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 Sujet du message : Règles
Message Publié : 29 Novembre 2015, 13:40 
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Bon, c'est ici que je mettrai mes idées de nouvelles règles. Ca n'est pas pour cette partie.
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 Sujet du message : Re: Rules workshop
Message Publié : 30 Novembre 2015, 21:58 
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Points de règles

Chute:

Un personnage tombant d'une certaine hauteur doit effectuer le jds de son choix, que ce soit pour ralentir sa chûte, encaisser la blessure ou ne pas en tenir compte. Le DD de la chute est égal à la hauteur de chute x 3(une chute de 6m devenant un dd 18)

Si le personnage réussit, il ne subit qu'1d6 pts de dégâts par tranche de 3m
Si le personnage rate, il subit 1d6 pts de dégâts par mètre de chute.

Acrobatie permet toujours de réduire la chute de 3m supplémentaires.

Jets de sauvegarde:

Ne compter que sur 3 caractéristiques pour les jets de sauvegarde est problématique pour les classes n'opérant pas sur les dites caractéristiques. Déjà car cela favorise certaines classes, opérant sur les dites carac mais aussi parce que ce n'est pas totalement logique. Après tout, la dextérité naturelle d'un personnage ne peut elle pas être supplanté par sa capacité d'analyse de la situation lui permettant de prévoir avec efficacité quoi faire au bon moment? Dans cette optique, divers changements s'accordent:

  • Jet de sauvegarde vigueur: désormais, la caractéristique associée sera au choix la constitution ou la force. La constitution représente la capacité à se remettre de certains effets alors que les muscles permettent de diminuer les impacts attenants. De fait, un personnage aura le choix entre les deux caractéristiques et pourra prendre celle de son choix pour l'associer au jds vigueur
  • Jet de sauvegarde réflexe: désormais, la caractéristique associée sera au choix la dextérité ou l'intelligence. Si la dextérité représente les réflexes de la personne, sa capacité d'analyse lui permet de prévoir ce qui va se passer, tel un joueur d'échec sur un échiquier à taille humaine . De fait, un personnage aura le choix entre les deux caractéristiques et pourra prendre celle de son choix pour l'associer au jds réflexe
  • Jet de sauvegarde volonté: désormais, la caractéristique associée sera au choix la sagesse ou le charisme. La sagesse représente la volonté du personnage mais son charisme représente aussi sa force de personnalité, cette capacité à tenir bon envers et contre tout. De fait, un personnage aura le choix entre les deux caractéristiques et pourra prendre celle de son choix pour l'associer au jds volonté
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 12 Janvier 2016, 10:38 
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Tailles:

TailleCAManoeuvresDiscrétion/déplacement silencieuxIntimidationPV/DV
I+8-16+16-8-4
Min+4-12+12-6-3
TP+2-8+8-4-2
P+1-4+4-2-1
M00000
G-1+4-4+2+1
TG-2+8-8+4+2
Gig-4+12-8+6+3
C-8+16-8+8+4

Tenaille:

Pour pouvoir prendre en tenaille un adversaire, il faut arriver à un score d'adversaire équivalent. Par exemple, pour prendre en tenaille une créature taille G, il faut 2 créatures taille M ou 4 taille P
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 25 Avril 2016, 20:03 
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Attaques speciales

Plutot que de subir une AO, si on ne dispose pas du bon don, un personnage souhaitant effectuer une attaque speciale sans avoir le don prevu a cet effet ne subira pas d'AO mais sera au contraire pris au depourvu jusqu'a son prochain round.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 04 Juin 2016, 20:08 
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Attaque sournoise:

Désormais, pour déclencher une attaque sournoise, il faut que:

-vous touchiez l'ennemi.

Ouais, plus de conditions obligatoires pour faire de l'AS mais(car il y a un mais), vous ne pouvez utiliser qu'une fois les dés d'AS dans le round.

Exemple: vous êtes un voleur niveau 20, vous avez 10d6 d'attaques sournoises, vous pouvez utiliser les 10d6 sur une seule attaque ou bien les répartir sur plusieurs attaques, en fonction de votre choix.

Désormais, les camouflages et le type ne protègent plus contre les attaques sournoises mais infligent des malus en dés d'attaque sournoise. Après tout, un professionnel apprend, avec le temps, à pallier les petits problèmes qu'il rencontre. Ainsi, un camouflage inflige une perte d'un dé d'attaque sournoise par tranche de 10% de camouflage.

Exemple: un personnage n'ayant que 2d6 d'attaque sournoise s'en prenant à un ennemi ayant un camouflage à 20% doit retrancher 2d6 à son total et ne pourra donc lui infliger de dégâts d'attaque sournoise. Mais lorsque le personnage aura 3d6 d'attaque sournoise, il retranchera 2d6 à son total, pouvant donc infliger tout de même 1d6 d'attaque sournoise à son adversaire.

Concernant les types, se référer au tableau ci-dessous:

TypeMalus
Aberration 3d6
Animal 1d6
Créature artificielle 5d6
Créature magique 2d6
Dragon 4d6
Elémentaire 5d6
Extérieur 3d6
Fée 1d6
Géant 1d6
Humanoïde 1d6
Humanoïde monstrueux 1d6
Mort-vivant 5d6
Plante 3d6
Vase 3d6
Vermine 5d6
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 04 Juin 2016, 21:07 
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Classe d'armure

La classe d'armure est une l'une des données les plus importantes du jeu mais aussi (et hélas) celle qui perd le plus vite de son importance avec les niveaux. Maintenir une CA élevée est un défi relativement ennuyeux, régulièrement ignoré par nombre d'effet que ce soit magique (attaque de contact) ou physique (pris au dépourvu, perte de dex, destruction d'armure).

C'est pourquoi nous allons aujourd'hui envisager une vision différente d'une autre donnée essentielle du jeu: le bonus de base à l'attaque (BBA pour les intimes).

