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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 10:27 
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Je pense qu'il faudrait étayer le coup de la chute pour faire plus réaliste.
Choisir son JDS est une idée pas trop mal, mais je penche qu'il faudrait certains contrecoup.
Réflexe : C'est le jds "normal" donc il est favorisé sur ce point, genre roulade à temps, pas de contrecoup ou faible.
Vigueur : Tu encaisses le coup certes mais bon sans contrepartie ? peut être une faiblesse temporaire comme fatigué pour quelques rounds après (JDS) minutes.
Volonté : Soyons clairs, un mage qui chute (sans feather fall) va pas d'un coup retomber sur ses pattes sans rien sentir "comme par magie" comme un moine sur un jds de volonté réussit. On pourrait envisager un truc plus "dur" du genre qu'il devient chancelant au bout d'un nombre de minutes égale au JDS sauf s'il se fait soigner (compétence heal suffirait ou au moins soigné 1 pv) entre temps où il sera dans le même état que pour le jet de vigueur.

Après ce n'est que mon humble avis.
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 10:50 
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Pour les jds, mon explication etait toute autre:

Reflexes: tu amortis la chute
Vigueur: tu encaisses la chute
Volonté: tu tombes et tu te releves pour retourner au combat, sans tenir compte de tes blessures

Ce que je voulais, c'etait permettre a chacun de beneficier de son jds fort pour resister aux degats, tout en subissant des degats. Qu'un type utilise son jds reflexe et evite tous les degats la ou celui en vigueur en prendra, c'est pas l'optique.

Tomber de 21m de haut, ca se fait pas sans heurts. On subit forcement quelque chose. On parle de chutes accidentelles la. Les regles pour sauter d'une corniche de soi meme permette deja de reduire 6m la distance de chute(3m avec un jet de saut, 3m avec un jet d'acrobatie) et de subir des degats non letaux sur les 3m suivants.
Donc, potentiellement, seulement 1d6 pts de degats pour un saut de 9m de haut.

Dans le cas d'une chute accidentelle, on controle moins ce qu'il se passe donc une chute peut s'averer critique. Mais en meme temps, dans les regles normales, tu tombes de 60m de haut(ou de 200m ou meme de 3km), tu ne subis que 20d6 de degats max.

La, avec ces regles, meme avec un jds fort, tu peux te rater(5% de chance) et prendre ta mere. Mais sortir quasi indemne d'une chute de 30 m, sans rien avoir a faire? C'est ce que les regles normales permettent(10d6, c'est vraiment pas la mort)

PS: tu en croises beaucoup des mages avec feather fall, toi?

Mon autre idee etait pire, hein.

Jds reussi: 1 pts de degats par m de chute
Jds raté: 6 pts de degats par m de chute.

Du coup, on fait gaffe au bord d'un toit, surplombant une rue de 9 m de haut. Parce que la gravité, ca craint.
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 10:55 
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Keyradin a écrit :

PS: tu en croises beaucoup des mages avec feather fall, toi?

... oui?

Je veux dire, tant qu'ils ont pas de sort de vol, ça peut servir, et quand ils en ont, ça sert encore plus ("huh oh, dispel"). Pas comme si ça coutait grand chose de réserver un slot niveau 1!
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 11:21 
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Bah, tu vas rire mais depuis la sortie de la 3.0, j'ai jamais vu un mage l'utiliser. Sans rire, hein.

Effectivement, les joueurs réservaient le slot mais, comme les mages avaient le truc pour contrer la chute, bah ils n'en mettaient jamais(a quoi ça sert, il va pouvoir le prévenir). Ca crame un slot mais c'est tout ce que ça fait.

Après, les dégâts sont tellement dérisoires... (une chute à 20d6 sur un barbare, il va rigoler avant de se relever pour retourner au turbin, hein), sachant que la plupart du temps, les chutes sont de petite hauteur donc juste ridicule en terme de dégâts.

Là, c'est un up des dégâts, pour transformer la chute en quelque chose de dangereux et pas anodin

(21m, c'est 7 étages, quand même. En général, quand on tombe de 7 étages, on s'en sort pas avec 25 pts de dégâts... Ou alors, les humains ont peu de pv comparé aux héros o/
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 13:57 
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Keyradin a écrit :
Rajout dans la partie règle du rules workshop, concernant les jds

J'aime et je vais te piquer cette règle pour ma prochaine partie. ;)

Juste une question concernant les armes à allonge : pour changer la façon de tenir l'arme tu comptes ça comment ? Action de mouvement, action rapide, action simple ?
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 16:11 
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J'avions pas vu, Keyradin avait pas fini d'écrire tout à l'heure. Donc c'était pas une tenaille, compris.
Je joue dès que possible.

