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 Sujet du message : [PJs] La galerie des gentils
Message Publié : 13 Mai 2021, 12:45 
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Localisation : Isère
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Nom du perso


Informations générales
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Nom du personnage :
Nom du joueur :
Race du personnage :
Alignement :
Religion :
Expérience :
Niveau total :

Age :
Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :

Variantes de classes :
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Exemple+1+2+0+0d102Don supplémentaireAttaque en puissance, Attaque Réflexe------

Traits :
  • Exemple 1 (type). Explications.
  • Exemple 2 (Race demi-elfe). Le personnage a hérité des réflexes rapides d’un de ses parents, qui appartenait à une tribu d’elfes sauvages. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Classe de prédilection : XXX.
Bonus de classe de prédilection : YYY.

Caractéristiques
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Force : 18 (+4) (16 base + 2 race)
Dextérité : 13 (+1) (13 base)
Constitution : 12 (+1) (12 base)
Intelligence : 14 (+2) (14 base)
Sagesse : 9 (-1) (9 base)
Charisme : 11 (+0) (11 base)

Charge légère : 50 kg
Charge intermédaire : 100 kg
Charge lourde : 150 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 20 = 10 (niv 1) + 7 (niv 2) + 2x1 (constit) + 1 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +3 = 1 Dex + 2 Trait

Classe d'armure : 14 = 10 base + 3 armure + 1 Dex
CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex
CA pris au dépourvu : 13 = 10 base + 3 armure

BMO: +5 = 1 BBA + 4 FO
DMD: 16 = 10 base + 1 BBA + 4 FO + 1 DE

Combat à la Bardiche : Allonge, T+6 (+1 BBA + 4 FO + 1 arme de maître), critique sur 19-20, x2 ; D1d10+8
Combat au kukri : T+5 (+1 BBA + 4 FO), critique 18-20 x2 ; D1d4+4
Combat à l'arc long : T+2 (+1 BBA + 1 DE), critique 20 x3 ; D1d8

Bonus conditionnels :
Attaque en puissance : T-1, D+3

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +3 = 2 base + 1 Con
Réflexes : +3 = 2 base + 1 Dex
Volonté : +1 = 2 base - 1 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:
Immunité aux effets de sommeil magique
+2 contre les sorts et effets de type enchantement

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde
  • +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). +2 en Force.
  • Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
  • Fey Magic (2 RP): The character has a mystic connection to one terrain type, selected from the ranger’s favored terrain list. The character selects three 0-level druid spells and one 1st-level druid spell. If the character has a Charisma score of 11 or higher, when in the selected terrain, she gains these spells as spell-like abilities that can be cast once per day. The caster level for these effects is equal to the user’s character level. The DC for the spell-like abilities is equal to 10 + the spell’s level + the user’s Charisma modifier. These spells are treated as being from a fey source for the purposes of the druid’s resist nature’s lure class feature and similar abilities.
    Environnement : Urbain.
    Sorts : Détection de la Magie, Détection du Poison, Lecture de la magie, Diagnostic
  • Blended View (2 RP): Half-drow whose non-drow parent had low-light vision might be blessed with a legacy of versatile senses. Characters with this trait keep their low-light vision but also gain darkvision to a distance of 60 feet. Half-elves can take this trait in place of multitalented.
  • Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures (guerrier 1). Le guerrier est formé au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois). Le guerrier dispose de 4 groupes d'armes. Arc et arbalètes, Lames légères, Lames lourdes, Armes d'hast.
  • Dons supplémentaires (guerrier 1). Un don supplémentaire au niveau 1.
  • Alchimie (Enquêteur 1). +1pts de compétence / niveau en Artisanat (Alchimie). Peut utiliser Artisanat (Alchimie) pour identifier des potions. Extraits de niveau 1.
  • Inspiration (Ext) (Enquêteur 1). Il dispose d’une réserve d’inspiration égale à la moitié de son niveau d’enquêteur + son modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test, y compris à un test où il a fait 10 ou 20. Il doit faire ce choix après avoir lancé le dé mais avant de connaître le résultat du test. Il peut profiter de son inspiration sur les tests d’Art de la magie, de Connaissances et de Linguistique sans dépenser d’utilisation quotidienne à condition d’être formé dans cette compétence. Il peut aussi utiliser son inspiration lors d’un jet d’attaque ou de sauvegarde mais cela lui coûte deux utilisations d’inspiration. Pour les jets de sauvegarde, l’inspiration s’utilise par une action immédiate au lieu d’une action libre. 2 pts d'inspiration/jour.
  • Recherche des pièges (Enquêteur 1). Un enquêteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Perception pour repérer un piège et aux tests de Sabotage (1 au minimum). Il peut utiliser Sabotage pour désarmer des pièges magiques.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

(les chiffres entre parenthèse indiquent les valeurs si le personnage utilise sa cuirasse au lieu de son armure de cuir cloutée)
Les compétences de prédilection choisies et non augmentées par les niveaux de guerrier sont : Artisanat (alchimie), Intimidation, Diplomatie et Sabotage.
[] Acrobaties : +5 (+2) = 2 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Art de la magie ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Artisanat (Alchimie) : +6 = (1/2+1) rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Bluff : +5 = 2 rangs + 0 Cha + 3 prédilection[/b]
[] Connaissance: Exploration ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Géographie ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Nature ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Diplomatie : +4 = (1/2+1) rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Déguisement : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Discrétion : +5 (+2) = 2 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Dressage ^ : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Équitation : +4 (+1) = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Escalade : +7 (+4) = 1 rangs + 4 For + 3 prédilection - 1 armure
[] Escamotage ^ : +4 (+1) = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Estimation : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Évasion : +5 = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection
[] Intimidation : +4 = (1/2+1) rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Linguistique ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Natation : +7 (+4) = 1 rangs + 4 For + 3 prédilection - 1 armure
[] Perception : +4 = 2 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Premiers secours : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Profession: ^ : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Psychologie : +4 = 2 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Représentation: : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Sabotage ^ : +4 (+1) = (1/2+1) rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Survie : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[ ] Vol : +1 = 1 rangs + 1 Dex - 1 armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • Elfique
  • Orque
  • Géant

Magie
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Extraits
  • Niveau 1 : 2/jour = 1 classe + 1 bonus. DD 13 (10 + 1 niveau + 2 habileté)

Livre de formules

Argent et équipement
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Armure :
Arme :
Arme :

Matériel :

Argent :
  • 0 PP
  • 0 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
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Rappel des pouvoirs journaliers
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Message Publié : 14 Mai 2021, 20:44 
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Localisation : Strasbourg/Alsace
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Nahyla des Loups de Vabres


Informations générales
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Nom du personnage : Nahyla des Loups de Vabres
Nom du joueur : Goku82
Race du personnage : Humaine
Alignement : Neutre bon
Religion : aucune
Expérience :
Niveau total : 3

Age :
Grandeur : 1,72 m (1,77 avec ses bottes à talon)
Poids : on ne demande pas son poids à une dame voyons.
Yeux : Bleus
Cheveux : Roux
Taille : M (de guêpe :mrgreen: )
Vitesse :

Variantes de classes :
Classe 1 : Bretteur 3
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Bretteur 1+1+2+0+0d107Exploits du bretteur ; Panache (3 pts) ; Finesse du bretteurExpertise du combat, Arme de prédilection (rapière)
2Bretteur 2+2+3+0+0d107Charmante vie (3/j)
3Bretteur 3+3+3+1+1d107Agilité+1 ; Exploits du bretteurEscrime grâcieuse

Traits :
  • Défense menaçante (Combat). Le personnage sait comment éviter un coup tout en maintenant une posture offensive. Lorsqu’il utilise Expertise du combat, réduisez le nombre qu’il soustrait à ses jets d’attaque au corps à corps de 1.
  • Dangereuse curiosité (Magie). Le personnage a toujours été intrigué par la magie, peut-être parce que l’un de ses parents était magicien ou prêtre. Il s’est souvent rendu en douce dans le laboratoire ou le lieu de culte de son parent pour jouer avec les composantes de sorts et les appareils ésotériques, ce qui a souvent résulté en des dégâts plus ou moins importants et de nombreux tracas pour ses parents. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Utilisation d’objets magiques et Utilisation d’objets magiques est toujours une compétence de classe pour lui.

Classe de prédilection : Bretteur.
Bonus de classe de prédilection : +1 compétence.

Caractéristiques
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Force : 12 (+1) (12 base)
Dextérité : 16 (+3) (14 base + 2 race)
Constitution : 12 (+1) (12 base)
Intelligence : 12 (+1) (12 base)
Sagesse : 9 (-1) (9 base)
Charisme : 16 (+3) (16 base)

Charge légère : jusqu'à 21,5 kg
Charge intermédaire : 21,5 - 43 kg
Charge lourde : 43 - 65 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 29 = 10 (niv 1) + 8 (niv 2) + 8 (niv 3) + 3x1 (constit) + 0 (divers)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +3 = 3 Dex

Classe d'armure : 19 = 10 base + 4 armure + 1 bouclier + 3 Dex + agilité
CA au toucher : 13 = 10 base + 3 Dex
CA pris au dépourvu : 15 = 10 base + 4 armure + 1 bouclier

BMO: +4 = 3 BBA + 1 FO
DMD: 17 = 10 base + 3 BBA + 1 FO + 3 DE

Combat à la rapière de maître : T+7 (+3 BBA + 3 DEX + 1 arme de maître + 1 arme de prédilection - 1 targe), critique sur 18-20, x2 ; D1d6+3

Bonus conditionnels :
Expertise du combat : T-0, CA+1
Attaque précise : T+0 ; D+3

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +2 = 1 base + 1 Con
Réflexes : +6 = 3 base + 3 Dex
Volonté : +0 = 1 base - 1 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • Humanoïde
  • +2 à une caractéristique. Les humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). +2 en dextérité.
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1. Escrime grâcieuse
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures (Bretteur 1). Le bretteur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et au maniement des targes.
  • Exploits (bretteur 1). Le bretteur dépense ses points de panache pour accomplir des exploits. Ces derniers lui confèrent souvent un bonus ou un effet temporaire mais certains appliquent des effets à plus long terme. Certains exploits font effet tant que le bretteur possède au moins un point de panache mais ne lui demandent aucune dépense pour les maintenir. Le bretteur ne peut pas accomplir un exploit accessible à partir d’un niveau supérieur au sien. Sauf indication contraire, le bretteur peut accomplir un exploit à plusieurs reprises, tant qu’il dépense ou possède le nombre de points de panache requis.
    L’audace du pistolier et le panache du bretteur représentent deux voies d’accès au même réservoir héroïque. Les personnages possédant les pouvoirs de classe d’audace et de panache fusionnent ces deux ressources dans une grande réserve commune contenant à la fois l’audace et le panache.
    En ce qui concerne les conditions requises par un don, un personnage disposant du pouvoir de classe de panache remplit les mêmes conditions que s’il utilisait l’audace et vice versa. Les niveaux de bretteur et de pistolier se cumulent pour satisfaire le prérequis de niveau du don Exploit signé. Vis-à-vis des dons, des objets magiques et autres effets, un utilisateur de panache dépense et gagne des points de panache au lieu de points d’audace et inversement.