Dans cette version, le BBA ne s'appelle plus BBA mais BBC (rien à voir avec la chaîne anglaise), l'acronyme pour Bonus de Base au Combat. Car le combat ne se résume pas à savoir attaquer mais aussi à savoir se défendre. Le calcul normal, tiré des règles normales, est le suivant:

10 + armure + bouclier + dex + parade+ déviation+ armure naturelle + autres

Donc, dans cette version des choses, le BBC permet, selon sa classe, d'ajouter un capital à sa défense, à savoir la moitié du BBC(arrondi à l'inférieur). Et le calcul prend désormais cette forme:

10 + 1/2BBC + armure + bouclier + dex + parade+ déviation+ armure naturelle + autres

Ainsi, un guerrier niveau 20, portant un harnois et un pavois en acier aurait:

10+ 10 BBC + 12 harnois + 6 pavois +5 esquive = 43 de classe d'armure

Il serait ainsi un adversaire difficile à atteindre mais pas impossible, ayant misé sur sa défense, en portant une armure très lourde mais lui infligeant pas moins de -16 à ses jets d'ordre physique. Affronter un adversaire pareil n'est pas chose aisée, surtout si en plus on lui rajoute des protections magiques mais il reste toujours très sensible à la magie et aux attaques de contact. Juste un peu moins pour les secondes.

Attaque de contact

Les attaques de contact privent leur cible des bonus d'armure dont ils bénéficient normalement. Mais pour autant, le BBC n'est pas affecté et reste en place.

Classe d'armure normale: 10 + BBC + armure + bouclier + dex + parade+ esquive+ armure naturelle + autres
Classe d'armure de contact: 10 + BBC + dex + parade+ esquive + autres

Ainsi, le guerrier présenté plus haut n'aurait plus une CA égale à 43 mais égale à :

10+ 10 BBC + 5 esquive = 25 de classe d'armure

Cela le rend toujours un peu plus difficile à toucher par le biais d'attaque de contact magique (un magicien niveau 20 ayant 10 + modificateur de carac pour toucher) mais rien d'impossible pour autant, ce qui amène au troisième et dernier cas de figure.

Pris au dépourvu

Lorsqu'un combattant est pris au dépourvu, il n'a pas le temps de mettre en place ses défenses normales et subit de plein fouet des attaques pour lesquelles il n'est pas prêt, se reposant donc sur son armure. Dans ce cas de figure, tout combattant pris au dépourvu n'ajoute pas son BBC à sa défense.

Classe d'armure normale: 10 + BBC + armure + bouclier + dex + parade+ esquive+ armure naturelle + autres
Classe d'armure de contact: 10 + BBC + dex + parade+ esquive + autres
Classe d'armure pris au dépourvu: 10 + armure + bouclier + parade + armure naturelle + autres

Reprenons le guerrier présenté au dessus, son armure serait la suivante:

10 + 12 harnois + 6 pavois = 28 de classe d'armure

Ainsi, il perd en défense lorsqu'il est pris au dépourvu, ce qui s'obtient au premier round du combat, aussi bien que grâce à la magie.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 07 Juin 2016, 12:34 
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Caractéristiques:

Tirages des caractéristiques:

Pour déterminer ses caractéristiques, le joueur aura un score de 10 point dans chaque caractéristique et disposera d'un capital de 20 point pour acheter ses caractéristiques, selon le tableau ci-dessous:

8-2
9-1
100
111
122
133
145
157
1610
1713
1817

Un joueur ne pourra avoir en dessous de 8 dans une caractéristique et ne peut donc attribuer un malus racial à une caractéristique déjà à 8. De plus, ses caractéristiques ne peuvent dépasser 18, même en y ajoutant un bonus racial. Ainsi, un elfe pourra accorder son bonus de +4 racial à une caractéristique ayant une base jusqu'à 14 mais pas au dessus.

Toutes les races ayant ainsi le même potentiel maximum ou minimum.

Montée en niveau

Lors de certain niveau, le personnage obtiendra des points à répartir dans ses caractéristiques. Ainsi, au niveau 4-8-14-18, il obtiendra 2 points à répartir, dans 2 caractéristiques. De plus, au niveau 10 et 20, il obtiendra un point dans chacune de ses caractéristiques, lui accordant donc une montée maximale de 6 points dans une caractéristique et au moins une montée de 2 points dans chacune d'entre elle.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 23 Juillet 2016, 15:01 
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Capacités de combat basique:

Un personnage, pour augmenter sa défense ou encore les dégâts de son attaque, doit normalement prendre des dons bien particulier, or les dons, c'est comme les frites à la cantine, y'en a jamais autant qu'on voudrait. Donc, c'est pour ça que les choses vont changer.

Désormais, de base, les personnages pourront utiliser les manoeuvres suivantes:

-Attaque en puissance: vous pouvez diminuer votre attaque d'un point, jusqu'à un maximum de 5, pour augmenter vos jets de dégâts, à raison de 1 pour 1. Dans le cas d'une arme à deux mains, le bonus est doublé.

-Expertise du combat: vous pouvez diminuer votre attaque d'un point, jusqu'à un maximum de 5, pour augmenter votre classe d'armure avec un bonus d'esquive à raison de 1 pour 1.

Et là, vous allez me dire: hé, mais du coup, à quoi sert de prendre les dons, hein?

Et bah, je vous répondrais à rien! Non, j'déconne, partez pas. Les dons en eux même ne changent qu'un peu, à savoir le nom principalement(yay) et l'effet:

-Attaque surpuissante: vous vous pouvez diminuer votre attaque d'un point, à hauteur de votre niveau, pour augmenter vos jets de dégâts, à raison de 1 pour 2 points de dégâts. Dans le cas d'une arme à deux mains, le bonus est doublé.

