Dernière visite : 18 Octobre 2024, 16:27 Nous sommes actuellement le 18 Octobre 2024, 16:27

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



 [ 488 message(s) ]  Aller vers la page Précédent  1 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 ... 25  Suivant
Auteur Message
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 28 Décembre 2015, 13:50 
Hors-ligne Paladin
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Je m'incruste pour donner quelques idées à débattre pour tout le monde !
@Key, c'est tiré de ce que je t'avais mi en MP, mais je ne le retrouve plus du tout... je ne sais même pas si tu l'as reçu... j'avais mi du temps à l'écrire :(

Déjà j'ai des questions des points de vu personnels :
- De même que le samouraï est devenue le soldat, le ninja peut devenir simplement "l'homme de main".
- Milieu de prédilection "Broussaille", pour moi ça revient à dire "Buisson" ou "touffe d'herbe". Je ne comprend pas trop à quoi ça correspond...
- Je sais que tu trouves mon idée "maritime/côtier/insulaire" trop spécifique pour les milieux de prédilection, mais je pense que ça peut le faire.

- ça n'a rien à voir mais c'est mon petit coup de gueule. Je trouve ça un peu bête dans D&D, que tout le monde soit lettré à part le barbare (qui ici n'est pas mis à part, merci Key). Quand on regarde les BG donnés par les joueurs, peu de héros passent sur les bancs de l'école. D'un point de vue réaliste, au moyen-âge le voleur ou le guerrier de base ne savait pas lire.
(« - Oui mais d'un point de vue réaliste, la magie n'existe pas non plus !
- Il y a une différence entre accepter la magie, et accepter qu'un gosse des rues orphelin apprennent à lire n'importe quel ouvrage tout seul ! »
)

Pour le druide, j'imagine un gars proche de la nature, presque habité par elle voyant dans chaque chose vivante un allier à sa cause.
Ce que je ferais :

- Milieu de prédilection, avec ici un bonus supplémentaire de premier secours car le druide sait quelle plante, ou moisissures ou racine ou ce que vous voulez, utiliser pour soigner une plaie, arrêtez une hémorragie etc.
- Don au niveau 1 de repérage spatio-temporelle (don orientation et l'équivalent avec le temps)
- Capacité d'immunité aux maladies et augmentation de la longévité (avec x% d'année en plus pour déterminer l'impacte de l'âge sur les caractéristiques ou alors retirer carrément les malus de l'âge mûr...)
- Utilisation de pouvoirs divins tel que "soin" ou "apaisement des émotions" avec un bonus si le sort est utilisé sur des animaux.
- Création d'onguent (en rejoignant Listelle). On peut s'inspirer des effets des huiles essentielles ou des baumes réelles. Créations d'objets magiques (ou pas puisqu'on pourrait presque arriver au même résultat avec des vraies palntes), il faut 1 ou 1/2 journée de préparation pour 1 onguent et possible uniquement si le druide est dans son milieu de prédilection. Se l'appliquer sur le corps est une action complexe. Pas plus d'un onguent à la fois. Les effets pourraient être :
* Augmentation de régénération PV ou PM (augmentation de concentration et effet placebo (ou pas) ce qui permet d'être sur pied plus rapidement et aux mages de retrouver leur énergie)
* Résistance magique
* Bonus de + 2 pour une caractéristique
* Augmentation de la qualité du sommeil/repos (permet de dormir moins ou de méditer moins longtemps. Ne marche pas avec Transe)
* Résistance au sorts du sommeil/ contrôle des émotions
* Prolongation de rage du barbare
* Un effet répulsif sur les monstres/animaux d'un type donné
* Aussi des malus ! Des effets inverses ou autres.
- changer le "Tout est un" par une transformation en animal du milieu de prédilection de taille +/- 1
- communication animal permanente ?