    Bravoure (Ext) Au niveau 1, le bretteur peut dépenser un point de panache alors qu’il effectue un test d’Acrobaties, d’Escalade, d’Évasion, de Vol, d’Équitation ou de Natation pour lancer 1d6 et ajouter ce résultat à celui du test. Il peut le faire après avoir fait son test mais avant d’en connaître le résultat. S’il obtient un 6 naturel sur le d6, il lance un autre d6 et ajoute son résultat au test. Il continue de lancer 1d6 de plus à chaque fois qu’il obtient un 6 naturel, jusqu’à un maximum de fois égal à son modificateur de Dextérité (1 au minimum).

    Esquive pleine de panache (Ext) Dès le niveau 1, quand un adversaire porte une attaque de corps à corps contre le bretteur, ce dernier peut dépenser un point de panache par une action immédiate pour se déplacer de 1,50 mètre (1 c). Il bénéficie alors d’un bonus d’esquive à la CA égal à son modificateur de Charisme (0 au minimum) contre l’attaque qui l’a poussé à utiliser cet exploit. Ce déplacement n’annule pas l’attaque en cours, comme si le bretteur n’avait pas quitté sa case de départ. Ce déplacement n’est pas un pas de placement de 1,50 mètre et provoque des attaques d’opportunité de la part des créatures qui n’ont pas porté l’attaque à l’origine de ce déplacement. Le bretteur peut exécuter cet exploit à condition de ne pas avoir d’armure ou seulement une armure légère et de ne pas porter une charge supérieure à légère.

    Parade et riposte opportune (Ext) Au niveau 1, quand l’adversaire effectue une attaque au corps à corps contre le bretteur, ce dernier peut dépenser un point de panache et une attaque d’opportunité pour tenter de parer. Le bretteur effectue son jet d’attaque comme pour une attaque d’opportunité ordinaire. Si l’adversaire est plus grand que lui, le bretteur subit un malus de –2 au jet pour chaque catégorie de taille de différence. Si le bretteur obtient un résultat supérieur à celui de son assaillant, l’attaque de ce dernier échoue automatiquement. Le bretteur doit annoncer qu’il utilise cet exploit une fois que son adversaire a déclaré qu’il l’attaquait mais avant qu’il fasse son jet d’attaque. Si le bretteur a réussi sa parade et qu’il lui reste au moins un point de panache, il peut, par une action immédiate, porter une attaque contre la créature dont il vient de parer l’assaut, à condition qu’elle soit à portée d’allonge. Le bretteur ne peut pas utiliser un pouvoir ou un effet pour réduire le coût en point de panache de cet exploit (comme le don Exploit signé).

    Attaque précise (Ext) Au niveau 3, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il peut porter des frappes précises avec des armes de corps à corps perforantes légères ou à une main (mais pas avec des attaques naturelles) et ajoute son niveau de bretteur aux dégâts engendrés. Pour utiliser cet exploit, le bretteur ne doit pas tenir d’arme dans sa main secondaire ni porter de bouclier autre qu’une targe. Il peut utiliser ce pouvoir avec des armes de jet perforantes, légères ou à une main tant que la cible se trouve dans un rayon de 9 mètres (6 c). Les créatures immunisées contre les attaques sournoises sont aussi immunisées contre les dégâts supplémentaires de l’attaque précise et les objets et pouvoirs qui protègent contre les coups critiques protègent également contre les dégâts supplémentaires de l’attaque précise. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de précision qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Le bretteur peut, par une action rapide, dépenser un point de panache pour doubler les dégâts supplémentaires de son attaque précise lors de sa prochaine attaque. Il doit utiliser cet avantage avant la fin de son tour, sinon, il est perdu. Le bretteur ne peut pas utiliser un pouvoir ou un effet pour réduire le coût en point de panache de cet exploit (comme le don Exploit signé).

    Escrime menaçante (Ext) À partir du niveau 3, si le bretteur possède encore un point de panache au moins et qu’il touche un adversaire avec une arme de corps à corps perforante légère ou à une main, il peut utiliser l’Intimidation pour démoraliser cet adversaire par une action rapide au lieu d’une action simple.

    Initiative du bretteur (Ext) Au niveau 3, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative. De plus, s’il possède le don Arme en main, que ses mains sont vides et libres et qu’il a une arme de corps à corps légère ou à une main qui n’est pas cachée, il peut dégainer cette arme lors de son test d’initiative.

    Kip-up (Ext) Au niveau 3, si le bretteur a encore au moins un point de panache, il peut se relever d’un bond par une action de mouvement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il peut le faire par une action rapide s’il dépense un point de panache.

  • Panache (Bretteur 1). Panache (Ext) Le bretteur n’est pas un simple guerrier à l’armure légère, c’est un combattant audacieux qui se bat avec panache, ce panache étant la monnaie fluctuante qui lui permet d’accomplir des actions d’éclat lors d’un affrontement. Chaque matin, le bretteur gagne un nombre de points de panache égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Ce panache augmente et diminue au cours de la journée mais ne peut pas dépasser la valeur du modificateur de Charisme du bretteur (1 au minimum), à moins d’utiliser un don ou un objet magique qui modifie ce minimum. Le bretteur dépense du panache pour accomplir des exploits (voir plus bas) et le récupère de diverses manières.

    Coup critique avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps. Le bretteur récupère un point de panache à chaque fois qu’il confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps. Ce n’est pas le cas s’il confirme ce coup critique contre une créature sans défense ou qui n’est pas consciente du danger, ou qui possède moins de DV que la moitié du niveau de personnage du bretteur.

    Coup de grâce avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps. Le bretteur récupère un point de panache quand il fait tomber une créature à 0 point de vie ou moins lors d’une attaque portée en plein combat avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps. Il ne récupère pas de panache s’il détruit un objet abandonné, s’il réduit une créature sans défense ou qui n’est pas consciente du danger à 0 point de vie ou moins ou encore s’il réduit une créature possédant moins de DV que la moitié de son niveau de personnage à 0 point de vie ou moins.
  • Finesse du bretteur (Ext) (Bretteur 1). Au niveau 1, le bretteur bénéficie des avantages conférés par le don Attaque en finesse avec les armes de corps à corps perforantes légères ou à une main. De plus, il peut utiliser sa valeur de Charisme au lieu de sa valeur d’Intelligence vis-à-vis des conditions requises pour les dons de combat. On considère qu’un bretteur avec cette aptitude possède le don Attaque en finesse quand il s’agit de remplir les conditions requises par d’autres dons.
  • Charmante vie (Ext) (Bretteur 2). À partir du niveau 2, le bretteur développe un don spécial pour se sortir des situations délicates. Trois fois par jour, il peut, par une action immédiate et avant d’effectuer un jet de sauvegarde, ajouter son modificateur de Charisme au résultat de ce jet de sauvegarde. Il doit choisir de faire cela avant de lancer le dé. Au niveau 6 puis tous les quatre niveaux, il a droit à une utilisation de ce pouvoir supplémentaire par jour (pour un maximum de sept fois par jour au niveau 18).

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.
Compétences par niveau : 7 (4 + 1 INT + 1 Prédilection + 1 humain)

[X] Acrobaties : +8 = 3 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Art de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[X] Artisanat () : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection

[X] Bluff : +9 = 3 rangs + 3 Cha + 3 prédilection
[] Connaissance: Exploration ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[X] Connaissance Folklore ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Géographie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Nature ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection

[X] Connaissance Noblesse ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection

[X] Diplomatie : +9 = 3 rangs + 3 Cha + 3 prédilection
[] Déguisement : +3 = 0 rangs + 3 Cha + 0 prédilection
[] Discrétion : +2 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 1 armure
[] Dressage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[X] Équitation : +2 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 1 armure
[X] Escalade : +0 = 0 rangs + 1 For + 0 prédilection - 1 armure
[X] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 1 armure
[] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[X] Évasion : +7 = 2 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[X] Intimidation : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection
[] Linguistique ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[X] Natation : +0 = 0 rangs + 1 For + 0 prédilection - 1 armure
[X] Perception : +5 = 3 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Premiers secours : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 prédilection
[X] Profession: ^ : +0 = 0 rangs - 1 Sag + 0 prédilection
[X] Psychologie : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 prédilection
[X] Représentation (farce) : : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection
[] Sabotage ^ : +0 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 1 armure
[] Survie : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 prédilection
[X] Utilisation d'objets magiques ^ : +10 = 3 rangs + 3 Cha + 3 prédilection + 1 trait
[ ] Vol : +0 = 0 rangs + 3 Dex - 1 armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • Elfe

Magie
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Argent et équipement
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Armure : Chemise de maille de maître ; CA+4 ; Dex max +4 ; malus -1 ; échec des sorts 20 % ; 9 m ; 12,5 kg ; 250 po
Bouclier : Targe ; CA+1 ; malus -1 ; échec des sorts 5 % ; 2,5 kg ; 5 po.
Arme : Rapière de maître ; 1D6 ; 18-20/x2 ; P ; 1 kg ; 320 po.
Cou : collier avec le symbole sacré en bois de Sylvanus ; 1 po

Matériel :
  • Sac à dos de maître ; 2 kg ; 50 po
  • Couverture ; 1,5 kg ; 5 pa.
  • Savon 2 morceaux ; 0,5 kg ; 2 pc
  • Chope en étain avec couvercle ; 0,5 kg ; 2 pc
  • Tatouage stylisé sur le visage et le corps ; 20 po
  • Couvre-chef garnie de plumes exotiques ; 0,5 kg ; 10 po
  • Parfums exotiques fragrances boisées fruitées ; 20 doses ; 2 po.
  • Potions de soins légers x2 ; 100 po
  • Potion de bouclier de la foi : 50 po.
  • Potion de protection contre le mal : 50 po.
  • Parchemins de soins légers : 25 po.
  • Tiare elfique en argent et jade : 100 po


Argent :
  • 0 PP
  • 016 PO
  • 4 PA
  • 6 PC

Poids total : 23,5 kg (charge légère jusqu'à 25 kg car sac de maître)

Background
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Message secret pour en cours.
Nahyla est la fille de Jean et de Runica. Enfin la question pouvait se poser tant elle est l'opposée de sa mère, aussi lumineuse et bavarde que sa mère est discrète et taciturne.

La jeune fille grandit aimée de ses parents malgré leur désespoir de la voir si peu adaptée à la vie de rôdeuse. En effet si Nahyla aimait la chasse comme sa mère elle n'éprouvait guère le besoin de mettre à mort sa proie. L'avoir surpassée par ses compétences ou sa dextérité suffisait amplement à la contenter. Ne goutant que peu à la philosophie de Malar prêchée par sa mère Nahyla finit par se tourner vers Mailikki dont elle appréciait la beauté et le côté protecteur.

Jeune elle vécut avec Neave envoyée chez ses parents pour son instruction ainsi qu'avec personnage de Baloo (s'il est d'accord sur ce point). Durant les premières années de vie commune la jeune fille aimait passer du temps avec celle qu'elle considérait comme ses frère et sœur. A l'adolescence toutefois les sentiments de Nahyla envers Neave se transformèrent doucement mais surement en un véritable amour. Bien déterminée à veiller sur l'élue de son cœur la jeune femme se mit à exacerber son côté flamboyant afin qu'au combat les ennemis ne voient qu'elle et ne fassent pas de mal à sa bienaimée.

