RacesPom pom pom, voici donc les races de base. Elles sont prévues pour ma prochaine partie donc y'as pas le feu^^
Chaque race dispose des trucs de base prévus
ArtificielÊtres crées pour assouvir les plans des K'Malstibian dans leurs conquêtes extra-planaires, ils ont harcelés et massacrés les elfes pendant des siècles, transformant un peuple fier et courageux en ombre de ce qu'ils étaient auparavant, jusqu'à ce qu'ils se rebellent contre leurs maîtres intolérants et ne les combattent, se coupant définitivement de leurs créateurs mais aussi, du moyen de concevoir de nouveaux artificiels...
Type: Living construct
Caractéristiques:+2 à une caractéristique, -4 charisme
Vitesse: 6m
Capacités:- Compétent: vous obtenez une compétence supplémentaire en tant que compétence acquise
- Lourdaud: Vous subissez un malus de -2 à vos jds réflexes
- Honni: décalez l'attitude de vos interlocuteurs d'un cran vers le bas
- Vulnérabilité électricité
- Prototype: Choisissez un matériaux ci-dessous, c'est celui qui vous compose:
- Bronze: L'alliage qui vous compose est étonnamment résistant aux forces magiques. Vous obtenez une RM égal à vos DV+20
- Argile: vous bénéficiez d'une RD 1/- qui s'ajoute à celle de l'armure que vous portez et votre vulnérabilité passe d'électricité à feu. De plus, quand une attaque vous inflige au moins 20 points de dégâts avec une arme tranchante ou perforante, vous pouvez tenter de désarmer l'adversaire en action libre, tandis que l'argile qui vous compose se referme autour de l'arme de l'adversaire
- Mécanique: votre vitesse augmente de 3m, vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'initiative et perdez la qualité "lourdaud"
- Chair: Vous pouvez être soigné par les sorts de soins à hauteur du total et non plus de la moitié. Votre vulnérabilité passe d'électricité à feu. De plus, vous infligez 1 point de dégât supplémentaires sur vos attaques de contact et tout adversaire vous attaquant au contact et vous ratant subit 2 points de dégâts. Mais vous ne guérissez pas avec le temps.
- Cristal: votre corps est composé de minerais tranchant et les attaques de mêlée qui vous touchent infligent également 1d6 points de dégâts à leur auteur tandis que des éclats de votre corps le lacèrent.
- Pierre: Vous obtenez une RD 2/- et le trait "stabilité"
- Métal alchimique: vos blessures guérissent normalement avec le temps et la caractéristique la plus faible entre votre force et votre constitution augmente de 1. Les sorts de soins ne vous soignent toujours que de 50%
ElfeLa guerre a laissé des marques sur les elfes. Vivant depuis des temps immémoriaux, ils furent la cible suivante des envahisseurs après les dragons et les fées. Si leur empire couvrait une grande partie du monde auparavant, il n'est plus que l'ombre de ce qu'il était et les peuples qui vivaient sous leurs protections ont depuis repris leur indépendance, même si les peuples désormais libres font ce qu'ils peuvent pour aider cette autrefois grande nation à se rebâtir.
Type: Humanoïde (elfe)
Caractéristiques: +4 sagesse, -2 constitution
Vitesse:12 m
Capacités:- Hautain: décalez l'attitude de vos interlocuteur d'un cran vers le bas sur le tableau des attitudes.
- Ouïe acérée: vous divisez par deux les malus de distance pour les tests de perception auditive et pouvez toujours agir au cours d'un round de surprise, quand vous n'êtes pas assourdi.
- Poids des ages: Tout effet de guérison rendant des PV n'est qu'à moitié efficace. Le goût pour la vie des elfes a disparu après des siècles de lutte face aux artificiels.
- Vue acérée: vous divisez par deux les malus de distance sur les tests de détection. De plus, vous ignorez les malus d'un incrément pour le tir(Vous subissez donc un malus de -2 à partir du 3ème et non plus du deuxième)
FéeLes fées vivent dans les forêts du Bel'noren, le deuxième continent, depuis aussi longtemps que le monde existe. Protectrice de la nature, elles sont sans pitié envers ceux qui saccagent la nature. Toute de sexe féminin, elles quittaient leurs foyer une fois par siècle à la recherche d'un partenaire pour les féconder Elles ont subis un terrible contrecoup de la part des envahisseurs, ces derniers les condamnant à une extinction lente tandis qu'elles sont désormais frappées d'une terrible malédiction, les condamnant à mort si elles enfantent.