Le shaper. Je ne connais pas cette classe en tant que variante de base. Enfin bref je ne sais pas d'où Key la sortie, mais j'ai vu que c'est une sorte de variante de Druide. Personnellement je la verrais comme une sorte de classe à part entière.
Pour moi à première vu ça reviendrait à faire une classe de genre "changelin".
- passer la transformation à une action complexe ou de mouvement. (peut-être rendu plus rapide à très haut niveau)
- à un niveau de donner la capacité de se transformer en n'importe quel humanoïde. Il peut ainsi en plus changer de visage ou de race. Les vêtements, eux, restent les mêmes ou garde les mêmes matériaux (une armure de plaque ne se transforme pas ou reste en métal et ne peut de changer en chemise de tissus). Les objets conserve leurs capacités physique et magique.
- Transformation d'une seule partie du corps ? (Pour avoir une tête de bestiole avec des grandes dents mais aussi deux bras pour les deux épées bâtardes)
- Tu pourrais peut-être donner une contrepartie à la transformation à tout va, un contre-coups comme un risque de "perte de conscience" et comportement animal...
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 28 Décembre 2015, 19:59 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Le ninja: oui oui^^
Broussaille: Végétation touffue faite d'arbustes entremêlés de ronces, sur des terres non cultivées. C'est pas un buisson mais un endroit recouvert de buisson/arbuste/ronce. Tu prends la garrigue méditerranéenne, la broussaille y est à profusion, il me semble.
Milieu maritime: Le fait que ce soit quelque chose de spécifique n'empêche pas de le mettre. Juste que personne ne le prendra ou vraiment pour coller à leur concept, même si ça sert à rien. C'est quelque chose de vraiment supra spécifique en soi... Un peu comme le milieu aquatique de l'arpenteur d'horizon. C'est une capacité de classe là, si le joueur décide de prendre un truc qui ne va pas lui servir... C'est à discuter avec le mj. Mais on peut l'inclure sans souci.

Le druide:
-Milieu de prédilection: c'est prévu, j'ai pas fini mais il n'y aura pas de bonus en premier secours. Parce que chaque milieu, même si il obéit plus ou moins aux mêmes règles ne présente pas toutes les mêmes plantes(une forêt du nord et une forêt du sud de la france n'auront pas toujours les mêmes plantes. Et le type qui a vécu toute sa vie dans les forêts du nord ne connaîtra pas forcément les plantes du sud). Mais je comptais lui donner le talent "connaissance nature", avec l'aspect évolutif pour représenter le fait qu'il sache une chiée de truc en matière de nature
-Il a survie, le bougre. C'est survie qui sert à ça. n'importe quel perso sait également l'heure approximative, sauf quand ils sont sous terre.
-La longévité et l'immunité aux maladies: pas encore inclus. Mais ça restera dans le domaine du naturel. Donc une maladie magique, pas d'bol.
-Le druide aura surement un don de création de potion(les règles de création d'objet vont être revues en matière de coût et de procédure)
-Nope, ni régénération des PM ou des PV, ainsi que le reste: tu veux transformer le druide en machine de guerre? Il a déjà des sorts jusqu'au niveau 9, c'est plus que largement suffisant pour le rendre insupportable^^ Plus on rajoute de capacités à une classe, plus on réduit ses capacités à coté. Là, avec les modifs proposées, je le laisserai même pas dépasser le niveau 4 de sorts, là.

Le shaper:
Il est basé sur le druide métamorphe, du PHB 2. Ce sont les mêmes transformations et les mêmes règles:
-Temps de transformation: il a des transformations limitées, certes à volonté mais il ne peut pas en changer. Donc allonger le temps de transfo, c'est rajouter une contrainte à quelque chose de pénible(il se transforme mais n'obtient rien, pas de capacités surnaturelles, pas de super sens, rien.)
-Transformation en humanoïde: encore une fois, je suis pas pour. C'est un perso qui a plus de liens avec les animaux qu'avec les humains. Alors pouvoir se transformer en humanoïde au choix... Je vois plus le druide faire ça(et d'ailleurs, il le fait.)
-Transformation partielle: c'est le warshaper dans toute sa splendeur mais c'est pas quelque chose que j'envisageais pour ce perso. Parce qu'il est et reste entier dans sa transformation(il ne décide pas de prendre les meilleurs attributs de tel ou tel animal pour se défendre ou vivre, il vit comme l'animal nécessaire quand il en a besoin).
-Contre-coups: oui et non. C'est comme tout, c'est à double tranchant, ce genre de chose. Les contre-coups ou trucs imposés, ça impose des pénalités donc ça dissuade les joueurs(combien de joueurs évitent les paladins pour ça?). Avoir un joueur qui peut perdre le contrôle et déraper, quitte à bouffer le reste du groupe... C'est juste super dangereux.