Exemple: Bob le guerrier niveau 8 se retrouve confronté à un ennemi passablement agaçant. Aussi Bob décide-t'il d'en finir d'un coup de son marteau à deux mains et frappe-t'il comme un sourd sur la pauvre cloche face à lui. Déduisant 5 points de son attaque, il frappe violemment la bête face à lui et touche, infligeant ainsi 2d6(arme)+7(force x 1.5)+20(attaque surpuissante)+ divers bonus comme arme, spécialisation martiale

-Défensif jusqu'au bout: vous pouvez diminuer votre attaque d'un point, jusqu'à un maximum égal à la moitié de votre niveau, pour augmenter votre classe d'armure avec un bonus d'esquive à raison de 1 pour 2 points d'esquive.

Exemple: Bob le guerrier niveau 8 se dit qu'il a bien mouché son adversaire... Mais ce dernier n'est pas aussi mort qu'il le croyait et la réplique se montre cinglante. Aussi, au round d'après, avoir récupéré ses dents, Bob décide-t'il de faire preuve de prudence et, cette fois, se met en position défensive. Il échange 4 points de son BBA pour obtenir un bonus d'esquive de 8, ce qui cumulé à son harnois, lui fait quand même un joli 30 en CA minimum, au niveau 8, et ça, sans compter ses autres bonus comme ses OM, ses capacités passive, bref plutôt pas mal.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 05 Août 2016, 19:05 
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Blessures, dégâts massifs et mort imminente:

Blessures

La gestion actuelle des pv est assez étrange. Prenons un exemple: Vous êtes Bob, le guerrier et vous avez 200 pv. De 1 à 200, vous êtes en pleine forme. A 0, vous êtes un petit peu flagada et à -1, vous êtes en train de claquer.

Un rocher peut vous tomber dessus et vous infliger 150 points de dégâts, vous pouvez vous relever comme si de rien n'était et retourner au charbon... Ce qui est certes très héroïque mais au final, assez peu crédible.

Du coup, dans cette optique, désormais, vous subirez des malus au fur et à mesure de la perte de vos pv:
  • De 100 à 76%: Pas de malus.
  • De 75% à 51%: Vous subissez un malus de -2 à toutes vos actions et vous avez 10% de chances d'échouer au lancement d'un sort
  • De 50% à 26%: Vous subissez un malus de -4 à toutes vos actions et vous avez 20% de chances d'échouer au lancement d'un sort
  • 25% et en dessous: Vous subissez un malus de -8(oui, vous lisez bien) à toutes vos actions et vous avez 40% de chances d'échouer au lancement d'un sort

Vous allez me dire que c'est assez rude et je vous répondrai de but en blanc: oui. Mais ce qui vous affecte affecte aussi les ennemis. Là, plus de réservoir à pv qui tient le choc comme si de rien n'était...

Et pour les races qu'on pourrait penser immunisées à la douleur... Ce n'est pas tant une tolérance à la douleur que le fonctionnement normal du corps qui en prend un coup. Si un humain ressentirait de la douleur, un mort-vivant pourrait ne rien ressentir mais avoir tendons ou articulations abîmés suite aux dégâts infligés et donc des malus.

Et c'est pourquoi je rajoute un don:

Analgésie partielle:
Votre corps ressent moins les effets de l'usure du combat

Effet: Vous considérez les malus dus aux blessures comme d'un cran inférieur. Ainsi, un personnage ayant moins de 25% de ses pv ne souffrira que d'un malus de -4 à ses jets et d'une chance d'échec de ses sorts de 20%.

Dégâts massifs:

Ah ah, cette fameuse règle qui peut insta-tuer un perso. A petit niveau. Ne nous leurrons pas, subir 50 points de dégâts, y survivre suffisamment longtemps pour avoir un jds vigueur dd 15 pour ne pas mourir est assez peu efficace. En général, quand vous avez suffisamment de pv pour résister aux 50 points de dégâts, le jds ne représente plus une vraie crainte(sauf le 1 fatidique). Sans compter que les monstres qui ont tendance à infliger autant de dégâts en une seule attaque sont quand même relativement limités. Du coup, c'est pourquoi je propose de revoir la situation mais en évitant tout de même la case mort(histoire de ne pas non plus être trop gravissime)

Le seuil de dégâts massifs d'un joueur est désormais égal à sa valeur de constitution, auquel on ajoute son niveau. Ainsi un guerrier niveau 4 avec 16 en constitution aura un seuil de dégâts massifs de 20.

Concernant le jds, il s'agit toujours d'un jds de dd15 mais progressif, avec un ajout de 1 point au dd de sauvegarde par tranche complète de 5 points excédant le seuil de dégâts massifs. Ainsi, pour le guerrier niveau 4, si il subissait une attaque lui infligeant 30 points de dégâts, il aurait un jds vigueur dd 17 à faire. Si une autre attaque lui infligeait 34 points de dégâts, le dd ne changerait pas.

Concernant les effets d'un échec du jds, on ne parle plus ici de mort mais de mise hors de combat, en suivant les règles de mort imminente qui suivront après.

Bien sur, il existe la possibilité de prendre un don pour améliorer sa survivabilité:

Dur à cuire:

Une fracture ouverte ne représente qu'une égratignure pour vous.

Effet: Votre seuil de dégâts massifs augmente encore d'un point par niveau. De plus, le dd du jds de sauvegarde contre la mort imminente n'augmente de 1 que tous les 10 points de dégâts surpassant votre seuil et non plus 5

Mort imminente

En l'état, les règles stipulent qu'entre -1 et -9 points de dégâts, vous êtes en train de mourir. Et qu'à -10, vous êtes morts.

Maintenant, les règles de mort imminente expliquées ici sont légèrement différentes. Lorsque votre seuil de PV passe en dessous de 0 suite à une attaque, vous passez en état de mort imminente. Vous sombrez dans l'inconscience et chaque round vous rapproche de la mort. A partir de maintenant, chaque round que vous passerez dans cet état sera comptabilisé, jusqu'à un nombre maximum égal à votre constitution. Ainsi, si vous avez 20 en constitution, il faudra rester 20 rounds en état de mort imminente avant de mourir des suites de vos blessures.