Quand Neave entra au service de la baronnie Nahyla la suivit bien déterminée à veiller sur elle. Elle s'initia à l'étiquette bien que l'éducation sauvage de ses parents ne l'ait guère aidée dans cette tâche. Admirative devant les prouesses magiques de Clostriana elle tenta d'apprendre la magie mais comprit rapidement qu'elle ne saurait jamais véritablement en faire.

Quel était son avenir la jeune femme l'ignorait. Tout ce qu'elle espérait c'était qu'il soit lié à celui de Neave.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Edité : 06 Mars 2023, 12:57 par Goku82 (13×)
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Message Publié : 15 Mai 2021, 00:40 
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Inscription : Oct 2013
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Nom du perso


Informations générales
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Nom du personnage : Neave de Laurenciis
Nom du joueur : Keyradin
Race du personnage : Humaine
Alignement :
Religion : Nature en tant que tel (ouais, elle a pris chez tous les dieux, c'est mieux)
Expérience :
Niveau total : 2

Age : 23
Grandeur : 1m68
Poids : 62 kg
Yeux : Vert
Cheveux : Roux
Taille : M
Vitesse : 9m/6m en armure +1,5m en aspect du Cerf

Variantes de classes : Chasseur sauvage
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Chasseur+0+2+2+0d86Imitation sauvage, entrainement naturel, Oraisons, empathie sauvageTir à bout portant, tir de précision2-----
2Chasseur+1+3+3+0d86pistage, Convocation d’animaux précise (Ext)3-----
1Chasseur+2+3+3+1d86Tactique du chasseur, don de travail en équipe4-----

Traits :
  • Parent riche (social). Le personnage est né dans une famille riche, peut-être même une famille noble. Même s’il a choisi une vie d’aventure, il bénéficie d’un bonus à son pactole de départ. Il entre en jeu avec 900 po de plus que la valeur normale.
  • Fureur profane (magie). Fureur profane. Le personnage dispose de réflexes rapides et d'une concentration tout aussi féroce. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d'Initiative et de Concentration.

Classe de prédilection : Chasseur
Bonus de classe de prédilection : compétence

Caractéristiques
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Force : 12 (+1) (12 base + 0 race)
Dextérité : 17 (+3) (15 base+2 race)
Constitution : 12 (+1) (12 base)
Intelligence : 12 (+1) (12 base)
Sagesse : 14 (+2) (14 base)
Charisme : 12 (+1) (12 base)

Charge légère : 21.5 kg
Charge intermédaire : 43 kg
Charge lourde : 65 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 26 = 8 (niv 1) + 6 (niv 2) + 6 (niv 3) + 3x1 (constit) + 3 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +2
Initiative : +4 = 3 Dex + 1 Trait

Classe d'armure : 19 = 10 base + 6 armure + 3 Dex
CA au toucher : 13 = 10 base + 3 Dex
CA pris au dépourvu : 16 = 10 base + 6 armure

BMO: +2 = 2 BBA + 1 FO
DMD: 15 = 10 base + 2 BBA + 1 FO + 3 DE

Combat à l'épée: T+3 (+2 BBA + 1 FO ),
Combat à l'arc long : T+6 (+2 BBA + 3 DE +1 arme de maître), 1d8+1

Bonus conditionnels :
+1 CaC imitation du taureau
+1 Tir/init/CA de contact/DMD imitation du Tigre
+1 touche/dégâts à - de 9m de la cible
Pas de malus pour tirer sur une cible en mêlée.

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +4 = 3 base + 1 Con
Réflexes : +6 = 3 base + 3 Dex
Volonté : +2 = 1 base +1 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:
+1 vigueur imitation du sanglier
+1 réflexes imitation du tigre

Aptitudes raciales
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  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Aptitudes de classe
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  • OraisonsLes chasseurs apprennent un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0), comme indiqué dans la table des sorts de chasseur connus ci-contre. Ils se lancent comme les autres sorts mais ne consomment pas d’emplacement de sort et sont donc réutilisables.
  • Sorts Chaotiques, Mauvais, Bons et Loyaux
    Un chasseur ne peut pas lancer des sorts d’un alignement opposé au sien ou à celui de sa divinité (s’il en a une). Les sorts associés à un alignement particulier sont notés comme appartenant au registre du Chaos, du Mal, du Bien ou de la Loi.[/pop]
  • [pop]Imitation sauvage (Sur) Au niveau 1, un chasseur sauvage peut, de manière limitée, changer sa forme pour prendre celle d’animaux hybrides. Ceci fonctionne comme l’aptitude de classe imitation animale, sauf que le chasseur applique toujours l’aspect à lui-même et que sa durée n’est plus limitée. Il peut mettre fin à cette aptitude par une action libre.
    Quand un chasseur sauvage utilise cette aptitude, son corps se transforme pour prendre certaines caractéristiques physiques d’un animal, telles qu’une peau couverte de poils, des ongles plus longs, des dents allongées et des yeux aux teintes étranges ; ces changements ne confèrent pas d’autres pouvoirs en dehors de ceux décrits par l’imitation animale et disparaissent quand le chasseur bénéficie d’un aspect différent ou met fin à cette aptitude.
    Ce changement physique est un effet de métamorphose, ce qui n’est pas le cas des effets de l’imitation animale. Cette aptitude altère imitation animale et remplace tactique du chasseur et communication avec le maître.[/pop]
  • [pop]Empathie sauvage (Ext)Le chasseur peut améliorer l’attitude initiale d’un animal. Ce pouvoir fonctionne comme un test de Diplomatie pour améliorer l’attitude d’une personne. Le chasseur lance 1d20 et ajoute son niveau de chasseur et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat du test d’empathie. Un animal domestique est le plus souvent indifférent tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser l’empathie sauvage, le chasseur et l’animal doivent se trouver à 9 mètres (6 c) ou moins l’un de l’autre, dans des conditions normales.
    Il faut habituellement une minute pour influencer ainsi un animal mais, comme avec les gens, cela peut prendre plus ou moins longtemps.
    Le chasseur peut aussi utiliser ce pouvoir pour influencer une créature magique dotée d’une Intelligence de 1 ou 2, mais en subissant un malus de –4 au test.
  • Pistage (Ext)Au niveau 2, le chasseur ajoute la moitié de son niveau à ses tests de Survie quand il suit une piste.
  • Tactique du chasseur (Ext)Au niveau 3, le chasseur accorde automatiquement tous ses dons de travail en équipe à son compagnon animal. Ce dernier n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ces dons.
    Dons de travail en équipeAu niveau 3 puis tous les trois niveaux, le chasseur gagne un don de travail en équipe supplémentaire, en plus de ceux qu’il obtient via sa progression normale. Pour choisir un don, il doit remplir les conditions requises.

    Le chasseur peut, par une action simple, apprendre un nouveau don de travail en équipe supplémentaire à la place du dernier qu’il a appris. En pratique, il perd l’usage du dernier don appris et acquiert le nouveau. Il ne peut changer ainsi que le dernier don appris et doit remplir les conditions requises par le nouveau. Chaque jour, le chasseur peut changer son don de travail en équipe supplémentaire le plus récent, un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse (1 au minimum). Dès qu’il gagne un nouveau don de travail en équipe, le précédent devient permanent.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

(les chiffres entre parenthèse indiquent les valeurs si le personnage utilise sa cuirasse au lieu de son armure de cuir cloutée)
Les compétences de prédilection choisies et non augmentées par les niveaux de guerrier sont : Artisanat (alchimie), Intimidation, Diplomatie et Sabotage.
[] Acrobaties : +4(+1)= 1 rangs + 03 Dex + 0 prédilection - 3 armure
[X] Art de la magie ^ : +0 = 1 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[X] Artisanat () : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Bluff : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[X] Connaissance: Exploration ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[X] Connaissance Géographie ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[X] Connaissance Nature ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[] Diplomatie : +1 = 0 rangs + 1 Cha + 0 prédilection
[] Déguisement : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[X] Discrétion : +7 (+4) = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - 3 armure
[X] Dressage ^ : +5 = 1 rangs + 1 Cha + 3 prédilection
[X] Équitation : +7 (+4) = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - 3 armure
[X] Escalade : +6 = 1 rangs + 2 For + 3 prédilection
[] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 3 armure
[] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Évasion : +4 = 1 rangs + 3 Dex + 0 prédilection
[X] Intimidation : +1 = 0 rangs + 1 Cha + 0 prédilection
[] Linguistique ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[X] Natation : +6 (+3) = 1 rangs + 2 For + 3 prédilection -3 armure
[X] Perception : +7 = 2 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[X] Premiers secours : +6 = 1 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[X] Profession: Garde forestière^ : +6 = 1 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[] Psychologie : +0 = 0 rangs +2 Sag + 0 prédilection
[] Représentation: : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[] Sabotage ^ : +0 = 0 rangs + 1 Dex + 0 prédilection
[X] Survie : +7 = 2 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[ ] Vol : +0 = 0 rangs + 3 Dex - armure

Bonus conditionnels :
  • +1/2 niveau en survie pour suivre une piste
    0 de malus d'armure en acrobatie pour sauter.

Langues :
  • Commun
  • Elfique

Magie
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Sorts
  • Niveau 0 :
    • Repérage
    • Lumière
    • Création d'eau
    • Réparation
    • Purification de nourriture et d'eau
    • Détection de la magie
  • Niveau 1:
    • Arc de gravité
    • Soins des blessures légères
    • Enchevêtrement
    • pistage des traces

Argent et équipement
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Armure : Cuirasse flexible de maître (550 po)
Arme : Arc long composite (+1 force) de maître (500 po)
Arme : épée longue (15po)

Matériel : Symbole sacré en argent (25 po)
20 flèches (1po)

Sac à dos de maître (50 po, 2 kg):
  • Pathfinder kit (10 po, 11 kilos)This kit consists of a backpack, a bedroll, a belt pouch, a clay mug, a dagger, two fishhooks, a flint and steel, a sewing needle, a signal whistle, 50 feet of string, 50 feet of thread, a waterskin, a week's worth of trail rations, and a whetstone
  • Corde en soie (15 po)
  • Trousse de survie (50 po)La trousse de survie contient les outils nécessaires pour la vie de tous les jours dans une nature tempérée. Elle comprend généralement une amorce et un silex, un nécessaire de cuisine, deux outres (contenant assez d'eau pour 1 personne par jour), des cartes rudimentaires des principaux points de repère et un petit couteau suisse.La trousse de survie de maître offre un matériel de meilleure qualité et un guide permettant d'identifier la faune et la flore. Elle accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour s'en sortir dans la nature, dans les conditions climatiques difficiles, pour ne passe perdre, pour éviter les dangers naturels tels que les sables mouvants et pour prévoir le temps.
  • 2 potions de soins léger (100 po)
  • Potion de résistance aux énergies destructives (50 po)
  • Potion de passage sans trace (50 po)
  • 20 flèches (1 po, 1,5 kg)