Là, le shaper et le druide que je présente sont les deux faces d'une même pièce, les protecteurs de la nature, mais si l'un opère sous le couvert d'un visage humain et de pouvoir quasi divins, l'autre s'abandonne à sa part animale. C'est ce qui explique que les deux aient des sorts(pas au même niveau), que le premier contrôle les forces naturelles de façon purement instinctives là où l'autre se transforme à volonté en animal pour aller mettre des beignes.

Il ne faut surtout pas que le druide éclipse le shaper et inversement(même si ça sera plus dur dans ce sens). Si le druide fait la même chose que le shaper(le druide a métamorphose en sort, après tout), où est l'intérêt du shaper?
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 28 Décembre 2015, 22:56 
Hors-ligne Paladin
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Keyradin a écrit :
Là, avec les modifs proposées, je le laisserai même pas dépasser le niveau 4 de sorts, là.
Et pourquoi pas ? Si tu fais une refonte de classe complète tu peux y réfléchir. Je ne sais pas pourquoi les rôdeurs et druides ont accès aux pouvoirs divins. Un élu divin/paladin/prêtre sert une divinité et un mage passe des années la tête dans les grimoires. Pourquoi porter un pagne en paille et fréquenter un ours va inspirer le gars et lui donner de la magie.
Tu devrais presque faire un autre type de pouvoir...

Oui ok, je sais pourquoi, c'est des prêtres et oracles dans la cultures celtes dans le concept et dans le jeu, c'est parce qu'il la puise dans la nature. Mais quand on a une culture avec des prêtres, ben les prêtres et oracles sont des prêtres et oracles pas des druides. Et dans le jeu, entre un prêtre et un druide il y a des "subtilités" comme les domaines, les sorts de soins spontanés et renvoie des morts vivants qui sont présent chez les prêtres, sinon niveau sort ou BBA c'est (presque) identique mais le curé se fait avoir je trouve avec toute la panoplie druidique. (Ils ont même une langue secrète, ça claque !)

Donc propositions :
- Accès à une magie faible/modérée de source profane et divine (parce que la magie peut se trouver naturellement sous toutes ses formes, et lancer des boules de feu n'est pas une hérésie par rapport au contrôle de la foudre ou du climat proposé. La classe sera assez puissante car il n'aura ni bréviaire ni grimoire et peut jouer sur les deux tableaux en plus de capacités spéciales mais le niveau reste faible et ça donne une classe vraiment à part et inintéressante.)
- Accès à la magie divine modérée accompagnée de "potions spéciales" (mais il ne faut pas en faire un alchimiste non plus d'où le nom d'onguent) qui servent de "sorts" de soutient. Ceci dans l'image du vieux et sage druide gardien du savoir de la nature et savant en tirer (plus concrètement) une source de pouvoir.

Là selon mon humble avis je soulève deux points qui peuvent faire une classe sympa et originale. Tu peux même faire les deux, un rebouteux maniant ses cataplasmes/onguents et faisant appel à des pouvoirs mystiques en dernier recours. Je sais que tu n'est pas adepte de faire un peu de tout à la fois, mais bien géré ça peut rester correcte, je ne sais pas ce que les autres en pensent.

En revanche, tu devrais retirer le fait de se changer en n'importe quel humanoïde à volonté. Il devient le roi de l'infiltration en pouvant usurper l'identité de n'importe qui et les dérivées sont hallucinant. Rien que ce pouvoir sur un scénario d'enquête me ferait prendre cette classe. Soit tu mets des contraintes comme :
- pas les vêtements
- il doit prendre des traits de personnes qu'il connait bien
- x fois jours
Ou alors faire les animaux, mais je trouve ça trop costaud.

Si tu veux un autre nom shaper, je peux te proposer métamorphe, change-peau (nom inspiré de "Skin-walker" un folklore amérindien), change-forme, ou Versipelle (retourneur de peau, folklore romain).

Du coup je ne vois pas quoi te proposer pour la classe là.
Il faudrait préciser cette histoire de tatouage. (peut-être aller dans se sens et gagner des nouvelles formes en fréquentant une bestiole puis se la faire tatouer ou scarifier (en mode bourrin) permettant d'avoir une liste visuel de ses pouvoirs et créer quelque chose de très tribale). Quelque chose comme lorsqu' il acquière une nouvelle forme il peut avoir +1 dans celle d'en-dessous et le rendre plus polyvalent (loup, ours, requin, ornithorynque...) il peut ainsi avoir d'autre forme que des spéciales belliqueuses.