Maintenant, on peut aussi abréger vos souffrances plus rapidement. Toute attaque portée contre vous et qui vous touche fera monter le compteur de mort imminente, à raison de 1 par tranche de 5 points de dégâts. Ainsi, une attaque vous infligeant 20 points de dégâts rajoutera 4 points à votre compteur de mort imminente.

Dans le cas d'un coup de grâce, le ratio compteur/dégâts passe à 1 pour 1, et non plus 1 pour 5. Ainsi, un coup de grâce vous infligeant 9 points de dégâts fait avancer votre compteur de 9 points. Les choses commencent à sentir mauvais.

Bien sur, dans cet état, ce qu'il faut pour vous sauver, c'est une stabilisation, provoquée soit par l'usage de la compétence premiers secours, soit par l'usage d'un sort de soin.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 30 Novembre 2016, 21:02 
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CatégorieRacePoints de viePoints de caractéristiquesPoints de compétencesMagieRessources de départ
ALA+2d123010/nivMagie suprême(sort de niveau 9 et plus150%
Bd10268/nivMagie importante(sort de niveau 6 maximum)125%
CLA+1d8226/nivMagie médiane(sort de niveau 4 maximum)100%
Dd6184/nivMagie limitée(sorts de niveau 2 maximum)75%
ELA+0d4142/nivPas de magie50%

Hello tout le monde!

Voici un petit tableau de création des persos pour définir les modules de bases du personnages. Chaque joueur dispose de 5 crans à répartir(A,B,C,D,E) comme il l'entend et peut moduler son personnage sur les points comme l'argent, les caracs, la magie ou les PV.

Par exemple, Bill qui souhaite faire un combattant décide que les caractéristiques sont extrêmement importantes(A), suivies ensuite par le budget(B) et les PV(C). S'enchaîne alors la décision de ne jamais pouvoir user de magie quand bien même il prendrait une classe usant de magie tel un paladin ou un magicien(E) et les points de compétences (D)

Ainsi, notre bon Bill aurait un guerrier avec 30 points de caractéristiques à dépenser sur sa calculatrice, un budget de 125% de celui de départ, des D8 pour ses PV et 4 points de compétence par niveau. Il n'aura cependant jamais l'usage de la magie, quand bien même il choisirait de prendre quelques niveaux de paladin.

Bob, son pote, décide quand à lui de faire un prêtre. Il met son A en magie car il a bien envie de déchaîner la colère divine et ensuite, dispose son B en caractéristique. Là, devant un choix compliqué, il hésite entre ses PV, ses points de compétences et son budget. Décidant de ne pas être particulièrement stupide, il met son C en compétence et son D en PV, ne lui reste que son E en ressources.

Ainsi, Bob pourra accéder aux sorts de niveau 9 et au dela, aura également 26 points à dépenser pour ses caracs, 6 points de compétences par niveau et des D6 pour PV mais hélas, seulement 50% du capital de départ qu'il devait obtenir.

PS: oui, c'est inspiré de Shadowrun ^^

Q&A with Keyradin:

Q:Pourquoi avoir mis une colonne magie?
A: Bah, déjà parce qu'elle y est dans Shadowrun(hourra de la foule en délire) et ensuite parce que je trouve logique qu'un personnage maniant la magie, connaissant la polyvalence et la puissance que ça apporte, ait besoin de la payer dans ce système. Qu'il ne paye pas la magie et soit limité aux autres statistiques comme un guerrier ou un voleur poserait un problème d'inégalité au niveau de la polyvalence.

Q: Pourquoi Shadowrun? D'autres systèmes proposent des manières de "nerfer" les magiciens
A: Bah, je voulais que le joueur soit aussi libre de développer son perso comme il l'entend. Par exemple, avec mes règles de multiclassage(qui paraîtront dans le tome 2 de mes ouvrages), un personnage qui prendrait paladin en deuxième voie pourrait ainsi prendre la magie au niveau D car il ne dépasserait jamais le niveau 2 de magie. Ca nécessite de préparer un peu à l'avance ce que l'on compte faire mais bon, on le fait tous, à donjon.

Q: Qu'est-ce que ça fait d'être un demi-dieu?
A: Je le vis très bien, merci.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 30 Novembre 2016, 21:16 
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Multiclassage

Oh le vilain mot! Le multiclassage, tel qu'il est aujourd'hui en 3.5, est une chienlit pas possible mais qui mine aussi les personnages qui veulent s'y adonner si ils ne respectent pas les restrictions. C'est pour ça que j'utilise une autre règle, toute simple, à savoir:

No freaking multiclassing!

C'est assez clair? Bien.

Non, à la place, j'aborde le problème différemment, en offrant gratuitement une forme de multi-classage à un niveau clé: le 11. Pourquoi le 11? J'aime bien le 11, voilà. Mais ça n'est pas un multi-classage classique. Noooon, monsieur. Mais qu'est-ce que c'est alors? Et bien, voici comment on procède.

Au niveau 11, un joueur choisit une deuxième classe et obtient toutes les capacités de cette classe. Juste les capacités, hein. Ni les JDS, ni le BBA, ni rien d'autres!

Ainsi, un guerrier arrivant niveau 11 pourrait décider de prendre voleur en deuxième voie et ainsi, commencer à développer les capacités du voleur et ce, sur 10 niveaux(de 11 à 20, quoi). Libre à lui de se diversifier grace à ça!

De même qu'un magicien pourrait, par exemple, aller chercher le prêtre ou l'ensorceleur en voie secondaire!

Mais quid des classes lançant des sorts prenant des classes lançant des sorts mais de la même voie. Et bien, c'est mal. Il ne faut jamais croiser les effluves! Plus sérieusement, cela ne gêne en rien le processus, le joueur obtenant juste plus de sorts, à lancer avec sa deuxième voie(oui, ça implique bien qu'il les gagne avec sa deuxième voie, oui.)