Cheval léger(75 po):
  • Nécessaire de camping(12 po, 40 kg)Ce nécessaire comprend quatre ballots d'équipement, divisés de manière à répartir la charge entre quatre personnes. Il comprend quatre sacs de couchage, quatre couvertures, du bois de chauffage pour une journée, un silex et une amorce, un allume-feu, quatre kit repas, un nécessaire de cuisine et des rations de survie pour 8 jours (il est prévu que les aventuriers complètent eux-mêmes leurs rations en chassant en cours de route). Les aventuriers s'attendant à rencontrer des conditions climatiques non-clémentes devraient également se munir d'une ou plusieurs tentes.
  • Nécessaire de pêche (5pa, 1,5kg)Ce nécessaire comprend une canne à pêche simple et une petite boîte de matériel de pêche (crochets, lignes, plombs, flotteurs et appâts).
  • Nécessaire d'équitation (16 po, 27 kg)Ce nécessaire comprend un mors et un filet, une selle, un tapis de selle, des fontes et 2 jours de rations de nourriture pour une monture. Le poids peut être réduit de 5 kg si on enlève la nourriture.
  • Vetements d'aventurier X 2 (20 po)
  • Tenue adaptée à la chaleur (8 po)
  • Tenue adaptée au froid (8 po)
  • Tenue de courtisane (30 po)
  • Bijoux (50 po)
  • 60 flèches (3 po, 4,5 kg)

A la maison:
  • 2 Tenues de courtisane (60 po)
  • Bijoux (100 po)



Argent :
  • 0 PP
  • 100 PO
  • 5 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
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Neave de Laurencis naquit dans l'année suivant le mariage de sa mère et de son père. Clostriana donna naissance à Neave au sein de la communauté elfique qui lui avait offert conseil et amitié durant toutes ses années et Lindorïe fut celle qui l'aida dans cette tâche. Neave naquit donc sous les meilleurs auspices mais ça n'empêcha pas ses parents de recommencer, lui donnant 4 frères et soeurs supplémentaires. Sa marraine se trouvait être Runica, ancienne ennemie et désormais amie de Clostriana et les premières années de Neave la firent donc découvrir les joies de la nature, en compagnie de sa soeur de coeur Nahyla, née peu de temps après elle mais tout changea lorsque la guerre éclata avec le duché voisin. Coincée dans la maison familiale avec ses frères et soeurs mais aussi Nahyla, elle ignore ce qui lui arriva, peut-être la puberté ou encore un signe des dieux mais Neave changea. Elle trouvait la ville étouffante et n'avait qu'une envie: se retrouver dans la nature, au grand désespoir de Nahyla qui, elle vivant dans les bois presque toute l'année, trouvait qu'une maison en pierre et des lits confortables, c'était pas si mal. Au retour de la guerre, ses parents ne purent que constater les changements que leur fille avait vécu. Elle parlait désormais peu et évitait autant que possible ses frères et soeurs mais aussi les interactions avec d'autres que Nahyla car Neave avait désormais un secret. Quand elle s'énervait, elle changeait, légèrement, et pouvait désormais mieux entendre, voir dans le noir ou encore suivre quelqu'un à l'odeur. Elle pouvait aussi devenir plus forte ou plus rapide. Ce qui aurait du être perçu comme un don l'avait hélas laissé à la merci des autres enfants qui ne voyaient finalement en elle qu'un monstre. Si Clostriana se retrouva légèrement désemparée, heureusement Runica et son époux Jean avaient de l'expérience avec le contrôle des émotions.
Neave passa alors beaucoup de temps chez sa marraine, apprenant à contrôler ses émotions, à les canaliser pour atteindre ses objectifs, s'efforçant de les réduire au minimum pour ne pas prendre de risques mais elle apprit aussi la vie de chasseur, reconnaissant les plantes comestibles, comment chasser et traquer ses proies. Quand elle fut en âge de servir la baronnie, comme tous les Laurencis le font, elle demanda à devenir garde chasse de la baronnie, veillant sur les bois et les populations, aidant à réguler les populations dangereuses pour les gens du commun et surtout, évitant autant que possible les gens, sauf sa famille, Nahyla et son frère d'adoption, qu'elle considérait comme de sa propre famille, si ce n'était plus dans le cas de Nahyla, encore que cela reste difficile à définir pour elle.

Famille:

Clostriana de Laurencis, guérisseuse et chef de la famille noble
Sylas, époux de Clostriana et ancien garde du corps
Neave
Lotara, 23 ans, elle se forme pour devenir médecin avec maman
Astria, 21 ans, elle se forme à l'architecture comme son grand-père
Coren, 19 ans, il suit les enseignements de la voie des armes avec son parrain Mélor
Artes, 18 ans, il veut plus vivre une vie de cour qu'autre chose. Bref, bosser, spas son truc.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Message Publié : 15 Mai 2021, 22:31 
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Flora


Informations générales
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Nom du personnage : Flora Botaniate
Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Humaine
Alignement : Chaotique Neutre
Religion : Sharess
Expérience : 6000xp
Niveau total : 3

Age : 17-18 ans
Grandeur : M
Poids : 48kg
Yeux : Verts
Cheveux : Blonds
Taille : 1m69
Vitesse : 9m

Détail de classes :
Classe 1 : Barde
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Barde+0+0+2+28 (d8)6+IntSavoir Bardique, Représentations (Contre-chant, Distraction, Fascination, Inspiration Vaillante +1), Tours de magieAttaque en Finesse, Représentation Obsédante
2Barde+1+0+3+36 (d8)6+IntVersatilité artistique (chant), érudition
3Barde+2+1+3+36 (d8)6+IntInspiration talentueuse +2Sort Harmonique
Classe de prédilection : Barde (3pc)

Traits :
  • Civilisée (social). Ayant passé toute son adolescence dans la baronnie de Horbourg, Flora connait bien les lois, les coutumes et la politique de la région. (+1 Connaissances Noblesse et Folklore local, laquelle est une comp de classe)
  • Globe-Trotter (racial). Dans sa jeunesse, la famille de Flora a voyagé à travers tout le royaume et s'est exposé à nombre de cultures locales. C'est comme ça que Flora a commencé à se faire vite des amis. (+1 en Diplomatie, qui est compétence de classe)

Dons détails :
  • Attaque en finesse (combat). Utilise Dex au lieu de For pour attaques avec arme légère, rapière, fouet ou chaîne cloutée (le malus d’armure des boucliers portés s’applique aux jets d’attaque).
  • Représentation obsédante (combat). Lorsque le barde arrête de jouer, les bonus et pénalités de sa représentation bardique persistent encore deux rounds. Les autres conditions (portée, autres) doivent encore être remplies. Si utilise une nouvelle représentation, la précédente cesse immédiatement).
  • Sort Harmonique (Harmonic Spell) : Quand le barde lance un sort niveau 1+, peut poursuivre une représentation en cours sans dépenser de représentation ce round-ci. Peut, ce même tour, basculer sur une autre représentation bardique en action rapide.

Classe de prédilection : Barde.
Bonus de classe de prédilection : 1 point de compétence (*3).

Caractéristiques
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Force : 12 (+1) ( base)
Dextérité : 14 (+2) ( base)
Constitution : 12 (+1) ( base)
Intelligence : 12 (+1) ( base)
Sagesse : 12 (+1) ( base)
Charisme : 17 (+3) (15 base + 2 race)

Charge légère : >21,5 kg
Charge intermédiaire : >43 kg
Charge lourde : >65 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 23 = 8 (niv 1) + 6*2 (niv 2-3) + 1x3 (constit)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +2 = 2 Dex

Classe d'armure : : 17 = 10 base + 4 armure + 1 bouclier + 2 Dex (Max)
CA pris au dépourvu : : 15 = 10 base + 4 armure + 1 bouclier
CA au toucher : : 12 = 10 base + 2 Dex (Max)

BMO: +2 = 1 BBA + 1 FO
DMD: = 14 base + 1 BBA + 1 FO + 2 DE

Attaque à la rapière : Touche +4 = 1 BBA + 2 Dex + 1 Maître. Dégâts 1d6+1, Perforant, critique 18-20/*2.
Attaque à l'arc long compositive I : Touche +3 = 1 BBA + 2 Dex. Dégâts 1d8+1, Perforant, critique *3.
Attaque à la dague : Touche +3 = 1 BBA + 2 Dex. Dégâts 1d4+1, Perforant/Tranchant, critique 19-20/*2.

Jets de sauvegarde
[spoiler]Vigueur : +2 = 1 base + 1 Con
Réflexes : +5 = 3 base + 2 Dex
Volonté : +4 = 3 base + 1 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:
+4 contre les représentations bardiques, effets de sons et effets de langage.

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde taille M
  • 9m de déplacement
  • Un don bonus
  • +1 point de compétence / niveau
  • Les humains parlent automatiquement le commun. Ceux qui ont une intelligence élevée peuvent apprendre n'importe quelle autre langue.

Aptitudes de classe
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  • Armes et Armures (barde 1). Formée aux armes courantes et quelques autres, peut porter armure légère et bouclier sans risque d'échec des sorts.
  • Sorts (barde 1). DD des sorts lvl 10+lvl sort + charisme.
  • Savoir Bardique (Ext) (barde 1). +1/lvl aux jets de connaissance, peut toutes les utiliser même sans rang.
  • Représentation bardique (barde 1). 11 rounds par jour (2+2*2lvl+3Cha) S'active en action simple, se termine immédiate si ko, paralysé, étourdi ou impossible de passer action libre chaque round pour maintenir. Les composantes sonores/visuelles sont importantes dans certains cas (surdité, aveuglement, par exemple).
    • Contre-chant (Sur) Peut aider les créatures à 9m à résister contre les attaques magiques de son ou basées sur le langage, si elles autorisent un jet de sauvegarde. Sonore.
    • Distraction (Sur) Aide contre les illusions de type mirage ou chimère. Visuelle.
    • Fascination (Sur) Volonté DD14 (10+1/2lvl+Cha) ou une créature, à 27m capable de me voir et m'entendre est fascinée tant que je joue. -4 à ses jets de compétences faits en réaction à ce qui l'entoure, mais un danger brise immédiatement l'effet. Sonore et visuelle.
    • Inspiration Vaillante (Sur) : confère +1 compétence att, dégâts, +1 moral js terreur et charme, aux aliés capables de voir ou entendre mon spectacle. Sonore ou visuelle.
    • Inspiration Talentueuse (Sur) : confère +2 à un allié à 9m ou moins qui peut m'entendre, sur les jets relatifs à une compétence choisie raisonnable, au début de la représentation. Pouvoir mental à composante sonore.
  • Versatilité Artistique (Ext) Chant : utilise son score en Représentation Chant pour le Bluff et la Psychologie.
  • Erudition (Ext) : +4 JS contre représentations bardiques, effets de son et effets de langage.

Compétences et langues
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Points : 6 (base) + 1 (int) + 1 (humain) + 1 (prédi) = 9/niveau
[ba] identifie une compétence de barde.
[t] identifie une compétence de trait.
^ identifie une compétence avec formation.

