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 Sujet du message : Equipement
Message Publié : 29 Novembre 2015, 18:51 
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Normalisation des armes

Il est ridicule de voir toujours les mêmes armes sur des personnages, celles-ci présentant de meilleures statistiques comparé à une arme équivalente. Dans cette optique, je propose une normalisation des armes pour qu'un joueur se sente libre de prendre l'arme qui lui plait, plus par attrait de ce que cela peut apporter à l'image du perso qu'aux effets qu'elle aura. Après tout, pourquoi un joueur ressentant une affinité pour les haches se verrait amputé en terme d'efficacité par une épée à deux mains, présentant un meilleur facteur de critique et de meilleurs dégâts minimaux? Là, il n'y a plus de risques que cela arrive, une hache à deux mains infligeant autant de dégâts qu'une hallebarde ou une épée à deux mains.

Le but de cette règle est de diversifier un peu ce qu'on peut voir autour de la table, plutôt que les 4 mêmes armes revenir en boucle sans cesse. Les armes perforantes infligent moins de dégâts mais présentent plus de chances d'infliger de graves blessures de base alors qu'une arme contondante inflige potentiellement de plus gros dégâts mais à une moindre pénétration. Les armes tranchantes sont un compromis entre les deux, présentant des dégâts moyens entre les deux, un facteur de critique plus faible(25% de chance pour une arme perforante contre 10% pour une arme tranchante) mais ont un multiplicateur plus élevé, rapport à leur tendance à séparer la partie du corps frappé du reste.

ArmecatégorieDégâts en armes légèresDégâts en arme intermédiaireDégâts en arme lourdeFacteurMultiplicateur
EstocCourante1d41d61d816-20*2
tranchantCourante1d61d81d1018-20*3
ContondantCourante1d81d101d1220*4
Estocde maître1d61d81d1016-20*2
Tranchantde maître1d81d101d1218-20*3
Contondantde maître1d101d122d620*4
Estocmagique2d33d34d316-20*2
Tranchantmagique2d43d44d418-20*3
Contondantmagique2d63d64d620*4

Arme intermédiaire: armes à une main
Arme lourde: arme à deux mains

Arme à distances:

Arc court+composite, arbalète légère: armes légère
Arc long+composite: Armes intermédiaire
Arbalète lourde: armes lourdes
Armes de jets: légère
Armes de traits exotiques: se référer à la référence la plus proche dans les armes classiques(les shurikens devenant une arme tranchante légère exotique)

Combats à mains nues:

Avec le don science du combat à mains nues, une évolution des dégâts se pose d'elle-même, en fonction du BBA, remplaçant de fait celle obtenue par le biais d'un don:

BBA +1-5 > Les poings infligent les dégâts d'une arme courante légère contondante
BBA +6-10 > Les poings infligent les dégâts d'une arme de maître légère contondante
BBA +11 > Les poings infligent les dégâts d'une arme magique légère contondante

Pour les moines, leur entrainement et leur maîtrise de leur corps leur assure un meilleure contrôle de leur apport de violence dans le combat, par deux effets. Le premier est l'augmentation d'une catégorie des dégâts comparé à un non moine mais tant que les points de BBA obtenus l'est par la classe de moine ou une classe de prestige en augmentant les dégâts. Le deuxième effet est que les moines peuvent librement passer d'un type de dégâts à l'autre, obtenant gratuitement le don versatile unarmed strike. Ils sont donc libre de passer d'un style tranchant à un style contondant ou perforant par le biais d'une action rapide.

BBA +1-5 > Les poings infligent les dégâts d'une arme courante intermédiaire
BBA +6-10 > Les poings infligent les dégâts d'une arme de maître intermédiaire
BBA +11 > Les poings infligent les dégâts d'une arme magique intermédiaire

Si un moine quittait sa classe pour suivre une autre voix, le passage au cran supérieur verrait ses dégâts être considéré comme ceux d'un non-moine.

Exemple:

Don Diego a pris 6 niveaux de moine puis décide de partir sur des niveaux de guerrier pour améliorer ses capacités. Deux niveaux plus tard, son BBA atteint le score de +6. Si il n'avait pas quitté la classe de moine, il aurait donc infligé avec ses poings les dégâts d'une arme martiale intermédiaire. Hélas, de par son changement de carrière, il infligera les dégâts d'une arme martiale légère. Avoir quitté sa voie s'effectue toujours a un prix.