Quid des problèmes d'armure, dans le cas de la magie profane? Et bien, dans ma magnanimité, je tiens à dire que si un joueur obtient les maniements d'armure supérieur(par le biais de don ou du multi-classage), il peut, sans problème, manier la magie avec. A vous les magiciens en harnois, les gars! Est-ce raisonnable? Et bien, un joueur qui prendrait magicien en voie primaire puis guerrier en voie secondaire, aurait toujours un BBA faible mais pourrait sans doute être moins dépendant de sa magie pour se défendre et encaisser les vilaines beignes que le terrible MJ que je suis n'hésitera jamais à lui envoyer dans les dents. Sans compter que si le joueur veut claquer un don pour ça, je ne vais pas l'en empêcher en le brimant.

Q&A with Keyradin:

Q: Mais... Et les classes de prestiges?
A: Si j'aime le principe des classes de "prestige" (déjà, j'aime pas ce mot, je le trouve mal employé mais là n'est pas la discussion), je les trouve mal équilibrées et trop bancales pour certaines, trop puissantes pour d'autres. Bref, dans ce système, il n'y a pas de classe de prestige à proprement parler mais le multiclassage permet de se concocter un personnage aux petits oignons quand même.

Q: Alors, le statut de demi-dieu?
A: Je le vis toujours très bien, merci.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 09 Février 2017, 17:34 
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Course-poursuite

A Donjon, les courses-poursuites n'ont pas de règles à proprement parler. Voilà pourquoi j'en propose de simples, basées sur certaines vues sur le net

Vitesse

Chaque personnage a un bonus de vitesse égal à 2 par tranche de 1.5 m de mouvement, auquel il ajoute 1d20 pour sa course à venir.

Vous pouvez aussi ajouter votre force à votre jet mais vous aurez à effectuer un jet de vigueur dd 15 ensuite pour ne pas être fatigué.

Vous pouvez courir pendant un nombre de round égal à votre modificateur de constitution, après quoi, vous devrez effectuer des jets de vigueur pour ne pas être fatigué.

Distance

Une course poursuite a plusieurs crans, comme suit:

1-corps à corps: Vous subissez également tous les obstacles subis par la cible et pourrez lui porter des attaques de corps à corps, comme expliqué plus bas
2-Bout portant: Vous êtes à moins de 9m de la cible de la course. Vous subissez ses obstacles ou bien pouvez les éviter avec le jet approprié DD20
3-Courte portée: Vous subissez tous les obstacles de la cible ou pouvez les éviter avec un jet dd 15. -2 pour toucher avec les attaques à distance
4-Portée moyenne: Vous ne subissez plus les obstacles de la cible. -4 pour toucher avec les attaques à distance
5-Portée longue: -6 pour les attaques à distance
6-Perdu: Vous avez perdu la cible de vue. Si vos alliés sont encore dans la course(et que vous n'êtes pas fatigués), vous pouvez les suivre et arriverez à temps à la fin de la scène en cours mais ne pouvez plus revenir dans la course pour autant.

Confrontation

Une fois les dés lancés, on compare les résultats. Si la cible est battue, vous réduisez la distance avec elle d'un cran, et d'un autre cran par tranche de 5 points de réussite. Si elle vous bat, elle augmente la distance avec vous d'un cran et d'un autre cran par tranche de 5 points de réussite.

Actions

Si vous êtes à portée de corps à corps lors de votre poursuite, vous pouvez tenter de porter une attaque à votre cible. Pour cela, lancez les initiatives des personnes impliquées pour déterminer lequel de la course ou de l'attaque se produira avant l'autre.

Obstacles

Tous les 3 rounds, vous serez amené à rencontrer des obstacles divers et variés, nécessitant des jets pour les éviter. Accordés à l'environnement, ils peuvent nécessiter des jets d'escalade(une ruelle avec une impasse), d'acrobatie, de saut, de natation, d'évasion(vous glisser dans un conduit étroit), bref le jet nécessaire et approprié.

Vous pouvez décider d'ignorer l'obstacle par plusieurs moyens:
  • en subissant xd6 points de dégâts létaux mais sans faire de jet.
  • en perdant un cran dans la course poursuite
  • si vous n'êtes pas directement la cible de l'obstacle et que votre position vous le permet:
    • Exemple: prenons 2 pj, respectivement en position 3 et 4(soit courte portée et moyenne portée). Leur cible rencontre un obstacle et le joueur en position 3 a le choix d'éviter l'obstacle en faisant un jet dd15 alors que celui en position 4 peut l'éviter sans aucun problème)

Prendre des risques

Parce que parfois, pour prendre l'avantage, il faut aussi savoir risquer gros, un joueur peut décider d'ajouter de 1 à 3d6 à son jet de course et ajouter le résultat à sa course maissi un seul dé fait un 1, il rencontre un obstacle.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 10 Novembre 2017, 20:10 
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Système de création de persos alternatifs.

Yo, everybody! Je reviens vers vous avec un système de création de perso alternatifs, offrant plus de libertés au prix de choix divers et avariés.

Déjà, on oublie le carcan obligatoire des classes et autres joyeusetés pré-écrites et on part sur un système de création en point. A chaque niveau, les personnages ont 40 points à répartir entre les différents points qu'ils veulent améliorer.

TraitsCoût
PV1 pour 1
BBA 4 pour 1
Class features2 pour 1
Dons6 pour 1
NLS pour sorts niveau 99 pour 1
NLS pour sorts niveau 66 pour 1
NLS pour sorts niveau 44 pour 1
Jds 4 pour 1
Compétences1 pour 2

Ainsi, un personnage de niveau 1 aurait 40 points à répartir pour monter son personnage. Prenons par exemple un barbare:

PV: 12 pts
BBA: 4 pts
Jds Vig: 8 pts
Don: 4 pts
Déplacement accéléré: 4 pts
Rage: 4 pts
Compétences: 2 pts

On arrive ainsi à un total de 40 pts

Prenons un autre exemple: le magicien.