[ba] Acrobaties : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[[ba] Art de la magie ^ : +7 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédi
[ba] Artisanat (textiles) : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédi
[ba] Bluff : +9 (+3)= 0 rangs + 3 Cha -- remplacé par Représentation Chant
[ba] Connaissance: Exploration souterraine ^ : +2 = 0 rangs + 1 Int + 1 SavBard
[b][tba] Connaissance Folklore ^ : +9 =3 rangs + 1 Int + 1 trait + 3 prédi + 1 SavBard

[ba] Connaissance Géographie ^ : +6 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédi + 1 SavBard
[ba] Connaissance Histoire ^ : +6 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédi + 1 SavBard
[ba] Connaissance: Ingénierie ^ : +2 = 0 rangs + 1 Int + 1 SavBard
[ba] Connaissance: Mystères ^ : +2 = 0 rangs + 1 Int + 1 SavBard
[ba] Connaissance Nature ^ : +2 = 0 rangs + 1 Int + 1 SavBard
[ba] Connaissance Noblesse ^ : +8 = 2 rangs + 1 Int + 1 trait + 3 prédi + 1 SavBard
[ba] Connaissance Plans ^ : +2 = 0 rangs + 1 Int + 1 SavBard
[ba] Connaissance Religion ^ : +2 = 0 rangs + 1 Int + 1 SavBard
[tba] Diplomatie : +9 = 3 rangs + 3 Cha + 3 prédi
[ba] Déguisement : +1 = 0 rangs + 3 Cha
[ba] Discrétion : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ ] Dressage ^ : +1 = 0 rangs + 3 Cha
[ ] Équitation : +0 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ba] Escalade +0 = 0 rangs + 1 For - 1 armure
[ba] Escamotage ^ : +5 (+6) = 1 rangs + 2 Dex + 3 prédi - 1 armure
[ba] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ba] Évasion : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ba] Intimidation : +3 = 0 rangs + 3 Cha
[ba] Linguistique ^ : +7 = 3 rangs + 1 Int + 3 prédi
[ ] Natation : +0 = 0 rangs + 1 For - 1 armure
[ba] Perception : +7 = 3 rangs + 1 Sag + 3 prédi
[ ] Premiers secours : +1 = 0 rangs + 1 Sag
[ba] Profession (Ménestrel) ^ : +5 = 1 rangs + 1 Sag + 3 prédi
[ba] Psychologie : +9 (+1) = 0 rangs + 1 Sag -- remplacé par Représentation Chant
[ba] Représentation (Chant) : +9 = 3 rangs + 3 Cha + 3 prédi
[ba] Représentation (Scène) : +8 = 2 rangs + 3 Cha + 3 prédi
[ba] Représentation (Instruments à corde) : +8 = 2 rangs + 3 Cha + 3 prédi
[ ] Sabotage ^ : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ ] Survie : +1 = 0 rangs + 1 Sag
[ba] Utilisation d'objets magiques ^ : +1 = 0 rangs + 3 Cha
[ ] Vol : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure

Langues :
  • Commun
  • Orque
  • Nain
  • Céleste
  • Draconique

Magie
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Sorts journaliers
  • Niveau 1 : 4/jour = 3 classe + 1 bonus. DD 14 (10 + 1 niveau sort + 3 charisme)

Sorts de barde

Argent et équipement
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Armure : Chemise de maille de maître (bonus d'armure +4, bonus dex max +4, malus d'armure -1 (2-1), risque d'échec 0% (armure légère pour barde), Vitesse 9m, Poids 12,5kg, prix 250)
Bouclier : Targe de maître (bonus de bouclier +1, malus d'armure -0 (1-1), risque d'échec 0% (bouclier pour barde), poids 2,5kg, prix 155po. Spécial : Si lance sort à composante gestuelle, perd le bonus de la targe jusqu'au prochain tour du personnage)

Arme : Rapière de maître (+1 att, Dégâts 1d6, Critique 18-20/*2, Perforant, poids 1kg, prix 20po)
Arme : Arc long composite I (Dégâts 1d8+1, Critique *3, Perforant, Portée 30m, poids 1,5kg, prix 75po, peut être utilisé en selle)
Arme : Dague (Dégâts 1d4, Critique 19-20/*2, Perforant/Tranchant, Portée 6m, poids 0,5kg, prix 2po)

Matériel :
Trousse de barde : Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un instrument de musique ordinaire (une mandoline), un silex et une amorce, de l'encre, une plume à encre, une marmite en fer, un carnet, un kit repas, un miroir, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. (poids total 16,75kg, prix 41po)
Trousse de toilette : Ce petit sac de produits de toilette comprend un peigne, des ciseaux,une lime à ongles, une éponge, une brosse à cheveux, un miroir de poche, un savon, un bâtonnet de souak et un dentifrice. (poids total 1kg, prix 1po)
Sacoche à composantes : Pour ranger et trier les composantes matérielles pour sa magie, au lieu de les fourrer dans ses poches. (1kg, 5 po)
Cheval léger appelé Calico : (Selle d'équitation, Fontes, Mors et brides Prix total 91 po)
Sablier : 1 minute (0,25kg, 20 po)
Tente : (petite, 10kg, 10po)
Divers habits : Réalisés lors de leçons de couture.

40/40 flèches (1,5kg, 1po)

Argent :
  • 0 PP
  • 54 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids de l'armure, des armes et de la sacoche à composantes : 19kg, 21 avec les deux carquois de flèches.
Poids de l'équipement : 28kg et quelques, porté par Calico.
Poids total : env 49kg.

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Edité : 08 Mars 2023, 09:50 par Kaochi (16×)
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Message Publié : 16 Mai 2021, 18:32 
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Wivine Hêtraie


Informations générales
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Nom du personnage : Wivine Hêtraie
Nom du joueur : isadorbg
Race du personnage : Humaine
Alignement : Chaotique Bon
Religion : Mystra, Selune
Expérience :
Niveau total : 2

Age : 25
Grandeur : 164 cm
Poids : 51 kg
Yeux : Bleu ciel
Cheveux : Noir
Taille : M
Vitesse : 9 mètres (6 cases)

Variantes de classes :
Classe : Sorcière
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons0123456
1Sorcière+0+0+0+2d62Maléfice, Familier de la sorcière,
tours de magie
Maléfice supplémentaire, Science de l'initiative32-----
2Sorcière+1+0+0+3d62Maléfice-43-----

Traits :
    Message secret.
  • Réactif (combat). Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Classe de prédilection : Sorcière
Bonus de classe de prédilection :Point de vie.

Caractéristiques
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Force : 08 (-1) (08 base)
Dextérité : 14 (+2) (14 base)
Constitution : 12 (+1) (12 base)
Intelligence : 18 (+4) (16 base + 2 race)
Sagesse : 10 (+0) (10 base)
Charisme : 14 (+2) (14base)

Charge légère : 13 kg (15 kg)
Charge intermédaire : 26,5 kg (30 kg)
Charge lourde : 40 kg (45 kg)

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 15 = 06 (niv 1) + 5 (niv 2) + 2x1 (constit) + 2 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +9 = 2 Dex + 2 Trait + 4 Don +1 Pierre Ioun

Classe d'armure : 13 = 10 base + 1 armure + 2 Dex
CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex
CA pris au dépourvu : 10 = 10 base + 0 armure

BMO: +0 = 1 BBA -1 FO
DMD: 12 = 10 base + 1 BBA - 1 FO + 2 DEX

Combat au baton : T+0 (+1 BBA - 1 FO)
Combat à l'arbalète légère : T+3 (+1 BBA + 2 DE)

Bonus conditionnels :

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +1 = 0 base + 1 Con
Réflexes : +2 = 0 base + 2 Dex
Volonté : +3 = 3 base + 0 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • Humanoïde
  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). +2 en Intelligence.
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
  • Armes et armures. La sorcière est formée au maniement de toutes les armes courantes. Elle n’est pas formée au port des armures ni au maniement des boucliers. Les armures gênent les gestes de la sorcière, ce qui risque de provoquer l’échec de ses sorts à composante gestuelle (voir Sorts profanes et armures).
  • Sorts. La sorcière lance des sorts profanes tirés de la liste de sorts de la sorcière. Elle doit choisir ses sorts et les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, la sorcière doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de sorcière est de 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence de la sorcière.
    Une sorcière ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour. Son nombre de sorts quotidien est donné dans la table ci dessus. De plus, elle reçoit des sorts supplémentaires quotidiens si elle a une grande valeur d’Intelligence (voir la table).
    La sorcière peut apprendre autant de sorts qu’elle le désire. Elle doit les choisir et les préparer en avance en dormant pendant 8 heures et en passant 1 heure à communier avec son familier. C’est pendant cette communion qu’elle décide des sorts à préparer.
  • Tours de magie. La sorcière peut préparer un certain nombre de tours de magie, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table sous « sorts par jour ». Ils se lancent comme les autres, mais ne sont pas dépensés au lancer et sont donc réutilisables. Les tours de magie qui utilisent d’autres emplacements de sorts, à cause d’un don de métamagie par exemple, sont dépensés de façon normale.
  • Maléfices. Les sorcières apprennent un certain nombre de sortilèges, appelés des maléfices, qui améliorent leurs pouvoirs ou affaiblissent leurs ennemis.
    Au niveau 1, la sorcière gagne un maléfice de son choix, un autre au niveau 2 et ensuite un de plus tous les deux niveaux, comme indiqué dans la table.
    La sorcière ne peut pas choisir le même maléfice à plusieurs reprises.
    Sauf indication, pour lancer un maléfice, la sorcière doit utiliser une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le DD pour résister à ces sorts est de 10 + 1/2 niveau de sorcière + modificateur d’Intelligence de la sorcière.
    À partir du niveau 10 et, par la suite, tous les niveaux pairs, la sorcière peut choisir un maléfice majeur à chaque fois qu’elle a l’occasion de choisir un nouveau maléfice.
    À partir du niveau 18 et par la suite tous les deux niveaux, la sorcière peut choisir l’un des grands maléfices suivants à chaque fois qu’elle peut choisir un nouveau maléfice.
  • Familier de la sorcière. Au niveau 1, la sorcière forge un lien étroit avec un familier, une créature qui lui enseigne la magie et la guide. Il l’aide également en lui accordant des bonus de compétence, des sorts supplémentaires et l’assiste pour certains types de magie. Ce pouvoir fonctionne comme le pacte magique du familier, à l’exception de ce qui est indiqué dans la section du familier.
  • Sorts de protecteur. Au niveau 1, quand la sorcière obtient son familier, elle doit également se choisir un protecteur. C’est une force vague et mystérieuse qui lui donne des pouvoirs pour des raisons qu’elle ne comprend pas forcément entièrement. Cette force n’a pas besoin de recevoir un nom mais elle influe sur l’un des domaines suivants. Au niveau 2 et, par la suite, tous les deux niveaux, le protecteur de la sorcière ajoute de nouveaux sorts à sa liste de sorts connus. Ils s’ajoutent automatiquement à la liste de sorts stockés par le familier. Les sorts acquis dépendent du protecteur de la sorcière. Ils sont tous regroupés par thème, leur véritable nom dépendant du MJ et de la sorcière.

