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Message Publié : 13 Mai 2021, 15:19 
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Par rapport au royaume de Mascar dans lequel elle est intégrée, la Baronnie d’Horbourg se situe au Nord-Est. Cette zone est colonisée par l’homme depuis à peine deux siècles.
- 80000 habitants sur un territoire représentant un département français. Donc de grandes zones sans habitants et sans surveillance.
- Le climat est tempéré.
- Point de vue commercial, la baronnie a une mine d'or d'où elle tire quelques richesses, et qui est à l'origine de la colonisation des lieux. Cependant, le filon devient de moins en moins rentable. Également, la baronnie exporte son bois.
- La vie humaine est organisée autour du fleuve Aurole, qui suit les routes commerciales les plus importantes de la Baronnie : Vers l’Ouest et le Grand-Duché de Thodert, et vers le Sud et la Baronnie de Vabre. Le fleuve forme une grande boucle dans la Baronnie, de l’Ouest vers l’Est, puis le Sud et retournant vers l’Ouest. Chaque année, la descente par le fleuve du bois coupé par les bucherons de Sangris est suivie par l’ensemble de la Baronnie comme une fête.
- La « capitale », Horbourg, fait 8000 habitants, avec des représentants de toutes les races, et se trouve quasiment au bout de la boucle formée par le fleuve Aurole.
- Les villages importants sont, en suivant le fleuve, Sangris à l’Ouest, Cuvalier au centre, Horbourg, Hagetlande à l’Est, Simore, Rivourbe au Sud et Bocsombre au Sud-Ouest, la ville la plus isolée par rapport à Horbourg. Tous ces villages sont dirigés par un Chevalier, sauf Horbourg, pour lequel le Baron nomme un Maire. Les villes les plus concernées par la route commerciale suivie par les Marchands-Caravaniers de l’Aramante sont Cuvalier, Horbourg et Rivourbe, mais également Simore depuis qu’un pont a été construit sur l’Aurole.
- L’intérieur de la boucle est majoritairement composé d’une forêt épaisse, où résident nombre de créatures hostiles, quelques druides et une bande de brigands qui attaquent les caravanes aux alentours de Bocsombre. Comme frontières naturelles, vous trouverez des collines et montagnes à l’Ouest et au Nord, et des Marais à l’Est. Au Sud, la limite avec la baronnie de Vabre suit le fleuve Aurole.
- Le Baron d'Horbourg fait allégeance au Comte de Panîvre (Panîvre est situé plus au Sud, un peu plus bas que la Baronnie de Vabre), qui lui-même fait allégeance au Roi. Une autre baronnie du Comté de Panîvre est la baronnie d'Avaugour, située encore plus au Sud que Panîvre.
- Une communauté elfe vit dans une forêt au Nord-Est d’Horbourg.
- Parmi les lieux notables : L’abbaye de Valirée, dans les montagnes au Nord de la forêt des elfes, où des moines et des prêtres s’abîment dans la contemplation des dieux. La spécialité de l’abbaye est la reproduction d’ouvrages. Elle comporte la bibliothèque la plus fournie de la baronnie, et des magiciens ou autres érudits passent à Horbourg pour s’y rendre, en payant des aventuriers pour obtenir une bonne escorte. L’Abbaye existait avant que la Baronnie ne s’implante.
- Un couvent est situé sur une île au milieu d’un lac proche de Cuvalier ; Une Oracle aveugle y réside, attirant quelques pèlerins et des personnes voulant des réponses à des questions complexes.
Le lac fait huit kilomètres de long sur deux à trois de large, sur sa dimension la plus grande. Sur le lac trônent deux îles. Le couvent est situé sur l’une d’elles, celle située au Sud, alors que l’autre est étrangement couverte de brume en permanence.
- La route de la Passe du rocher fantôme : Cette route, réouverte, est gardée du côté de la Baronnie par un relais qui contient une petite garnison de soldats fortement entrainés, ainsi que quelques magiciens. Désormais, le relais est devenu un petit village, avec ses paysans, ses familles…
- Des rumeurs circulent sur le passage d’un (ou plusieurs) dragon au-dessus de la mine d'or. Mais cela est à attester, les témoignages n’étant pas souvent fiables.


