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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 28 Mai 2016, 20:10 
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Je sais que j'ai un peu trainé, mais j'ai commencé à établir la feuille de niveau 5 pour ma ninja. Reste un don de niveau 3 à choisir, un de guerrier (grâce à voie de l'ombre), deux "masques" et l'équipement.

Edité : 28 Mai 2016, 20:32 par Kaochi
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 28 Mai 2016, 20:32 
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Oh, take your time, dude. Je bosse sur le alan parson's project en ce moment, entre deux posts dans une partie.
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 28 Mai 2016, 20:33 
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Et moi sur mes examens (y en a qui sont pas encore passés). ^^
Ce projet secret, ça sera du d&d ou autre chose ? Oublie pas de prévenir quand tu lanceras le recrutement, que je voie si ça m'intéresse. :)
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 28 Mai 2016, 23:42 
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Hum, petites questions suite à la lecture du masque "toujours prêt" du ninja, qui permet de toujours jouer lors du round de surprise.
Donc ça nécessite qu'il y ait un round de surprise d'abord, on est d'accord ? Il peut y avoir des combats sans ça.
C'est uniquement si l'ennemi avait un round de surprise que c'est intéressant, car si c'est un round de surprise du camp du ninja, celui-ci pourra évidemment jouer pendant le round de surprise, n'est-ce pas ?

Mais comme le ninja ne perd pas d'armure même pris au dépourvu (une fois qu'il a chopé Esquive Instinctive au niveau 3), c'est quoi l'intérêt ?
A part éviter d'être au dépourvu si ceux ayant le round de surprise veulent sournoise le ninja, je vois pas bien.
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 29 Mai 2016, 00:39 
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Parce que je n'ai pas mis les règles d'attaque sournoises, pardi. (faut que je les mette...)

Pour déclencher une AS, il faut, au choix:

-que l'ennemi ait perdu sa dex
-que l'ennemi soit pris en tenaille
-que l'ennemi soit pris au dépourvu

Du coup, tu as beau avoir esquive instinctive, tu peux prendre des dégâts d'AS au premier round ou pendant le round de surprise. Du coup, agir pendant le round de surprise et éviter l'éclapulpage en règle peut être une bonne idée. Le but de rajouter pris au dépourvu dans les conditions? Tout simplement que le voleur puisse, au premier round, lâcher la purée dans la tronche d'un ennemi si il a une meilleure init et ça, que l'ennemi soit voleur ou non.

Pour esquive instinctive: Le fait de garder sa dex à sa CA, c'est surtout d'augmenter la survivabilité du bonhomme (parce que bon, faut le dire: la dex est une part importante de la CA du voleur) sans pour autant le rendre immunisée aux AS du premier round. C'est avec les niveaux qu'il devient plus dur à backstabber, le coquin(sinon, quel est l'intérêt de la capa niveau 19?)

Sinon, pour toujours prêt... Tu peux coller une AS dans la gueule du mage avant qu'il t'immobilise et te fasse perdre ta dex à la CA?

Rajoute à ça le fait d'automatiquement pouvoir agir que ce soit un round de surprise du à une agression ou un round de surprise déclenché par un copain (si ton pote a vu un mec caché qui vous observe mais pas toi, si il l'attaque par surprise sans te prévenir qu'il est là, tu l'as dans l'os pour agir.)
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 29 Mai 2016, 00:46 
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Ah, on peut être pris au dépourvu en ayant toujours sa dext, et inversement vrai. J'avais pas réalisé.
Merci pour l'explication.

Donc potentiellement je pourrais AS un ennemi qui n'a pas été activé dans le round de surprise, même si les ennemis ont lancé le combat eux ? C'est plutôt cool.
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 29 Mai 2016, 00:53 
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Vuip. Mais tu ne pourras jamais avoir une init plus haute que la plus haute init des adversaires, si ils ont activé le combat. Sinon, ça voudrait dire que tu agis avant l'action qui lance le round de surprise. Ce qui serait illogique.
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 04 Juin 2016, 21:08 
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Chtite question:

Une grosse armure, aujourd'hui, apporte quand même un bonus non négligeable en terme de résistance et du coup, étant donné que les malus ont été revu à la baisse, est-ce que ça paraîtrait censé d'également infliger le dit malus d'armure aux jds réflexe.