Compétences et langues
► Afficher spoiler
[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

[] Acrobaties : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection
[x] Art de la magie ^ : +9 = 2 rangs + 4 Int + 3 prédilection
[x] Artisanat (Alchimie) : +9 = 2 rangs + 4 Int + 3 prédilection
[] Bluff : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 prédilection[/b]
[] Connaissance: Exploration ^ : +4 = 0 rangs + 4 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +4 = 0 rangs + 4 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Géographie ^ : +0 = 0 rangs + 4 Int + 0 prédilection
[x] Connaissance Histoire ^ : +8 = 1 rangs + 4 Int + 3 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +4 = 0 rangs + 4 Int + 0 prédilection
[x] Connaissance: Mystères ^ : +9 = 2 rangs + 4 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance Nature ^ : +9 = 2 rangs + 4 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +4 = 0 rangs + 4 Int + 0 prédilection
[x] Connaissance Plans ^ : +8 = 1 rangs + 4 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +4 = 0 rangs + 4 Int + 0 prédilection
[] Diplomatie : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 prédilection
[] Déguisement : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 prédilection
[] Discrétion : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection
[] Dressage ^ : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 prédilection
[] Équitation : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection
[] Escalade : -1 = 0 rangs - 1 For + 0 prédilection
[] Escamotage ^ : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection
[] Estimation : +4 = 0 rangs + 4 Int + 0 prédilection
[] Évasion : +2 = 0 rangs + 2 Dex + . prédilection
[x] Intimidation : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 prédilection
[] Linguistique ^ : +4 = 0 rangs + 4 Int + 0 prédilection
[] Natation : -1 = 0 rangs - 1 For + 0 prédilection
[x] Perception : +0 = 1 rangs + 0 Sag + 0 prédilection
[x] Premiers secours : +4 = 1 rangs + 0 Sag + 3 prédilection
[x] Profession: ^ : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection
[x] Psychologie : +4 = 1 rangs +0 Sag + 3 prédilection
[] Représentation: : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 prédilection
[] Sabotage ^ : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection
[] Survie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : +7 = 2 rangs + 2 Cha + 3 prédilection
[x] Vol : +2 = 0 rangs + 2 Dex

Bonus conditionnels :

Langues :
    Commun, Draconique, Orc, Infernale, Gobelin

Magie


Argent et équipement
► Afficher spoiler
Vêtements: Tenue d'érudit ; 3 kg ; 5 po
Armure : Armure cérémonielle de soie; CA+1 ; Dex max - ; malus 0 ; échec des sorts 0 % ; 9 m ; 2kg ; 30po.
Pierre ioun Rose laiteux (Prisme) ébréchée (500 po)
Arme :
  • Bâton ; 1D6 ; C ; 2 kg ; 0 po.
  • Arbalète légère; 1d8; P; 19-20/×2; 2 Kg; 35 Po
Matériel :
  • Sac à dos de maître ; 2 kg ; 50 po
  • Couvre-chef pointue ; 0,5 kg ; 10 po
  • Trousse de sorcière; 21 po ; 10,5 kg); Cette trousse comprend:
    • Un sac à dos;
    • Un sac de couchage ;
    • Une bourse;
    • Des bougies (10);
    • Des craies (10);
    • Une amorce et un silex;
    • De l'encre;
    • Une plume à encre;
    • Une marmite en fer;
    • Un kit repas;
    • Un savon;
    • Une sacoche à composantes;
    • Des torches (10);
    • Des rations de survie (5 jours);
    • Une outre;
;

Autres:
  • Boîte à parchemins (5 po - 0,5 kg);
  • Trousse de toilette (1 po - 1kg)
  • Sacoche de familier (25 po - 3 kg)
  • 20 Carreaux (2 Po - 1kg)

Utilisable:
[*]Parchemins (Identificationx3, Compréhension des langagesx2) 125 po


Argent :
  • 0 PP
  • 191 PO
  • 0 PA
  • 0 PC
[/list]

Poids total : 26 kg (charge légère jusqu'à 15 kg car sac de maître, intermédiaire 30 kg)

Background
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Message secret pour viadoq.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Serre Corvus l'avisée


Informations générales
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Nom du personnage : Son excellence meserre Corvus Severus Caseus de Sombrevault dit l'avisée.
Nom du joueur : Ed Greenwood
Race du personnage : Corbeau
Alignement : Loyal Bon
Religion : Reine Corneille
Expérience :
Niveau total : 1

Age : 04
Grandeur : 65 cm
Poids : 1.4 kg
Yeux : Or
Cheveux : Noir
Taille : TP
Vitesse : 3 m (2 cases)/ Vol: 12 m (8 cases)

Variantes de classes :
Classe : Chevalier Saint

Classe de prédilection : Chevalier Saint
Bonus de classe de prédilection :Point de vie.

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 02 (-4) (08 base)
Dextérité : 15 (+2) (14 base)
Constitution : 08 (-1) (12 base)
Intelligence : 07 (-20 (16 base + 2 race)
Sagesse : 15 (+2) (10 base)
Charisme : 07 (-2) (11 base)

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 07 = 1/2 PV du maitre. (15)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +2 = 2 Dex

Classe d'armure : 15 = 10 base + 2 Dex + 2 Taille + 1 Ajustement
CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex
CA pris au dépourvu : 10 = 10 base + 0 armure

BMO: -3 = 1 BBA -4 FO
DMD: 9 = 10 base + 1 BBA - 4 FO + 2 DEX

Attaque – Corps à corps: Morsure: +3 (1d3-4 - lol)

Bonus conditionnels :

Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : -1 = 0 base - 1 Con
Réflexes : +2 = 0 base + 2 Dex
Volonté : +3 = 3 base + 0 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:

Edité : 29 Mai 2021, 15:34 par isadorbg (9×)
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Message Publié : 17 Mai 2021, 15:00 
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Garde nain

Inscription : Jan 2014
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Localisation : Marseille
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Kromiggs Sanfaille


Informations générales
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Nom du personnage :Kromiggs Sanfaille
Nom du joueur : Greflechtin
Race du personnage : Nain
Alignement : Loyal Neutre
Religion :Gorm Gulthyn
Expérience :
Niveau total : 3

Age : 51 ans
Grandeur : 1,42m
Poids : 72kg
Yeux : Marrons
Cheveux : Roux
Taille : M
Vitesse : 4 cases

Variantes de classes : /
Classe : Guerrier
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Guerrier+1+2+0+0d102Don supplémentairePeau de fer, Arme de prédilection - Hache naine------
2Guerrier+2+3+0+0d102Don supplémentaire, , courage +1Attaques réflexes------
3Guerrier+3+3+1+1d102Entrainement aux armuresAttaque en puissance------

Traits :
  • Combattant des tunnels (Nain). Le personnage se sent comme chez lui dans les grottes et les tunnels. Lorsqu’il se trouve sous la surface, il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative et un bonus de trait de +1 aux dégâts des armes en cas de coup critique (ce bonus est multiplié).
  • Expert en armures (Combat). Expert en armures. Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous avez toujours porté une armure. Peut-être que cela faisait partie de votre entraînement en tant qu’écuyer d’un chevalier ou peut-être que vous cherchiez à ressembler à un héros. Votre armure d’enfant n’était pas aussi efficace qu’une véritable armure mais elle était tout aussi lourde, ce qui vous a permis d’apprendre à vous mouvoir avec grâce malgré cet accoutrement. Lorsque vous portez une armure (quel que soit son type), réduisez son malus aux tests de compétences de 1, pour un minimum de 0.


Classe de prédilection : Guerrier XXX.
Bonus de classe de prédilection : +1 pt vie / niveau

Caractéristiques
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Force : 16 (+3) (16 base)
Dextérité : 14 (+2) (14 base)
Constitution : 16 (+3) (14 base + 2 race)
Intelligence : 10 (+0) (10 base)
Sagesse : 12 (+1) (10 base + 2 race)
Charisme : 8 (-1) (10 base - 2 race)

Charge légère : 38 kg
Charge intermédiaire : 76,5 kg
Charge lourde : 115 kg

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 38 = 10 (niv 1) + 8 (niv 2) + 8 (niv 3) + 3x3 (constit) + 3 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +2 = 2 Dex

Classe d'armure : 21 = 10 base + 6 armure + 2 bouclier + 2 Dex + 1 Peau de fer
CA au toucher : 13. = 10 base + 2 Dex + 1 Peau de fer
CA pris au dépourvu : 17 = 10 base + 6 armure + 1 Peau de fer

BMO: +6 = 3 BBA + 3 FO
DMD: 18 = 10 base + 3 BBA + 3 FO + 2 DE

Combat à la Hache de guerre naine : T+8 (+3 BBA + 3 FO + +1 Spécialisation + 1 arme de maître), critique sur 20, x3 ; D1d10+4
Combat à l'arbalète lourde : T+5 (+3 BBA + 2 DEX), critique 19-20 x2 ; D1d10 ; Portée : 36 m (24 c)

Bonus conditionnels :
[*] Attaque en puissance : Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts.
[*] Attaques réflexes : À chaque round, le personnage a droit à un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
[*] Guerrier des profondeurs. Les nains qui possèdent ce trait grandissent en affrontant les abominations qui vivent loin sous la surface et reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les monstres de type aberration ainsi qu’un bonus racial de +2 aux tests de manœuvres offensives pour entamer (ou poursuivre) une lutte contre ces créatures. Ce trait racial remplace entraînement défensif.
[*] Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
[*] Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 3 base + 3 Con
Réflexes : +3 = 1 base + 2 Dex
Volonté : +2 = 1 base + 1 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:
Borné. Les nains sont réputés être têtus. Ceux qui possèdent ce trait reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et pouvoirs magiques d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition). De plus, s’ils ratent un de ces jets, ils ont le droit d’en refaire un, 1 round plus tard, pour mettre prématurément un terme à l’effet (à condition qu’il dure plus d’un round). Ce second jet a le même DD que le premier.
Courage : le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.

Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages mais aussi un peu bourrus.
  • Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases) mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.
  • Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
  • Artisan. Les nains sont connus pour leurs capacités supérieures en artisanat quand il s’agit de métallurgie et de travail de la pierre. Les nains dotés de ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests d’Artisanat ou de Profession liés à la pierre ou au métal.
  • Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
  • Borné. Les nains sont réputés être têtus. Ceux qui possèdent ce trait reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et pouvoirs magiques d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition). De plus, s’ils ratent un de ces jets, ils ont le droit d’en refaire un, 1 round plus tard, pour mettre prématurément un terme à l’effet (à condition qu’il dure plus d’un round). Ce second jet a le même DD que le premier.
  • Guerrier des profondeurs. Les nains qui possèdent ce trait grandissent en affrontant les abominations qui vivent loin sous la surface et reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les monstres de type aberration ainsi qu’un bonus racial de +2 aux tests de manoeuvres offensives pour entamer (ou poursuivre) une lutte contre ces créatures. Ce trait racial remplace entraînement défensif.
  • Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
  • Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.
  • Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
  • Langues supplémentaires. Les nains connaissent automatiquement le commun et le nain. Les nains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : commun des profondeurs, élémentaire, géant, gnome, gobelin et orque.

    .