Qualités d'armes:

Les armes peuvent disposer de diverses qualités ou traits, en voici donc une liste exhaustive. Une arme simple ne peut bénéficier que d'une amélioration, là où une arme martiale peut en avoir deux. Les armes exotiques, quand à elle, peuvent bénéficier de 4 améliorations. On peut prendre plusieurs fois la même amélioration:
  • Défensive:L'arme est pourvu de crochet voir d'une garde plus proéminente qui protège complètement la main et permet de s'en servir pour parer plus efficacement ou encore d'une lame large. Accorde un bonus de +1 à la CA contre les attaques de corps à corps uniquement.
  • Croc-en-jambe: Permet d'effectuer des croc-en-jambe. Si l'on dispose du don correspondant, l'arme procure un bonus de +4 aux jets pour réussir l'attaque(cumulatif avec celui procuré par le don)
  • Arme double: permet de frapper avec les deux têtes de l'armes. Pour ce qui est de l'enchantement, il est séparé en deux parties: le bonus d'altération(global) et les propriétés spéciales(propres à chaque tête). Ainsi, par exemple, une arme double permet de disposer sur une de ses têtes d'une amélioration de feu et de l'autre coté, de glace, les deux têtes bénéficient d'un bonus de +1 mutuel.
  • Allonge: Arme à deux mains uniquement. L'arme permet d'atteindre un cran de plus en terme de taille et peut servir aussi bien à frapper un adversaire au contact qu'un adversaire à distance. Toutefois, on doit décider de la prise au début de son round pour savoir ce que l'on menace.
  • Désarmement:L'arme permet d'effectuer des désarmements plus facilement et procure un bonus de +2 au jet nécessaire pour y arriver. Si l'on dispose du don, ce bonus passe à +4
  • Destruction: L'arme est alourdie et spécialement prévue pour briser tout ce qui traverse son chemin. Elle procure un bonus de +2 au jet nécessaire pour y arriver. Si l'on dispose du don correspondant, ce bonus passe à +4
  • Poulie: Arc et arbalète uniquement. Améliore la capacité à tendre la corde d'une arme à projectile et donc à augmenter la puissance de son tir. Un arc à poulie inflige donc 2 points de dégâts de plus qu'un arc ou une arbalète normale(qui ajoute déjà la force à son tir). Peut être pris plusieurs fois.
  • Combat monté:Arme à une main uniquement. L'arme en question est spécialement prévue pour améliorer le potentiel offensif d'une arme lorsqu'on la manie à cheval. Rend l'arme impropre pour le combat à pied mais permet d'ajouter 2 fois le bonus de force de sa monture au sien pour déterminer les dégâts d'une charge.
  • Réception: Arme à deux mains uniquement. L'arme en question est spécialement prévue pour permettre de se défendre efficacement contre une charge montée. Ne s'utilise qu'à pied. Permet d'ajouter 2 fois le bonus de force de la monture adverse au sien pour déterminer les dégâts sur une cible qui vient de vous charger.
  • Mixte:Les armes présentant cet avantage peuvent passer d'une forme de dégâts à une autre sans malus. Ainsi, par exemple, une arme tranchante peut aussi être contondante ou bien perforante.

FacturePrixEffets
Draconique+200%Peut servir de sacoche à composante
Elfique+200%+2 diplomatie
Gobeline+50%+1 points de dégâts par dé d'attaque sournoise
Halfeline+50%+4 à l'escamotage
Naine+200%+50% de PV et de solidité pour l'arme
Ogre+50%+2 dégâts
Orque+50%+2 intimidation, ne peut être utilisé pour infliger des dégâts non-létaux

Améliorations:
Une et une seule amélioration peut être installée en lieu et place d'une qualité d'arme. Certaines armes disposent d'emblée d'une qualité(ex: les bolas)
  • Acérée: Réduit la Rd/- de 1 point (arme légère), 2 points (arme à une main) ou 4 points (arme à deux mains). Tranchant uniquement
  • Baïonnette: permet d'utiliser l'arme au corps à corps pour frapper comme une arme légère perforante. Arme à distance uniquement
  • Crosse: permet d'utiliser l'arme au corps à corps pour frapper comme une arme légère contondante. Arme à distance uniquement
  • Encordée: permet d'attacher la corde à soi et de la récupérer en action de mouvement sans AO, en cas de désarmement
  • Ergonomique: accorde un bonus de +4 pour résister aux jets de désarmement et un bonus de -2 pour être manié par quelqu'un d'autre
  • Faucheuse: permet de faire des croc-en-jambe jusqu'à 9m. Arme de jet uniquement
  • Finesse: permet d'ajouter sa dex en place de sa force sur les jets de dégâts
  • Lancer: permet de lancer cette arme sans malus jusqu'à 3m.
  • Perforante: Réduit la Rd/- de 1 point (arme légère et à une main), 2 points (arme à deux mains). Perforant uniquement
  • Salissante: Réduit la Rd/- de 2 point (arme légère), 4 points (arme à une main) ou 8 points (arme à deux mains). Contondant uniquement
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 Sujet du message : Re: Rules workshop
Message Publié : 29 Novembre 2015, 19:15 
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Les armures:

Le principe d'une armure est d'amortir les coups et dégâts subis par son porteur.