Quelques descriptions de lieux :
- Horbourg :
Le château d'Horbourg dominait non seulement la ville mais également la plaine fertile qui s'étendait devant elle, autour du ruban argenté que formait le fleuve Aurole.
Battit en trois ailes entourant une cour de forme vaguement rectangulaire, elle abritait l'une des curiosité de la Baronnie : Une fontaine d'eau potable y jaillissait en permanence sans explication rationnelle, et alimentait des thermes en contrebas du château. Certains lui donnaient des vertus curatives divines, mais les prêtres n'en étaient pas convaincus.
La première aile était réservée à la famille même du Baron, la deuxième comportait les appartements des membres de sa cour, alors que la troisième était dévolue aux domestiques et à la caserne.
Les écuries du château faisaient plusieurs mètres de haut, et comportaient de nombreux box permettant l’isolement des meilleurs chevaux, dont celui du baron, ainsi qu’une zone plus dense pour les chevaux des soldats-cavaliers.
La bibliothèque du château, située dans un bâtiment à part dans l'enceinte, au style architectural élancé et aéré autant que chargé. Le Chambellan possède son propre bureau au-dessus des salles d'archives et des rangées d'ouvrages anciens.
Le palais episcopal, une bâtisse massive de trois étages, couvertes de motifs religieux, donne sur une grande place à Horbourg, en contrebas du château. De l’autre côté de la place par rapport au Palais se trouve le temple dédié à toutes les divinités de la nature, de l’eau et des moissons. De cette place, on voit en contrebas, qui dépasse au-dessus des toits des maisons, les temples dédiés à la Justice, dans le quartier commerçant, celui dédié au travail et au feu, dans le quartier des artisans, et celui dédié à l’amour, au cœur du quartier animé mais mal famé d’Horbourg.
A gauche de la place, des ruelles partaient en désordre à l'assaut de la forteresse et des quartiers en contrebas. Deux rues plus larges étaient souvent encombrées de chariots, l'une montant directement vers le château, alors que l'autre descendait vers le fleuve et les quartiers plus populaires d'Horbourg. A droite de la place, une rambarde en pierre courrait tout le long, et permettait d'admirer la ville, plusieurs dizaines de mètres plus bas.
Ils atteignirent, par un réseau dense de ruelles, la place du Palais Episcopal, qui dominait la ville basse et faisait face au Temple dédié aux divinités de la Nature, de la Vie et de la Moisson, puis empruntèrent la Gran’rue, cette artère rectiligne jusqu’au château, bordée des échoppes les plus luxueuses de la Baronnie à l’exception de quelques-unes à Cuvalier et Rivourbe : Epices, bijoux, tissus de toutes les contrées, tout ce qui était cher se trouvait ici, ou ne se trouvait pas dans la Baronnie.

- Bocsombre était un village de quelques milliers d'âmes, autre fois riche du commerce du bois en provenance de Sangris. Ombre au tableau, ces brigands dans la forêt, presque organisé comme une armée, et dont le chef est inconnu et insaisissable. La route vers Rivourbe, qui longeait le fleuve Aurole, n’était pas sûre, et la garde qui devait être affectée aux caravanes augmentait d’années en années. Également, la forêt qui séparait Bocsombre de Sangris, bien au Nord, contenait nombre de créatures dangereuses. Des trolls y avaient été vus, ainsi que plusieurs animaux atypiques.
La demeure du Chevalier ressemble à un petit château fortifié en pierre. Il y a plus de vingt ans, l'ancien chevalier, Rocsoë de Bocsombre, l’a fait agrandir, rajoutant une cour intérieure entourée d’une nouvelle aile, qui contient les logements des gardes.
La bibliothèque du Chevalier est l'une des mieux fournie de la Baronnie, après celles de Vallirée et celle du château d'Horbourg. Malheureusement, si l'ancien chevalier était un érudit notoire, son fils ne fait quasiment rien de ce trésor.