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures (guerrier 1). Le guerrier est formé au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois). Le guerrier dispose de 4 groupes d'armes. Arc et arbalètes, Lames légères, Lames lourdes, Armes d'hast.
  • Courage (Ext). À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
  • Entraînement aux armures (Ext) : Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure.

Compétences et langues

► Afficher spoiler
[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.
(les chiffres entre parenthèse indiquent les valeurs si le personnage utilise son bouclier)

Les compétences de prédilection choisies et non augmentées par les niveaux de guerrier sont : Artisanat (alchimie), Intimidation, Diplomatie et Sabotage.
[] Acrobaties : +1 (+0) = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[] Art de la magie ^ : = 0 rangs + 0 Int
[X] Artisanat (Joaillerie) : +6 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection + 2 Artisan
[] Bluff : -1 = 0 rangs -1 Cha
[X] Connaissance: Exploration souterraines ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Géographie ^ : = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Histoire ^ : = 0 rangs + 0 Int
[X] Connaissance: Ingénierie ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Nature ^ : = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Noblesse ^ : = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Plans ^ : = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Religion ^ : = 0 rangs + 0 Int
[] Diplomatie : -1 = 0 rangs -1 Cha
[] Déguisement : -1 = 0 rangs -1 Cha
[] Discrétion : 0 (-2) = 0 rangs + 2 Dex + - 2 armure
[X] Dressage ^ : -1 = 0 rangs -1 Cha + 3 prédilection
[X] Équitation : +4 (+2) = 1 rangs + 2 Dex + 3 prédilection - 2 armure
[X] Escalade : +7 = 1 rangs + 3 For + 3 prédilection - 0 armure
[] Escamotage ^ : -1 = 0 rangs + 2 Dex + - 3 armure
[] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int
[] Évasion : 0 = 0 rangs + 2 Dex + - 2 armure
[X] Intimidation : +3 = +1 rangs -1 Cha + 3 prédilection
[] Linguistique ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[X] Natation : +1 (-1) = 0 rangs + 3 For - 2 armure
[] Perception : +2 = 0 rangs + 2 Sag
[] Premiers secours : 2 = 0 rangs + 2 Sag
[X] Profession : ^ : 0 = 0 rangs +2 Sag + 3 prédilection + 2 Artisanat
[] Psychologie : + 2 = 0 rangs + 2 Sag
[] Représentation: : -1 = 0 rangs -1 Cha
[] Sabotage ^ : 0 = 0 rangs + 2 Dex + - 2 armure
[X] Survie : + = 0 rangs +2 Sag + 3 prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : -1 = 0 rangs -1 Cha
[ ] Vol : 0 (0) = 0 rangs + 2 Dex + - 0 armure

Bonus conditionnels :
  • Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
  • Artisan. Les nains sont connus pour leurs capacités supérieures en artisanat quand il s’agit de métallurgie et de travail de la pierre. Les nains dotés de ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests d’Artisanat ou de Profession liés à la pierre ou au métal.

Langues :
  • Commun
  • Nain

Magie
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Mouhahahha]

Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure : Cuirasse flexible de maître + écu d'acier
Arme : Hache de guerre naine de maître
Arme : Arbalète lourde

Matériel :

* Cuirasse flexible de maitre 550 Po
Cette cuirasse est spécialement fabriquée de manière à donner plus d’aisance dans certaines activités physiques. Le malus d’armure aux tests d’Escalade et aux tests d'Acrobaties pour sauter n’est que de -1 (les versions de maître et en mithral de cette armure réduisent ce malus ainsi que le malus normal).
* Écu d'acier 20 po
* Hache de guerre naine de maître 330
* Arbalète lourde 50 po
* Casque à bougie 1 kg / 2 Po
* 5 bougies
* Bélier portable 1kg / 10 Po
* Bourse 0,25 kg / 1 Po
* Ceinture d'aventurier 1,3kg / 20 Po
* Chope
* Corde (15m) 5kg / 1 po
* Carreau grappin 0,25kg / 1po
* Kit repas 0,2 po / 0,5 kg
* Gourde 0,5kg / 2Po
* Marteau 1kg / 0,5 Po
* Pioche de mineur 5kg / 3 Po
* 4 pitons 1kg / 0,4 Po
* sac à dos 2 po / 1kg
* sac de couchage 0,1 po / 2,5 kg
* Silex et amorce 1 Po



Argent :
  • 0 PP
  • 57 PO
  • 2 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
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Kromiggs Sanfaille fait partie d'une famille naine de joailliers de Cuvalier. Même s'il aime la taille et enchâssement des pierres précieuses, le métier était trop statique pour le jeune nain. Ayant préféré suivre la voie des armes, après une période dans la garde de Cuvalier, il a intégré la Guilde des Marchands-Caravaniers de l'Aramante, qui cherchait des soldats permanents à disposition pour la garde des caravanes.
Il un peu voyagé avec ces caravanes, affrontant les dangers au-delà du Relais de la Passe du Rocher Fantôme. Il n'a pas été affecté aux caravanes allant vers Mascar pour l'instant, mais plutôt à celles voyageant jusqu'aux cités naines souterraines au Nord-Ouest de la Baronnie. Il a été naturellement choisi pour ces missions du fait de sa race Car bien que peu volubile, la fraternité entre nains est importante pour Kromiggs. Outre la rencontre de nombreux cousins, il a appris là-bas les nouvelles techniques souterraines, renouant avec les racines de son peuple.
Sa réputation de soldat efficace, sérieux et loyal réputation l'ont promu au sein de la garde. C'est lui qui assurait le commandement lors du quart de nuit, sa vision nocturne l'aidant bien pour cela.
Kromiggs Sanfaille est de retour à Cuvalier. Il attend sa prochaine mission.

Kromiggs Sanfaille est un nain plutôt typique. Il est sérieux, travailleur et loyal. De sa formation de joailler, il garde un amour du travail des pierres précieuses. Il aime y passer des heures, affinant le moindre détails. Cette concentration studieuse l'apaise en général. Par contre, contrairement ç un certains nombre de ses congénères, il n'est pas avare. L'argent n'est pour lui qu'un outil. Il est assez fier d'être nain, et peut se montrer arrogant à ce sujet, bien qu'il ne soit pas xénophobe car il a grandi dans une ville humaine. Mais renouer avec son peuple des cités naines ont réveillé son atavisme, ce qui l'entraîne parfois à être caricatural dans sa "nanité". Il n'aime pas tuer et le fait que si cela est nécessaire. Il n'aime pas spécialement se battre. Mais quand un affrontement a lieu, il tient sa place et son rôle. le but pour lui étant d'être vainqueur en minimisant les pertes. il n'est absolument pas tête brulée.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Edité : 05 Mars 2023, 16:17 par Greflechtin (6×)
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×1 Message Publié : 17 Mai 2021, 20:41 
Hors-ligne Maître du jeu
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Prêtre sauvage d'Uthgar

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 3242
Localisation : Aix les bains : savoie
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Bor ou Zorck


Informations générales
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Nom du personnage : Bor ou Zorck ou Borzorck quand ça chauffait pour ses fesses.
Nom du joueur : Baloo
Race du personnage : 1/2 orc
Alignement : CN
Religion : prêtre d'Uthgar : CN Les barbares, la force physique
Expérience :
barbare : niv 1
prêtre d'Uthgar ; niv 2

Niveau total : 3
modificateur de taille: Baloo lance 2d12 et obtient 20 (10, 10)
Age : 17 ans
Grandeur : 1m95 (1m45 +20 x2,5)
Poids : 130 kg
Yeux : noir
Cheveux : noir
Peau : verte sombre
Taille : m
Vitesse : 9+3 = 12m
avec armure 6+3 = 9m

NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Barbare+1+2+0+0d124déplacement accéléré, rage de berserker------

NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécial0123456
2 prêtre d'Uthgar+0+0+2+2d82aura, canalisation d'énergie 1d6,
domaines, oraisons, incantation spontanée
31+1----
3 prêtre d'Uthgar+1+0+3+3d82-42+1----




Traits :


  • Tacticien (traits de combat )
    Vous savez comment tirer le meilleur parti d’un adversaire qui ne s’est pas préparé à votre assaut. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’initiativeen cas de surprise. De plus, une fois par jour, quand vous effectuez une attaque d’opportunité, vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque.
  • Inspiré (traits de foi ).
    Une force positive, une philosophie ou une présence divine vous remplit d’espoir, vous guide et vous inspire. Une fois par jour, par une action libre, vous pouvez relancer le dé lors d’un test de compétence ou de caractéristique et choisir le résultat le plus avantageux.

Classe de prédilection : Barbare
Bonus de classe de prédilection : 1PV
.

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 18 (+4) (16 base + 2 race)

Dextérité : 12 (+1) (12 base)

Constitution : 13 (+1) (13 base)

Intelligence : 10 (+0) (10 base)

Sagesse : 14 (+2) (14 base)

Charisme : 10 (+0) (10 base)

Charge légère : 50 kg
Charge intermédaire : 100 kg
Charge lourde : 150 kg

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 28 = 12 (niv 1) + 6 (niv 2) + 6 (niv 3) + 3x1 (constit) + 1 barbare
Bonus d'attaque de base (BAB) : +2
Initiative : +1 = 1 Dex

Classe d'armure : 17 = 10 base + 6 cuirasse + 1 Dex Rage -2 : 15
CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex Rage -2 : 9
CA pris au dépourvu : 16 = 10 base + 6 armure Rage -2 : 14

+2 avec écu en bois

BMO: +6 = 2 BBA + 4 FO
DMD: 16 = 10 base + 2 BBA + 4 FO

Combat à la hache à 2 mains: +8 (+2 BBA + 4 FO + 1 arme de maître +1 Arme de prédilection), critique sur 20, x3 ; 1d12 + 6
Combat Hache de lancer contact : +6 (+2 BBA + 4 FO), critique 20 x2 ; 1d6+4
Combat Hache de lancer distance : +3 (+2 BBA + 1 Dex), critique 20 x2 ; 1d6+4

Coup destructeur (Sur).
  • bonus de moral : + 1 dégâts (1/2 niveau de prêtre)
  • 5 par jour (3+sag)

En rage :
Durée 4 + 1 con + 6 don = 10 rounds
bonus de moral de :
  • +4 Force = 22 / +6
  • +4 Constitution = 17 / + 3 = +4 PV temporaires = 25
  • +2 aux jets de Volonté = +8
  • -2 à sa classe d’armure.
Combat à la hache à 2 mains: +10 (+2 BBA + 6 FO + 1 arme de maître +1 Arme de prédilection), critique sur 20, x3 ; 1d12 + 9
Combat Hache de lancer contact : +6 (+2 BBA + 4 FO), critique 20 x2 ; 1d6+6
Combat Hache de lancer distance : +3 (+3 BBA + 1 Dex), critique 20 x2 ; 1d6+6

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +4 = 2 base + 1 Con +1 Tatouage sacré*
Réflexes : +5 = 3 base + 1 Dex +1 Tatouage sacré*
Volonté : +6 = 3 base + 2 Sag +1 Tatouage sacré*
*bonus de chance

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde
  • Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création +2 en Force.
  • Taille moyenne. Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
  • Sang orque. Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
  • Vision dans le noir. Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
  • Tatouage sacré. Beaucoup de demi-orques ornent leur corps de tatouages, de piercings et de scarifications rituelles qu’ils considèrent comme des marques sacrées. Les demi-orques qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Armes familières. Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre.
  • Langues supplémentaires. Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demi-orques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.

