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 Sujet du message : Dons
Message Publié : 29 Novembre 2015, 19:12 
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Les dons

Certains dons nécessitent un investissement conséquent pour être rentable, contrairement à certaines options de jeux directement accessibles d'emblée (combat à deux armes vs combat à l'arme à deux mains). D'autres présentent une dépense tout simplement insupportable sur le peu de dons dont disposent les joueurs. Voici donc une mise à jour de certains d'entre eux.

Dons généraux

Don à bonus de compétence: Les dons offrant un bonus de +2 dans deux compétences subissent désormais un léger changement. Ils apportent un bonus de +2 à la base mais également un bonus de +1 par tranche de 6 rangs investis dans la compétence.

Talent:Talent offre normalement +3 dans une compétence. Désormais, il apporte un bonus de +3 à la base mais également un bonus de +1 par tranche de 3 rangs investis dans la compétence.

Résistance(Nouveau): +1 dans chaque jet de sauvegarde, ainsi qu'un bonus de +1 pour chaque tranche de 10 DV. Ainsi un personnage niveau 20 aura +3 dans tous les jds.

Ce don n'est pas cumulable avec les versions spécialisées.

Volonté de fer: +3 aux jets de sauvegarde volonté, ainsi qu'un bonus de +1 pour chaque tranche de 10 DV. De plus, le personnage peut, une fois par rencontre bénéficier d'un autre effet:

  • Pas aujourd'hui: Vous pouvez ignorer les effets d'une attaque ciblant la volonté.

Réflexes surhumains: +3 aux jets de sauvegarde réflexe, ainsi qu'un bonus de +1 pour chaque tranche de 10 DV. De plus, le personnage peut, une fois par rencontre bénéficier d'un autre effet:

  • Encore raté: Vous pouvez ignorer les effets d'une attaque ciblant les réflexes

Vigueur surhumaine: +3 aux jets de sauvegarde vigueur, ainsi qu'un bonus de +1 pour chaque tranche de 10 DV. De plus, le personnage peut, une fois par rencontre bénéficier d'un autre effet:

  • Ça chatouille: Vous pouvez ignorer les effets d'une attaque ciblant la vigueur.
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 Sujet du message : Re: Dons
Message Publié : 14 Décembre 2015, 16:00 
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Dons de combat

Arme de prédilection(remixé en un seul don): +1 et +1 tous les 5 niveau de guerrier

Spécialisation martiale(remixé en un seul don): +2/+3/+4(fonction de l'arme légère/intermédiaire/lourde) et +1/+2/+3 tous les 5 niveaux de guerrier.

Les deux dons présentent pour prérequis un BBA de +1

Exemple:

Bob, le guerrier vient de passer au niveau 20 de cette classe et a spécialisation martiale. Du coup, avec son arme lourde, il bénéficie d'un bonus de +4 aux dégâts ainsi que de +3 par tranche de 5 niveau obtenu, lui conférant de fait un bonus de +16 sur chacune de ses attaques.

Notes:Les autres classes à BBA fort et moyen considèrent leur niveau de classe comme équivalant pour moitié à ceux d'un guerrier. Les classes à BBA faibles ne peuvent prendre les dons réservés aux guerriers

Combat à deux armes:(remixé en un seul don) Le personnage peut, dans le cadre d'une action complexe, porter une attaque avec l'arme qu'il tient en main gauche, pour chaque tranche de 5 pts qu'il a en BBA. Ainsi, un guerrier niveau 11, avec combat à deux armes, pourra porter 6 attaques avec un seul don.
Toutes les attaques du round s'effectue avec un malus de -2.

Esquive serpentine:Le personnage peut se concentrer sur un ennemi et bénéficier d'un bonus d'esquive de +1 contre les attaques de cet ennemi. De plus, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à la CA contre les attaques d'opportunités liées à son déplacement.

Attaque éclair: Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque avec une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir attaqué, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
De plus, il obtient une attaque supplémentaire dans son déplacement par tranche de 6 point de BBA.

Tir en mouvement: Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, il peut se déplacer avant et après avoir attaqué, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’un tir en mouvement, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
De plus, il obtient une attaque supplémentaire dans son déplacement par tranche de 6 point de BBA.

Tir au combat:Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au toucher et dégâts si il tire sur un ennemi à moins de 9m et ignore, de plus, les malus si sa cible est au combat.
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 Sujet du message : Re: Dons
Message Publié : 14 Décembre 2015, 16:01 
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Dons de métamagie

Ici, les dons changent un peu et proposent non pas un mais deux effets la plupart du temps.