- Cuvalier : Situé à la jonction entre le fleuve Aurole et son affluent le plus important, le Liret, Cuvalier est un village riche et très animé, surtout depuis la réouverture de la Passe du Rocher Fantôme.
La demeure du chevalier, d’un style vénitien, donnait sur la place principale de Cuvalier. Une minuscule ruelle la séparait d’un temple imposant dédié à Gond. Dans une autre ruelle, on peut apercevoir nombre d’échoppes d’artisans joaillers, ainsi que de forgerons.
Demeure du Chevalier : Cet ensemble de bâtiments de style vénitien concentrait parmi les éléments architecturaux les plus beaux de Cuvalier. Les bâtiments d’habitation, de bureaux et de réception, aux façades blanches ornés d’escaliers et de balcons donnaient sur une cour carrée. Une écurie et un bâtiment réservé aux domestiques terminaient le complexe. L’ensemble, entouré d’une muraille, siégeait au beau milieu du village, et la double-porte monumentale s'ouvrait sur la place où se trouvaient les temples.
Tout ici était fait pour montrer la grandeur et la richesse de cette famille. La double-porte était ouverte, gardée par deux hommes en armure. Des gens entraient, parfois en déclinant leur fonction, parfois sans avoir à le faire. Des gens sortaient. Poumon administratif de la ville, la demeure du chevalier de Cuvalier était sans cesse en activité.
Guilde des marchands-caravaniers de l'Aramante à Cuvalier : "D’un style vénitien, sa façade blanche donnait sur une place au centre de laquelle coulait une petite fontaine ronde. Des créneaux ornementaux en lieu et place du toit surplombait des fenêtres en alcove aux piliers sculptés. Krommigs savait que la Guilde avait acquis cette ancienne demeure d’une famille riche de Cuvalier il y avait plus de dix ans. En entrant, une fraicheur agréable envahit le corps du combattant. Les murs épais et un réseau de caves souterraines dont l’air remontait par de petites grilles permettaient au bâtiment de conserver en toute saison une température modérée."
Bureau de Maître Arnéis de Wynn à Cuvalier : un cabinet élégant, aux étagères couvertes de livres et d’objets hétéroclites venant de l’ensemble de l’Empire, et même au-delà. Derrière un bureau en bois rare se tenait Maître Arnéis de Wynn. Sa robe colorée, bariolée, parut au guerrier nain anachronique et tellement futile, comme l’aurait été les habits légers des elfes à ses yeux.
La Caserne : "Accolée à la porte Nord, la caserne de la ville de Cuvalier formait un ensemble hétéroclite de bâtiments de bureaux, d’habitations, le tout ceinturant deux cours en enfilade servant à l’entrainement. Rachetées lors de la période de déclin de la ville, ces maisons appartenaient alors à des familles modestes. Depuis, des murs avaient été rajoutés pour bloquer des rues, et faire de cet ensemble un lieu fermé, ouvert sur l’extérieur uniquement par deux extrémités. La porte principale de la caserne, qui ouvrait sur Cuvalier juste à côté de la porte de la ville elle-même, disposait d’un poste de garde servant à ces deux entrées."

- Sangris : Ce village fortifié était construit entre une falaise et l’Aurole. La demeure du Chevalier était d’ailleurs encastrée directement dans la roche, ce qui la protégeait efficacement des projectiles qu’un adversaire aurait pu lancer du haut de la falaise, ou des créatures volantes. Il était raconté qu’un réseau de galeries situées derrière cette demeure pourrait contenir presque la totalité des habitants de Sangris. Le village semblait ainsi imprenable, et formait un verrou pour la baronnie face aux visées expansionnistes du Grand-Duché voisin. La demeure du chevalier comporte une double-porte très grande à travers laquelle des géants auraient pu passer sans se courber.

- Simore : Dans ce village grisâtre au bord de l’Aurole... le gué, passage ténu et dangereux sur le fleuve... la campagne et les champs aux terres difficiles, qui peinaient à donner assez à manger à ce village ... les deux auberges et la taverne de Simore affichaient une activité joyeuse.
la maison de Sélène de Simore était plus importante que ses voisines. En pierre grise, carrée, fortifiée, elle comportait une cour intérieure et suffisamment de pièces pour abriter une dizaine de personnes. Elle jouxtait ce qu’on appelait ici la caserne, une sorte de camp entouré de rondins de bois dans lequel se relayaient la dizaine de soldats du village, qui faisait également office de police.
... le petit rempart qui bordait le village ... Sur le chemin de ronde, six tourelles qui en formaient les angles...
Un pont a été aménagé sur l'Aurole à Simore, à environ un kilomètre du village. Autrefois concentré autour du gué, le village a maintenant tendance à se déplacer vers ce pont.