Type: Créature magique
Caractéristiques: +4 charisme, -2 force
Taille: TP
Vitesse: 3m au sol, 6m vol(bonne)
Capacités:- Attirant: les fées bénéficient d'un bonus de +4 aux jets basés sur le charisme quand ils sont en interaction avec un membre du sexe opposé.
- Bonne réputation: Les fées voient l'attitude des pnj à leur égard monter d'un cran, quand il ne s'agit pas de personnes voués à la destruction de la nature.
- C'est sa faute: Les fées ont toujours le chic pour rejeter la faute sur les autres. Elles obtiennent la manoeuvre du ninja du même nom
- Transformation: Les fées peuvent prendre une taille normale, perdant de fait leurs ailes, mais leur permettant de mieux intéragir avec les humanoïdes en général.
- Condamnées: Tout effet de guérison rendant des PV n'est qu'à moitié efficace.
GéantPeuple des montagnes et voisin des nains, ils sont naturellement isolationnistes. Descendant des titans primordiaux, ils observent le monde depuis les hauteurs, n'intervenant que rarement dans les affaires des "petits". Ils ont regardé l'invasion d'un mauvais oeil mais ne sont pas intervenus pour autant, jetant un froid dans leurs relations avec leurs voisins, et préférèrent se fortifier chez eux.
Type: Géant
Caractéristiques:Aucune
Taille: TG
Vitesse: 15m
Capacités:- Piétinement: Vous pouvez piétiner vos adversaires au prix d'une action complexe
- Stabilité: vous obtenez la capacité "stabilité"
- Hautain: décalez l'attitude de vos interlocuteur d'un cran vers le bas sur le tableau des attitudes.
- Maniement des armes de jets: votre peuple voue une tradition à l'art du lancer et forme tous ses jeunes dès leur plus jeune age. Sans compter que dans les montagnes, le moindre rocher devient une arme potentielle entre les mains d'un géant.
GobelinHabitants du 3ème et dernier continent du monde, les gobelins ont formés, avec les ogres, l'Empire du Lotus et ont développé leurs sciences et leurs arts à un niveau inégalé. Du moins pour leurs peuples. Ils partagent les restes du continent avec les derniers K'Malstibian, les ayant confinés derrière une immense muraille qu'ils défendent jour après jour. Ils sont les cerveaux de l'organisation de l'Empire, tandis que les ogres tiennent plus le rôle de gros bras
Type: Humanoïde (gobelin)
Caractéristiques: +2 Force, -2 charisme
Taille: P
Vitesse: 6m
Capacités:- Maîtrise de l'embuscade: vous bénéficiez d'un dé d'attaque sournoise
- Défense agile: vous bénéficiez d'un bonus d'esquive de +1 à la CA
- Sensibilité à la lumière: vous êtes éblouis tant que vous restez dans une zone vivement éclairée
- Vision dans le noir(18m)
- Ténacité: vous gagnez 1 point de vie supplémentaire par niveau.
HalfelinLes halfelins sont des voyageurs, habiles et sociables, qui parcourent les mers du globe et les terres des différentes contrées pour découvrir encore et toujours le monde qui les entoure . Si les humains sont rares dans l'Empire du Lotus, cela fait des halfelins le peuple que l'on peut trouver n'importe où et ce, même chez les K'Malstibian avec qui certains commercent(ce qui ne manque pas d'échauffer les oreilles pointues de certains). Mais en plus d'être aventureux, nombre d'entre eux sont ingénieux et font d'excellents artisans que tout le monde s'arrache.
Type: Humanoïde (halfelin)
Caractéristiques: +3 dextérité
Taille: P
Vitesse: 9m
Capacités:- Estomac sur patte: vous devez consommer 2 fois la ration journalière prévue pour un humain, sous peine de souffrir de la faim et ce, même si vous mangez une ration prévue pour une créature taille M
- Détermination: vous obtenez un bonus de +2 à vos jds volonté
- Maniement des projectiles: Vous savez manier toutes les armes de jets avec adresse.
- Toujours prêt: vous pouvez toujours agir lors d'un round de surprise
- Peuple habile ou rapide:
- Peuple habile: votre intelligence augmente de 2 mais force force diminue de 2 points. Vous obtenez de plus le don talent pour l'artisanat de votre choix.
- Peuple rapide: vous obtenez un bonus moral de +1 à tous vos jets de sauvegarde, et bénéficiez d'un circonstanciel de +4 à vos jets de résistance à la peur.
HumainType: Humanoïde
Caractéristiques:-
Vitesse: 9m
Capacités:- Talent: Tous les humains développent leurs talents, fonction de leurs éducations ou encore de leurs envies. choisissez un talent(liste plus bas)
NainType: Humanoïde (nain)
Caractéristiques: +4 constitution, -2 Dextérité
Vitesse: 6m
Capacités:- Vision dans le noir (18m)
- Tripes d'acier: +2 aux jds contre les maladies et poisons
- Stabilité: vous êtes considérés comme d'une taille supérieure pour ce qui est de l'encombrement et de résister aux attaques spéciales ou autres, où la taille a de l'importance. Vous ignorez de plus les malus de déplacement du au port d'une charge intermédiaire ou lourde.
- Artisanat inné: vous disposez d'un artisanat en compétence offerte
- Cuir épais: Vous bénéficiez d'une RD 2/- naturelle, qui se cumule à celle offerte par une armure.
OgreAutre partie de l'Empire du Lotus, les géants ont été mis à contribution en tant que main d'oeuvre et soldats par leurs cousins plus petits, en les regroupant en clans, anciennement les tribus ogres, et en les canalisant en direction de l'ennemi commun. Ils sont aujourd'hui des citoyens raffinés et éduqués, du moins dans la mesure du possible mais rien de comparable avec ce qu'ils étaient avant.
Type: Géant
Caractéristiques: +2 force, +4 constitution, -2 intelligence, -2 Charisme
Taille: G
Vitesse: 9m
Capacités:- Honni: décalez l'attitude de vos interlocuteur d'un cran vers le bas sur le tableau des attitudes.
- Petits bras: malgré votre taille, votre allonge n'est pas supérieure. Elle reste limitée à 1.5 m
- Indestructible: vous réduisez les affaiblissements de caractéristiques que vous subissez d'1 point(minimum 0)
- Limité: vous ne pouvez développer de connaissance en tant que compétences libres, grâce à votre bonus d'intelligence.
- Stoïque :quand ils subissent un effet de fatigue ou secoué, on descend d'un cran(donc exit la fatigue, épuisé devient fatigué, exit secoué, effrayé devient secoué, paniqué devient effrayé).
OrqueType: Humanoïde (orque)
Caractéristiques: +3 force, +3 constitution, -3 intelligence
Vitesse: 9m
Capacités:- Combattant épuisant: Chaque fois qu'un adversaire adjacent vous rate, vous lui infligez 2 points de dégâts
- Intimidation innée: vous obtenez intimidation en compétence automatique
- Sensibilité à la lumière: vous êtes ébloui dans un éclairage normal
- Toujours prêt: vous pouvez toujours agir lors d'un round de surprise
- Hu??: Vous n'êtes pas connu pour votre finesse. Vous ne pouvez développer de compétences basées sur l'intelligence, qu'elle soit de classe ou non.
SaurienType: Humanoïde (reptilien)
Caractéristiques:+2 dextérité, +2 à une caractéristique, -2 à une caractéristique
Vitesse: 9m
Capacités:- Attaques naturelles: vous disposez d'une attaque de morsure infligeant 1d8 et de deux attaques de griffes infligeant 1d4 points de dégâts
- Armure naturelle: votre armure naturelle augmente de 2.
- Sang froid: Vous n'avez besoin que d'un repas par jour mais à chaque fois que vous subissez des dégâts de froid, vous subissez 1 point de dégâts supplémentaires par dé de dégats et êtes nauséeux au round suivant. Si vous subissez des dégâts de froids continus(environnement), vous êtes nauséeux jusqu'à ce que vous cessiez d'en subir.
- Vision dans le noir 18m