Conversion de composante gestuelle:
  • Gesticulation: Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante gestuelle, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et gesticuler violemment pour réduire le niveau du sort de 1 (minimum 1). Pour que l'incantation réussisse, il faut qu'il n'y ait ni personne(taille M) ou objet dans votre case ou les cases adjacentes.
  • Sort calme:Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante gestuelle, vous pouvez en faire fi en payant un surcout de 1 point de magie

Conversion de composante matérielle:
  • Surabondance: Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante matérielle, vous pouvez doubler le nombre de composantes pour réduire le niveau du sort de 1 (minimum 1).
  • Sort pauvre:Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante matérielle, vous pouvez en faire fi en payant un surcoût de 1 point de magie par tranche de 50 po nécessaire à la composante.

Conversion de composante verbale:
  • Vocifération: Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante verbale, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et crier les mots de pouvoir pour réduire le niveau du sort de 1 (minimum 1)
  • Sort silencieux: Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante verbale, vous pouvez en faire fi en payant un surcout de 1 point de magie

Conversion de durée:
    Sort éphémère: Lorsque vous lancez un sort qui a une durée autre que concentration, instantané ou permanent, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et reduire sa durée d'un cran pour réduire le niveau du sort (minimum en round. )
    Sort éternel: Lorsque vous lancez un sort qui a une durée autre que concentration, instantané ou permanent, vous pouvez payer 2 point de magie supplémentaire pour augmenter sa durée d'un cran(Rd>min>10min>heure>jour par niveau)

Conversion d'effet:
  • Sort affaibli: Lorsque vous lancez un sort qui a un ou plusieurs effets variables, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et réduire chaque effet variable du sort de la moitié (arrondi à l'inférieur) pour réduire le niveau du sort de 1 (minimum 1)
    • Exemple: Bob le magicien niveau 20 tombe sur un nid de gobelin. Ayant atteint sa limite de canalisation journalière et préférant éviter les accidents du Destin, il allonge le temps d'incantation pour sa boule de feu et lancera 10d3 au lieu de 10d6. Largement suffisant pour gérer quelques gobelins, normalement. Vrouf!
  • Sort puissant: Lorsque vous lancez un sort qui a un ou plusieurs effets variables, vous pouvez dépenser 3 points de magie supplémentaire pour augmenter chaque effet variable du sort jusqu'à sa valeur maximum (comme si vous aviez fait le jet maximum sur chaque dé)

Conversion de portée:
  • Sort concentré: Lorsque vous lancez un sort avec une distance autre que personnelle, contact ou illimitée, vous pouvez allonger le temps d'incantation et réduire la distance au cran du dessous(Longue>moyenne>courte>contact>personnelle) pour réduire le niveau du sort de 1(minimum 1)
  • Sort distant: Lorsque vous lancez un sort avec une distance autre que personnelle, contact ou illimitée, vous pouvez payer 1 point de magie supplémentaire pour augmenter la portée du sort de 100%

Conversion d'incantation:
  • Incantation minutieuse: Lorsque vous lancez un sort avec un temps d'incantation d'une action simple, vous pouvez multiplier le temps d'incantation par 10 pour réduire le niveau du sort de 1 (minimum 1)
  • Incantation véloce: Lorsque vous lancez un sort avec un temps d'incantation d'une action simple ou complexe, vous pouvez dépenser 3 points de magie supplémentaire pour réduire la durée d'incantation d'un cran(complexe>simple>rapide). Vous êtes toujours limité à un sort par round.

Conversion de zone d'effet:
  • Sort confiné:Lorsque vous lancez un sort avec une zone d'effet, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et réduire la zone d'effet à 1 personnage ou objet pour réduire le niveau du sort de 1(minimum 1)
  • Sort étendu: Lorsque vous lancez un sort avec une zone d'effet, vous pouvez dépenser 3 point de magie pour augmenter la zone d'effet de 100%

Incantation rapide: Vous pouvez désormais lancer 2 sorts par tour, si vous avez assez d'action(un sort en action complexe et un en action rapide, un sort en action simple et un en action rapide)

Conversion de dommages:
  • Sort mineur:Lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts variables(utilisant des dés), vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et réduire la taille de vos dés de dégâts(des D6 devenant des D4, par exemple)) pour réduire le niveau du sort de 2
  • Sort majeur:Lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts variables(utilisant des dés), vous pouvez dépenser 4 points de magie supplémentaires pour augmenter la taille de vos dés de dégâts(des D6 devenant des D8, par exemple).


Note: Pour l'incantation d'un sort où vous souhaitez augmenter le temps d'incantation, référez-vous au tableau ci-dessous, en partant de l'action normale et en décalant vers la droite le nombre de fois nécessaire.

Action rapide>action simple>action complexe>un round>deux rounds>quatre round>huit round
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