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 Sujet du message : Races
Message Publié : 03 Janvier 2016, 14:07 
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Races

Pom pom pom, voici donc les races de base. Elles sont prévues pour ma prochaine partie donc y'as pas le feu^^

Chaque race dispose des trucs de base prévus

Artificiel

Êtres crées pour assouvir les plans des K'Malstibian dans leurs conquêtes extra-planaires, ils ont harcelés et massacrés les elfes pendant des siècles, transformant un peuple fier et courageux en ombre de ce qu'ils étaient auparavant, jusqu'à ce qu'ils se rebellent contre leurs maîtres intolérants et ne les combattent, se coupant définitivement de leurs créateurs mais aussi, du moyen de concevoir de nouveaux artificiels...

Type: Living construct
Caractéristiques:+2 à une caractéristique, -4 charisme
Vitesse: 6m
Capacités:
  • Compétent: vous obtenez une compétence supplémentaire en tant que compétence acquise
  • Lourdaud: Vous subissez un malus de -2 à vos jds réflexes
  • Honni: décalez l'attitude de vos interlocuteurs d'un cran vers le bas
  • Vulnérabilité électricité
  • Prototype: Choisissez un matériaux ci-dessous, c'est celui qui vous compose:
    • Bronze: L'alliage qui vous compose est étonnamment résistant aux forces magiques. Vous obtenez une RM égal à vos DV+20
    • Argile: vous bénéficiez d'une RD 1/- qui s'ajoute à celle de l'armure que vous portez et votre vulnérabilité passe d'électricité à feu. De plus, quand une attaque vous inflige au moins 20 points de dégâts avec une arme tranchante ou perforante, vous pouvez tenter de désarmer l'adversaire en action libre, tandis que l'argile qui vous compose se referme autour de l'arme de l'adversaire
    • Mécanique: votre vitesse augmente de 3m, vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'initiative et perdez la qualité "lourdaud"
    • Chair: Vous pouvez être soigné par les sorts de soins à hauteur du total et non plus de la moitié. Votre vulnérabilité passe d'électricité à feu. De plus, vous infligez 1 point de dégât supplémentaires sur vos attaques de contact et tout adversaire vous attaquant au contact et vous ratant subit 2 points de dégâts. Mais vous ne guérissez pas avec le temps.
    • Cristal: votre corps est composé de minerais tranchant et les attaques de mêlée qui vous touchent infligent également 1d6 points de dégâts à leur auteur tandis que des éclats de votre corps le lacèrent.
    • Pierre: Vous obtenez une RD 2/- et le trait "stabilité"
    • Métal alchimique: vos blessures guérissent normalement avec le temps et la caractéristique la plus faible entre votre force et votre constitution augmente de 1. Les sorts de soins ne vous soignent toujours que de 50%

Elfe

La guerre a laissé des marques sur les elfes. Vivant depuis des temps immémoriaux, ils furent la cible suivante des envahisseurs après les dragons et les fées. Si leur empire couvrait une grande partie du monde auparavant, il n'est plus que l'ombre de ce qu'il était et les peuples qui vivaient sous leurs protections ont depuis repris leur indépendance, même si les peuples désormais libres font ce qu'ils peuvent pour aider cette autrefois grande nation à se rebâtir.

Type: Humanoïde (elfe)
Caractéristiques: +4 sagesse, -2 constitution
Vitesse:12 m
Capacités:
  • Hautain: décalez l'attitude de vos interlocuteur d'un cran vers le bas sur le tableau des attitudes.
  • Ouïe acérée: vous divisez par deux les malus de distance pour les tests de perception auditive et pouvez toujours agir au cours d'un round de surprise, quand vous n'êtes pas assourdi.
  • Poids des ages: Tout effet de guérison rendant des PV n'est qu'à moitié efficace. Le goût pour la vie des elfes a disparu après des siècles de lutte face aux artificiels.
  • Vue acérée: vous divisez par deux les malus de distance sur les tests de détection. De plus, vous ignorez les malus d'un incrément pour le tir(Vous subissez donc un malus de -2 à partir du 3ème et non plus du deuxième)

Fée

Les fées vivent dans les forêts du Bel'noren, le deuxième continent, depuis aussi longtemps que le monde existe. Protectrice de la nature, elles sont sans pitié envers ceux qui saccagent la nature. Toute de sexe féminin, elles quittaient leurs foyer une fois par siècle à la recherche d'un partenaire pour les féconder Elles ont subis un terrible contrecoup de la part des envahisseurs, ces derniers les condamnant à une extinction lente tandis qu'elles sont désormais frappées d'une terrible malédiction, les condamnant à mort si elles enfantent.