- Hagetlande :
Au milieu des landes et des marais, ce hameau entouré d'eau était articulé autour d'une place centrale d'où partait une demi-douzaine de rues. Enfin, une muraille ceinturait le village
Le village comportait toutes les échopes nécessaires à l'approvisionnement en outils des communautés alentours, qui vivaient au sein d' « airials » d'une trentaine d'individus. Chaudroniers, maréchal-ferrands, artisans, mais aussi brassiers attendant un hypothétique travail (personnes vivant du travail de leurs bras, généralement payées à la journée) se retrouvaient dans l'une des deux auberges du village.
Caserne : La « caserne » ne comportait qu’un grand bâtiment et une petite cour pour les exercices. Une trentaine de soldats en composait l’armature, avec ses éclaireurs, ses cavaliers, ses combattants. Principalement des humains, des orques, et des demi-orques. L’ensemble abritait aussi les personnels dédiés à des tâches annexes, comme un palefrenier et un cuisinier, dont les talents culinaires étaient à déplorer.
La maison du chevalier : Jouxtant la caserne, la maison du chevalier d’Hagetlande donnait sur la place principale. Cette masure, presque aussi grande que la caserne, comportait plus d’une trentaine de pièces.
Les tavernes : L'onde verte (barde orque et ses percussions faites avec des crânes d’animaux de tailles différentes, Les poutres étaient noires de suie, le sol jonché de sciure de bois), et le grillon discordant.
Les airials : Un airial était un regroupement de quelques maisons, et représentait une trentaine d’âmes au total, enfants et vieillards compris. Les terres cultivables alentours, particulièrement fertiles vu la quantité d’eau, suffisaient en général tout juste à nourrir les habitants. Les membres d’un airial vivaient en autarcie, ne se rendant à Hagetlande que pour vendre une partie de leur récolte et acheter les outils qu’ils ne savaient pas produire.
L’airial était organisé autour de la maison du « maître », ou du « propriétaire » des terres. En général, il était issu de la descendance du premier homme à s’être installé dans ce trou paumé au milieu des marais. Cette maison était la plus haute de l’airial, et la plus jolie, aussi. Par ordre d’importance venait ensuite la maison de l’intendant, celui qui menait le travail des hommes. L’intendant était choisi par le maître, et pouvait être révoqué par lui. Souvent, l'intendant était réellement le plus compétent de l'airial dans son métier. Alors que les maîtres étaient tous humains, les intendants étaient parfois orques ou demi-orques.
Ensuite, les brassiers « permanents », ceux qui restaient à demeure dans l’airial, occupaient un ensemble de maisonnettes accolées les unes aux autres. Enfin, les brassiers « temporaires », ceux engagés à Hagetlande pour quelques tâches saisonnières ou qui demandaient des compétences inexistantes parmi les permanents, dormaient regroupés dans une sorte de grand hangar.
Tout ceci formait une hiérarchie orchestrée par le maître, dont le caractère guidait l’humeur générale de l’airial. Il arrivait que des brassiers tentent de se rebeller contre un maître particulièrement tyranique, mais le chevalier d’Hagetlande faisait alors rétablir l’ordre en faveur du maître, ou de sa descendance si le maître n’avait pas survécu à la rébellion. Evidemment, les rebelles ne survivaient pas à ce retour à l’ordre. Il était extrêmement rare que le Chevalier autorise un changement de maître.
Cet ordre établi était jugé nécessaire pour la sécurité des airials, qui pouvaient être l’objet d’attaques de monstres venus des marais.
En contrepartie, les maîtres soutenaient de façon indéfectible le Chevalier d’Hagetlande, ce qui en faisait l’un des chevaliers de la Baronnie les mieux suivi par sa population. Ce qui était paradoxal pour une région où l’indépendance des hameaux était renforcée par l’isolement que provoquaient les marais.
Maison d'airial (pour brassiers permanents) : Fondées sur un plan carré de six à sept mètres de côté.
Une grande pièce centrale servait de lieu de vie. De là partaient quatre autres pièces. La plus grande était dévolue au bétail : La chaleur animale était la principale source de chauffage dans les marais, où le bois sec était rare. Ceci expliquait aussi que la plupart des airials n’avaient pas d’étables à proprement parler. La deuxième pièce partant de la pièce centrale servait de cuisine. Elle présentait généralement les ouvertures les plus grandes, afin de faire partir les odeurs et les fumées, et elle était séparée de la pièce centrale afin de conserver la chaleur de celle-ci. Enfin, deux pièces servaient de chambre : L’une pour les parents, et l’autre rassemblait le reste de la famille, qui comprenait autant les personnes les plus âgées et que les enfants.
Une fenêtre était emménagée dans le mur entre la pièce centrale et celle dévolue au bétail. Une tête de vache en dépassait, et prononça un « Meuh » retentissant, avertissant la maisonnée de l’arrivée du druide.

- Rivourbe
Rivourbe a toujours eu un pont sur l'Aurole, ce qui n'était pas le cas de Simore. Désormais, les caravanes qui passaient exclusivement par Rivourbe ont maintenant une route alternative, quoique moins pratique. La propoérité de Rivourbe a donc un peu baissé ces dernières années, mais après Horbourg et Cuvalier, il s'agit tout de même du village le plus prospère de la Baronnie. Bref, un peu comme Cuvalier, Rivourbe est une ville commerçante, à l'activité hôtelière intense, et par extension, a tout ce qu'il faut comme artisanat.