Cette RD non typée se cumulent avec tout autre bonus du même type(RD du barbare, par exemple mais pas la RD de la peau d'adamantium)Dans cette optique, j'apporte une petite modification aux règles habituelles:

Divisez la CA d'une armure par 2, cela vous donne la RD/- apportée par l'armure

Exemple:
Une chemise de maille CA 4 devient CA 4 et RD2/-
Une cotte de maille CA 5 devient CA 5 et RD2/-


Cette modification concerne également les sorts rajoutant de la CA de type armure comme armure de mage, mais pas le sort de bouclier, par exemple. Divisez le score accordé par deux. En cas de nombre impair, arrondissez le score ajouté en CA au supérieur et à la RD à l'inférieur.

Exemple: Armure de mage +4 CA devient Armure de mage +4 CA et +2 RD/-

Bonus d'altération:

Les bonus d'altérations se rajoutent à la CA, pas à la RD.

Bouclier:

Le bonus de bouclier ne s'ajoutent qu'à la CA.

Armure naturelle:

L'armure naturelle accorde elle aussi une réduction de dégâts comme suit:

Armure naturelle/ Bonus de RD
  • 0 à 4/ - /
  • 5 à 9/ 1 /
  • 10 à 14/ 2 /
  • 15 à 19/ 3 /
  • 20 à 24/ 4 /
  • 25 à 29/ 5 /
  • 30 à 34/ 6 /
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 Sujet du message : Re: Rules workshop
Message Publié : 01 Décembre 2015, 15:17 
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Boucliers

En l'état, les boucliers accordent des bonus d'un intérêt limité et nécessite l'usage intensif de don pour être rentabilisé, ce qui est dommage au vu du peu d'efficacité obtenue pour se défendre. Voici donc quelques nouvelles idées de règles pour le rendre plus intéressant:

Mise à jour des profils de bouclier

Déjà, en l'état, il n'y a aucune différence entre un bouclier en acier et un bouclier en bois en terme de bonus à la CA. Pourquoi? Le bois et l'acier ont-ils donc la même résistance? Dans cette optique, je propose donc un nouveau tableau:

BoucliercomposantBonus à la CABonus de dex maximalMalus d'armureRisque d'échecPoids
TargeBois+1--5% 2.5 kg
TargeAcier+1+8-110% 5 kg
RondacheBois+1--5% 3 kg
RondacheAcier+2+6-110% 6 kg
EcuBois+3--115%7.5 kg
EcuAcier+4+4-220%15 kg
PavoisBois+5+3-530%22.5 kg
PavoisAcier+6+2-1050%45 kg

Déjà, on peut sentir une différence entre les matériaux au niveau de la protection. Maintenant, quelques rajouts:

La targe: La targe en bois n'impose plus de malus à l'attaque(yay!)

La Rondache: elle permet toujours de tenir quelque chose dans la main qui tient le bouclier, tant que ça n'est pas une arme

L'écu: Trop lourd pour tenir quoi que ce soit d'autre.

Le pavois: Impose un malus de seulement -1 aux jets d'attaques.

Bien, maintenant, enchaînons sur le sujet principal:

A couvert:

Un personnage muni d'un bouclier peut se mettre à couvert en partie derrière lui, le protégeant ainsi des attaques à distance plus efficacement. En action libre, un combattant muni d'un bouclier peut se mettre à couvert derrière lui, réduisant sa corpulence pour se couvrir au maximum, pour augmenter sa CA contre les attaques à distance et à distance uniquement. Dans ce cas, considérez que le personnage double la CA accordée par le bouclier à sa protection.

Un pavois, de par sa taille, entraîne un bonus plus important et multiplie par 3 le bonus de CA accordé si il se met à couvert derrière mais le personnage est trop occupé à tenir le pavois entre lui et les projectiles pour seulement faire autre chose, de par son poids important et la taille du machin.

