La magieRevoyons les règles de magie. Déjà, plus aucune préparation à l’avance. Mais à la place, nos amis lanceurs de sorts gagnent de nouvelles compétences à développer :
-Abjuration
-Divination
-Enchantement
-Evocation
-Illusion
-Invocation
-Nécromancie
-Transmutation
Et ouais. Plus de préparation de sort. Mais du coup, comment ça marche ? Et bien, quand on veut lancer un sort, on pioche dans sa liste de sorts et on fait un jet avec toutefois quelques changements :
-1 au dé indiquera un échec automatique, sans autre conséquence que d’avoir échoué
-20 au dé indiquera une réussite automatique et surtout, un effet critique dans le cas d’un sort offensif(au choix : dégâts doublés, malus doublés ou durée doublée)
Mais ça ressemble à un jet d’attaque ? Et ouais, c’est exactement ça ! Du coup, quel est le seuil à atteindre ? Et comment ça marche ? On ajoute sa compétence à son modificateur de lanceur de sort et on lance 1d20, on mixe et on compare à la défense adverse. Aussi simple que ça.
Exemple :
Bob le magicien niveau 3 veut lancer contact glacial sur un gobelin. Avec son 18 en intelligence, il a donc un score de base de 5(4 pour l'intelligence + 1 en évocation vu que c'est demi niveau) auquel il ajoute 1d20 et doit battre la sauvegarde vigueur du gobelin(qui avec son score de 12 a les fesses qui claquent un peu, là). Et hop. Si le score est atteint, le sort marche. Si il n’est pas atteint, ça n’a pas marché, le gob a évité/esquivé/résisté/nespresso/what else?
Pour ce qui est des points de compétences, pas de points en plus(nyark, c'est pété la magie toute façon) mais des variations en la matière :
-Les compétences de magie, chez les lanceurs de sorts, montent seules, à hauteur de la moitié de leur niveau global
-L’ensorceleur et le barde auront une de leurs voies de magie qui grimpera seule, affichant ainsi un score de Niveau +3
-Le magicien et le prêtre verront 2 de leurs voies de magie bénéficier du don talent
-Le battlemage et le warpriest bénéficieront du don talent sur une seule voie, de leur choix.
Vous pouvez bien sur ajouter des pts avec vos points de compétences (je suis chien mais pas à ce point). A noter que les autres classes ayant de la magie(barbare, éclaireur, paladin) devront les développer à la main, sauf si ils se contentent bêtement de ne lancer que des sorts de buff(pas de jet à faire pour se lancer un sort de soin)
Mais pour éviter les abus, avec ces règles, un personnage ne saurait être la cible de plus de deux sorts bénéfiques/maléfiques en même temps. Fini le clericzilla.
Et pour les trucs réduisant les effets d’un sort sur un jet réussi, et bien, ça devient automatique. Une boule de feu sur le voleur ? Hop, il réduit automatiquement par 2 les dégâts ? La même sur un moine ? Il vole au dessus des flammes et ne prend rien.
« »
La CA et les SauvegardesAvec ces règles, les défenses vont également changer pour s’harmoniser avec la magie telle que décrite plus tôt. Ainsi, désormais, la CA fonctionnera comme suit :
10+1/2 niveau+ DEX/CON+armure+ bouclier+ divers
Pour ce qui sera des défenses, elles fonctionneront ainsi :
Réflexes : 10+1/2 niveau+ DEX/INT + divers
Vigueur : 10+1/2 niveau+ CON/FOR+ divers
Volonté : 10+1/2 niveau+ SAG/CHA + divers
On prend la meilleure carac des deux.
Quid des bonus conditionnels ? Et bien, ils restent conditionnels.
Pour ce qui est de la RM, elle s’ajoute désormais aux jets de sauvegarde dans le cadre de la résistance à la magie(comprendre qu’elle ne servirait rien face à un poison ou une maladie). Mais ainsi, vouloir locher un monstre avec une RM de 20 implique de faire le bon choix de sorts ou d’avoir vraiment confiance en son dé(sur un 20, ça marche toujours^^)
Les blessuresRevoyons le système de blessure, voulez vous. A l’heure actuelle, si il vous reste 1 de vos 200 pv, vous êtes encore frais pour aller faire la fête. Bon, vous ne le ferez pas parce qu’un accident avec une fourchette à roti est si vite arrivé mais vous saisissez l’idée. C’est pourquoi je propose une refonde du système de blessure pour un système plus… mortel.
Ainsi, vous aurez désormais 3 crans de santé(enfin 4 mais évitez le 4eme, il est mortel) comme suit :
-Blessures légère(-1 de malus sur toutes les actions)
-Blessures grave(-2 de malus sur toutes les actions)
-Invalide(-2 de malus sur toutes les actions, impossibilité de se déplacer)
-Hors de combat (ça sent le sapin)
Z’allez me dire « mais ça va piquer, non ? ». Justement, c’est le but. Mais je vous rassure, à ça s’ajoute aussi autre chose :
Les égratignures.
C’est le nombre de coups que vous pouvez prendre avant de commencer à vous sentir mal. Et par quoi est-ce conditionné ? Et bien, votre modificateur de constit.
Ainsi, Bill dit le Gros, barbare de son état bien vénère, avec son 20 en constit en rage peut se prendre 5 cachous avant de commencer à se dire que ça pue (spoiler alert, il ne se le dira pas)
« Mais du coup, nos armes ? »
Et bien, c’est simple : arme a 1 mains=1 blessure. Arme à deux mains = 2 blessures. Simple. Efficace.