Sinon tu peux bourrer les don de la natures et en faire une sorte de guerrier mais avec les don de la natures à la place des dons de guerrier. Il faudrait en rajouter comme :
- vivacité : bonus JdS Rflx, Esquive, Esquive instinctive etc...
- rage ?
- attaque à deux armes si plusieurs armes naturelles
- L’œil du tigre
- Des équivalent d'attaque en finesse ou attaque en puissance
- agilité bestiale : un pourcentage de camouflage
- gain de +1 d'altération
- etc


Citer :
Là, le shaper et le druide que je présente sont les deux faces d'une même pièce, les protecteurs de la nature, mais si l'un opère sous le couvert d'un visage humain et de pouvoir quasi divins, l'autre s'abandonne à sa part animale.
Mok mais ce que je voulais savoir c'est si je peux être shaper sans être druide avant. Mais je pense que oui.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 29 Décembre 2015, 00:30 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
En fait, c'est surtout parce que la nature et le monde sont des entités à part entière dans la mythologie d&desque. Il y a des dieux de la nature et la Nature elle-même, sorte de Big Bertha qui met des roustes aux gens quand il faut.

Pour la magie:
-La magie druidique est déjà une sorte de gros medley entre la divine et la profane en soi. Elle propose principalement de la transfo, du contrôle de terrain et du lochage assez violent parfois. Donc la changer... Mais la proposition d'une classe sur 4 niveaux de druides était aussi envisageable.
-Une sorte d'alchimiste de Pathfinder, quoi? ^^

La transformation:
-déjà, c'est un choix de pouvoir pour le faire. Et donc, il peut le faire, point. Maintenant, te transformer en quelqu'un de connu te force quand même à développer des compétences pour le faire... Et quelque part, bah, ça limite déjà un perso qui a pas énormément de compétences. Déjà que le druide n'a ni bluff ni déguisement de base... Tu saisis l'idée? C'est plus à la limite de l'espionnage voir de la survie(passer chez les drow en espérant pas te faire chopper comme un con) que prendre la place d'untel façon doppleganger(où vu tes scores de diplo et autres... Tu vas te faire chopper vite fait. Et si on en vient à parler multi-classage... Ok, va falloir me le justifier assez fortement ton voleur qui devient druide^^)

Non, faire un couteau suisse... Disons qu'il peut y avoir de l'idée mais dans ce cas, ça sera plus limité à des sorts de niveau 4. De druide. Une sorte de mini-médic/buffeur de combat.

Shaper:
Bah, c'est le nom qui m'est venu. Parce que changepeau, métamorphe, doppletruc, autre nom étrange et bizarroïde à consonance étrange et bizarroïde, c'était vraiment trop spécifique dans l'idée.
Pour le booster:
-Là, en l'état, c'est pas le booster que je souhaite. Déjà parce que ses formes animales envoie quand même du lourd(une forme animale est comme une mini-rage, quelque part.) et il a un BBA moyen, couplé à des sorts de druide(qui sont bourrés de sorts de buff assez bourrins.). Et il passera au playtest, comparé aux autres classes à BBA moyen lanceur de sort(battlemage et warpriest) pour voir ce que ça donne mais dans l'idée, il a l'air assez viable comme il est. Mais oui, rajouter la possibilité de prendre des dons de guerriers ou de monstres en qualité de don supplémentaire tous les 4 niveaux(comme les battlemage et warpriest) peut être un bon moyen de vraiment plus personnaliser Maurice le shaper. Ca, j'approuve.
Si je ne veux pas donner l'utilisation d'une capacité de classe à une autre, c'est surtout pour éviter que le joueur se dise: hé mais je fais pareil avec celle là mais en plus j'ai d'autres trucs, sans avoir à me multiclasser? De la balle!

mauvais souvenir du vampire à D&D4.0. Une classe qui avait de la gueule et tout, avec un apanage de capacités de base plutôt balèze... Mais si tu prenais le talent "vampire", avec une autre classe, t'avais les mêmes pouvoirs et capacités de base, tout en ayant celle de ta classe.