PV: 4 pts
BBA: 0 pts
Jds Vol: 8 pts
NLS: 9 pts
Dons: 8 pts
Appel de familier: 4 pts
Ecriture de parchemin: 4 pts
Compétences: 3 pts

Total: 40 pts

Bien, voilà ce que ça donne si on décide de recréer les classes de bases, en ajoutant quelques trucs sympa (comme les 2 dons en plus pour le magicien). Mais en soit, rien ne vous y force. Et oui, vous pouvez créer un perso selon votre envie! Et si on mélangeait les deux, tiens?

PV: 8 pts. Choisissons le juste milieu
BBA: 4 pts.
Jds Vig: 4 pts
Jds Vol: 4 pts
NLS: 9 pts
Ecriture de parchemin: 4 pts
Rage: 4 pts
Compétences: 3 pts

Du coup, le personnage n'obtient pas de dons au niveau 1 mais lance des sorts comme un magicien ou un prêtre ou un druide ou un ensorceleur de son niveau, a un BBA de 1, peut produire des parchemins tout en ayant la rage si chère au barbare... Bref, du potentiel, un peu de faiblesse(Jds moins élevés mais dans 2 jets). Mais si on décidait de donner à ce barbare des capacités de ranger, plutôt?

PV: 8 pts
BBA: 4 pts.
Jds Vig: 4 pts
Jds Vol: 4 pts
Don: 4 pts
Ennemi Juré: 4 pts
Déplacement accéléré: 4pts
Rage: 4 pts
Compétences: 4 pts

Dans les faits, on aurait un barbare comme ceci:

BBA: 1+FOR
Jds Vig: 1+CON
Jds Vol: 1+SAG
Don: un
Class features: Rage, déplacement accéléré, Ennemi Juré, Illétrisme
Compétences: 8 pts

Tiens, vous avez vu ça? L'illétrisme est revenu alors qu'on a rien payé. Et bien oui, les défauts liés à une classe (comme la tendance à obéir aveuglément aux alignements du paladin) sont automatiquement ajoutés au personnage, gratuitement, sans rien apporter. Et ouais. Pas d'bol.

Les niveaux et les classes?

Mais du coup, on fait comment pour les niveaux et les classes? Et bien, vous comptez. Aussi simple que cela. Si vous avez, sur plusieurs niveaux successifs, acheté des class features de voleur (disons sur 4 niveaux), et bien, vous êtes voleur 4(entre autre^^)

Bobby l'optimisateur fou: "Ouais mais si je zappe l'AS au premier niveau et que je décide de la prendre au niveau 3, je l'ai à 2d6, hein?"

Et bien, Bobby, je te répondrais que c'est typiquement le genre de capacité basée sur les niveaux qu'il est intéressant de développer correctement. Ainsi, vous ne pouvez pas acheter une Class features à un niveau plus élevé sans avoir le prérequis qui vient avant.

Bobby l'optimisateur fou: "Ouais mais si je décide, au 7ème niveau, d'investir dans le moine, je prends les class features du niveau 7, hein?"

Et bien, Bobby, je te répondrais que non. Si tu investis dans les class features du moine une fois, et bien, tu es niveau 1 de moine.

Bobby l'optimisateur fou: "Ouais mais si je -

BAM!

Béh alors, Bobby? On fait moins le malin quand un DMG te saute au visage, hein?

Oui, ce système peut présenter des failles mais j'aimerai le tester, déjà sur le papier de la création de perso pour voir où ça s'passe et comment, les choses qui méritent un surcout ou une baisse, etc etc.

Les compétences?

Y'as plus de compétences de prédilections ou autre. Toutes les compétences coûtent le même prix, pour tout le monde.

Les races monstrueuses

Quid des races monstrueuses? Comment qu'on fait, me direz-vous? Et bien, c'est très simple. Vous prenez l'ajustement de niveau de la race monstrueuse, vous le multipliez par 2 et c'est le coût à payer à chaque niveau. Et ouais, ça coute super cher d'être un monstre mais en même temps, regardez les bonus à coté.

<ouvre la page sur le Naztharune>

+4 Str
+10 Dex
+8 Con
+4 Int
+4 Cha

• Medium Size
• Outsider(native)
• 40’ Movement
• Darkvision 60’
• +5 Natural Armor bonus to AC
• +4 Racial bonus on Bluff & Disguise checks.
• Natural Weapons – two Claws (1d4).
• Damage Reduction 15 / good and piercing
• Spell Resistance 21 + Class levels
• Improved Evasion – On a successful Reflex
save, take no damage, otherwise take ½
damage.
• Hide in Plain Sight – Can make a Hide check
while being observed if there are shadows
within 10’.
• Detect Thoughts, as a Free Action. DC is Charismabased.
• +4 Circumstance bonus on Bluff & Disguise checks if
it is reading its opponent’s mind.
• Uncanny Dodge – Does not loose Dex bonus to AC
when Flat-Footed.
• Improved Uncanny Dodge – Cannot be Flanked
except by a Rogue of at least 15th level.
• Shadow Jump – Dimension Door from one region of
shadow to another. Either one 20’ jump or two 10’
jumps per day.
• Change Shape – Change into any Humanoid as a
Standard Action.
• +10 bonus to Disguise checks if using its change self
ability

En changeant subtilement l'Improved uncanny dodge pour ressembler à celle du voleur(niveau+4), vous arrivez à un personnage qui, tous les niveaux, n'aura que 30 pts au lieu de 40 pour faire monter son perso. Il est balèze sur le papier mais 30 pts, ça part vite, surtout si on veut des class features à coté.


Alternate system features

Une des options que j'avais envisagé était de fournir un coût fixe pour les NLS (4 ou 5), pour permettre à un personnage de jouer un prêtre/druide si ça le bottait mais, du coup, de changer la donne pour les lancements de sorts.

Par exemple, un personnage ayant pris une classe avec possibilité d'atteindre les sorts de niveau 9 lancerait toujours ses sorts en action simple(même ceux qui disent le contraire), là où un personnage qui lancerait des sorts jusqu'au niveau 6(par sa classe) n'utiliserait qu'une action de mouvement et les paladins et autres rangers/assassins/belette ninja warrior userait d'action rapide.

