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Message Publié : 10 Septembre 2015, 23:03 
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Humain Barde Moine

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Je poste ici toutes les contraintes et précisions apportées par Jojo pour la création des personnages en Ordann.

Tout dabord les différents langages:

- Commun
- Elfe (Langue raciale)
- Nain (Langue raciale)
- Orque (Langue raciale pratiquée par les Gobelins, Orques et Demi-orques)
- Gnome (Langue raciale)
- Semi hommes (Langue raciale des "halfelins"
- Langue des Duchés ( Langue régionale - Langue gutturale parlée par les habitants des Duchés du Nord et du Sud)
- Le commun classique d'Aqual et Joal=> que l'on nommera plus sobrement "classique" (Langue régionale - Parlé dans les régions d'Aqual contrôlée par les souverainistes et Joal dirigé par les Sages)
- Le Nordique (Langue régionale - utilisée à la fois par les barbares de la Frange Nord et les montagnards)
- Le Franc (Langue régionale - proche du communs, utilisée par les habitants de la côte)
- Le Costal (Langue régionale - commun plus rapide mais aussi plus coulant)
- L'oriental (Langue régionale - communs plus rapide, fluide et qui se parle autant avec les mains qu'avec des mots)

J'alimenterai ce post au fur et à mesure pour servir de rappel pour tous.
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Message Publié : 10 Septembre 2015, 23:03 
Hors-ligne Scribouillard
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Humain Barde Moine

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Liste des sorts interdits ou modifiés:

** Cantrips:

- Druidcraft : Divination de la météo impossible
- Mage hand : Interdit
- Minor illusion : Sans modifications pour les bruits. Pour les images, à voir en fonction de la situation
- True Strike : Interdit

** Level 1:

- Color Spray : S'utilise avec 2 d10 de moins
- Create or Destroy Water: Plus de création, seulement la destruction est possible
- Detect Evil and Good, Detect Magic et DetectPoison and Disease : Ne fonctionnent que pour le présent, pas le passé.
- Disguise self: Sera plus efficace s'il est utilisé avec des composantes sombres et ombreuses que claires et lumineuses
- Ensnaring strike : en fonction du lieu, la cible peut avoir des bonus sur les jets de sauvegarde
- Entangle : en fonction du lieu, la cible peut avoir des bonus sur les jets de sauvegarde. Suivant les zones (je le préciserai) le sort sera impossible à lancer
- Find familiar : Impossible à lancer. A discuter pour un Warlock avec le Pact of chain éventuellement
- Grease : Interdit
- Hail of thorns : en fonction du lieu, la cible peut avoir des bonus sur les jets de sauvegarde
- Hellish rebuke: les dégats sont de 1d8 et non plus 1d10
- Locate animal or plants et Locate Object : Fonctionnent mais utilise un emplacement de sort level 3
- Silent Image : en fonction du lieu, la cible peut avoir des bonus sur les jets de sauvegarde
-Unseen servant : Interdit

** Level 2:

- Find Steed : Interdit
- Mirror image: efficacité en fonction du lieu de l'action
- Misty Step : Interdit
- Nystul's magic aura : Interdit
- Phantasmal Force : Interdit


Pour l'instant je m'arrête aux sorts level 2 qui sont les seuls que vous pourrez choisir. Je revérifie la liste et poste la suite dans les jours à venir.

Je ne l'ai pas précisé mais les sorts de l'école de nécromancie sont autorisés en terme de règles, et bénéficieront de bonus. En revanche la nécromancie est interdite en terme de loi sur le monde de Plagues. Même pour un tout petit cantrip!
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Message Publié : 10 Septembre 2015, 23:04 
Hors-ligne Scribouillard
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Humain Barde Moine

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Description des compétences

Ci dessous une liste des compétences et une petite description.
Pour les compétences suivies d'un (*) : vous avez un désavantage sur ces jets si vous n'avez pas la maîtrise de l'armure que vous portez.

Vous avez un nombre de maîtrises de compétences qui dépend de votre classe d'origine.
Vous n'êtes plus limités aux compétences indiquées dans le livre de règle DD5.
Pour les moines, guerriers, sorciers, druides et magiciens vous démarrez avec 6 compétences. Pour les bardes et rangers avec 8. Pour les rogues avec 10.
A ce nombre viennent s'ajouter les compétences données par vos backgrounds et vos races. Eventuellement par multiclassage et avantages de classes (typiquement le barde).