Ce malus d'armure ne serait que celui d'armure et pas celui de bouclier, hein. Mais du coup, un guerrier en harnois aurait un -6 en jds réflexe(sachant qu'un guerrier niveau 20 a... 6 en jds réflexe au niveau 20).

Votre avis, très chers amis?
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 04 Juin 2016, 23:57 
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Donc échec quasi assuré au jet de réflexe ? Je suis pas trop pour, non.
Ils ont déjà assez d'ennuis avec ces jets-là sans avoir besoin d'un nerf, je dirais.


Pour les sournoises, j'arrive pas à comprendre l'exemple Ben et le Garde. D'où sort le -3d6 de malus ? C'est 2d6 les humanoïdes.
Tu comptes donner des points de compétences en plus au roub et leur donner accès à toutes les compétences de connaissances ? Sur le principe j'aime bien ce que tu proposes, mais ... ça a surtout l'air d'un gros nerf.
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 05 Juin 2016, 01:10 
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Mokay pour le jds réflexe. C'était surtout parce que dans cette version, les armures ont:

-meilleure CA
-RD /-
-malus inférieur aux jets

Du coup, avec l'utilisation du BBC qui rajoute de la défense à la cible, je me posais la question de savoir si c'était pas un peu trop avantageux pour les porteurs de grosse armure (un -6 pour un harnois, sur les jets de compétences physiques...)

Et non, ça n'est pas un échec quasi-assuré non plus. Le joueur a le droit d'avoir des points en dex et un OM qui améliore son JDS.

un chtit 18 en dex, couplé à un objet +5 et t'as +9 en jds réflexe. Si tu prends une armure elfique ajustée, tu auras même un joli +12 au jds (le malus du harnois passant de -6 à -3)

Faut pas non plus oublier que dans cette version, même un sort niveau 9 infligera un jds compris entre 23 et 26 (rapport aux caracs plus limitées qu'en mode normal, un mage niveau 20 ayant maximum 24 en intelligence si il a mis 18 au niveau 1) voir 25 à 28 si le pnj a pris les dons pour augmenter les jds d'une école. Ca reste difficile mais faisable (de 11 à 16 sur le jet, ce qui constitue un jet moyen à difficile). Tout est une question de choix: dois-je mieux tanker au détriment de mes réflexes ou préserver mes réflexes en diminuant ma défense.

Concernant Ben et le garde:

Je n'ai pas mis le calcul explicatif, c'est pour ça que c'est plus chiant à comprendre (et la formulation n'aide pas)

Le calcul, c'est:

Ben: 2d6
Garde humain: -2d6
Jet de connaissance de Ben, avec un magnifique 20(et un 10 en intel, oui monsieur): 25 soit +3d6
Même type: +1d6
Total: 4d6

Là, dans les faits, le perso aurait quelque chose comme +2d6 de bonus (il n'a que 2d6 d'AS de base). Or, j'ai quand même voulu récompenser les joueurs pour les jets et j'ai accordé et limité le bonus à 1d6, en plus de tes dés normaux (là, notre bon Ben lancerait donc 3d6 au lieu de 2d6). Mais si l'exemple est peu clair, je vais le retravailler.

Pourquoi mettre un bonus? Ben, parce que cette règle fait qu'avec un bon jet de connaissance, tu peux exceptionnellement faire un poil plus mal. C'est surtout un truc pour le ninja dont les dés d'attaque sournoise peuvent osciller entre 1 et 15. Avec les malus imposé par le type de l'adversaire, si tu préfères développer un perso plus roublard qu'assassin, tu prends le risque de galérer à passer des dés d'AS et donc, potentiellement, rendre ton personnage moins utile lors de certaines confrontations.

