Capacités journalières A - 1/jr
Tacticien : quand vous effectuez une
attaque d’opportunité, vous gagnez un bonus de trait de
+2 aux jets d’attaque.
B - 1/jr
Inspiré : par une action libre, vous pouvez
relancer le dé lors d’un test de compétence ou de caractéristique et choisir le résultat le plus avantageux.
C - 5/jr (3+sag)
Coup destructeur (Sur) ; bonus de moral : + 1 dégâts (1/2 niveau de prêtre)
D - 1/jr
RageE - 3/jr
Canalisation 1d6 F - 5/jr pouvoir de prêtre
Coup de chance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable.
Oraisons oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] :
Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] :
Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] :
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] :
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
NIVEAUX I E - Niv I DD 13 [10 + 1 (niveau) + 2 (sag)] :
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme. dure 1minute.
F - Niv I DD 13 [10 + 1 (niveau) + 2 (sag)] :
Bouclier de la foi (Y). Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). dure 1minute.
G - Sort domaine de la chance niv 1 : coup au but
I- Niv I DD 13 [10 + 1 (niveau) + 2 (sag)] :
Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
Utilisables 2 = 1 Bonbon
s de soin
2 = 1 potion
s de soin 1d8+1
2 flasques huile
Combat chez Ruyl :- round 1 = I = injonction.
- round 2 = 1/5 coup de chance
- round 3 = Rage 1/10 et Coup destructeur 1/5
- round 4 = Rage 2/10 - Coup destructeur 2/5
et coup de chance 2/5