Compétences pratiques

- Acrobaties* = Cette compétence sert pour tous les efforts physiques (saut, pousser, tirer, courrir...)
- Bluff = Compétence utilisée lorsqu'on veut tromper ou distraire quelqu'un
- Déguisement* = une compétence qui sert à maîtriser l'art du déguisement
- Diplomatie = Ou l'art de savoir arrondir les angles, exposer clairement une idée ou un plan...
- Discrétion* = Pour se cacher ou au moins ne pas se faire voir.
- Equitation* = Compétence utilisée pour savoir chevaucher une monture dans les moments délicats. Oui, rester sur un cheval qui marche sur une route droite, c'est à la portée de tout le monde...
- Intuition = compétence utilisée pour déjouer pièges invisibles ou ne pas se faire entourlouper
- Escamotage* = Savoir manipuler avec précision un objet et le faire disparaître sous les yeux ébahis des passants. Qui se retrouvent bizarrement sans bourses eux non plus...
- Fouille = savoir repérer les bons objets à récupérer ou les passages secrets
- Intimidation = L'effet que l'on peut faire en impressionnant physiquement ou verbalement une personne
- Natation = savoir nager. Plus ou moins bien.
- Perception = pour repérer quelqu'un ou quelque chose que l'on cherche activement
- Préparation = Compétence qui sera utilisée le moment venue pour savoir si vous avez dans vos affaires un objet qui peut vous servir
- Psychologie = Pour connaitre l'état d'esprit de votre interlocuteur ou adversaire
- Richesse = Compétence qui sera utilisé pour savoir si vous avez les ressources nécessaires pour faire cracher un indic, conclure un troc, retirer de l'argent à la banque...

Passive Wisdom (Perception): Utilisée sans jet. Permet de repérer un détail sans qu'on le recherche activement

Connaissances

- Architecture et Ingénierie = Utilisée pour repérer un style architectural ou le fonctionnement d'un mécanisme
- Astrologie = La connaissance des étoiles. Bon, le problème, c'est qu'on ne les voit plus à cause de l'éternel nuage de cendre dans l'atmosphère
- Exploration souterraine = Pour connaitre les anciens passages, ce qui peut se cacher dans les tunnels...
- Folklore local = Pour connaître les habitudes des gens du coin de façon générale
- Géographie = Pour savoir s'orienter par rapport au paysage, savoir lire une carte ou reconnaître un emplacement remarquable
- Histoire et légendes = Pour connaître des anciennes sagas que chantent les bardes, qui les as écrites et le passé des peuples et du pays
-Infectieux = Know your ennemy: pour connaître le fléau d'Ordann
- Mystères et magie = vos connaissances dans l'art de l'occulte
- Nature = savoir reconnaître un type de végétation, lesquelles manger, les caractéristiques des milieux en général
- Noblesse et politique = qui permet d'en savoir plus sur les têtes dirigeantes
- Religion = Compétence très rare. En effet, les traditions se perdent car depuis plusieurs générations, les dieux ne répondent plus
- Salut = C'est ce qui guide les Sages. Compétences qui sert à en savoir plus sur leurs convictions, leur hierarchie, les personnes importantes, leur rôle, leurs façons de procéder...

Artisant et métiers

- Alchimiste = Pour fabriquer ou reconnaître des potions et poisons
- Herboriste = pour reconnaître une plante et savoir en faire pousser. Compétence rare mais essentielle à Plagues. Quelques terres sont encore fertiles ou assainies et il faut les exploiter très vite ce qui rapporte et assure la protection par les autorités locales
- Cuisinier = Plus beaucoup de gibier, plus beaucoup de cultures... Il faut savoir le faire, le ragout de champignons des grottes avec les algues du lac. De toute façon il n'y a que ça à manger.
- Guérisseur = Anciennement enseigné par les prêtres, les guérisseurs sont très recherché pour soigner les bobos de tous les jours. C'est aussi à eux que l'on demande d'amputer en urgence une personne mordue par un infectieux
- Ingénieur = Pour savoir fabriquer et installer des mécanismes
- Joallier = les gemmes sont la monnaie dans Plagues. Donc les joaillers sont rares et très prisés
- Maître Chien = Avoir un animal est un luxe à Plagues. Mais parfois il vaut mieux que Médor se sacrifie plutôt que votre épouse face à ce baveux infectieux...
- Marin = Les infectieux ne savent pas nager à Plagues. Et même s'il y a des monstres et des pirates dans les mers, le transport en bateau est le plus sûr que ce soit sur mer ou par le fleuve
- Roulier = Tout simplement le métier de "conducteur de chariot". Il faut savoir où passer, gérer ses bêtes, conduire son attelage en sécurité.
- Troubadour = Chanter, danser, raconter des histoires et savoir faire la fête!