Aptitudes de classe - Dons
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Dons:
  • Classe : Maniement des armes : Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu (Uthgar).
  • Don niveau 1 : Rage supplémentaire = 6 rounds supplémentaires de rage/jour
  • Don niveau 3 : Arme de prédilection = Maniement de la hache BBA +1
  • barbare 1 : déplacement accéléré : +3m
  • barbare 1 : rage de berserker : 4 rounds + modificateur de Constitution
  • Prêtre 1 : aura : CN
  • Prêtre 1 : canalisation d'énergie 1d6,
  • Prêtre 1 : domaines, Domaine de la Destruction & Domaine de la chance
  • Prêtre 1 : oraisons,
  • Prêtre 1 : incantation spontanée
Compétences et langues
► Afficher spoiler
[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

Barbare 1 = 4+ 0 int = 4
prêtre 1 = 2+ 0 int = 2
prêtre 2 = 2+ 0 int = 2

[barbare] Acrobaties : 2 = 1 rangs + 1 Dex + 3 classe - 3 armure
[prêtre] Art de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 3 classe
[barbare, prêtre] Artisanat () : +0 = 0 rangs + 0 Int + 3 classe
B & C
[] Bluff : +0 = 0 rangs + 0 Cha
[] Connaissance: Exploration ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Géographie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[prêtre ] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 3 classe
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[prêtre] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 3 classe
[barbare] Connaissance Nature ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 3 classe
[prêtre ] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 3 classe
[prêtre ] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 3 classe
[prêtre ] Connaissance Religion ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 classe
D
[prêtre ] Diplomatie : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 3 classe
[] Déguisement : +0 = 0 rangs + 0 Cha
[] Discrétion : -3 = 0 rangs + 1 Dex - 4 armure
[barbare] Dressage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 3 classe
E
[barbare] Équitation : +2 = 1 rangs + 1 Dex + 3 classe - 3 armure
[barbare] Escalade : +5 = 1 rangs + 4 For + 3 classe - 3 armure
[] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 1 Dex - 3 armure
[prêtre ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 3 classe
[] Évasion : +1 = 0 rangs + 1 Dex
I
[barbare] Intimidation : +6 = 1 rangs + 0 Cha + 3 classe + 2 race
[prêtre ] Linguistique ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 3 classe
[barbare] Natation : +0 = 0 rangs + 4 For + 3 classe - 3 armure
P
[barbare] Perception : +6 = 1 rangs +2 Sag + 3 classe
[prêtre ] Premiers secours : +6 = 1 rangs +2 Sag + 3 classe
[prêtre ] Profession: ^ : +2 = 0 rangs +2 Sag + 3 classe
[prêtre ] Psychologie : +2 = 0 rangs +2 Sag + 3 classe
[] Représentation: : +0 = 0 rangs + 0 Cha
[] Sabotage ^ : -3 = 0 rangs + 1 Dex - 3 armure
[barbare] Survie : +6 = 1 rangs +2 Sag + 3 classe
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha


Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • Orque

Magie
► Afficher spoiler
A -Domaine de la Destruction
Le personnage aime détruire et ravager, et il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices.

Coup destructeur (Sur). Ce pouvoir permet au personnage d’obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié de son niveau de prêtre (+1 au minimum) pour une attaque au corps à corps. Il doit indiquer son intention de porter un coup destructeur avant le jet d’attaque. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Sort domaine de la Destruction niv 1 : coup au but

B - Domaine de la chance

La chance sourit souvent au personnage et sa bonne fortune semble contagieuse.

Coup de chance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Sort domaine de la chance niv 1 : coup au but

Prêtre niveau 1 = 4 oraisons, 2 sorts libres, un de domaine (coup au but) + 1 sort du fait de sa sagesse.
    ORAISONS
  • oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] : Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
  • oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] : Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
  • oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] : Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
  • oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] : Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.

    autres possible :
  • oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] : Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
  • oraison DD 12 [10 + 0 (niveau) + 2 (sag)] : Étincelles (MJRA). Met le feu à des objets inflammables.


    NIVEAUX I :
  • Niv I DD 13 [10 + 1 (niveau) + 2 (sag)] : Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme. dure 1minute.
  • Niv I DD 13 [10 + 1 (niveau) + 2 (sag)] : Bouclier de la foi (Y). Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). dure 1minute.
  • Niv I DD 13 [10 + 1 (niveau) + 2 (sag)] : Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.

Liste de sorts de prêtre = tous connus à choisir les quels sont préparés.
Argent et équipement
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Armure : Cuirasse de maître, 350 po, CA+6, Dex max +3, Malus d'armure -3 / 25% / 6 m / 15 kg
Écu (bois) 7 po / +2CA / -2 / 15% / 5 kg
Arme : Grande Hache d'arme de maître (6kg, 320PO, 1d12, +1 ATT, critx3) "croc noir"
Arme : Hache de lancer 1kg, 8po, 1d6, crit×2, F.portée 3 m
Matériel :


.


Autre équipement :
objet n°quoiprix poids
1grande hache de maître320 Po6 kg
2Cuirasse de maître350 Po15 kg
3Écu (bois)7 Po5 kg
4Hache de lancer8 po1 kg
5sac à dos*22 Po13,5 kg
6Tenue de voyage avec cape de pluie 1 Po2,5 kg
7Cor de chasse 1 po0,5 kg
82 potions de soin 1d8+1 100 Po
9symbole sacré en os d'ours1 Po
102 Bonbons de soin** (30POX2)60 PO-
10huile : 2 flasques 2 Pa1 kg
XXXTOTAL870 Po44,5 kg

Choupette,
jument achetée à la Sequinerie (100po)

*sac à dos : un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une chope en fer, une dague, deux hameçons, un silex et de l’amadou, une aiguille à coudre, un sifflet, une corde en soie, 15 mètres de ficelle, 15 mètres de fil à coudre, 7 jours de rations, une outre et une pierre à aiguiser.

**Ce petit bonbon aux fruits ressemble à n'importe quel autre friandise. Le manger est une action de mouvement qui provoque des attaques d'opportunités et il rend 1 point de vie par round à son utilisateur pendant 8 rounds alors qu'il fond dans la bouche. S'il le désire, l'utilisateur peut croquer (une action libre). Il gagne alors 1d8 points de vie, moins le nombre de points de vie déjà gagné grâce au bonbon de soin (pour un minimum de 0).
Il s'agit d'un effet d'énergie positive, un mort-vivant sera blessé par cet effet (il pourra bien entendu recracher le bonbon de soin...).

Charge légère : 44,5kg /50 possible pour rester en charge légère



Argent :
  • 0 PP
  • 80 PO - 5 pour le marchand = 75
  • 0 PA
  • 0 PC
Poids total :

Background
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Histoire de Jean et Ormak :
Jean est maintenant cinquantenaire, il est dans la force de l'age mais la force de sa rage l'a quitté une nuit où il repoussa avec ses compagnons les assauts des hommes du Grand-Duché.
Lorsqu'il avait s'agit de tuer des démons pour venger la mort de sa famille, il s'était montré implacable mais des hommes...
La même nuit Ormak Sangfier, lui fit promettre de s'occuper de son fils Borzorck si malheur devait lui arriver. La mère, 1/2 orc comme lui, avait péri selon lui...
La même année, le vieux croc-noir mourut et ce fut une délivrance car voir cette bête se traîner et devenir aveugle était un crève-cœur.
Le nom de Runica ne resterait pas comme sauveuse de Sangris mais ses flèches meurtrières étaient pourtant bien plus efficaces sur des remparts que celles de son compagnon. Cette guerre n'était pas la sienne mais tuer pour se défendre ne lui posait pas de problèmes et il fallait bien qu'elle surveille les fesses de son homme.

Leur fille : Nahyla n'était pas vraiment heureuse seule dans les bois et c'est pourquoi, en bon parents, Jean et Runica favorisèrent les rapprochements avec Neave qui les rejoignait en forêt ou était contente de l’accueillir chez elle.
Durant le siège, la jeune demoiselle bien à l'abri des cavernes se prit de passion pour le maniement de l'épée qui occupait le plus clair de son temps.

Ormak avait senti le vent froid de la longue nuit venir sur lui et c'est criblé de carreaux ennemis qu'il s'écroula.

Borzorck
C'est après cela que le bouillonnant Borzorck rejoignit la meute de Runica et Jean.
Les images que le jeune "homme" garde de sa prime enfance sont celles du hameaux de la fosse près du villages de Sangris. Là, cinq familles d'orcs vivent de la chasse et de quelques expéditions rémunérées pour le compte de la baronnie. Il n'est pas rare que le jeune 1/2 orc soit traité de bâtard d'autant que son père (Ormak Sangfier) est rarement présent et que sa peau sombre le différencie encore d'avantage de ses comparses.
Si cette peau sombre, il ne l'a pas hérité de son paternel, c'est qu'elle doit venir de sa défunte mère mais il n'en a aucun souvenir et personne n'a voulu lui parler de cela...
Il est élevé dans le culte d'Uthgar et trouve là un repère qui le guidera plus tard.

Lorsque Jean des loups vient le chercher après le guerre et la mort d'Ormak, il ne voit pas d'objections à quitter des congénaires qui n'ont jamais été tendre avec lui.
Il ne sait faire qu'une chose alors : se mettre en rage à la moindre contrariété et se battre.
Par chance, Jean et Runica savent ce que sauvage veut dire et Bor a la sens de la meute : le chef et sa louve dirigent et il obéi, c'est dans l'ordre des choses.
Surtout qu'il est bien mieux considéré dans cette nouvelle famille.

Les filles de ce nouveau foyer sont étranges, il ne les comprend pas vraiment. Pour lui : elles ne menacent pas sa position dans la meute et doivent donc être protégées comme membres du groupe.
Cela donne des relations qui de l'extérieur peuvent sembler assez bizarres mais qui finalement ne sont pas si déséquilibrées que ça.
La famille est peu commune mais chacun a sa place.
La chaumière est petite mais la forêt est grande et bien vite Bor est installé dans la grangette à foin où il est chez lui.

Partir en chasse avec Jean et plus rarement avec Runica n'est pas pour lui déplaire mais le rôdeur est un taiseux et il peut se passer une journée sans que deux mots ne soient échangés. Le jeune 1/2 orc se débrouille avec un arc mais il n'a pas l'expérience et le talent de ses aînés et surtout il rêve de batailles et de combats d'homme à homme.

Il sent de plus en plus l'appel d'Uthgar qu'il n'a jamais cessé de révérer et décide d'entrer à son service. Jean le conduit à une ancienne chapelle en ruine dans les collines boisées à l'ouest de la mine où il sait que le vieux Miflort vie en hermite en attendant que ne vienne son heure.
Pendant deux ans il le soulagera des tourments de l'age pour prix de son enseignement.
Là, Bor partagera son temps entre la chasse, quelques combats contres des créatures sauvages en quette de nourriture, la reconstruction de la chapelle et surtout de longues séances de prière votives.

Rappel des pouvoirs journaliers
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