Ainsi, on économise en coût par niveau mais on gagne en temps de casting pour les persos à moindre potentiel de caster

Bobby l'optimisateur fou revenu des urgences: "Ouais mais si je joue un magicien et que je m'arrête aux sorts de niveau 4, je les lance en action rapide, pas vrai?"

Et bien, Bobby, ravi de voir que le choc brutal d'un DMG lancé à pleine vitesse n'a pas suffi à me débarrasser de toi pour de bon mais non. Ce qui compte, c'est la classe et pas le niveaux des sorts en eux-même. On aurait pu penser à un système augmentant le temps de cast des sorts en fonction de leurs niveaux mais ça serait d'une lourditude...
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 29 Janvier 2018, 15:27 
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La magie


Revoyons les règles de magie. Déjà, plus aucune préparation à l’avance. Mais à la place, nos amis lanceurs de sorts gagnent de nouvelles compétences à développer :

-Abjuration
-Divination
-Enchantement
-Evocation
-Illusion
-Invocation
-Nécromancie
-Transmutation

Et ouais. Plus de préparation de sort. Mais du coup, comment ça marche ? Et bien, quand on veut lancer un sort, on pioche dans sa liste de sorts et on fait un jet avec toutefois quelques changements :

-1 au dé indiquera un échec automatique, sans autre conséquence que d’avoir échoué
-20 au dé indiquera une réussite automatique et surtout, un effet critique dans le cas d’un sort offensif(au choix : dégâts doublés, malus doublés ou durée doublée)

Mais ça ressemble à un jet d’attaque ? Et ouais, c’est exactement ça ! Du coup, quel est le seuil à atteindre ? Et comment ça marche ? On ajoute sa compétence à son modificateur de lanceur de sort et on lance 1d20, on mixe et on compare à la défense adverse. Aussi simple que ça.

Exemple :

Bob le magicien niveau 3 veut lancer contact glacial sur un gobelin. Avec son 18 en intelligence, il a donc un score de base de 5(4 pour l'intelligence + 1 en évocation vu que c'est demi niveau) auquel il ajoute 1d20 et doit battre la sauvegarde vigueur du gobelin(qui avec son score de 12 a les fesses qui claquent un peu, là). Et hop. Si le score est atteint, le sort marche. Si il n’est pas atteint, ça n’a pas marché, le gob a évité/esquivé/résisté/nespresso/what else?

Pour ce qui est des points de compétences, pas de points en plus(nyark, c'est pété la magie toute façon) mais des variations en la matière :

-Les compétences de magie, chez les lanceurs de sorts, montent seules, à hauteur de la moitié de leur niveau global
-L’ensorceleur et le barde auront une de leurs voies de magie qui grimpera seule, affichant ainsi un score de Niveau +3
-Le magicien et le prêtre verront 2 de leurs voies de magie bénéficier du don talent
-Le battlemage et le warpriest bénéficieront du don talent sur une seule voie, de leur choix.

Vous pouvez bien sur ajouter des pts avec vos points de compétences (je suis chien mais pas à ce point). A noter que les autres classes ayant de la magie(barbare, éclaireur, paladin) devront les développer à la main, sauf si ils se contentent bêtement de ne lancer que des sorts de buff(pas de jet à faire pour se lancer un sort de soin)

Mais pour éviter les abus, avec ces règles, un personnage ne saurait être la cible de plus de deux sorts bénéfiques/maléfiques en même temps. Fini le clericzilla.

Et pour les trucs réduisant les effets d’un sort sur un jet réussi, et bien, ça devient automatique. Une boule de feu sur le voleur ? Hop, il réduit automatiquement par 2 les dégâts ? La même sur un moine ? Il vole au dessus des flammes et ne prend rien.

« »

La CA et les Sauvegardes

Avec ces règles, les défenses vont également changer pour s’harmoniser avec la magie telle que décrite plus tôt. Ainsi, désormais, la CA fonctionnera comme suit :

10+1/2 niveau+ DEX/CON+armure+ bouclier+ divers

Pour ce qui sera des défenses, elles fonctionneront ainsi :

Réflexes : 10+1/2 niveau+ DEX/INT + divers
Vigueur : 10+1/2 niveau+ CON/FOR+ divers
Volonté : 10+1/2 niveau+ SAG/CHA + divers

On prend la meilleure carac des deux.
Quid des bonus conditionnels ? Et bien, ils restent conditionnels.

Pour ce qui est de la RM, elle s’ajoute désormais aux jets de sauvegarde dans le cadre de la résistance à la magie(comprendre qu’elle ne servirait rien face à un poison ou une maladie). Mais ainsi, vouloir locher un monstre avec une RM de 20 implique de faire le bon choix de sorts ou d’avoir vraiment confiance en son dé(sur un 20, ça marche toujours^^)

Les blessures

Revoyons le système de blessure, voulez vous. A l’heure actuelle, si il vous reste 1 de vos 200 pv, vous êtes encore frais pour aller faire la fête. Bon, vous ne le ferez pas parce qu’un accident avec une fourchette à roti est si vite arrivé mais vous saisissez l’idée. C’est pourquoi je propose une refonde du système de blessure pour un système plus… mortel.

Ainsi, vous aurez désormais 3 crans de santé(enfin 4 mais évitez le 4eme, il est mortel) comme suit :

-Blessures légère(-1 de malus sur toutes les actions)
-Blessures grave(-2 de malus sur toutes les actions)
-Invalide(-2 de malus sur toutes les actions, impossibilité de se déplacer)
-Hors de combat (ça sent le sapin)

Z’allez me dire « mais ça va piquer, non ? ». Justement, c’est le but. Mais je vous rassure, à ça s’ajoute aussi autre chose :

Les égratignures.

C’est le nombre de coups que vous pouvez prendre avant de commencer à vous sentir mal. Et par quoi est-ce conditionné ? Et bien, votre modificateur de constit.