Survie et Régions

- Survie (cendre)= Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les zones recouvertes de cendres
- Survie (eaux) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose sur les fleuve ou les milieux cotiers
- Survie (havres) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les havres
- Survie (montagne) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les montagnes
- Survie (ruines) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les ruines
- Survie (souterrain) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les souterrains
- Régions (Duchés) En savoir plus sur les Duchés du Nord et du Sud, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
- Régions (Côtes) En savoir plus sur les zones côtières (d'Estrella à Port Franc) de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
- Régions (Joal et Aqual) = En savoir plus sur les plus grandes régions centrales de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
- Région (Montagne) = En savoir plus sur les montagnes de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
- Région (Principautés orientales) = En savoir plus sur les pays au Sud Est de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...

Edité : 11 Septembre 2015, 12:22 par Le-Moine (2×)
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Message Publié : 10 Septembre 2015, 23:04 
Hors-ligne Scribouillard
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Humain Barde Moine

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e vous rajoute un petit post avec la version officielle de la minéralisation des nains qui était parue dans un vieux supplément que j'ai retrouvé récemment. Pour l'instant, rien d'officiel, je ferai les adaptations entre le système d'origine et celui de DD5 dès que possible mais ça peut vous donner une idée :

La minéralisation des nains

Cette maladie, autrement appelée calcification, est apparue avec les pandémies. Elle n'existait pas avant et les seules légendes liées à une transformation en pierre étaient celles concernant les méduses. Les nains considèrent qu'il s'agit d'une maladie incurable et non d'une malédiction (ils ne croient pas pouvoir être touchés par la magie en général).

Les phases de la maladie

- Les nains non touchés.
Ce que les humains n'arrivent pas à comprendre, c'est que les nains peuvent rester très longtemps immobiles sans pour autant être calcifiés. Il en était ainsi bien avant les pandémies et très souvent les sentinelles adoptent cette position figée. Le nain peut ainsi résister plus longtemps au froid, son métabolisme se mettant " en stase ", à la faim ou à la soif. En termes de jeu, le personnage nain peut rester immobile pendant huit heures sans bouger, sans parler et avec un bonus de résistance de +1 à tous les dégâts de froid causés par l'environnement. Il peut sortir immédiatement de cet état de transe et agir normalement. Il est conscient et peut effectuer des jets pour voir ou entendre. Cependant, comme ses membres sont engourdis, le premier round se fera avec un malus de -1 pour toute action physique.

- Premier stade de la calcification. (-1 en Dex, +1 en Con).
La peau du nain devient grisâtre et sèche. Ses ongles sont plus épais et il est pris de crises d'absence dans les moments d'inaction (entre quelques minutes et trois heures). Dans ce cas, il ne bouge plus, ne parle plus, ne peut plus entendre, sauf si le bruit est important et ne voit plus. Ses jets de Perception se font avec un malus de -2 et lorsqu'il sort de sa transe, ses actions physiques se font avec un malus de -1 le premier round.

- Second stade. (-2 en Dex, +2 en Con).
La peau du nain se couvre de sorte de plaques minérales ressemblant à du lichen gris. Si elles sont grattées, ces plaques révèlent la chair à vif. Les yeux du malade prennent une couleur laiteuse, mais cela ne change en rien leur efficacité (pas de malus). Les périodes de transe sont beaucoup plus longues (entre 2 heures et 24 heures). Ses jets de Perception se font avec un malus de -4 et lorsqu'il sort de sa transe, ses actions physiques se font avec un malus de -2 le premier round et -1 pendant 1d6+1 rounds supplémentaires.