Si c'est magique: 1 pts de dégâts en plus aux niveaux d'altération 1-3-5 et ainsi de suite. Attention, on parle d'altération et pas de niveau global de magie. Ainsi une arme +10 avec un bonus d'altération à +1 (et 9 pts dans les bonus) n'infligera qu'un pt de dégât en plus(comparé à sa petite soeur à +5 en altération qui elle en ajoutera 3)
« Mais monter sa force comme un goret, ça sert à quoi maintenant ? »
Bah, à toucher, déjà. Et pour l’escalade, la natation… Les compétences marrantes qu’on se dit qu’on aurait du mettre des points dedans quand le bateau commence à couler^^
Plus sérieusement, j'ai pas encore défini de ratio pour la force mais ça va venir. Garder le même principe (1 pour 2 pts en force) me semble un peu abusé mais j'y travaille. Sans doute un ratio de 1 points de dégâts par tranche complète de 3 pts en force. Voir 4. Pas encore défini, je dois faire des maths et j'aime pas les maths.
« Et la taille dans tout ça ? »
C'est vrai que la taille a une influence sur les dégâts qu'on inflige et, du coup, le ratio serait le suivant. +1 par taille supérieure à M(+2 si arme à deux mains), -1 par taille inférieure à M. Sachant que le minimum resterait 1, ça ne changera pas grand chose. Z'allez me dire "hé mais une horde de créature taille Min va faire super mal". Bah non, vu qu'à ce niveau là, ça tient plus de la nuée(à dégâts automatique, donc.) que de l'attaque individuelle.
« Et les armes naturelles ? »
Armes principales(genre morsure): 2 pts de dégâts
Armes secondaires: 1 pts de dégâts
« Et la RD ? »
T’as une RD ?
Jayjay, ça augmente le nombre de taquet que tu peux prendre ! Par tranche de 5 points de RD, tu obtiens une égratignure de plus.
Ouais, pour coucher une tarasque, faut se lever tot, comme vous allez le découvrir en bas
« Mais quid des soins ? Et de la regen ? »
Pour les soins ? C’est simple : un sort de soin léger suffit à récupérer du cran de blessure légère . Soins modérés ? Blessures grave. Soins importants ? Invalide. Hors de combat ? Soins critique et les sorts du dessus.
A noter que ça ne retire que les égratignures et la blessure correspondante(ou celle du cran du dessous si la blessure correspondante n’y est pas) hein
Un invalide sur qui on lance soins importants se retrouve guéri de son invalidité mais pas de ses blessures graves et légères.
Pour les égratignures ? Un simple repos de quelques minutes après le combat suffit à les récupérer Mais n’importe quel soin les guérit instantanément.
Quid de la regen ? Et bien, elle permet simplement de récupérer plus vite(vachement plus vite) de ses blessures. Ainsi, une créature avec régénération(la valeur importe peu désormais) récupérera une blessure ou une égratignure par tour, sauf si on lui annule sa regen (burn baby, burn !)
« Et la taille dans tout ça ? Un gob et une tarasque avec le même score en constit ont le meme nombre de blessures ? »
Et bien, non. La taille influe aussi beaucoup là dedans :
Taille Bonus/malus
Infime -8
Minuscule -4
Très petite -2
Petite -1
Moyen 0
Grande +2
Très grande +4
Gigantesque +8
Colossale +16
Et ouais, ainsi, pour tuer une créature colossale, il faudra lui infliger 16 blessures avant de commencer à la chatouiller dans les blessures de sa constit.
On parlait de tarasque avant, non ?
Regardons de plus près, voulez vous ?
La tarasque
Taille C : 16 égratignures
RD : 15 soit 3 égratignures
Constit : 35 soit 12 egratignures
Va falloir lui lui en coller des beignes avant de commencer à la voir en ressentir les effets. Et elle a régénération en plus, la garce !
Regardons sneaky sneaky AkA « Son of b**** » le gobelin
Taille P :-1 égratignure
RD : wallou
Constit : 12 soit une égratignure
Lui, vous allez directement le cogner dans les blessures qui font mal. Et il va pas aimer
« Ouais mais j'ai une attaque sournoise »
Félicitations, tu sais faire mal, gros! L'attaque sournoise est ici un peu modifiée également. Déjà, elle n'inflige plus de dé de dégâts mais des dégâts en bonus quand elle est utilisable. Vous êtes un sournois, vous savez frapper là où ça fait mal. Par tranche de 2 dé d'attaque sournoise, vous infligez 1 pts de dégâts en plus et il n'y a plus de conditions de prise en tenaille ou de perte de dex, c'est automatique. Toutefois (parce qu'il en faut bien un et que j'aime le mot toutefois), vous devez être en mesure de coller une attaque sournoise à l'adversaire (genre le voir ou encore être en mesure d'atteindre un endroit vital parce que lui chatouiller l'orteil droit à la dague, c'est bien gentil mais niveau mortalité...)
« Et ma magie d'évocation? »
Alors, déjà, si tu joues évocation: je t'aime. T'aimes vivre dangereusement et ça, je ne peux que le respecter.
Ensuite, pour l'évocation (ou n'importe quel sort infligeant des dégâts), c'est bien simple:
Niveau du sort = dégâts infligés.
Dans le cas où un sort implique plusieurs projectiles, ça inflige niveau du sort X nombre de projectile(ainsi un projectile magique avec ses 5 bouboules infligent 5 si tant est que ça frappe la même cible. Un rayon ardent où on en lance 2 en inflige 2 par rayon, etc etc).