Ainsi, Bill dit le Gros, barbare de son état bien vénère, avec son 20 en constit en rage peut se prendre 5 cachous avant de commencer à se dire que ça pue (spoiler alert, il ne se le dira pas)

« Mais du coup, nos armes ? »

Et bien, c’est simple : arme a 1 mains=1 blessure. Arme à deux mains = 2 blessures. Simple. Efficace.

Si c'est magique: 1 pts de dégâts en plus aux niveaux d'altération 1-3-5 et ainsi de suite. Attention, on parle d'altération et pas de niveau global de magie. Ainsi une arme +10 avec un bonus d'altération à +1 (et 9 pts dans les bonus) n'infligera qu'un pt de dégât en plus(comparé à sa petite soeur à +5 en altération qui elle en ajoutera 3)

« Mais monter sa force comme un goret, ça sert à quoi maintenant ? »

Bah, à toucher, déjà. Et pour l’escalade, la natation… Les compétences marrantes qu’on se dit qu’on aurait du mettre des points dedans quand le bateau commence à couler^^
Plus sérieusement, j'ai pas encore défini de ratio pour la force mais ça va venir. Garder le même principe (1 pour 2 pts en force) me semble un peu abusé mais j'y travaille. Sans doute un ratio de 1 points de dégâts par tranche complète de 3 pts en force. Voir 4. Pas encore défini, je dois faire des maths et j'aime pas les maths.

« Et la taille dans tout ça ? »
C'est vrai que la taille a une influence sur les dégâts qu'on inflige et, du coup, le ratio serait le suivant. +1 par taille supérieure à M(+2 si arme à deux mains), -1 par taille inférieure à M. Sachant que le minimum resterait 1, ça ne changera pas grand chose. Z'allez me dire "hé mais une horde de créature taille Min va faire super mal". Bah non, vu qu'à ce niveau là, ça tient plus de la nuée(à dégâts automatique, donc.) que de l'attaque individuelle.

« Et les armes naturelles ? »
Armes principales(genre morsure): 2 pts de dégâts
Armes secondaires: 1 pts de dégâts


« Et la RD ? »
T’as une RD ?
Jayjay, ça augmente le nombre de taquet que tu peux prendre ! Par tranche de 5 points de RD, tu obtiens une égratignure de plus.

Ouais, pour coucher une tarasque, faut se lever tot, comme vous allez le découvrir en bas


« Mais quid des soins ? Et de la regen ? »

Pour les soins ? C’est simple : un sort de soin léger suffit à récupérer du cran de blessure légère . Soins modérés ? Blessures grave. Soins importants ? Invalide. Hors de combat ? Soins critique et les sorts du dessus.

A noter que ça ne retire que les égratignures et la blessure correspondante(ou celle du cran du dessous si la blessure correspondante n’y est pas) hein ;)
Un invalide sur qui on lance soins importants se retrouve guéri de son invalidité mais pas de ses blessures graves et légères.

Pour les égratignures ? Un simple repos de quelques minutes après le combat suffit à les récupérer Mais n’importe quel soin les guérit instantanément.

Quid de la regen ? Et bien, elle permet simplement de récupérer plus vite(vachement plus vite) de ses blessures. Ainsi, une créature avec régénération(la valeur importe peu désormais) récupérera une blessure ou une égratignure par tour, sauf si on lui annule sa regen (burn baby, burn !)

« Et la taille dans tout ça ? Un gob et une tarasque avec le même score en constit ont le meme nombre de blessures ? »

Et bien, non. La taille influe aussi beaucoup là dedans :


Taille Bonus/malus
Infime -8
Minuscule -4
Très petite -2
Petite -1
Moyen 0
Grande +2
Très grande +4
Gigantesque +8
Colossale +16

Et ouais, ainsi, pour tuer une créature colossale, il faudra lui infliger 16 blessures avant de commencer à la chatouiller dans les blessures de sa constit.
On parlait de tarasque avant, non ?

Regardons de plus près, voulez vous ?

La tarasque

Taille C : 16 égratignures
RD : 15 soit 3 égratignures
Constit : 35 soit 12 egratignures

Va falloir lui lui en coller des beignes avant de commencer à la voir en ressentir les effets. Et elle a régénération en plus, la garce !

Regardons sneaky sneaky AkA « Son of b**** » le gobelin
Taille P :-1 égratignure
RD : wallou
Constit : 12 soit une égratignure

Lui, vous allez directement le cogner dans les blessures qui font mal. Et il va pas aimer

« Ouais mais j'ai une attaque sournoise »

Félicitations, tu sais faire mal, gros! L'attaque sournoise est ici un peu modifiée également. Déjà, elle n'inflige plus de dé de dégâts mais des dégâts en bonus quand elle est utilisable. Vous êtes un sournois, vous savez frapper là où ça fait mal. Par tranche de 2 dé d'attaque sournoise, vous infligez 1 pts de dégâts en plus et il n'y a plus de conditions de prise en tenaille ou de perte de dex, c'est automatique. Toutefois (parce qu'il en faut bien un et que j'aime le mot toutefois), vous devez être en mesure de coller une attaque sournoise à l'adversaire (genre le voir ou encore être en mesure d'atteindre un endroit vital parce que lui chatouiller l'orteil droit à la dague, c'est bien gentil mais niveau mortalité...)

« Et ma magie d'évocation? »

Alors, déjà, si tu joues évocation: je t'aime. T'aimes vivre dangereusement et ça, je ne peux que le respecter.

Ensuite, pour l'évocation (ou n'importe quel sort infligeant des dégâts), c'est bien simple:

Niveau du sort = dégâts infligés.

Dans le cas où un sort implique plusieurs projectiles, ça inflige niveau du sort X nombre de projectile(ainsi un projectile magique avec ses 5 bouboules infligent 5 si tant est que ça frappe la même cible. Un rayon ardent où on en lance 2 en inflige 2 par rayon, etc etc).
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