New year, new rules!
Ok ok ok, cette fois, j'essaye de sortir des règles complètes! Donc m'arrêtez pas en route!
Commençons par le début:
La magieC'est un nouveau système que je peaufine depuis des mois pour permettre plus de libertés aux joueurs, tout en assurant quand même une forme de limitation qui les contraindra à revoir leur copie au besoin.
Commençons par la ressource
La manaChaque lanceur de sort a un nombre de point de mana fixe, qui se régénère à raison de 1 par tour et qui ne peut pas dépasser son maximum. Certains objets peuvent bien sur en accorder des bonus mais ça, ça reste au bon vouloir du mj (aka moi, vu que je serai le seul à jouer avec ce système, je pense)
Regardons donc le score de mana. Il est dépendant en l'occurrence du niveau de sort auquel vous avez accès:
Niveau de sorts | Points de mana |
0 | * |
1 | 2 |
2 | 4 |
3 | 6 |
4 | 8 |
5 | 10 |
6 | 12 |
7 | 14 |
8 | 16 |
9 | 18 |
*Les sorts niveau 0 coûtent si peu de mana qu'ils n'ont pas de ressources associées. Ok, comme vous êtes des petits malins, vous avez remarqués que le score de mana est le double du niveau de sort. Non, ce n'est pas cumulatif, un magicien avec des sorts niveau 9 n'a que 18 points de mana. Ouais, il peut claquer 2 sorts niveau 9 à suivre si ça le chante mais après, il aura intérêt à avoir autre chose sous le coude, le temps de recharger ses batteries.
Comme je l'ai précisé avant, la mana se régénérera à hauteur d'un point par round du personnage. Donc pas de panique, claquer toutes vos ressources en un tour(impossible? Non) ne vous réduira pas à néant pour le reste de la journée.
Enchaînons, voulez-vous?
L'utilisation de la magieDésormais, nos amis lanceurs de sorts auront la joie d'avoir 8 nouvelles compétences à développer pour pouvoir user de leur magie. Ces compétences seront, je vous le donne en mille:
- Abjuration
- Divination
- Enchantement
- Evocation
- Illusion
- Invocation
- Nécromancie
- Transmutation
« Hé mais on est déjà pauvret en points de compétences! »clericzilla2 choses: je sais et assumes!
Vous inquiétez pas, elles monteront automatiquement, donc pas de stress, y'as point S, à hauteur d'un point tous les 2 niveaux de lanceur de sort (arrondi au supérieur, j'suis pas chien!). Comme suit
NLS | Niveau dans la compétence |
1-2 | 1 |
3-4 | 2 |
5-6 | 3 |
7-8 | 4 |
9-10 | 5 |
11-12 | 6 |
13-14 | 7 |
15-16 | 8 |
17-18 | 9 |
19-20 | 10 |
« Ok. Mais avoir des compétences sert à quoi, concrètement? »Mage suspicieuxBonne question, mon ami. Déjà, désormais, quand vous voudrez lancer un sort, vous devrez faire un jet de compétences pour voir si ça marche. Comme décrit dans le système de compétence, un 1 signifie un échec total et un 20 une réussite totale mais hé, vous êtes plus à ça prêt
Le but étant d'outrepasser la défense correspondante de la cible, quand elle en a une et qu'elle n'est pas volontaire à se prendre une boule de feu dans les dents!
Le jet de compétence est simple: 1/2 nls+carac de magie(Int ou Sag ou Cha)+bonus de dons+bonus d'objets si il y a lieu d'être.
Prenons un magicien niveau 5 avec 18 en intelligence, qui voudrait lancer un sort de boule de feu sur un groupe de vilains, il lancerait donc:
1d20+3+4, soit 1d20+7.
« Hé mais attends, avant, on pouvait se spécialiser! »Ah bah, justement, vous pouvez toujours. C'est une option de création. Vous pouvez échanger une de vos écoles de magie(qui ne montera jamais) contre le don talent dans une autre.
« Mais Talent, c'est moisi! »Tu veux pas d'un +3 qui monte avec les niveaux? Ok.
Talent:Talent offre normalement +3 dans une compétence. Désormais, il apporte un bonus de +3 à la base mais également un bonus de +1 par tranche de 3 rangs dans la compétence.
La défense magiqueDésormais, vous aurez vos 3 scores de sauvegarde qui fonctionneront passivement, sur le système ci-dessous:
Vigueur: 10+Bonus de classe+bonus de constit/force+bonus d'objet+bonus whatever
Réflexes: 10+Bonus de classe+bonus de Dex/Int+bonus d'objet+bonus whatever
Volonté: 10+Bonus de classe+bonus de Sag/Cha+bonus d'objet+bonus whatever
Prenons un barbare niveau 5, avec un score de 16 en constit. Son score de vigueur sera à 10+4(bonus de classe)+3 soit 17.
Les sortsMais du coup, on fait quoi des sorts où il y a des effets même quand le joueur réussissait son jds?
Bah, ça fonctionne pareil mais prenons un exemple concret: la boule de feu (sort emblématique si il en est).
Vous réussissez votre jet: les cibles subissent de plein fouet les effets
Vous ratez votre jet: les cibles subissent ce qu'elles auraient subi en cas de jds réussi dans le système normal(soit demi-dégâts)
Si le joueur dispose en plus de capacités genre esquive totale ou extraordinaire, on les applique également:
Esquive totale:
Vous réussissez votre jet: les cibles subissent de plein fouet les effets
Vous ratez votre jet: la cible ne subit rien
Esquive extraordinaire:
Vous réussissez votre jet: la cible subit la moitié des dégâts
Vous ratez votre jet: la cible ne subit rien
La métamagieDésormais, la métamagie s'applique on the go pour tout le monde, avec les dons suivants:
Conversion de composante gestuelle:- Gesticulation: Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante gestuelle, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et gesticuler violemment pour réduire le coût du sort de 1 (minimum 1). Pour que l'incantation réussisse, il faut qu'il n'y ait ni personne(taille M) ou objet/obstacle dans votre case ou les cases adjacentes.
- Sort calme:Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante gestuelle, vous pouvez en faire fi en payant un surcout de 1 point de magie
Conversion de composante matérielle:- Surabondance: Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante matérielle, vous pouvez doubler le nombre de composantes pour réduire le coût du sort de 1 (minimum 1).
- Sort pauvre:Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante matérielle, vous pouvez en faire fi en payant un surcoût de 1 point de magie par tranche de 100 po nécessaire à la composante.
Conversion de composante verbale:- Vocifération: Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante verbale, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et hurler les mots de pouvoir pour réduire le coût du sort de 1 (minimum 1)
- Sort silencieux: Lorsque vous incantez un sort nécessitant une composante verbale, vous pouvez en faire fi en payant un surcout de 1 point de magie
Conversion de durée:Sort éphémère: Lorsque vous lancez un sort qui a une durée autre que concentration, instantané ou permanent, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et réduire sa durée d'un cran pour réduire le coût du sort de 2 (minimum en round. )
Sort éternel: Lorsque vous lancez un sort qui a une durée autre que concentration, instantané ou permanent, vous pouvez payer 2 point de magie supplémentaire pour augmenter sa durée d'un cran(Rd>min>10min>heure>jour par niveau)
Conversion d'effet:- Sort affaibli: Lorsque vous lancez un sort qui a un ou plusieurs effets variables, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et réduire chaque effet variable du sort de la moitié (arrondi à l'inférieur) pour réduire le cout du sort de 1 (minimum 1)
- Exemple: Bob le magicien niveau 20 tombe sur un nid de gobelin. Préférant éviter de gacher trop de mana sur eux, il allonge le temps d'incantation pour sa boule de feu et lancera 10d3 au lieu de 10d6. Largement suffisant pour gérer quelques gobelins, normalement. Vrouf!
- Sort puissant: Lorsque vous lancez un sort qui a un ou plusieurs effets variables, vous pouvez dépenser 2 points de magie supplémentaire pour augmenter chaque effet variable du sort jusqu'à sa valeur maximum (comme si vous aviez fait le jet maximum sur chaque dé)
Conversion de portée:- Sort concentré: Lorsque vous lancez un sort avec une distance autre que personnelle, contact ou illimitée, vous pouvez allonger le temps d'incantation et réduire la distance au cran du dessous(Longue>moyenne>courte>contact>personnelle) pour réduire le cout du sort de 1(minimum 1)
- Sort distant: Lorsque vous lancez un sort avec une distance autre que personnelle, contact ou illimitée, vous pouvez payer 1 point de magie supplémentaire pour augmenter la portée du sort de 100%
Conversion d'incantation:- Incantation minutieuse: Lorsque vous lancez un sort avec un temps d'incantation d'une action simple, vous pouvez multiplier le temps d'incantation par 10 pour réduire le cout du sort de 1 (minimum 1)
- Incantation véloce: Lorsque vous lancez un sort avec un temps d'incantation d'une action simple ou complexe, vous pouvez dépenser 3 points de magie supplémentaire pour réduire la durée d'incantation d'un cran(complexe>simple>rapide). Vous êtes toujours limité à un sort par round.
Conversion de zone d'effet:- Sort confiné:Lorsque vous lancez un sort avec une zone d'effet, vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et réduire la zone d'effet à 1 personnage ou objet pour réduire le cout du sort de 1(minimum 1)
- Sort étendu: Lorsque vous lancez un sort avec une zone d'effet, vous pouvez dépenser 2 point de magie pour augmenter la zone d'effet de 100%
Incantation rapide: Vous pouvez désormais lancer 2 sorts par tour, si vous avez assez d'action(un sort en action complexe et un en action rapide, un sort en action simple et un en action rapide)
Conversion de dommages:- Sort mineur:Lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts variables(utilisant des dés), vous pouvez allonger le temps d'incantation d'un cran et réduire la taille de vos dés de dégâts(des D6 devenant des D4, par exemple)) pour réduire le cout du sort de 2(minimum 1)
- Sort majeur:Lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts variables(utilisant des dés), vous pouvez dépenser 3 points de magie supplémentaires pour augmenter la taille de vos dés de dégâts(des D6 devenant des D8, par exemple).
Note: Pour l'incantation d'un sort où vous souhaitez augmenter le temps d'incantation, référez-vous au tableau ci-dessous, en partant de l'action normale et en décalant vers la droite le nombre de fois nécessaire.
Action rapide>action simple>action complexe>un round>deux rounds>quatre round>huit round