- Stade terminal de la maladie (-3 en Dex, mais toujours +2 en Con).
Les périodes éveillées sont de plus en plus rares. Les muscles sont pris de calcification, ce qui rend toute action physique très longue et pénible. Les vêtements et les objets que porte le malade sont ne sont pas changés en pierre lors de l'ultime transformation. Les nains préfèrent alors se poster dans un coin de leur havre, en armes, debout, et se changer en statue comme ça. Pour sortir de transe, ils doivent réussir un jet de Sauvegarde Presque Impossible. Par contre, la calcification à son stade terminal à deux effets secondaires intéressants. Les infectieux tendent à ignorer les nains en transe. Ils ne semblent pas les voir (quel que soit le degré de la maladie). Et lorsqu'un nain est définitivement transformé en pierre, il ne meurt pas. Il ne devient pas infectieux comme s'il avait été mordu ou tué. Avec le temps, la statue s'effrite à son tour.
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Message Publié : 10 Septembre 2015, 23:04 
Hors-ligne Scribouillard
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Humain Barde Moine

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Equivalent de la minéralisation des nains pour la campagne en cours:

Nains non touchés

- Pas de bonus/ Malus permanent. Si stase telle que décrite ci-dessus, Avantage sur les jets de Constitution pour résister au froid naturel. -1 à toutes les actions physique au premier round de sortie de stase.

Premier stade de calcification

- La peau du nain devient sèche, sa bouche pâteuse et il lui est pénible de parler.
- +1 en Con,-1 en Dex,
- Au bout de 10 minutes d'inaction, le personnage rentre en stase. Il subit un malus de -1 en Perception et Perception passive. -1 à toutes les actions physique au premier round de sortie de stase.

Deuxième stade de calcification

- La peau du nain prend une teinte grisâtre et devient de plus en plus sèche. Ses ongles, cheveux, poils et barbes deviennent plus épais et cassants.
- +2 en Con, -2 en Dex
- Au bout de 10 minutes d'inaction, le personnage rentre en stase. Il subit un malus de -2 en Perception et Perception passive. -2 à toutes les actions physique au premier round de sortie de stase.
- La stase dure minimum 1 heure. Pour l'en sortir, difficulté à 13 sur un jet de caractéristique (Force en le secouant, Charisme en lui criant dessus...)
Herklachner en est là

Troisième stade de calcification

- La peau est complètement gris pâle et se craquelle par endroit. Autour de ces fissures, la peau est très dure, comme de la pierre. Les traits se creusent et se figent. Le personnage ne peut plus éclater de rire car sa mâchoire se bloque avant.
- +3 en Con, -3 en Dex
- Toujours au bout de 10 minutes d'inaction, le personnage rentre en stase prolongée pour au minimum 2 heures. Ses jets de Perception active se font avec -4, et -3 en Perception passive
- Il subit un désavantage à tous ses jets physiques pendant 1d4 tours à la sortie de la transe.
- Pour le sortir de sa transe, la difficulté passe à 15

Quatrième stade de calcification

- La peau se teinte de plus en plus sombre. Des plaques entières grande comme la paume de la main environ se forme un peu partout sur son corps, aux endroits les moins sollicités (dos, arrière des bras et jambes). Ses yeux deviennent laiteux, il ne sent plus les odeurs et tous les bruits sont plus sourds pour lui.
- +3 en Con, -4 en Dex
- Au bout de 10 minutes d'inaction, il entre en transe. Impossible de le réveiller pendant 4 heures. -5 en Perception passive et Désavantage sur la Perception active.
- Possible de le sortir de la transe au bout de 4 heures. Les deux premières heures, la difficulté est de 20, puis descend de 2 par heure au delà de la 6ème.
- Désavantage à tous les jets pendant 1d4 tours et juste aux actions physiques les 10 tours suivants.


Dernier stade de la calcification

- Se transforme en statue au bout d'une heure d'inactivité. En stase au bout de 10 minutes.
- Ne bouge pas, ne respire pas, son métabolisme s’arrête. Il gagne une résistance à tous les dégâts hors psychiques.
- Pour le sortir de la stase, la difficulté est de 20. Pour le sortir de l'état de statue, la difficulté est de 25.
- Si le personnage veut bouger, jet de sauvegarde de Constitution difficulté 20
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Message Publié : 10 Septembre 2015, 23:05 
Hors-ligne Dramaturge

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Pour les sorts, il faut que je complète, j'avais pas fait les druides
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Message Publié : 10 Septembre 2015, 23:24 
Hors-ligne Scribouillard
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Humain Barde Moine

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Raaaa tu fais pas ton bâtard moisi hein!!!!