Les matériaux:

Bois: Matériaux de base

Acier: matériaux plus résistant que le bois, il pèse aussi plus lourd. Un combattant verra son multiplicateur de couvert augmenté de 1 par un bouclier en acier(car le risque qu'un projectile traverse le couvert est moindre) mais subira un malus de -1 à ses jets d'attaques à cause du poids conséquent de l'objet. La défense a un coût.

Mithral: permet de réduire d'une catégorie le poids d'un bouclier, annulant de fait le malus aux jets d'attaque obtenus avec un bouclier en métal

Adamantium: la moitié du bonus de CA du bouclier(sans altération) est ajouté à la RD/- du personnage mais il subit toujours le malus de -1 pour l'objet.

Ebénite: Bois plus résistant que le bois de base, tout en étant plus léger. Permet d'augmenter le multiplicateur de couvert augmenté de 1 pour un bouclier en bois.

Exemple:

Bob le guerrier a un pavois en acier et est victime d'une volée de flèche par des gobelins. Décidant de se mettre à couvert, il place son bouclier en obstacle face aux adversaires et obtient, de fait, un bonus de +18 à la CA contre les flèches, qui se rajoutent à sa CA habituelle(y compris celle de son bouclier. Oui, son pavois lui accorde donc un bonus de 24 à la CA contre les projectiles). Il peut toujours être touché(un 20 touche toujours) mais le bouclier a rempli son office, en empêchant les projectiles de le toucher.

A noter qu'un bouclier utilisé de cette façon ne peut plus servir à protéger le personnage contre les attaques de corps à corps, étant donné qu'il est occupé à le conserver dans une direction bien donnée.

Epée et bouclier

Si il y a bien une figure exemplaire du chevalier, c'est cette configuration d'armement, hors en l'état, l'impact est fortement réduit par l'usage d'une arme à une main et l'obtention d'un maigre bonus en CA(sauf astuce vilaine que nous détaillerons plus tard)

C'est pourquoi vous pouvez envisager ce don pour permettre un style plus dynamique au personnage, tout en lui permettant de conserver son armure:

Combat au bouclier

Vous alliez la défense à l'attaque avec votre bouclier.

Prérequis: 13 dex

Effet: vous permet de porter des coups de bouclier conjointement à votre arme, tout en conservant le bonus de CA de votre bouclier à la CA. Vous pouvez attaquer avec votre bouclier une fois par tranche de 5 pts de BBA dont vous disposez, en même temps que votre arme mais toutes vos attaques pour un round subissent un malus de -2 aux jets d'attaque. Hélas, si ce style de combat est avantageux, il ne s'effectue pas sans conséquence, un bouclier pesant généralement plus lourd qu'une arme à une main. Vous pouvez maintenir ce style de combat pendant 1+ mod constit round avant d'être fatigué jusqu'à la fin de la rencontre et encore 5 minutes après celle-ci.

Astuce vilaine

Pour yeux avertis uniquement:

► Afficher spoiler
Dans une partie normale, vous pouvez enchanter votre bouclier pour rajouter des points à votre CA.

Si vous rajoutez des piques sur celui-ci, elles peuvent être enchantées également mais avec des enchantements d'attaques séparées

Collez-y gardienne et déplacez votre bonus d'altération à votre CA tous les rounds. Ainsi votre bouclier double son bonus d'altération accordé(si vous avez +5 sur le bouclier et les piques)

Qui c'est qui a un bonus de +12 à la CA grace à son Ecu? C'est vous!

Voilà, vous pouvez repartir. C'est fini ^^
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 Sujet du message : Re: Equipement
Message Publié : 02 Janvier 2016, 17:55 
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Armures

Revenons à nos moutons avec un tableau sur les nouvelles armures et leurs nouvelles propriétés ajoutables

Armure légèreBonus à la CARD/-Bonus de dex maximalMalus d'armure
Armure matelassée+1-+8-
Armure de cuir+21/-+6-1
Armure de cuir clouté+31/-+5-1
Chemise de maille+42/-+4-2


Armure intermédiaireBonus à la CARD/-Bonus de dex maximalMalus d'armure
Armure de peau+52/-+4-2
Armure d'écaille+63/-+3-3
Cottes de mailles+73/-+2-3
Cuirasse+84/-+1-4


Armure lourdeBonus à la CARD/-Bonus de dex maximalMalus d'armure
Clibanion+94/---4
Crevice+105/---5
Armure à plaque+115/---5
Harnois+126/---6