Et les pouvoirs de vampire venant après avaient vraiment du mal à tenir le choc face à ceux des classes plus traditionnelles.

Du coup, la classe de vampire en a pris un très sérieux coup dans les d....

Mais je note tes idées, hein. Après, on peut aussi les garder pour faire des classes originales. effectivement, un combattant pur à BBA 20+ qui aurait, par exemple, une seule forme de combat ou la possibilité de ne morpher que certaines parties de son anatomie, genre speed of the cheetah ou wing of the raven, etc etc, avec des options purement druidiques derrière.
Voir des options de barbares...
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 30 Décembre 2015, 12:59 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 6477
Localisation : Strasbourg/Alsace
Yop juste deux questions sur tes compétences/dons.

Dons : Pour le tir au combat si je comprends bien tu as mixé le "tir à bout portant" et le "tir de précision" mais qu'en est-il si la cible est à plus de 9 m ? Le personnage reprend quand même le malus de la cible en combat ou bien il perd juste son +1 ?

D'ailleurs une autre question au passage concernant les archers : tu joues comment le malus au toucher pour un adversaire à terre si ton archer est à portée ? Si le mec a comme don "maîtrise du tir à bout portant" qui lui permet d'éviter les ao quand il tire depuis un espace contrôlé par un ennemi comment on justifie qu'il choppe un malus pour un ennemi à terre s'il se tient à 1m50 de lui ?

A ton avis est-ce qu'un truc du genre serait viable : rajouter au tir de combat la particularité suivante : permet de viser un adversaire à terre sans malus avec une condition pour la taille.

Genre un adversaire de taille P ou TP ne peut être touché sans malus que si l'archer est à 1 case. Un ennemi de taille M c'est 2 cases max, G 4 cases max, TG 6 cases max, GIG 9 cases et colossal 12 cases.


Compétences :

Acrobaties et concentration pour éviter les ao : tu as pas fait une erreur de calcul par hasard ? 23 en compétence + 20 en caractéristique (soit un modif de +5) + 10 au dé ça fait 38 : d'où viennent les 43 que tu notes ?

Et comment ça se passe du coup : si l'adversaire loupe son ao le mouvement/sort est effectué mais s'il réussit ? Le personnage qui a tenté l'acrobatie s'arrête et le mage perd son sort ou bien ils peuvent continuer leur action mais après avoir mangé une droite ?
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 30 Décembre 2015, 16:06 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Il perd juste le +1

Si t'es au contact à l'arc, tu n'as pas de malus. C'est logique, tu as juste à baisser ton arme vers le bas et hop, tir, headshot, you're welcome!

Compétences:

Oui, j'ai fait une erreur. J'ai compté comme ayant un bonus de 20 dans sa carac(donc +10) et pas 20 dans la carac.

Et non, ton mouvement ne s'arrête pas(tu t'es pris une beigne, c'est tout)
Pour le sort... Je serai tenté de dire que oui, il est interrompu(t'as qu'à pas rester au contact, na!) mais en même temps, ça limite fortement les classes hybrides. Du coup, non, je suis plutôt partisan du "tu t'en es pris une, ah ah, ça t'apprendra".

Après, l'acrobatie et la concentration, on est pas obligé de s'en servir, pour peu qu'on ait déjà une CA ou une RD suffisamment élevée(on s'en carre et on y va.)
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 30 Décembre 2015, 16:40 
Hors-ligne Paladin
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Je rebondi sur les compétences et Wuxia du... Ninja !

+4 acrobatie/discrétion/déplacement silencieux

Il se passe quoi si pour t'embêter je prend acrobatie/discrétion/déplacement silencieux en compétences de classe qui seront donc au max ?
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 30 Décembre 2015, 17:14 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Bah, tu seras super discret. Ce sont des bonus, pas des rangs. Du coup, tu aurais 23+20+dex. Discret.

Mais pour autant, tu peux decider de ne pas les prendre et beneficier du bonus de classe, ce qui te donnera un score confortable dans ces competences(20+ 10+dex) tout en sachant faire autre chose a coté.

L'ecart entre les 2 est de 13 point.