Au fait Jo, va voir le 3ième post de ce sujet, celui sur les compétences. Je l'ai complété avec, au début, les précisions sur le nombre de compétences auquel on a droit.
Sauf que, tu ne l'as pas précisé pour le druide!!! Tu peux me le dire pour que j'edit? ou bien éditer mon post carrément si tu peux?
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Message Publié : 11 Septembre 2015, 09:43 
Hors-ligne Dramaturge

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Donc pour le druide c'est 6 compétences par la classe.

Pour les sorts, j'ai tout en papier à la maison, je ferai la liste complète demain je pense
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Message Publié : 11 Septembre 2015, 13:39 
Hors-ligne Incube/Succube
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savez vous plantez les chous . . . à la mode, à la mode ?

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y a rien a annuler chez les druides !!!

C'est quoi ces 6 compétences dont vous parlez !
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Message Publié : 11 Septembre 2015, 14:05 
Hors-ligne Scribouillard
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Humain Barde Moine

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Pour les compétences, à plague (voir post n°3 sur ce sujet) elles sont plus nombreuses et ce ne sont pas le même que dans DD5 tout court.
Donc tu as le droit d'en avoir plus que dans le jeu de base. Tout est expliqué dans le post 3
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Message Publié : 11 Septembre 2015, 14:27 
Hors-ligne Dramaturge

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+1.

DD5 de base : 18 Comp. Plagues : 48. Mais si tu n'en veux que 2 comme indiqué dans les règles au lieu de 6 libre à toi :D
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Message Publié : 11 Septembre 2015, 15:06 
Hors-ligne Scribouillard
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Humain Barde Moine

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Tu en auras 6 + 2 avec le BG du livre. On te dira la correspondance entre les compétences du BG du livre et celles de plague.
ça te fera donc 8 compétences en tout.
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Message Publié : 12 Septembre 2015, 09:44 
Hors-ligne Dramaturge

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Liste complète des sorts modifiés ou interdits. Pour rappel, ne comptent que ceux du livre de base, pas les autres:

- Animate dead : Bonus
- Antilife Shell : Interdit
- Antipathy/ Sympathy : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Arcane Gate : Interdit
- Arms of Hadar : Interdit sauf justification BG exceptionnelle et les problèmes qui vont avec
- Astral Projection : Interdit
- Augury : Interdit
- Banishing smite : Dégâts OK, Bannissement Interdit
- Banishment : Interdit
- Blight : Bonus
- Blinding smite : Interdit
- Blindness/ Deafness : Bonus
- Blink : Interdit
- Branding smite : Interdit
- Call Lightning : Interdit
- Circle of death : Bonus
- Circle of power : Interdit
- Cloudkill : Interdit
- Commune : Interdit
- Commune with nature : Ne fonctionne pas là où la cendre est présente
- Compulsion : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Confusion : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Conjure animals : Interdit
- Conjure celestial : Interdit
- Conjure Elemental : Interdit.
- Conjure Fey : Interdit
- Conjure minor elemental : Interdit
- Conjure volley : Interdit
- Conjure woodland beings : Interdit
- Contact other planes : Interdit
- Contagion : Bonus
- Create food and water : Interdit
- Create or destroy water : Creat ne fonctionne pas
- Create Undead : Bonus
- Creation : Interdit
- Crown of madness : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Crusader's mantle : Interdit
- Daylight : Interdit
- Delayed blast fireball : Interdit
- Demiplane : Interdit
- Detect good and Evil : Ne fonctionne que sur le présent
- Detect magic : Ne fonctionne que sur le présent
- Detect poison and disease : Ne fonctionne que sur le présent
- Detect thoughts : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Dimension door : Interdit
- Dissonant whispers : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Divination : Interdit
- Divine favor : Interdit
- Divine word : Interdit
- Dominate monster : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Dominate person : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Drawmij's Instant Summon : Interdit
- Dream : Interdit
- Druidcraft : Ne fonctionne pas pour la divination de la météo
- Earthquake : Interdit
- Ensnaring strike : Ne fonctionne pas partout
- Entangle : Ne fonctionne pas partout
- Etherealness : Interdit
- Evrad's black tentacles : Interdit sauf super justification BG
- Faerie Fire : Interdit normalement... mais je me suis crouté donc autorisé exceptionnellement
- False life : Bonus
- Fear : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Feeblemind : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Find familiar : Interdit
- Find steed : Interdit
- Finger of death : +2d8 dégâts
- Fire storm : Interdit
- Forbiddance : Interdit
- Globe of invulnerability : Interdit
- Foresight : Interdit
- Gate : Interdit
- Grasping vine : Ne fonctionne pas partout
- Grease : Interdit
- Guardian of faith : Interdit
- Guidance : Interdit
- Hail of thorns : Ne fonctionne pas partout
- Hallow : Interdit pour "courage", "daylight", everlasting rest" et extradimensional interference
- Harm : +éd6 de dégâts
- Heal : Interdit
- Hellish rebuke : -1d10 dégâts
- Heroe's feast : Interdit
- Hold monster : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Hold person : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Holy aura : Interdit
- Hunger of Hadar : Interdit
- Hypnotic pattern : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Identify : Ne permet pas les sorts lancés par le passé sur l'objet
- Imprisonnement : OK sauf Hedged prison
- Incendiary cloud : Interdit
- Inflict wound : Bonus
- Insect Plague : Interdit
- Legend lore : Interdit
- Leomund's secret chest : Interdit
- Locate animals or plants : Portée divisée par deux
- Locate creature : Portée divisée par deux
- Locate object : portée divisée par deux
- Mage hand : Interdit
- Major image : Ne fonctionne pas partout
- Mass cure wounds : Interdit
- Mass heal : Interdit
- Mass suggestion : Les cibles ont un avantage aux jets de sauvegarde
- Maze : Interdit
- Meteor swarm : Interdit
- Minor illusion : Ne fonctionne pas partout
- Mirage arcane : Ne fonctionne pas partout
- Mirror image : Ne fonctionne pas partout
- Mislead : Ne fonctionne pas partout
- Misty step : Interdit
- Modify memory : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Mordenkainen's faithful hound : Interdit
- Mordenkainen's Magnificent Mansion : Interdit
- Otto's irresistible dance : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Phantasmal force : Interdit
- Nystul's magic aura : Interdit
- Phantasmal killer : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Phantom steed : Interdit
- Planar ally : Interdit
- Planar binding : Interdit
- Plane shift : Interdit
- Power word Heal : Interdit
- Prismatic spray : Interdit
- Prismatic wall : Interdit
- Programmed illusion : Ne fonctionne pas partout
- Project image : Ne fonctionne pas partout
- Raise dead : Ne subit pas de pénalité
- Ray of enfeeblement : La cible a un désavantage aux jet de sauvegarde
- Ray of sickness : Bonus
- Reincarnate : Interdit
- Resurrection : La cible ne subit plus les pénalités
- Revivify : Interdit
- See invisibility : Ne fonctionne pas pour le plan ethéré
- Seeming : Ne fonctionne que suivant certaines conditions
- Shield of faith : Interdit
- Silent image : A adapter en fonction du lieu d'utilisation
- Sleet storm : Interdit
- Speak with dead : Peut poser 10 questions
- Spike growth : Ne fonctionne pas là où la cendre est présente
- Spirit guardian : INterdit
- Sintking cloud : Interdit
- Storm of vengeance : Interdit
- Suggestion : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Sunburst : Interdit
- Sunbeam : Interdit
- Telepathy : Interdit
- Teleport : Interdit
- Teleportation circle : Interdit
- Time stop : Interdit
- Transport via plants : Interdit
- Tree stride : Interdit
- True seeing : Ne fonctionne pas pour le plan éthéré
- True strike : Interdit
- Tsunami : Interdit
- Unseen servant : Interdit
- Vampiric touch : Bonus
- Wall of thorns : Interdit
- Weird : La cible a un avantage aux jets de sauvegarde
- Wish : Interdit
- Word of recall : Interdit

Pour les sorts indiqués "bonus", il s'agit pour la quasi totalité de sorts de nécromancie. Le bonus signifie qu'ils sont considérés comme étant lancés avec un slot de sort supérieur. Mais si les gens reconnaissent qu'il s'agit de nécromancie, ils peuvent être vachement agressifs envers le lanceur de sort...
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