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Message Publié : 13 Mai 2021, 15:39 
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Repères historiques
-200 ans : La Baronnie d’Horbourg, et même le Comté de Panîvre dans son ensemble, a été créée suite à l’expansion du Royaume de Mascar vers l’Est, au-delà du Grand-Duché de Thodert, en franchissant le col de l’Orme. Les terres y étaient inhospitalières, bourrées de monstres dangereux, mais les hommes ont su s’installer en sécurité dans les plaines le long de l’Aurole, le fleuve formant une boucle dans la Baronnie et reliant la grande majorité de ses villages. S’éloigner de ces terres cultivables, c’est se mettre en danger, car de nombreux ogres, trolls, chiens des enfers et autres créatures aberrantes règnent dans les forêts et les collines.
-75 ans : Il y a soixante-quinze ans eut lieu dans les collines du Nord une guerre entre gobelins et orcs. Faisant appel à des démons (dont certains rôdent toujours dans les parages), les premiers ont gagné, repoussant quelques familles orcs au cœur des terres humaines. D’abord accueillis froidement, ils ont fini par s’intégrer, surtout dans les hameaux près des villages de Sangris et d’Hagetlande, souvent en proie aux attaques de créatures malfaisantes. Leur valeur au combat a été reconnu. Le mélange des populations a inévitablement généré des sang-mêlés en grand-nombre, dont certains occupent aujourd’hui, quatre à cinq générations plus tard, des fonctions élevées dans ces villages.
-26 ans : La guerre entre orcs et gobelins eut un effet sur les relations commerciales de la Baronnie : La route de Passe du Rocher Fantôme, reliant la Baronnie à des citées naines au Nord-Ouest, ainsi qu’à Mascar sans avoir à passer par le Grand-Duché de Thodert, a été coupée. Ce n’est qu’il y a vingt-cinq ans que la route a pu être réouverte, grâce à l’action héroïque d’une poignée d’aventuriers et la libération d’un relais de caravane sur cette route. Grâce à cela, la Baronnie est intégrée dans un vaste réseau commercial, celui des Marchands-Caravaniers de l’Aramante, qui a pris une position de plus en plus importante dans la Baronnie. Cela génère également un revenu conséquent à la Baronnie, les habitants en profitent largement, surtout à Cuvalier, Horbourg, Rivourbe, ainsi que Simore. A noter que depuis peu, quelques familles de hobgobelins se sont installées à deux kilomètres du relais, et viennent commercer régulièrement de façon pacifique.
- 25 ans : Ceux qui l’ont vécu s’en rappellent. Il y a vingt-cinq ans, du jour au lendemain, une trentaine de personne ont décidé de quitter époux, femmes et enfants, sans un mot pour eux, ne prenant que le strict minimum, pour se rendre dans un lieu inconnu. Ils provenaient de toute la baronnie, mais se seraient décidés exactement le même jour. Certains d'entre eux étaient connus, occupaient des postes en vue. Deux jours plus tard, leurs enfants ont également disparu. Nul ne les a jamais revu.
- 20 ans : Des premiers échanges diplomatiques ont eu lieu entre la Baronnie d’Horbourg et trois cités d’hommes-lézards vivant dans les marais, à l’Est de la Baronnie. Ces hommes-lézards vivent dans des cités en pierre entourant des pyramides à degré. Ils vénèreraient un dragon millénaire caché dans les marais. Ils possèdent dans leurs temples des pierres étranges aux contours indistincts, luisants de leur propre lumière. Pour l’instant, les échanges avec ce peuple sont amicaux mais minimes.
- 12 ans : Il y a douze ans, le Grand-Duché voisin, « ennuyé » par le fait que certaines caravanes ne passent plus par Thodert, lança une attaque contre la Baronnie, avec l’aval des autorités religieuses. Ces dernières trouvaient les alliances entre humains et orcs « contre-nature », et la place des femmes dans les hiérarchies trop prononcée. Mais la garnison de Sangris, soutenue par des héros légendaires comme Eléonore de Sangris, Eryn, Ormak Sangfier, ou encore Jean des loups, tint bon, repliée dans la demeure du Chevalier dirigeant le village. Cette demeure, construite à flanc de falaise, est reliée à un important réseau de cavernes pouvant accueillir toute la population. Le siège dura un an et six mois. Le Grand-Duché accepta après tractations de se retirer, et les autorités religieuses décrétèrent finalement que la Baronnie embrassait une variante religieuse existant déjà dans d’autres parties du Royaume de Mascar. Le traité fut scellé par le mariage d’Eléonore de Sangris avec Forblin, le deuxième fils d’un baron du Grand-Duché, paladin de Tyr. Le mariage n’est pas heureux, de façon notoire. Et de là à dire que le Grand-Duché a décidé d’en rester là… Suite à cette « escarmouche », il a été décidé que le chambellan, Ruyl, prendrait le rôle de diplomate et se rendrait à la capitale, Mascar, pour soutenir les intérêts de la Baronnie. Il fut remplacé dans son rôle par Colvic.
- 5 ans : Le Baron Foulques d’Horbourg décède. La mort semble suspecte à certains, mais les médecins déclarent une mort naturelle. Il laisse la baronnie à son fils ainé, Enguerand d’Horbourg, qui se révèle moins doué pour ces affaires que son père. Heureusement, il peut compter sur le soutien des chevaliers des villages de la Baronnie, dont la dirigeante officieuse de Cuvalier, Jana, qui, à maitenant presque cinquante ans, a su faire profiter son village et sa population de la manne générée par l’arrivée des Caravanes.
- 2 ans : Enguerand d’Horbourg nomme Goldrigue de Couste Chambellan en remplacement de Colvic, tombé en disgrâce.