J'aime bien les boucliers. Mais la targe en acier sert à rien, si ? Fin, gagner un +1 contre les attaques à distance.
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 16:15 
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Rooh, on peut plus se rendre invisible avec un pavois, maintenant? C'est nul! :mrgreen:

Non, plus sérieusement, les règles de bouclier ont l'air pas mal. Va t-on revoir du bon vieux sword & board des familles un tant soit peu efficace?

PS : et le bon vieil enchantement défensif qui fait le café. La seule raison pour laquelle Célia ne se promène pas avec ça, c'est que les piques, c'est bon pour les anti-paladins. :ange:
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 16:17 
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L'intérêt de la targe: pouvoir avoir 2 armes tout en ayant un bonus à la CA

Couvert: CA x2 contre les attaques à distance

Acier: +1 au multiplicateur de couvert, mais un malus au combat.

Donc, ça fait un +3 à la CA contre un léger malus au combat.

@Goku: je dirais rapide pour être sur que le joueur le fasse qu'une fois par round mais ça m'ennuie. Autant mettre libre mais une fois par round, quoi(une fois par round, il peut changer sa prise, point.)

@Macros: c'est le but. Déjà, les règles de couvert sont pour rendre les boucliers plus attractifs contre les attaques à distance. J'veux dire, la formation de la tortue, elle servait à quoi? ^^
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 18:26 
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Keyradin a écrit :
L'intérêt de la targe: pouvoir avoir 2 armes tout en ayant un bonus à la CA

Couvert: CA x2 contre les attaques à distance

Acier: +1 au multiplicateur de couvert, mais un malus au combat.

Donc, ça fait un +3 à la CA contre un léger malus au combat.

@Goku: je dirais rapide pour être sur que le joueur le fasse qu'une fois par round mais ça m'ennuie. Autant mettre libre mais une fois par round, quoi(une fois par round, il peut changer sa prise, point.)

@Macros: c'est le but. Déjà, les règles de couvert sont pour rendre les boucliers plus attractifs contre les attaques à distance. J'veux dire, la formation de la tortue, elle servait à quoi? ^^

Si en plus tu décides de cumuler avec une targe en mitral t'as le droit d'avoir deux armes et en plus sans malus :mrgreen:

Par contre ton don me gêne un peu. Je veux dire avec une targe en mitral c'est 2,5 kg soit pas forcément plus lourd qu'une arme à une main (et je parle pas de la targe en ébénite).

Pour moi faut soit pénaliser dans le même temps le mec qui combat avec une bardiche de 7 kg soit diminuer le malus de fatigue.

Parce que mine de rien le mec qui a 10 en constitution et qui combat avec un bouclier il utilise sa forme de combat le premier round (ce qui fait pas un avantage surpuissant) et ensuite il est fatigué pendant 50 rounds au moins ça fait un peu disproportionné non ?
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 01 Décembre 2015, 19:18 
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La targe n'est pas vraiment un bouclier, goku. Deja parce que tu peux pas t'en servir pour mettre un coup de bouclier. Donc le don de combat au bouclier ne le concerne pas

Tu te bat en frappant avec deux armes, tout en conservant ton bonus de bouclier a la CA. C'est ca qui est epuisant, goku, pas le poids. Tu interceptes les coups tout en frappant, tu peux pas faire ca indefiniment. C'est ca la difference avec la bardiche.
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 02 Décembre 2015, 11:00 
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Keyradin a écrit :
La targe n'est pas vraiment un bouclier, goku. Deja parce que tu peux pas t'en servir pour mettre un coup de bouclier. Donc le don de combat au bouclier ne le concerne pas

Tu te bat en frappant avec deux armes, tout en conservant ton bonus de bouclier a la CA. C'est ca qui est epuisant, goku, pas le poids. Tu interceptes les coups tout en frappant, tu peux pas faire ca indefiniment. C'est ca la difference avec la bardiche.

Woké je comprenais pas bien le don mais avec ton mp en plus c'est plus clair. :mrgreen:

Donc si j'ai bien compris (j'espère) Bob le guerrier de niveau 5 qui combat avec une rondache et son épée longue
peut porter une attaque à chaque round avec l'épée et le bouclier avec un malus de -3 au jet de toucher. S'il a une constitution de 12 il peut utiliser cette configuration d'attaque pendant 2 rounds avant d'être nase.


Question : s'il l'utilise qu'un fois lors du combat puis défonce son adversaire juste avec son épée est ce que lors du prochain combat il aura droit à ses deux rounds ou bien à un seul avant d'être fatigué ?

Question bis : si ton guerrier s'équipe d'une rondache mais ne s'en sert pas pour attaquer il garde bien son bonus à la CA ?

Question ter : le combattant à deux armes + une targe en bois. Il peut se mettre à couvert et attaquer quand même avec ses deux armes ? Ou bien le fait qu'il se mette à couvert l'empêche de porter une attaque efficace avec le bras sur lequel la targe est fixée ?

