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 Sujet du message : Compétences
Message Publié : 30 Novembre 2015, 15:25 
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Compétences

Normalement, chaque classe gagne un certain nombre de points de compétence par niveau, à allouer dans des compétences de classes et hors classes. Dans ce système, l'ensemble est revu pour permettre plus de simplicité et de rapidité à construire sa feuille.

Comment ça marche?

Chaque personnage devra choisir un nombre de compétence de classes égal au nombre de points de compétence qu'il obtient normalement à chaque niveau, ces dernières grimpant automatiquement à chaque niveau que le personnage obtiendra, jusqu'au maximum

Pour ce qui est des points bonus obtenus par l'intelligence ou une race, ils peuvent être alloué à des compétences aussi bien de classe qu'hors classe, pour représenter l'intérêt du personnage pour autre chose que suivre sa voie.

Exemple:

Bob le guerrier (encore lui!) gagne normalement 2 points de compétences par niveau. Rajoutez à ça son 12 en intelligence qui lui confère un point supplémentaire, ainsi que le point bonus de sa race et voici donc notre petit Bob avec 4 points.

Dans ce système, on sépare les points de compétences gagnés par la classe de ceux gagné par divers bonus (intelligence et races)

Commençons par la classe.

Bob, du haut de son niveau 1, a Artisanat, Dressage, Équitation, Escalade, Intimidation, Natation et Saut en guise de compétence de classe. Dans le tas, Bob doit en choisir autant qu'il a de point, donc 2. Bob a grandi à la montagne et a passé du temps à se balader. De fait, il décide de choisir Escalade et Saut en guise de compétence de classe et, de fait, elles sont donc au maximum (4 au niveau 1, donc)

Etant donné que Bob a 12 en intelligence, il bénéficie d'un point supplémentaire à allouer. Son personnage a toujours apprécié d'écouter les histoires des voyageurs sur les terres alentours et débloque donc Connaissance "folklore local" pour représenter sa connaissance en la matière

De plus, en tant qu'humain, il est naturellement doué pour apprendre. Bob a passé du temps à travailler chez le forgeron et débloque donc "artisanat: fabrication d'armes"

Voila donc Bob, au niveau 1, avec ses 4 compétences, toutes au rangs maximum atteignable au niveau 1.

Montée en niveau

Comment ca se passe? Et bien, notre cher bob a réussi, à force de bottage de derrière pour le bien, a grimper jusqu'au niveau 4(et ouais!). Portons un regard sur ses compétences.

Pour ce qui est des compétences qu'il a choisi, elles sont toujours à leur maximum atteignables selon vos DV, soit 7 pour ce niveau. Et oui, elles grimpent toutes seules et vous n'avez rien à faire une fois qu'elles ont été choisies.

Compétences non choisies

Ah mais du coup, si ça monte que dans les quelques compétences qu'on a choisi, il se passe quoi avec les autres, on reste à zéro? me dirais Kaochi. Et bien, oui.

Nan, j'déconne, partez pas!

Concernant les compétences que vous n'avez pas sélectionnée, elle grimpe à hauteur de la moitié de vos DV.

Autrement dit, ce cher Bob, non content d'avoir 7 dans ses compétences sélectionnées, bénéficie également de 2 rangs dans chacune de ses autres compétences.

Pourquoi, me direz-vous? Et bien, selon moi, il est illogique qu'un aventurier traverse la vie qu'il mène sans jamais apprendre 2 ou 3 trucs sur divers sujets. Qu'un combattant connaisse 2 ou 3 trucs sur les squelettes ou encore comment se nourrir et se repérer dans la forêt, c'est typiquement le genre de chose qu'il apprend avec le temps. Cela permet donc à tout un chacun de pouvoir entreprendre telle ou telle action car, après tout, à force de pratique et d'observation, il s'est amélioré naturellement. Traverser 20 niveaux à faire des jets de sauts, sans jamais mettre un point dedans, ça devrait quand même débloquer quelque chose, non?

Cela fait donc qu'au niveau 20(et 20 DV), un personnage lambda a un total de 10 rangs dans les compétences qu'il n'a pas sélectionné.

Multiclassage

Là, les choses se corsent. Je dirais même qu'elles se picardisent... Ok, promis, j'arrête.

En cas de multiclassage, 2 cas de figure s'offre à nous:

Premier cas:

Comparez votre nombre de point obtenu par votre classe au premier niveau à ceux obtenus au premier niveau de votre nouvelle classe. Si vous avez plus d'une classe, comparez à celle qui a le plus de point obtenu, même si elle n'est pas la première ou si elle a moins de niveau.

Si votre nouvelle classe vous accorde un nombre égal ou inférieur de point, vous pouvez choisir une de ces compétences et l'ajouter à votre liste de compétence de classe connue.

Si votre nouvelle classe vous accorde jusqu'à 4 compétences de plus que votre classe précédente, vous pouvez choisir 2 compétences et les ajouter à votre liste de compétence de classe connue

Si votre nouvelle classe vous accorde 5 compétences et plus que votre classe précédente, vous pouvez choisir 3 compétences et les ajouter à votre liste de compétence de classe connue

Deuxième cas:

Prenez la liste de votre ancienne classe et celle de la nouvelle. Si des compétences de votre nouvelle classe sont connues comme hors classe par votre ancienne, vous pouvez en sélectionner une et l'ajouter à votre liste de compétence de classe connue. Vous pouvez répéter cette manœuvre une fois par niveau dans cette classe jusqu'à atteindre le nombre de compétence acquises normalement par la classe au niveau 1(8 pour un voleur, 2 pour un guerrier, 4 pour un moine, etc etc), en incluant celles obtenues lors du changement de classe


Exemple:

Bob le guerrier en a assez de cogner du gobelin. Du coup, il décide de déménager en ville et entreprend une carrière de voleur, qui va élargir son domaine de compétence.

En comparant le nombre de point gagné au niveau 1 de guerrier (soit 2) au nombre de point gagné au niveau 1 de voleur (soit 8), on constate un écart de 6 compétences entre les deux. De fait, Bob choisit déplacement silencieux, discrétion et détection comme nouvelle compétence connue. Il a passé ses premiers mois d'apprentissage à faire des planques pour repérer les lieux de ses futures actions.

De plus, en passant au niveau 5 et en décrochant son premier niveau de voleur, Bob a aussi décidé de consacrer un peu de temps à apprendre à repérer les pièges, avant d'apprendre à les désamorcer. Aussi, au niveau 5, Bob coche-t'il fouille comme compétence de classe puis au niveau 6 coche désamorçage/sabotage. Si il prend encore 3 niveaux de voleur, il pourra cocher 3 autres compétences. Mais si il continue encore dans cette voix, il ne pourra plus en sélectionner.

Obtenir des compétences

Certains dons vous permettent d'augmenter votre nombre de compétence de classe. En premier lieu, ce don:

► Afficher spoiler
Compétent

Vous obtenez de nouvelles connaissances et compétences

Prérequis: aucun
Avantages: Choisissez 2 compétences d'une de vos listes de compétences de classes. Vous connaissez désormais ces compétences au rang maximum.
Spécial: Au lieu de choisir 2 compétences de classe, vous pouvez choisir une compétence hors classe et l'apprendre, la traitant désormais comme une compétence connue

D'autres dons rajoutent parfois des compétences (knowledge devotion) et de fait, rajoute une compétence à votre liste.

Exceptions et règles particulières:

Bonus d'intelligence: Si votre bonus d'intelligence augmente, vous obtenez de nouvelles compétences, sélectionnable aussi bien dans les compétences de classe qu'hors classe.

Langues: Langues est une compétence différente des autres dans son fonctionnement. Si votre personnage décide de la prendre, il obtient 4 langues supplémentaires au niveau 1 puis une langue supplémentaire par niveau.
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 Sujet du message : Re: Rules workshop
Message Publié : 30 Novembre 2015, 22:04 
Hors-ligne Administrateur
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Compétences

Acrobatie

Avoir un dd fixe pour des acrobaties permettant d'éviter les attaques d'opportunités de gobelin niveau 1 autant que d'un démon niveau 20 est relativement invraisemblable. Le niveau de l'adversaire n'est pas le même, donc pourquoi la difficulté serait-elle la même?

Dans cette optique, le résultat du jet d'acrobatie remplacera la classe d'armure du personnage contre les attaques de l'adversaire, permettant toujours à ce dernier de porter une attaque sur un 20, tout en permettant aux personnages se spécialisant en acrobatie de jouer sur ce point, tandis que ceux qui ne l'ont pas développé n'aurait qu'à se rabattre sur leur CA naturelle ou encore leur RD pour encaisser le choc.

Ainsi, un voleur niveau 20 avec 23 en acrobatie, 20 en dextérité et faisant 10 à son jet aura une CA de 43 contre les attaques d'opportunité, score déjà plus qu'honorable (un balor nécessitera de faire un 11+ sur son jet pour le toucher). C'est bien sur compter sans les bonus accordé par les dons et autres.

concentration

Avoir un dd fixe pour incanter un sort sur la défensive est tout aussi invraisemblable que pour le cas de l'acrobatie.

Dans cette optique, le résultat du jet de concentration remplacera la classe d'armure du personnage contre les attaques de l'adversaire, permettant toujours à ce dernier de porter une attaque si le score est suffisant pour dépasser.

Ainsi, un magicien niveau 20 avec 23 en concentration, 20 en constitution et faisant 10 à son jet aura une CA de 43 contre les attaques d'opportunité visant à l'empêcher d'incanter. C'est bien sur compter sans les bonus accordé par les dons et autres.
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