La religion :
Point de vue cultes, 3 à 4 prêtres sont présents dans chaque village, et deux bonnes douzaines à Horbourg.

Les dieux les plus priés dans la Baronnie : (dieux de D&D et non de Pathfinder)
Azouth : LN magiciens, mages, lanceurs de sorts en général
Chauntéa : NB agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été
Gond : N forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, menuisiers
Shar : NM Caverne, ténèbres, donjons, l'oubli, la nuit, les secrets, Ombre-Terre
Sharess : CB hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats
Shaundakul : CN Voyage, exploration, portails, caravanes
Tyr : LB justice
et Uthgar : CN Les barbares, la force physique
Les elfes prient leur panthéon spécifique.

Organisation cléricale :
Tous les prêtres sont regroupés dans une seule organisation, quels que soient leurs dieux. Un évêque dirige cette organisation. Ce dernier, en général désigné par tractations politiques complexes à la fois au cœur des temples de Mascar comme dans les châteaux des dirigeants, doit s’assurer d’une certaine « équité » dans le traitement des dieux, même s’il prie lui-même une divinité unique.
Alors que les limites des baronnies sont changeantes au fil des générations, celles des évêchés sont plus stables. L’évêque d’Horbourg s’occupe des âmes de Sangris, Cuvalier, Horbourg, Simore et Hagetlande, alors qu’un autre a en charge les villages de Bocsombre et de Rivourbe, plus quelques villages de la baronnie de Vabre. Ce deuxième évêque a ses quartiers dans la baronnie de Vabre, dans le village de Soltag.


Les langues :

Les langues parlées dans la Baronnie d’Horbourg, par ordre d’importance (veuillez prendre les orthographes exactes des noms des langues en gras) :
- Le Commun : Il s’agit de la langue des humains. C’est la langue la plus parlée dans la baronnie.
-L’Elfe : Parlée uniquement dans la communauté elfe, au Nord d’Horbourg, qui compte certainement plus de 1000 individus (nombre exact non connu), on peut éventuellement entendre cette langue aussi à Horbourg quand deux elfes ou demi-elfes s’y rencontrent.
- L’Orque : Entre Sangris et Hagetlande, on compte plus de 800 orques. Il s’agit de la communauté minoritaire « officielle » la plus importante de la baronnie (les elfes s’excluent d’eux-mêmes de l'autorité du Baron). Près d’Hagetlande, dans certaines communautés mixtes humains/orques, les humains parlent même mieux l’orque que le commun.
- Le Nain : Cette langue s’entend à la mine d’or, mais aussi au cœur de Cuvalier, dans le quartier des orfèvres, et dans quelques échoppes d’Horbourg. Évidemment, les familles naines parlent nain. Mais aussi, par tradition, les transactions de métaux rares, de pierreries et de joailleries se traitent en langue naine. Même quand il s’agit de deux humains qui opèrent une transaction sur l’un de ces produits, le traité est écrit dans cette langue. Ainsi, beaucoup de marchands la connaissent.
- Le Halfelin et le Gnome : Quelques familles de ces races parlent encore ces langues à Horbourg ou dans certains villages. Mais peu d’humains.
- Le Gobelin et le Géant : Des personnages particulièrement aventuriers et louches connaissent ces langues. Ainsi que quelques forestiers qui l’apprennent pour mieux se défendre contre leur ennemi récurent. Même si ces langues ne sont pas entendues dans un contexte « humain », certains seraient peut-être surpris du nombre de personnes qui comprennent l'une de ces langues...
- Le Céleste, l’Infernal et le Draconien : Les ouvrages religieux ou magiques les plus précieux sont écrits dans ces langues. Certains érudits en apprennent une ou plusieurs pour cela. Connaitre l’une de ces langues procure un certain statut, du coup.
- Le Sylvestre : Une poignée de druides et d'elfes ont pu approcher d'assez près quelques dryades, qui ont pu leur apprendre le sylvestre. Mais ce langage ne se transmet pas d'humain à humain, ce qui en limite sa diffusion.
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Message Publié : 14 Mai 2021, 11:01 
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Localisation : Isère
Quelques PNJs (ou PJs :ange: ) :

Enguerand d’Horbourg : Baron actuel. Son grand-père s'appelait Eude, son père Foulques.
Ruyl : Représentant de la Baronnie à Mascar, ancien Chambellan. Selon Clostriana, il était déjà chambellan du temps d'Eude. L'homme semblait jeune, comme le montrait son visage enfantin sans une ride, et vieux, comme le montraient ses cheveux déjà blanchis, et sa démarche un peu raidie par l’âge.
Goldrigue de Couste : Actuel Chambellan, nommé il y a deux ans.
Colvic : Ancien chambellan, a remplacé Ruyl et a été remplacé par Goldrigue de Couste.
Clostriana de Laurencis : Cousine du baron, fille de l'architecte de Laurencis, Clostriana est une guérisseuse réputée priant Lurue. Certaines rumeurs lui prêtent des relations avec les elfes de la forêt du Nord. Elle dirige une petite école de médecine à Horbourg. Personnage de Keyradin.
Maître Arnéis de Wynn : Représentant de la guilde des marchands-caravaniers de l'Aramante. Un homme à la robe multicolore et au couvre-chef haut et bariolé, (doit être la mode à Mascar). Ayant un peu plus de cinquante-cinq ans, il semblait sûr de lui, ambitieux.

Sélène de Simore : Chevalier de Simore. Fille adoptive de Roland de Simore, aujourd'hui décédée, elle est la dirigeante officieuse/officielle de Simore, en remplacement de son frère (lui fils naturel de Roland), souvent malade, et nommé Bartus. En pratique, c’est le conseil du village qui gère réellement la communauté de Simore, Sélène en occupant la présidence par des votes successifs. A obtenu la construction d'un pont à Simore. Un domestique, Tunir. Personnage de Tauth.

Gyslain de Bocsombre : Chevalier de Bocsombre. Petit fils de l'ancien chevalier, un homme charmeur et charmant. Au coeur d'un réseau familial dans toute la baronnie et même au-delà : La politique de la maison de Bocsombre a toujours été de placer par mariage ses cadets auprès des autres chevaliers ou Barons. La tante de Gyslain est la mère du Comte de Panîvre, sa grand-mère était l'épouse d'Eude D'Horbourg, par exemple.
Mélor Duteroir : Ancien Capitaine de la Garde de Bocsombre, il est désormais retiré des affaires et vit à Rivourbe, où il a trouvé une épouse. Personnage de Félinaël.

Nérévik de Cuvalier : Nérévik a cinquante ans, mais en fait beaucoup plus. Ses parents sont morts dans un accident sur les bords de l’Aurole, ce qui avait retardé le mariage avec Janna, à l'époque. Constamment malade et très souvent alité, les meilleurs médecins de la Baronnie et d'ailleurs n'ont pu le remettre véritablement sur pied.
Janna : Epouse de Nérévik de Cuvalier. Une belle femme, plus âgée de quelques années que son époux, et n’a aucun rang de noblesse. Mère de trois enfants avec Nérévik, elle dirige Cuvalier avec autorité depuis plus de vingt-cinq ans. Elle est l'une des dirigeantes de village les plus anciennes de la Baronnie, et son influence est très forte. Elle a l'oreille du Baron.
Sœur Selvyë : L'Oracle du couvent du lac sur le Liret, au Nord de Cuvalier. Ses cheveux blancs tombaient en désordre sur ses épaules. Une bure blanche était son seul habit. Le visage profondément ridé. Les yeux de l’Oracle étaient d’un blanc laiteux, sans pupille, mais semblaient percer jusqu’à l’âme de ses interlocuteurs.
Sorstice : Maître de magie à Cuvalier, enseignant son art, pouvant vendre des composantes rares. " était un homme d'âge mûr, comme l'indiquait très nettement le blanc qui recouvrait ses tempes et les autres extrémités de sa chevelure. Ainsi que les rides qui commençaient à s'enraciner aux coins de ses yeux." "Parmi les dernières maisons de la ville de Cuvalier en direction de Sangris, celle-ci était érigée sur deux étages et présentait de nombreuses sculptures et moulures en platre représentant des arbres, des fruits, de petits animaux parfois. Wyvine savait qu’à l’arrière de la maison s’étalait un jardin de vingt pas sur quarante, où Sorstice cultivait lui-même certaines plantes utiles à ses sortilèges."

Eléonore de Sangris : Fille de l'ancien Chevalier, elle dirige Sangris. Elle a épousé un fils de Chevalier du Grand-Duché de Thodert, Forblin, lui aussi Paladin de Tyr, afin de sceller la fin de l'escarmouche il y a douze ans. Deux enfants mâles sont nés de l'union (agés de 10 et 8 ans), mais cette alliance n'est pas vraiment heureuse.
Eryn : Orpheline recueillie et élevée au couvent sur le lac du Liret, Eryn est une chevalier de Tyr, amie d'Eléonore de Sangris. Des rumeurs mal placées leur prêteraient une relation allant au-delà de l'amitié. Personnage de Bahamut.
Jean des loups : Rôdeur mystérieux de la forêt au sud de Sangris. Peu connaissent son passé. Mais son efficacité en tant que pisteur est reconnue à Sangris et même ailleurs. Personnage de Baloo.
Runica : De mémoire d'homme, on a rarement vu meilleure archère que Runica. Compagne de Jean. Malgré son passé plus que douteux, elle a reçu les grâces du Baron pour services rendus. Maintenant rangée des affaires. Personnage de Goku82

Lindörië : Prêtresse elfe, en contact avec Clostriana de Laurencis. Ses cheveux couleur d’or blanc cascadaient sur ses épaules fines recouvertes d’une robe blanche simple. Ses yeux gris rappelaient ceux sans vie de l’Oracle du lac du Liret. Ses traits fins et sa taille légèrement plus petite que celle de la guérisseuse humaine l’identifiait comme l’une des plus belles représentante de sa race elfique.
Fingolfin : Elfe. Arborant les traits fins des elfes, il était vêtu comme un chasseur. Il est l’un des quatre « gardiens de la forêt » : Responsable de la surveillance d'une des zones entourant le village des elfes. Connait Clostriana. Le visage aux traits parfaits, les cheveux blonds tombant en cascade sur des épaules fines, les yeux verts luisant de toute la lumière que pouvait offrir ces sous-bois...
Elenwë : Une « jeune » elfe d’à peine 120 ans. Héberge Clostriana lors de ses visites au village elfe.

Famille d'Hagetlande : les rumeurs de sorcellerie courraient sur les parents du Chevalier et ses enfants. Le sang de hibou, les mues de serpent, et les venins d’insectes faisaient partie des achats habituels de cette famille, qui exerçait une autorité inquiétante, mais sans aucun excès malveillant, sur le village.
Alaric d’Hagetlande est, à presque quatre-vingt dix ans, à la fois mystérieux et surprenant. Tout d'abord, il semblait pouvoir tout trouver dans les multiples poches de ses vêtements amples, qui cachaient nombres de plis et de replis. Ensuite, son charisme certain, dont avait hérité son fils, était contrebalancé par une grande volonté de discrétion.
Eléonore d'Hagetlande, son épouse, avait une voix éraillée et grave, qui cadrait mal avec sa beauté stupéfiante pour son âge (environ quatre-vingt ans). Les yeux bleus pénétrants, elle surlignait sa chevelure noire d'un mince chapeau doré. Ses voiles et ses tulles lui donnaient une apparence arachnide, ou décadente. Aimable, elle n'en avait donc pas moins des habitudes aussi mystérieuses qu'Alaric.
Tariq d'Hagetlande : Fils du chevalier d'Hagetlande, il est autant coureur de jupon dans les bas quartiers d'Horbourg qu'il est gentilhomme en bonne société. Taille moyenne, au visage régulier et jeune, même si son nez était peut-être un peu trop fin. Habillé de noir, avec une chemise ample légèrement ouverte sur un torse puissant, les cheveux sombres laissés au vent, il attirait indéniablement l’attention féminine.

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