Question sur les armes : je reviens juste sur ton tableau de normalisation. Si j'ai bien compris on traite la corsèque et la lance d'arçon de la même manière à savoir des armes martiales lourdes d'estoc qui font 1d10 de dégâts. Les deux armes ont la capacité allonge mais la corsèque possède le côté désarmement. Du coup tu gardes les propriétés des armes ou bien tout passe à l'as et on considère qu'entre ces deux armes y'a juste le skin qui change ?
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 02 Décembre 2015, 13:21 
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Question 1: il peut attaquer à -2 avec les deux si la rondache est en bois, -3 si elle est en acier.

Question 2: C'est le nombre de round auquel il a le droit avant d'être fatigué et une fois la fatigue résolue, pouf, il peut recommencer, goku. Donc, même s'il n'utilise qu'un round dans un combat, il a le droit à tous ses rounds dans le combat suivant

Question bis: bien sur.

Question ter: Nope, il peut pas attaquer avec l'arme du bras portant la targe, tout comme il ne peut pas se défendre contre les attaques de contact avec sa targe. La targe est un petit bonus utile mais pas ultime non plus.

Question finale: Non, dans ce cas, il vaut mieux faire sauter les bonus. Sinon, encore une fois, on va privilégier les armes qui ont des bonus. Dans ce système, il suffit de considérer que chaque arme à les mêmes capacités en terme de manœuvre(autrement dit, tu peux faire du croc-en-jambe ou du désarmement avec toutes les armes, sans bonus au jet ni rien), le talent ne venant pas de l'arme à proprement parlé mais de celui qui la manie.
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 02 Décembre 2015, 14:15 
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Keyradin a écrit :
Apres, un truc me chiffonne: science du critique. Avec science du critique, un perso au perfo fait un critique sur 10+. Du coup, ses degats grimpent assez violemment et facilement. Mais reste au meme niveau que des degats de contondants, a peu pres. A tester.

Sinon pour ce don tu l'adaptes version pathfinder. Dans ce cas tu ne doubles pas la zone de critique (y'a la propriété magique acérée pour ça) mais ça file un bonus de +4 pour confirmer le critique.

Keyradin a écrit :
Question 1: il peut attaquer à -2 avec les deux si la rondache est en bois, -3 si elle est en acier.
Question finale: Non, dans ce cas, il vaut mieux faire sauter les bonus. Sinon, encore une fois, on va privilégier les armes qui ont des bonus. Dans ce système, il suffit de considérer que chaque arme à les mêmes capacités en terme de manœuvre(autrement dit, tu peux faire du croc-en-jambe ou du désarmement avec toutes les armes, sans bonus au jet ni rien), le talent ne venant pas de l'arme à proprement parlé mais de celui qui la manie.

Je suis d'accord avec les capacités pouvant être utilisées avec toutes les armes mais je vois mal comment faire un croc-en-jambe à la dague en version RP :mrgreen:

Le seul truc que je verrais c'est l'allonge. Pour ma part je l'appliquerai à toutes les armes d'hast (simples, martiales et exotiques) mais je remplacerai peut-être l'action rapide pour changer de posture par une action de mouvement qui provoque pas d'ao (même si je suis pas sur que ça change grand chose).
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 02 Décembre 2015, 14:26 
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Y'as aussi le don pour le +4 à la confirmation de critique, en 3.5

Comment faire un croc-en-jambe à la dague? Ta dague peut aussi bien servir à frapper vers la jambe(l'ennemi la recule, il est déséquilibré et se viande) qu'à détourner son attention pendant que tu lui fauches les jambes(une attaque directe vers la gorge, il esquive, croche patte, pouf à terre)

C'est une simple question d'habillage, à ce niveau là.

Arme à allonge: bah, c'est déjà le cas, goku. Il n'y a que les armes légères et intermédiaires qui ne peuvent pas être à allonge, pas les armes lourdes, qu'elles soient simples, martiales ou exotique.

Pourquoi pas une action de mouvement? Parce que tu prives d'attaque à outrance le joueur qui manie l'arme à allonge.
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 02 Décembre 2015, 14:38 
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Pour le don science du critique, pourquoi ne pas simplement le faire passer à un truc du style - monte d'un cran le critique des armes contondantes, de 2 le critique des armes tranchantes, de 3 le critique des armes perforantes? Ca donnerait du critique sur 13-20, ce qui, certes, est violent, mais déjà un peu moins. Sinon, tu dis juste qu'il monte d'un cran les chances critiques, point barre. C'est tout de suite moins intéressant, mais ca conserve un certain équilibre.
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 02 Décembre 2015, 15:02 
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Keyradin a écrit :
Y'as aussi le don pour le +4 à la confirmation de critique, en 3.5

Comment faire un croc-en-jambe à la dague? Ta dague peut aussi bien servir à frapper vers la jambe(l'ennemi la recule, il est déséquilibré et se viande) qu'à détourner son attention pendant que tu lui fauches les jambes(une attaque directe vers la gorge, il esquive, croche patte, pouf à terre)

C'est une simple question d'habillage, à ce niveau là.

Arme à allonge: bah, c'est déjà le cas, goku. Il n'y a que les armes légères et intermédiaires qui ne peuvent pas être à allonge, pas les armes lourdes, qu'elles soient simples, martiales ou exotique.

Pourquoi pas une action de mouvement? Parce que tu prives d'attaque à outrance le joueur qui manie l'arme à allonge.

Pas faux, j'avais pensé à ce coup pour la dague genre tu te sers du plat de la lame dans le creux du genou tout en poussant de l'autre main :mrgreen:

Donc tu collerais aussi allonge sur une grande hache ou une épée à deux mains ?

Pour le science du critique tu pourrais pas dire que ça rajoute +1 au multiplicateur de dégâts ? Genre ton perforant passe à +3 et ainsi de suite. Comme ça tu augmentes pas les chances de toucher mais quand il touche ça fait bobo encore plus. :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 02 Décembre 2015, 15:15 
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Moui et non. Parce que dans ce cas, le contondant fait effectivement plus mal mais a toujours aussi peu de chance de toucher. Donc, autant jouer perfo, assurer 1 coup sur 4 en X3(donc qui inflige plus de dégâts que le contondant)

Euh, non, j'ai dit : peuvent être à allonge. J'ai pas dit: sont à allonge. Après, si tu prends une arme à deux mains, elle n'est pas forcément à allonge(épée à deux mains, grande hache, marteau de bataille) mais elle peut l'être (hache de lochaber, marteau de lucerne, pique).

Et pour la dague: oui, aussi. ^^

@Tata: vui, statoi^^
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 02 Décembre 2015, 15:22 
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Citer :
Y'as aussi le don pour le +4 à la confirmation de critique, en 3.5
Son nom ? Ça m'évoque rien du tout un don comme ça. T'inquiètes, j'ai pas de nouveaux dons avant le niveau 21 (sauf si je pars multiclasser en guerrier, mais ça serait béta).

Je joue après Ara, si je me souviens ?
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 04 Décembre 2015, 16:30 
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Des idées intéressantes, pas convaincu du tout par le “tu loupes un jet de sagesse t'as tout perdu“, le reste semble aller bien.
Comment t'avais deviné que j'avais des envies de moine ninja kobold ?

Pour la montée de niveau, je commencerais ce soir. Je vais gagner 2 points d'intel (classe de prestige), donc un point de compétence, mais c'est pas rétroactif n'est-ce pas ?
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 Sujet du message : Re: [HRP]L'antre de la folie
Message Publié : 04 Décembre 2015, 16:30 
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Keyradin a écrit :
J'ai mis le moine façon kung fu dans le rules workshop. Il ressemble plus vraiment au moine actuel mais plus à l'image façon wu-xia que j'en ai.

Ca c'est le genre de trucs qui me parlent!

Du coup, questions :
- juste pour être sûr, l'alignement obligatoire loyal des moines saute?
- la voie de la discipline semble un peu bizarre contrairement aux autres. Je veux dire, tu n'as un peu aucune influence sur si tu la respectes ou pas.
- pour la voie de l'harmonie, qu'est-ce qui compte comme attaquer? Par exemple, le barde adverse qui buffe à mort les ennemis et les soigne, tu peux lui mettre une mandale ou c'est pas permis? Si quelqu'un tire une arme, faut attendre qu'il donne un coup ou pas? Plus important peut-être, le moine est libéré de ses engagements si lui est attaqué, ou si ses alliés sont attaqués?
- du coup, il y a moyen de revenir dans le droit chemin si on a transgressé les règles, volontairement ou pas?
- le bonus de +2 mentionné dans ce qu'on perd, c'est le bonus aux dégâts conféré par Arts Martiaux? Parce que ça parait moins logique que le reste.
- est-ce que le moine compte toujours comme ayant Combat à Mains Nues Supérieur (vu que à peu près tous les dons de moine l'ont comme prérequis) ou pas?
- autant ils ont gagné pas mal de goodies, autant ils ont perdu évasion et déplacement accéléré, qui semblent un peu la base du moine. Normal?
- la table de progression de jets de sauvegarde est... bizarre. Je comprend bien l'intention, mais quand même, bizarre. Pourquoi pas faire un truc du style : le moine choisit deux jets de sauvegarde avec une progression élevée, et un avec une progression faible?

Edité : 04 Décembre 2015, 16:34 par Macros
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