Type: Créature magique
Caractéristiques: +4 charisme, -2 force
Taille: TP
Vitesse: 3m au sol, 6m vol(bonne)
Capacités:
  • Attirant: les fées bénéficient d'un bonus de +4 aux jets basés sur le charisme quand ils sont en interaction avec un membre du sexe opposé.
  • Bonne réputation: Les fées voient l'attitude des pnj à leur égard monter d'un cran, quand il ne s'agit pas de personnes voués à la destruction de la nature.
  • C'est sa faute: Les fées ont toujours le chic pour rejeter la faute sur les autres. Elles obtiennent la manoeuvre du ninja du même nom
  • Transformation: Les fées peuvent prendre une taille normale, perdant de fait leurs ailes, mais leur permettant de mieux intéragir avec les humanoïdes en général.
  • Condamnées: Tout effet de guérison rendant des PV n'est qu'à moitié efficace.

Géant

Peuple des montagnes et voisin des nains, ils sont naturellement isolationnistes. Descendant des titans primordiaux, ils observent le monde depuis les hauteurs, n'intervenant que rarement dans les affaires des "petits". Ils ont regardé l'invasion d'un mauvais oeil mais ne sont pas intervenus pour autant, jetant un froid dans leurs relations avec leurs voisins, et préférèrent se fortifier chez eux.

Type: Géant
Caractéristiques:Aucune
Taille: TG
Vitesse: 15m
Capacités:
  • Piétinement: Vous pouvez piétiner vos adversaires au prix d'une action complexe
  • Stabilité: vous obtenez la capacité "stabilité"
  • Hautain: décalez l'attitude de vos interlocuteur d'un cran vers le bas sur le tableau des attitudes.
  • Maniement des armes de jets: votre peuple voue une tradition à l'art du lancer et forme tous ses jeunes dès leur plus jeune age. Sans compter que dans les montagnes, le moindre rocher devient une arme potentielle entre les mains d'un géant.

Gobelin

Habitants du 3ème et dernier continent du monde, les gobelins ont formés, avec les ogres, l'Empire du Lotus et ont développé leurs sciences et leurs arts à un niveau inégalé. Du moins pour leurs peuples. Ils partagent les restes du continent avec les derniers K'Malstibian, les ayant confinés derrière une immense muraille qu'ils défendent jour après jour. Ils sont les cerveaux de l'organisation de l'Empire, tandis que les ogres tiennent plus le rôle de gros bras

Type: Humanoïde (gobelin)
Caractéristiques: +2 Force, -2 charisme
Taille: P
Vitesse: 6m
Capacités:
  • Maîtrise de l'embuscade: vous bénéficiez d'un dé d'attaque sournoise
  • Défense agile: vous bénéficiez d'un bonus d'esquive de +1 à la CA
  • Sensibilité à la lumière: vous êtes éblouis tant que vous restez dans une zone vivement éclairée
  • Vision dans le noir(18m)
  • Ténacité: vous gagnez 1 point de vie supplémentaire par niveau.

Halfelin

Les halfelins sont des voyageurs, habiles et sociables, qui parcourent les mers du globe et les terres des différentes contrées pour découvrir encore et toujours le monde qui les entoure . Si les humains sont rares dans l'Empire du Lotus, cela fait des halfelins le peuple que l'on peut trouver n'importe où et ce, même chez les K'Malstibian avec qui certains commercent(ce qui ne manque pas d'échauffer les oreilles pointues de certains). Mais en plus d'être aventureux, nombre d'entre eux sont ingénieux et font d'excellents artisans que tout le monde s'arrache.

Type: Humanoïde (halfelin)
Caractéristiques: +3 dextérité
Taille: P
Vitesse: 9m
Capacités:
  • Estomac sur patte: vous devez consommer 2 fois la ration journalière prévue pour un humain, sous peine de souffrir de la faim et ce, même si vous mangez une ration prévue pour une créature taille M
  • Détermination: vous obtenez un bonus de +2 à vos jds volonté
  • Maniement des projectiles: Vous savez manier toutes les armes de jets avec adresse.
  • Toujours prêt: vous pouvez toujours agir lors d'un round de surprise
  • Peuple habile ou rapide:
    • Peuple habile: votre intelligence augmente de 2 mais force force diminue de 2 points. Vous obtenez de plus le don talent pour l'artisanat de votre choix.
    • Peuple rapide: vous obtenez un bonus moral de +1 à tous vos jets de sauvegarde, et bénéficiez d'un circonstanciel de +4 à vos jets de résistance à la peur.

Humain

Type: Humanoïde
Caractéristiques:-
Vitesse: 9m
Capacités:
  • Talent: Tous les humains développent leurs talents, fonction de leurs éducations ou encore de leurs envies. choisissez un talent(liste plus bas)

Nain

Type: Humanoïde (nain)
Caractéristiques: +4 constitution, -2 Dextérité
Vitesse: 6m
Capacités:
  • Vision dans le noir (18m)
  • Tripes d'acier: +2 aux jds contre les maladies et poisons
  • Stabilité: vous êtes considérés comme d'une taille supérieure pour ce qui est de l'encombrement et de résister aux attaques spéciales ou autres, où la taille a de l'importance. Vous ignorez de plus les malus de déplacement du au port d'une charge intermédiaire ou lourde.
  • Artisanat inné: vous disposez d'un artisanat en compétence offerte
  • Cuir épais: Vous bénéficiez d'une RD 2/- naturelle, qui se cumule à celle offerte par une armure.

Ogre

Autre partie de l'Empire du Lotus, les géants ont été mis à contribution en tant que main d'oeuvre et soldats par leurs cousins plus petits, en les regroupant en clans, anciennement les tribus ogres, et en les canalisant en direction de l'ennemi commun. Ils sont aujourd'hui des citoyens raffinés et éduqués, du moins dans la mesure du possible mais rien de comparable avec ce qu'ils étaient avant.

Type: Géant
Caractéristiques: +2 force, +4 constitution, -2 intelligence, -2 Charisme
Taille: G
Vitesse: 9m
Capacités:
  • Honni: décalez l'attitude de vos interlocuteur d'un cran vers le bas sur le tableau des attitudes.
  • Petits bras: malgré votre taille, votre allonge n'est pas supérieure. Elle reste limitée à 1.5 m
  • Indestructible: vous réduisez les affaiblissements de caractéristiques que vous subissez d'1 point(minimum 0)
  • Limité: vous ne pouvez développer de connaissance en tant que compétences libres, grâce à votre bonus d'intelligence.
  • Stoïque :quand ils subissent un effet de fatigue ou secoué, on descend d'un cran(donc exit la fatigue, épuisé devient fatigué, exit secoué, effrayé devient secoué, paniqué devient effrayé).

Orque

Type: Humanoïde (orque)
Caractéristiques: +3 force, +3 constitution, -3 intelligence
Vitesse: 9m
Capacités:
  • Combattant épuisant: Chaque fois qu'un adversaire adjacent vous rate, vous lui infligez 2 points de dégâts
  • Intimidation innée: vous obtenez intimidation en compétence automatique
  • Sensibilité à la lumière: vous êtes ébloui dans un éclairage normal
  • Toujours prêt: vous pouvez toujours agir lors d'un round de surprise
  • Hu??: Vous n'êtes pas connu pour votre finesse. Vous ne pouvez développer de compétences basées sur l'intelligence, qu'elle soit de classe ou non.

Saurien

Type: Humanoïde (reptilien)
Caractéristiques:+2 dextérité, +2 à une caractéristique, -2 à une caractéristique
Vitesse: 9m
Capacités:
  • Attaques naturelles: vous disposez d'une attaque de morsure infligeant 1d8 et de deux attaques de griffes infligeant 1d4 points de dégâts
  • Armure naturelle: votre armure naturelle augmente de 2.
  • Sang froid: Vous n'avez besoin que d'un repas par jour mais à chaque fois que vous subissez des dégâts de froid, vous subissez 1 point de dégâts supplémentaires par dé de dégats et êtes nauséeux au round suivant. Si vous subissez des dégâts de froids continus(environnement), vous êtes nauséeux jusqu'à ce que vous cessiez d'en subir.
  • Vision dans le noir 18m
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 Sujet du message : Re: Races
Message Publié : 03 Janvier 2016, 17:24 
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Talents humains

Adaptabilité
  • Caractéristiques: Aucune
  • Vitesse: 9m
  • Compétences: Vous obtenez 2 compétences supplémentaires
  • Curieux: Vous obtenez un bonus de +4 à répartir comme vous le souhaitez dans diverses compétences

Agile
  • Caractéristiques: +2 dextérité
  • Vitesse: 9m
  • Parade: vous bénéficiez d'un bonus de parade de +1
  • agilité naturelle: vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +2 sur les compétences liées à la dextérité

Astucieux
  • Caractéristiques: +2 dextérité, -2 charisme
  • Vitesse: 9m
  • Compétences: vous obtenez une compétence libre supplémentaire
  • Ténacité: vous obtenez 1 pv supplémentaire par niveau

Charismatique
  • Caractéristiques: +2 charisme
  • Vitesse: 9m
  • Charmant: décalez l'attitude de vos interlocuteurs d'un cran vers le haut
  • Encouragement: vous pouvez, une fois par jour, encourager vos alliés en action simple pour leur accorder un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde pendant 2 minutes

Dévoué
  • Caractéristiques: +2 à une caractéristique, -2 à une caractéristique
  • Vitesse: 9m
  • Jamais! : vous obtenez le don volonté de fer

Doué
  • Caractéristiques: +2 à une caractéristique, -2 à une autre
  • Vitesse: 9m
  • Compétences: vous obtenez une compétence libre supplémentaire
  • Talentueux: vous obtenez le don talent

Eduqué
  • Caractéristiques: +2 intelligence, -2 dextérité
  • Vitesse: 9m
  • Si je me rappelle : vous obtenez un bonus de +1 dans une connaissance. Ce bonus augmentera de +1 tous les 5 niveaux et vous pourrez aussi accorder un autre bonus de +1 à une autre connaissance de votre choix.
  • Linguiste: vous obtenez 2 langues supplémentaires

Endurci
  • Caractéristiques: +2 Constitution, -2 dextérité
  • Vitesse: 9m
  • Ténacité: vous obtenez 1 pv supplémentaire par niveau
  • Défense agile: vous obtenez un bonus d'esquive de +1
  • Jusqu'au bout: vous obtenez un bonus de moral de +1 à vos jets de sauvegarde

Fort
  • Caractéristiques: +2 force
  • Vitesse: 9m
  • Crac! : vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec vos attaques
  • Stabilité: voir nain

Futé
  • Caractéristiques: +2 sagesse, -2 force
  • Vitesse: 9m
  • Si je me rappelle : vous obtenez un bonus de +1 dans une connaissance. Ce bonus augmentera de +1 tous les 5 niveaux et vous pourrez aussi accorder un autre bonus de +1 à une autre connaissance de votre choix.
  • J'adore les plans qui se déroulent sans accrocs: Si vous ratez un test basé sur le charisme, vous avez le droit à un deuxième essai dans le round suivant, que ce soit pour intimider, convaincre ou tromper quelqu'un

Habile
  • Caractéristiques: +2 dextérité, -2 force
  • Vitesse: 12m
  • Acrobatie innée: vous obtenez acrobatie en qualité de compétence innée
  • Grâce féline: vous subissez 1 dé de dégâts de moins quand vous chutez.
  • Tir au combat: vous obtenez le don tir au combat

Impitoyable
  • Caractéristiques: +1 à une caractéristique, -1 à une autre
  • Vitesse: 9m
  • Menace de groupe: vous pouvez intimider jusqu'à 3 ennemis à moins de 9m. Ne lancez qu'un seul dé.
  • Crac! : vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec vos attaques

Imprévisible
  • Caractéristiques: +1 intelligence
  • Vitesse: 9m
  • Décision partagée: vous pouvez préparer 2 actions en même temps, en définissant 2 paramètres différents. Si l'un des paramètres est activé, l'action prévue se déroule et l'autre est perdue
  • Réflexes surhumain: vous obtenez le don du même nom
  • Toujours prêt: vous pouvez toujours agir pendant un round de surprise.

Intelligent
  • Caractéristiques: +2 intelligence
  • Vitesse: 9m
  • Décision partagée: vous pouvez préparer 2 actions en même temps, en définissant 2 paramètres différents. Si l'un des paramètres est activé, l'action prévue se déroule et l'autre est perdue
  • Si je me rappelle : vous obtenez un bonus de +1 dans une connaissance. Ce bonus augmentera de +1 tous les 5 niveaux et vous pourrez aussi accorder un autre bonus de +1 à une autre connaissance de votre choix.

Malin
  • Caractéristiques: +2 intelligence, -2 charisme
  • Vitesse: 9m
  • Défense agile: esquive +1
  • Surprise! : vous pouvez toujours agir au cour d'un round de surprise

Méthodique
  • Caractéristiques: +1 sagesse
  • Vitesse: 9m
  • Diplomatie innée: vous obtenez diplomatie en qualité de compétence innée
  • Compétence: vous obtenez une compétence libre supplémentaire
  • Fouille innée: vous obtenez fouille en qualité de compétence innée

Obstiné
  • Caractéristiques: +2 constit, -2 intelligence
  • Vitesse: 9m
  • Crac! : vos jets de dégâts basés sur la force inflige 1 pt de dégâts supplémentaire
  • Détermination: vous obtenez un bonus de +1 à vos jds.

Patient
  • Caractéristiques: +1 constitution
  • Vitesse: 9m
  • Artisanat inné: vous obtenez un artisanat en compétence innée
  • Encouragement: vous pouvez, une fois par jour, encourager vos alliés en action simple pour leur accorder un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde pendant 2 minutes

Robuste
  • Caractéristiques: +2 constitution
  • Vitesse: 9m
  • Cuir épais: RD 2/- qui ne se cumule pas avec une armure
  • Tripes d'acier: vous obtenez un bonus d'intuition de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies et poisons.

Sagace
  • Caractéristiques: +2 sagesse
  • Vitesse: 9m
  • Curieux: Vous obtenez un bonus de +4 à répartir comme vous le souhaitez dans diverses compétences

Sauvage
  • Caractéristiques: +2 force, -2 intelligence
  • Vitesse: 12m
  • Rationnement: vous n'avez besoin que de la moitié de la ration journalière pour survivre
  • Survie innée: vous obtenez survie en compétence innée
  • Vigueur surhumaine: vous obtenez le don vigueur surhumaine

Séduisant
  • Caractéristiques: +2 charisme, -2 constitution
  • Vitesse: 9m
  • Célèbre: vous obtenez un bonus de +2 sur le don prestige
  • Elégance naturelle: vous obtenez un bonus de +1 sur les compétences liées au charisme et au social(exit donc UOM)

Sévère
  • Caractéristiques: +2 force, -2 constitution
  • Vitesse: 9m
  • Attaques incessantes: si vous ratez un adversaire avec une attaque, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la prochaine attaque contre lui. Cette attaque doit survenir au maximum dans le round qui suit
  • Combattant épuisant: Chaque fois qu'un adversaire vous rate, il subit 2 points de dégâts

Svelte
  • Caractéristiques: +2 charisme, -2 sagesse
  • Vitesse: 9m
  • Charmant: décalez l'attitude de vos interlocuteurs d'un cran vers le haut
  • Course: vous obtenez le don course
  • Solide comme le roc: vous obtenez un point de vie supplémentaire par niveau

Vigilant
  • Caractéristiques: +2 sagesse, -2 intelligence
  • Vitesse: 9m
  • Toujours prêt: vous pouvez toujours agir pendant un round de surprise.
  • Détection innée: vous obtenez détection en qualité de compétence innée
  • Réflexes surhumains: vous obtenez le don réflexes surhumains.
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 Sujet du message : Re: Races
Message Publié : 06 Juin 2016, 20:00 
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Races du Alan Parsons's Project

Anthro:
Type: Humanoïde monstrueux
Taille: M
Vitesse: 9m
Caractéristiques: +2 dans deux caractéristiques physiques, -2 dans une caractéristique mentale
Lien à la terre: +2 bonus d'esquive quand dans un terrain naturel familier.



Demi-elfe:
Type: Humanoïde
Taille: M
Vitesse: 9m
Caractéristiques: +2 dans une caractéristique physique, +2 dans une caractéristique mentale
Coincé entre deux mondes:

Demi-orque:
Type:
Taille: M
Vitesse: 9m
Caractéristiques: +2 dans une caractéristique physique, +2 dans une caractéristique mentale


Elfe:
Type:
Taille: M
Vitesse: 9m
Caractéristiques: +4 à la caractéristique de leur choix, -2 à une caractéristique physique, -2 à une caractéristique mentale


Halfelin:
Type: Humanoïde (halfelin)
Taille: P
Vitesse: 6 m
Caractéristiques: +2 dans une caractéristique


Humain:
Type: Humanoïde (humain)
Taille: M
Vitesse: 9m
Caractéristiques: +2 dans une caractéristique


Métoïde:
Type: Construct vivant
Taille: M
Vitesse: 9m
Caractéristiques: +4 dans une caractéristique physique ou mentale. Fonction du choix, -2 dans toutes les caractéristiques physiques ou mentales.
Régénération: Un métoïde subit des dégâts non-létaux de la part de toutes les sources de dégâts, sauf l'électricité.
Faiblesse à l'électricité: +50% de dégâts électrique subis


Nain:
Type: Humanoïde (nain)
Taille: M
Vitesse: 6m. Ne sont jamais ralentis par le poids de leur armure.
Caractéristiques:+2 dans deux caractéristiques physiques ou mentales, -2 dans une caractéristique physiques ou mentales fonction du premier choix.


Orque:
Type:
Taille: M
Vitesse: 9m
Caractéristiques: +4 à la caractéristique de leur choix, -2 à une caractéristique physique, -2 à une caractéristique mentale
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