Description des compétences
Ci dessous une liste des compétences et une petite description. Pour les compétences suivies d'un (*) : vous avez un désavantage sur ces jets si vous n'avez pas la maîtrise de l'armure que vous portez.
Vous avez un nombre de maîtrises de compétences qui dépend de votre classe d'origine. Vous n'êtes plus limités aux compétences indiquées dans le livre de règle DD5. Pour les moines, guerriers, sorciers, druides et magiciens vous démarrez avec 6 compétences. Pour les bardes et rangers avec 8. Pour les rogues avec 10. A ce nombre viennent s'ajouter les compétences données par vos backgrounds et vos races. Eventuellement par multiclassage et avantages de classes (typiquement le barde).
Compétences pratiques
- Acrobaties* = Cette compétence sert pour tous les efforts physiques (saut, pousser, tirer, courrir...) - Bluff = Compétence utilisée lorsqu'on veut tromper ou distraire quelqu'un - Déguisement* = une compétence qui sert à maîtriser l'art du déguisement - Diplomatie = Ou l'art de savoir arrondir les angles, exposer clairement une idée ou un plan... - Discrétion* = Pour se cacher ou au moins ne pas se faire voir. - Equitation* = Compétence utilisée pour savoir chevaucher une monture dans les moments délicats. Oui, rester sur un cheval qui marche sur une route droite, c'est à la portée de tout le monde... - Intuition = compétence utilisée pour déjouer pièges invisibles ou ne pas se faire entourlouper - Escamotage* = Savoir manipuler avec précision un objet et le faire disparaître sous les yeux ébahis des passants. Qui se retrouvent bizarrement sans bourses eux non plus... - Fouille = savoir repérer les bons objets à récupérer ou les passages secrets - Intimidation = L'effet que l'on peut faire en impressionnant physiquement ou verbalement une personne - Natation = savoir nager. Plus ou moins bien. - Perception = pour repérer quelqu'un ou quelque chose que l'on cherche activement - Préparation = Compétence qui sera utilisée le moment venue pour savoir si vous avez dans vos affaires un objet qui peut vous servir - Psychologie = Pour connaitre l'état d'esprit de votre interlocuteur ou adversaire - Richesse = Compétence qui sera utilisé pour savoir si vous avez les ressources nécessaires pour faire cracher un indic, conclure un troc, retirer de l'argent à la banque...
Passive Wisdom (Perception): Utilisée sans jet. Permet de repérer un détail sans qu'on le recherche activement
Connaissances
- Architecture et Ingénierie = Utilisée pour repérer un style architectural ou le fonctionnement d'un mécanisme - Astrologie = La connaissance des étoiles. Bon, le problème, c'est qu'on ne les voit plus à cause de l'éternel nuage de cendre dans l'atmosphère - Exploration souterraine = Pour connaitre les anciens passages, ce qui peut se cacher dans les tunnels... - Folklore local = Pour connaître les habitudes des gens du coin de façon générale - Géographie = Pour savoir s'orienter par rapport au paysage, savoir lire une carte ou reconnaître un emplacement remarquable - Histoire et légendes = Pour connaître des anciennes sagas que chantent les bardes, qui les as écrites et le passé des peuples et du pays -Infectieux = Know your ennemy: pour connaître le fléau d'Ordann - Mystères et magie = vos connaissances dans l'art de l'occulte - Nature = savoir reconnaître un type de végétation, lesquelles manger, les caractéristiques des milieux en général - Noblesse et politique = qui permet d'en savoir plus sur les têtes dirigeantes - Religion = Compétence très rare. En effet, les traditions se perdent car depuis plusieurs générations, les dieux ne répondent plus - Salut = C'est ce qui guide les Sages. Compétences qui sert à en savoir plus sur leurs convictions, leur hierarchie, les personnes importantes, leur rôle, leurs façons de procéder...
Artisant et métiers
- Alchimiste = Pour fabriquer ou reconnaître des potions et poisons - Herboriste = pour reconnaître une plante et savoir en faire pousser. Compétence rare mais essentielle à Plagues. Quelques terres sont encore fertiles ou assainies et il faut les exploiter très vite ce qui rapporte et assure la protection par les autorités locales - Cuisinier = Plus beaucoup de gibier, plus beaucoup de cultures... Il faut savoir le faire, le ragout de champignons des grottes avec les algues du lac. De toute façon il n'y a que ça à manger. - Guérisseur = Anciennement enseigné par les prêtres, les guérisseurs sont très recherché pour soigner les bobos de tous les jours. C'est aussi à eux que l'on demande d'amputer en urgence une personne mordue par un infectieux - Ingénieur = Pour savoir fabriquer et installer des mécanismes - Joallier = les gemmes sont la monnaie dans Plagues. Donc les joaillers sont rares et très prisés - Maître Chien = Avoir un animal est un luxe à Plagues. Mais parfois il vaut mieux que Médor se sacrifie plutôt que votre épouse face à ce baveux infectieux... - Marin = Les infectieux ne savent pas nager à Plagues. Et même s'il y a des monstres et des pirates dans les mers, le transport en bateau est le plus sûr que ce soit sur mer ou par le fleuve - Roulier = Tout simplement le métier de "conducteur de chariot". Il faut savoir où passer, gérer ses bêtes, conduire son attelage en sécurité. - Troubadour = Chanter, danser, raconter des histoires et savoir faire la fête!
Survie et Régions
- Survie (cendre)= Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les zones recouvertes de cendres - Survie (eaux) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose sur les fleuve ou les milieux cotiers - Survie (havres) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les havres - Survie (montagne) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les montagnes - Survie (ruines) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les ruines - Survie (souterrain) = Savoir se repérer, récupérer les ressources ou repérer quelque chose dans les souterrains - Régions (Duchés) En savoir plus sur les Duchés du Nord et du Sud, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités... - Régions (Côtes) En savoir plus sur les zones côtières (d'Estrella à Port Franc) de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités... - Régions (Joal et Aqual) = En savoir plus sur les plus grandes régions centrales de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités... - Région (Montagne) = En savoir plus sur les montagnes de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités... - Région (Principautés orientales) = En savoir plus sur les pays au Sud Est de l'Empire du Nord, les habitants, leurs us et coutumes, leurs havres, refuges, particularités...
Edité : 11 Septembre 2015, 12:22 par Le-Moine (2×)
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