Modification

L'origine d'une armure détermine assez souvent la façon dont elle sera conçue. Ainsi, un harnois fabriqué par des ogres sera différent de celui fabriqué par les elfes, car les contraintes ne seront fondamentalement pas les mêmes. Tout comme une armure conçue pour le désert ne sera pas la même qu'une armure conçue dans une région nordique, même si il s'agit du même modèle. Ou encore une armure fabriquée par des prêtres pour des prêtres. Voici donc deux tableaux récapitulatifs, concernant les armures. L'un concerne son origine, l'autre les modifications apportées. Les bonus/malus sont exprimés en fonction de + et de -. Ainsi, un - s'ajoutera aux malus déjà indiqué ou s'otera d'un bonus, et inversement pour les +(retirés des malus et ajouté aux bonus)

PS: la case vitesse n'augmente pas votre vitesse, elle indique juste ce qu'il faut retirer du malus de vitesse procuré par l'armure

FactureCAMalus aux testsRD/-VitessePoidsPrixEffets
Artificielle+1----+200%Résistance électricité 5
Draconique-----+200%+2 aux tests de concentration pour lancer un sorts
Elfique-+2-+1.5m-50%+200%-
Féerique------Résistance Feu 5
Géante--+2--+50%Limité aux créatures de taille G minimum
Gobeline-1-1----25%-
Halfeline+1----+50%+4 aux déguisements
Naine--+1--+200%+50% de PV et de solidité pour l'armure
Ogre-----+50%+2 dégâts mains nues/lutte
Orque-----+50%+2 intimidation
Saurienne-----+50%Résistance froid 5

PersonnalisationsCAMalus aux testsRD/-VitessePoidsPrixEffets
Ajustée+1+1---+100%-
Allégée---+1.5m-25%+100%-
Bénie/maudite-----+50%Résistance énergie négative/positive 10
Cérémonielle-1----25%+50%
Discrète-----+100%+4 déguisement
Ignifugée-----+50%Résistance feu 5
Isolée-----+50%Résistance électricité 5
Molletonnée-----+50%Résistance froid 5
Monstrueuse-----+200%Réservée aux bêtes(quadrupèdes et autres)
Rembourrée+1-+1--+200%-
Renforcée+2-+2-+25%+300%-
Ventilée-----+50%N'impose pas de malus ou de conditions en fonction des conditions climatiques(froid et chaud)


Chaque armure peut bénéficier d'une facture et d'une personnalisation.
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 Sujet du message : Re: Equipement
Message Publié : 24 Septembre 2017, 11:56 
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Normalisation des armes Part 2!

Comme la règle au dessus mais en changeant un peu la donne pour aussi éviter de se prendre la tête, en indiquant une progression des dégâts d'arme en fonction du niveau. Certes, ça fait un peu limité vu comme ça mais ça sert surtout à améliorer les capacités de cognage avec les niveaux pour tout le monde. Certes, c'est pas mirobolant quand on est à l'arme légère perforante, même au niveau 20 mais si on y ajoute quelques enchantements sympas(genre acérée et les améliorations élémentaires qui se déclenchent sur du critique) ou qu'on prend quelques dons sympas(sur critique également), on y trouve son compte.

ArmesNiveau 1-5Niveau 6-10Niveau 11-15Niveau 16-20Facteur de critiqueMultiplicateur
Armes légères perforantes1d31d42d32d416-20X2
Armes légères tranchantes1d41d62d42d619-20X3
Armes légères contondantes1d61d82d62d820X4
Armes à une main perforantes1d61d82d42d616-20X2
Armes à une main tranchantes1d81d102d62d819-20X3
Armes à une main contondantes1d101d122d82d1020X4
Armes à deux mains perforantes2d42d63d63d816-20X2
Armes à deux mains tranchantes2d62d83d83d1019-20X3
Armes à deux mains contondantes2d82d103d103d1220X4





Qualités d'armes:

Les armes peuvent disposer de diverses qualités ou traits, en voici donc une liste exhaustive. Une arme simple ne peut bénéficier que d'une amélioration, là où une arme martiale peut en avoir deux. Les armes exotiques, quand à elle, peuvent bénéficier de 4 améliorations. On peut prendre plusieurs fois la même amélioration:


  • Défensive:L'arme est pourvu de crochet voir d'une garde plus proéminente qui protège complètement la main et permet de s'en servir pour parer plus efficacement ou encore d'une lame large. Accorde un bonus de +1 à la CA contre les attaques de corps à corps uniquement.
  • Croc-en-jambe: Permet d'effectuer des croc-en-jambe. Si l'on dispose du don correspondant, l'arme procure un bonus de +4 aux jets pour réussir l'attaque(cumulatif avec celui procuré par le don)
  • Arme double: permet de frapper avec les deux têtes de l'armes. Pour ce qui est de l'enchantement, il est séparé en deux parties: le bonus d'altération(global) et les propriétés spéciales(propres à chaque tête). Ainsi, par exemple, une arme double permet de disposer sur une de ses têtes d'une amélioration de feu et de l'autre coté, de glace, les deux têtes bénéficient d'un bonus de +1 mutuel.
  • Allonge: Arme à deux mains uniquement. L'arme permet d'atteindre un cran de plus en terme de taille et peut servir aussi bien à frapper un adversaire au contact qu'un adversaire à distance. Toutefois, on doit décider de la prise au début de son round pour savoir ce que l'on menace.
  • Désarmement:L'arme permet d'effectuer des désarmements plus facilement et procure un bonus de +2 au jet nécessaire pour y arriver. Si l'on dispose du don, ce bonus passe à +4
  • Destruction: L'arme est alourdie et spécialement prévue pour briser tout ce qui traverse son chemin. Elle procure un bonus de +2 au jet nécessaire pour y arriver. Si l'on dispose du don correspondant, ce bonus passe à +4
  • Poulie: Arc et arbalète uniquement. Améliore la capacité à tendre la corde d'une arme à projectile et donc à augmenter la puissance de son tir. Un arc à poulie inflige donc 2 points de dégâts de plus qu'un arc ou une arbalète normale(qui ajoute déjà la force à son tir).
  • Combat monté:Arme à une main uniquement. L'arme en question est spécialement prévue pour améliorer le potentiel offensif d'une arme lorsqu'on la manie à cheval. Rend l'arme impropre pour le combat à pied mais permet d'ajouter 2 fois le bonus de force de sa monture au sien pour déterminer les dégâts d'une charge.
  • Réception: Arme à deux mains uniquement. L'arme en question est spécialement prévue pour permettre de se défendre efficacement contre une charge montée. Ne s'utilise qu'à pied. Permet d'ajouter 2 fois le bonus de force de la monture adverse au sien pour déterminer les dégâts sur une cible qui vient de vous charger.
  • Mixte:Les armes présentant cet avantage peuvent passer d'une forme de dégâts à une autre sans malus. Ainsi, par exemple, une arme tranchante peut aussi être contondante ou bien perforante.

FacturePrixEffets
Draconique+200%Peut servir de sacoche à composante
Elfique+200%+2 diplomatie
Gobeline+50%+1 points de dégâts par dé d'attaque sournoise
Halfeline+50%+4 à l'escamotage
Naine+200%+50% de PV et de solidité pour l'arme
Ogre+50%+2 dégâts
Orque+50%+2 intimidation, ne peut être utilisé pour infliger des dégâts non-létaux

Améliorations:
Une et une seule amélioration peut être installée en lieu et place d'une qualité d'arme. Certaines armes disposent d'emblée d'une qualité(ex: les bolas)
  • Acérée: Réduit la Rd/- de 1 point (arme légère), 2 points (arme à une main) ou 4 points (arme à deux mains). Tranchant uniquement
  • Baïonnette: permet d'utiliser l'arme au corps à corps pour frapper comme une arme légère perforante. Arme à distance uniquement
  • Crosse: permet d'utiliser l'arme au corps à corps pour frapper comme une arme légère contondante. Arme à distance uniquement
  • Encordée: permet d'attacher la corde à soi et de la récupérer en action de mouvement sans AO, en cas de désarmement
  • Ergonomique: accorde un bonus de +4 pour résister aux jets de désarmement et un bonus de -2 pour être manié par quelqu'un d'autre
  • Faucheuse: permet de faire des croc-en-jambe jusqu'à 9m. Arme de jet uniquement
  • Finesse: permet d'ajouter sa dex en place de sa force sur les jets de dégâts
  • Lancer: permet de lancer cette arme sans malus jusqu'à 3m.
  • Perforante: Réduit la Rd/- de 1 point (arme légère et à une main), 2 points (arme à deux mains). Perforant uniquement
  • Salissante: Réduit la Rd/- de 2 point (arme légère), 4 points (arme à une main) ou 8 points (arme à deux mains). Contondant uniquement
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 Sujet du message : Re: Equipement
Message Publié : 03 Mars 2023, 22:00 
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