Tout est une question de choix. Certains diront que c'est beaucoup, d'autres qu'avoir 3 autres competences maxees, tout en etant capable en matiere de discretion seront un plus non negligeable. C'est la tout l'interet de ce genre de bonus: permettre au perso d'avoir un score confortable dans des competences clés et donc developper autre chose a coté(bluff, diplo, psycho, fouille, desamorcage, detection et perception...)
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 02 Janvier 2016, 18:13 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13376
Il manque le prix des armures et bien plus important à mes yeux, l'armure lamellaire. :P

De bonnes idées dans l'ensemble. Je trouve le bonus de la draconique un peu faible pour le prix, et je ne suis pas sûr de comprendre en quoi une armure pas trop visible faite par des halfelins aide à se déguiser (mais tout ce qui donne un bonus de déguisement est bon à prendre :p).

Même bonus entre l'armure ajustée et la rembourrée. L'ajustée ne devrait pas réduire le malus d'armure de 1 plutôt ?

Pour le reste, intéressant. Surtout la matelassée. Aucune armure n'a de pourcentage de chance d'échec aux sorts ? J'apprécie. Les mages vont aimer également.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 02 Janvier 2016, 19:07 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Nonon, ce tableau remplace les points déjà connus du tableau. Mais je me tâte à appliquer les prix 4.0. Parce qu'ils sont quand même plus gérables pour des persos petits niveaux... Genre tu peux t'acheter un harnois d'emblée, quoi!

Les halfelins fabriquent des armures plus discrètes et qu'ils peuvent porter avec leurs vêtements pour mieux les dissimuler

Comme précisé: les bonus et les malus, il faut appliquer les règles de mathématiques. Si le bonus est positif(+1, par exemple) et qu'il concerne un score positif(la CA), tu l'ajoutes. Quand le score est négatif(le malus aux tests), tu le retranches.

La lamellaire est une armure 3.0. Tous les avantages de la cotte de mailles, sans les inconvénients...

Concernant les % d'échec de sorts, ils sont toujours là. Après, quand tu vois que tous les mages peuvent porter au minimum l'armure légère(dans mes nouvelles règles) et qu'avec le don battle caster, ils peuvent aussi porter l'armure du dessus, tu peux avoir un mage qui porte un harnois de mithral, avec un don.

L'armure draconique: bah, j'ai mis un +2 mais je penche sévèrement pour un +4 en fait.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 02 Janvier 2016, 19:20 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13376
Citer :
La lamellaire est une armure 3.0. Tous les avantages de la cotte de mailles, sans les inconvénients.
Parce que tu crois que je l'adore parce qu'elle a la classe ? Bon, oui aussi. Mais elle est bougrement efficace en terme de règles. ^^

Citer :
Nonon, ce tableau remplace les points déjà connus du tableau.
Ca, j'avais saisi.

Citer :
Comme précisé: les bonus et les malus, il faut appliquer les règles de mathématiques. Si le bonus est positif(+1, par exemple) et qu'il concerne un score positif(la CA), tu l'ajoutes. Quand le score est négatif(le malus aux tests), tu le retranches.
Non mais là tu as deux armures avec les mêmes bonus/malus, sauf que l'une ajoute 200% du prix et l'autre seulement +100%. Vérifie l'ajustée et la rembourrée, je te dis. :)

Citer :
Concernant les % d'échec de sorts, ils sont toujours là. Après, quand tu vois que tous les mages peuvent porter au minimum l'armure légère(dans mes nouvelles règles) et qu'avec le don battle caster, ils peuvent aussi porter l'armure du dessus, tu peux avoir un mage qui porte un harnois de mithral, avec un don.
Donc si tu ajoutes pas les % d'échec aux tableaux, on prend ceux de la 3.5 ? On a toujours la distinction divins/profanes sur ce sujet d'ailleurs ? (Jai peut-être loupé une reséparation des lanceurs de sort entre divin et profane.

Concernant le déguisement, je comprends bien. Mais déguisement c'est global, là ce n'est pas juste "cacher une armure". Mais c'est pas plus mal, les bonus circonstanciels dans tous les sens ça devient vite ennuyant à jongler avec.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 02 Janvier 2016, 19:46 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Ah, oui, effectivement, je m'étais raté d'une chtite case de rien du tout: la case de la RD. Et j'avais inversé les prix. Du coup, la rembourrée et renforcée ne file pas de bonus aux jets(bah non...) mais donnent des bonus en CA et RD. Bref, j'ai remis le tableau en ordre. La renforcée est plus résistante, la rembourrée file un bonus en CA et en RD.

