Infiltrateur Prérequis : Furtivité 3 Capacité de départ : Vous avez l'oeil pour trouver des endroits ou vous dissimuler, et si rien ne vous gêne et avec accord du Conteur, vous pouvez utiliser des caractéristiques de Finesse au lieu de celles d'Impact associées pour des jets Capacités d'Infiltrateur Arts martiaux subtils [Bagarre 3, Adresse 2] : Vous obtenez de nouvelles manières de vous battre à mains nues
Déplacements de combat [Vigilance 3, Sport 2] : Vous avez un avantage contre les attaques d'opportunité si vous vous déplacez d'une distance inférieure au plus bas entre votre Agilité et votre Finesse (Changer pour mettre la Finesse en Avant)
Esprit fourbe [Reflexion 3, Focus 2] : En avantage, permet d'utiliser l'Esprit à la place d'une autre caractéristique secondaire, sauf Corps
Faveur de l'Opportuniste [Adresse 3, Expression 2] : Vous pouvez dépenser 1 point de Destin pour infliger [Alters de Puissance et d'Harmonie] supplémentaires sur une attaque
Manipulation du Ki [Occulte 3, Bagarre 2] : Lorsque vous ne portez pas d'armure, vous possédez une armure naturelle de 9, et des dégâts aux armes naturelles de 5
Prise d'avantage [Enquête 3, Vigilance 2] : Vous pouvez utiliser une action pour vous donner un avantage sur un Jet, si les conditions sont propices
Sagesse exceptionnelle [Focus 3, Enquête 2] : Vous pouvez utiliser votre Energie pour répartir autant de points que votre [Exaltation] entre vos Alters d'Esprit et/ou de Finesse pour une action. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plus de fois en un coup que votre [Alter d'Harmonie]. Cette aptitude coûte 3 d'Energie à utiliser
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