Et je veux bien que tu m'expliques en quoi c'est un nerf (je dois pas avoir assez de recul pour voir). J'expose ce qui, à mes yeux, constitue des points positifs:

Déjà parce que ça permet d'ignorer la règle des AS sur les camouflages (l'ennemi a un quelconque camouflage, 0 AS dessus, que tu aies 1, 5 ou 15 dés à lancer), ensuite, ça permet quand même de faire des AS sur les ennemis normalement immunisés, sans être obligé d'aller chercher la variante de X permettant de faire demi-dégâts en perdant un truc. Là, tu l'as de base, pour les concepts de classe exposés dans le topic approprié. Car ça reste pour ces classes là, pas pour une partie normale où t'as 12 possibilités d'outrepasser les quelconques résistances et immunités (sorts, variantes, etc etc)

Oui, j'ai mis le ninja et pas l'éclaireur qui, lui, si il se retrouve face à un ennemi juré, ignore des dé de malus (joie et bonheur. Il a moins de dés d'AS, aussi.) mais il peut aussi faire des jets de compétences.

Et non, je ne compte pas donner de point de comp en plus pour le roublaninja. Déjà parce que c'est prévu pour être utilisé avec le système de compétence où elles montent toutes et que, donc, notre bon ami aura forcément des points dedans. Avec un dd de 15, c'est pas non plus la mort, sachant que l'int fait partie des caracs supposément importantes de la classe, il peut surtout galérer un peu au début mais ça peut se régler. Avec un simple bonus de +x à l'intel, il peut s'ouvrir des compétences hors classe en compétence acquise (et donc à niveau +3). Libre à lui d'investir dans les connaissances si tel est son choix (le ninja a-t'il étudié les morts-vivants pour affronter ceux qui hantent les sous-sols de sa ville de naissance?)

Et même sans investir dedans, les compétences de connaissances monteront et il aura droit à un jet. Certes, il aura du mal à faire des jets de folies mais il pourra aussi purement et simplement ignorer la résistances de certains monstres, avec un bon jet. Et ça, c'est pas la classe plutôt que de se retrouver inutile en permanence face à 5 types de monstres (MV, artificiel, plantes, élémentaires, vase)?
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 06 Juin 2016, 18:29 
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Du coup avec les compétences qui montent toutes, ça va. Je ne les avais pas prise en compte quand je disais qu'il fallait donner plus de points de compétences (en connaissances en fait) à ceux qui utilisent la sournoise. Au final tout va bien. ^^
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 06 Juin 2016, 19:46 
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Vui, j'comprends bien.

J'crois qu'en fait, les règles que je note, là, c'est surtout des règles faites pour être utilisées ensemble plus que chacune dans leur coin. Si certaines peuvent être extraites du lot, d'autres ne peuvent pas.
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 06 Juin 2016, 23:02 
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D'acc d'acc. Et ça veut dire quoi Métoïde ? J'arrive pas à trouver sur internet. ^^
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 06 Juin 2016, 23:11 
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Normal. Ca va avec le Alan Parson's Project. Même les races "classiques" ne sont pas forcément les mêmes que celle de 3.5
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 06 Juin 2016, 23:37 
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Non mais le mot, en fait.
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 06 Juin 2016, 23:47 
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Bah, c'est l'nom de la race. Métoïde. C'est le diminutif de Métal Androïde.

Voili voilou. ;)
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 07 Juin 2016, 08:42 
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Citer :
C'est le diminutif de Métal Androïde.
C'était ma question, merci. ^^
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 16 Juin 2016, 22:38 
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Bon, après discussion avec ma chère et tendre (qui n'est pas rôliste, pourtant), j'ai revu le système de magie pour quelque chose de moins pénalisant pour les magiciens (dans le sens où ça ne leur pète plus à la gueule quand ils utilisent trop la magie)
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 01 Juillet 2016, 16:35 
Hors-ligne Spectre

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sauf s'ils ont le talent masochiste ? :D
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 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 23 Juillet 2016, 15:07 
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J'aime bien l'idée de donner gratos attaque en puissance et expertise, mais de faire une version doublée en don.
J'ai déjà été sauvé en attaquant sur la défensive à Pathfinder, malgré le fait que c'est deux fois moins efficace qu'expertise. Feinte sur la défensive, tour suivant on cogne. Rincez, répétez.

Par contre, science de l'attaque en puissance et science de l'expertise, il leur arrive quoi ?
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