A noter que les bonus d'améliorations, si ils augmentent la CA, ne modifie pas la RD de l'armure.

(tin, un harnois d'adamantium renforcé nain a une RD de 12. Vas y lui passer des dégâts à lui...)

Concernant les % d'échec: oui, on garde ceux de la 3.5. Mais pour le mage et le battlemage, y'as pas d'échec de sorts avec les armures pour lesquelles la classe est formée(sauf si ils prennent battle caster, là, ça monte d'un cran).

Après, je me tâte à accorder la même distinction aux sorts divins. C'est que c'est pas supra équitable qu'un type de magie se carre de l'armure là où l'autre prend un risque d'échec. Quand ils sont pas formés.

Déguisement, c'est global, oui. Mais avoir une armure qui est déjà plus facile à dissimuler, c'est aussi un avantage. Parce que, c'est quand même étonnant, mais une armure ne te file aucun malus en déguisement. T'as un harnois? T'as pas de malus pour le faire passer pour un pagne(non, sérieux, je déconne pas!). Du coup, là, une armure halfeline discrète filerait un bonus de +8 en déguisement car avec les nouvelles règles, l'armure filera un malus en déguisement(fini de te faire passer pour un pouilleux quand t'as un harnois d'adamantium et un bon score en déguisement^^)
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 02 Janvier 2016, 20:17 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13376
Compris pour les deux armures.

Ton harnois d'adamantium renforcé nain, c'est la mort des attaques multiples, tout simplement. ^^ Tu ne nages pas dans l'eau, tu ne nages pas dans l'or, tu nages au milieu des armées gobelines.

Aww, et si j'ai un harnois d'adamantium je peux me faire passer pour un humble marchand ? :P
Mais c'est vrai qu'une armure normale ne donne pas de malus. Tu me diras, malus ou pas quand on a de bons scores c'est plus un problème, et quand on a accès au sort déguisement c'en est plus un non plus.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 02 Janvier 2016, 20:25 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
vui, enfin, 16500 po rien que pour l'armure... Forcément, tu en croises pas une tous les 2 mètres. Limite, il y en a une ou deux dans le monde et puis voilà^^

Déguisement camoufle l'apparence, au moindre contact, y'as un jds. Et passer un certains niveaux, il devient inutile.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 03 Janvier 2016, 16:05 
Hors-ligne Incube/Succube
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Août 2014
Message(s) : 1847
Localisation : Sur la Lune
Ah, je vois que les races sont de sortie...

Question : les races suivent elles les ajustements de taille décrites dans le Monster Manual?

Pour rappel, je ne me souviens plus de ce que fait le trait Stabilité.

Ensuite, pour le moment, le seul truc que je trouve dommage, c'est que le +4 à une caractéristique sur-spécialise une race. Je serais plus pour un double +2 (et j'aimais bien la deuxième version des races en 4e qui mettait un de ces +2 au choix entre deux caractéristiques).
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 03 Janvier 2016, 17:02 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Vuip pour les ajustements de taille, mais il y a un rajout: le modificateur de pv. Plus tu es petit, moins tu as de pv(tu perd 1 pv par catégorie de taille) et inversement pour les grands. C'est la vie^^

Stabilité: c'est le truc des nains. Oui, le géant a stabilité mais dans les montagnes, ils sont de tailles normales comparés à ce qui y vit(vive le mammouth taille C!). Alors les races plus petites... AAaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhh

Pour le +4: ça ne spécialise pas plus qu'un +2. C'est le joueur qui spécialise, pas la race. Avoir une race avec un +4 en sagesse n'en fait pas une race de prêtre par excellence. (l'exemple étant que le jeu dont est tiré l'elfe, les elfes sont toujours les maîtres de la magie profane. Et pourtant, ils ont un +4 en sagesse, là où d'autres ont des bonus en intelligence et ne sont pas pour autant des mages surspécialisés). En 3.5, les elfes ont des bonus en dex, c'est pour autant pas tous des voleurs ou des archers.

Se rajoute à ça d'autres changement: le 18 max à la création s'applique même aux bonus raciaux et de spécialité. Donc un halfelin ou un elfe peut arriver aisément au 18 dans sa carac phare... Mais un orque ou un ogre y arrivera presque aussi facilement, en prenant la bonne spécialité. Au final, le bonus racial compte moins que les à cotés. Et la caltoche qui change

Par exemple, prenons le cas d'un elfe et d'un ogre, les 2 cherchant à devenir prêtre, avec d'honnête 14 en force, 10 dex, 14 Constit, 10 en intelligence, 18 en sagesse, 10 en charisme

L'ogre a +2 en force, +4 en constitution, donc il part avec 12 en force et 14 en constit mais -2 charisme et intelligence. Si il décide de s'orienter vers la prêtrise, il claquera des points de création en sagesse puis prendra la spécialité dévoué, qui lui accordera un bonus de +2 en sagesse(grâce à un don). Pour avoir 16 en sagesse, avant le bonus de +2, ça lui coûtera 10 points, et pour atteindre le 14 en force, ça ne lui coûtera que 2 points. Voilà, 12 points dépensé, objectif atteint. Mais il est plus bête et moins charismatique(le dévoué lui rajoutant un point de charisme, ça compense un poil) que l'elfe au final donc devra, pour arriver aux score requis, claquer encore 3 autres points. Total: 15 points dépensés. Objectif atteint.

L'elfe, avec son +4 en sagesse, part avec un pseudo avantage. Déjà, il a le choix entre prendre la spécialité dévoué(qui lui donnera +2 en sagesse), claquer 2 point sur la caltoche et arriver à 18. Ou bien, prendre une autre spécialité(qui monterait la castagne, par exemple) et claquer 5 point pour avoir le 18 en sagesse.
Si il claque 2 point, il a encore 15 points à claquer pour arriver aux mêmes stats physique que l'ogre. Pour au final arriver à 17 points dépensés. Et l'elfe aura 11 en charisme grâce à l'un des bonus du dévoué.
Si il claque 5 points, prend la spécialité "guerrier", il gagnera un point en constit(yay!), passera le cran du dessus en port d'armure(double yay) et devra claquer 13 points en sus pour arriver au 14 Force, 14 constit mais il aura gagné un truc que n'aura pas l'ogre. Et pour 17 points, pouf, voilà le résultat.

Total dépensés dans les deux cas: 17 points.

Au final... Est-ce bien dommage d'avoir de gros bonus carac? Non, parce qu'ils ne font pas tout et que ce système permet de supplanter les avantages qu'une race pouvait avoir sur une autre, parce qu'on peut y arriver aussi facilement ou presque, avec une dépense de point(certes) et le choix de la bonne spécialité mais à coté, on peut vraiment envisager de se faire plaisir sans pour autant craindre d'être sous-opti.

Derrière, les deux sont mal jugé(l'un a hautain, l'autre a honni, qui ont les mêmes effets en terme de relation), l'ogre est de taille G donc à une CA moindre(et n'a même pas le bénéfice de l'allonge, faute à "petit bras"), l'elfe guérit moins bien mais a des bonus en perceptions...

Au final, ce que je souhaite, c'est que le joueur se dise: ah tiens, je prends ça car ça a l'air fun à jouer, que le BG me plait et puis voilà. Pas qu'il le prenne parce que c'est opti et qu'au final, on se tamponne royalement du fluff.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 03 Janvier 2016, 18:12 
Hors-ligne Paladin
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Pas de Gnome ?
Enfin moi j'm'en fiche, j'les aime pô !

Et pas de personnage artificielle en bois ?

Il y a possibilité de métissage ? (mi-elfe mi-orc et re mi-géant ?)
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 03 Janvier 2016, 18:19 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Les gnomes sont inclus dans les halfelins(peuple habile)

Pas de métissage possible.

Pas d'artificiel en bois, nope!
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 03 Janvier 2016, 21:19 
Hors-ligne Incube/Succube
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1958
Le géant barbare qui finit taille C en rage, ça c'est bon!

"Tu l'as énervé, faut qu'il se calme les nerfs sur une montagne maintenant..."
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Discussion
Message Publié : 03 Janvier 2016, 21:58 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
J'avoue que la...

" oh, il fait des concours de coup de tete avec des tarasques, ca le detend"
Haut
 Profil  
 
 [ 488 message(s) ]  Aller vers la page Précédent  1 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 ... 25  Suivant

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : ClaudeBot


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL