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Message Publié : 03 Décembre 2023, 21:06 
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Roublard

Prérequis

Furtivité 1, Urbanisme 1
Capacité de départ

Expertise de la rue : Si vous vous déplacez seul, vous restez discret en environnement urbain sans malus de déplacement. Cela n'empêche pas de vous trouver, mais ce sera plus complexe

Capacités de Roublard

Attention du fourbe : Vous pouvez utiliser votre Endurance afin d'augmenter votre Agilité, votre Perception ou votre Sagesse

Déplacements de combat : Vous avez un avantage contre les attaques d'opportunité si vous vous déplacez d'une distance inférieure au plus bas entre votre Agilité et votre Finesse

Faveur du malandrin : Lorsque vous êtes en désavantage, vous pouvez dépenser un point de Finesse pour ignorer le dé négatif

Prise d'avantage : Vous gagnez 2 dés au lieu d'1 lorsque vous êtes en avantage

Repos du Paria : Vous ignorez le malus de repos dû à un réveil mouvementé

Technique sournoise : Vous gagnez une technique sournoise. Cette aptitude peut être achetée plusieurs fois
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Message Publié : 03 Décembre 2023, 22:01 
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Renard

Prérequis

Roublard

Capacités de départ

Métier de la rue : Vous acquérez l'attaque sournoise, qui inflige [Finesse] dégâts supplémentaires lorsque vous avez un avantage avec une arme sournoise. L'attaque sournoise ne peut être infligée qu'une fois à une créature à chaque attaque. De plus, vous gagnez une spécialité des rues parmi les suivantes :
- Collecteur : Vous pouvez définir une créature comme votre Victime à tabasser. Tant que vous avez un avantage grâce à la présence d'un allié, vous avez également un avantage à des jets d'intimidation, et vous pouvez infliger des attaques sournoises non-létales sur votre victime
- Enleveur : Vous pouvez définir une créature comme votre Rapt. Tant qu'elle est définie comme telle, vous n'avez aucun malus pour percevoir ce qu'elle fait, peu importe à quel point vous êtes occupé, et lorsque vous effectuez une attaque sournoise sur la cible, vous pouvez annuler les dégâts afin de l'immobiliser
- Escroc : Vous pouvez définir un groupe de créatures qui vous comprend comme votre Pigeon. Tant que vous avez la totale attention de vos Pigeons, et à chaque jet de Charisme réussi afin d'avoir des interactions positives avec eux, vous augmentez temporairement le niveau de vos relations de 1. Ils doivent être à au moins 0 de relations avec vous pour que cela fonctionne
- Imposteur : Vous pouvez définir une créature comme votre Imposture. Vous êtes en mesure d'imiter sa voix dans les plus nets détails, son écriture et ses manières tant que vous avez été témoin de chacun d'entre eux
- Informateur : Vous pouvez définir une créature comme votre Sujet d'Enquête. Lorsque cette créature use d'une compétence et que vous la voyez ou l'entendez en fonction de la compétence, vous connaissez sa maîtrise de la compétence, si il est spécialisé dans le sujet du jet, et si la caractéristique impliquée est supérieure, égale ou inférieure à chacune de vos caractéristiques de Finesse
Vous gagnez une voie de renard

Capacités de renard

Habitat urbain : Lorsque vous devriez faire un jet d'Enquête, de Sport, de Conduite ou d'Occulte dans un environnement urbain, vous pouvez utiliser l'Urbanisme à la place

Métiers multiples : Choisissez une autre spécialité des rues. Vous ne pouvez avoir qu'une seule spécialité active à la fois. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois

Surprise mortelle : Vous avez un avantage à l'attaque contre toutes les créatures n'ayant pas encore eu leur première action du combat

Technique de renard : L'une de vos techniques sournoises devient supérieure

Voie de l'Assassin : Vous avez accès aux Techniques d'Assassin, et en gagnez une
  • Finir le travail : Lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser un point d'Impact afin d'effectuer une seconde attaque
  • Contrat rempli : Lorsque vous tuez une créature avec une attaque sournoise, vous regagnez autant d'Endurance que votre [Sagesse/5]
  • Etreinte de la mort : Lorsque vous touchez une cible à l'Agonie, elle perd 2 points de Résilience au lieu d'1, 3 avec l'Attaque sournoise

Voie du Gangster : Vous avez accès aux Techniques de Gangster, et en gagnez une
  • Massacre en groupe : En dépensant un point d'Impact, chaque allié gagne l'attaque sournoise contre une cible sur laquelle vous venez d'effectuer une attaque sournoise
  • Mauvaise influence : Lorsque vous entraînez une personne dans une Caractéristique de Finesse, une Compétence que vous maîtrisez mieux ou une aptitude sournoise, le bénéficiaire réduit le coût d'achat de 1/5 points d'expérience nécessaire. Vous pouvez dépenser de la Détermination pour augmenter votre Charisme
  • Protéger la bande : Si un ennemi contre lequel vous avez un avantage attaque l'un de vos alliés, vous pouvez dépenser un point de Finesse pour effectuer une attaque en confrontation, en prenant le plus bas entre votre Sagesse et la caractéristique habituelle. Vous ne bénéficiez pas de l'avantage pour cette attaque

Voie du Voleur : Vous avez accès aux Techniques de Voleur, et en gagnez une
  • Expert en détroussement : Vous êtes beaucoup plus rapide pour crocheter les serrures ou effectuer des larcins. En terme de combat, cela correspond à une action mineure au lieu de l'action principale
  • Instinct du scélérat : Vous avez un instinct poussé pour sentir les choses de valeur. Quand vous êtes dans un Espace où quelque chose de haute valeur se trouve, vous le sentez, sans pour autant savoir quel objet c'est, sa nature ou son prix
  • Vol à l'arraché : Lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser un point d'Impact pour tenter un larcin dans le même mouvement
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Message Publié : 04 Décembre 2023, 18:29 
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Ombre

Prérequis

Renard

Capacité de départ

Maitre du silence : Votre attaque sournoise nécessite 1 point de Finesse de plus pour être défendue. De plus, vous n'avez aucun malus de discrétion si vous courez ou faites une activité qui devrait vous trahir. Cela ne fonctionne pas sur des objets particulièrement bruyants
Si vous avez la classe "Ombre" et que c'est la première fois que vous obtenez cette capacité, choisissez un Domaine du crime parmi ceux d'Ombre.

Capacités d'Ombre

Arts mystérieux : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Adapter les plans : Lorsque vous subissez un échec critique, après le lancé des dés explosifs, vous en annulez [Sagesse/5] points. Si vous en annulez plus qu'il n'y en avait, vous annulez l'échec critique qui devient un échec simple
- Pénétrer les défenses : Vous gagnez une Perforation [Perception/5]
- Séparer la chair : Vous gagnez une Annihilation [Dextérité/5]

Increvable : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Revigoration : Lorsque vous dormez, vous éliminez [Harmonie/5] cicatrices d'Endurance
- Surhumain : Lorsque vous dormez, vous éliminez [Harmonie/10] cicatrices de Vitalité et d'Endurance
- Voir demain : Lorsque vous dormez, vous éliminez [Harmonie/5] cicatrices de Vitalité

Sinistres desseins : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude (Autre, non combat)
- Remplir des contrats : Lorsque vous prenez une ellipse dans une ville, vous pouvez accomplir des contrats, et gagnez deux fois plus d'argent que d'autres pour la même durée
- Tisseur de réseau : Lorsque vous prenez une ellipse dans une ville, vous pouvez obtenir des contacts de bas fonds. Plus l'ellipse est longue, plus le réseau s'étend. La taille de la ville influence également ce que vous êtes en mesure d'obtenir ainsi
- Touche-à-tout : Lorsque vous prenez une ellipse, vous pouvez effectuer deux activités avec la même efficacité que si vous n'en faisiez qu'une

Technique d'Ombre : L'une de vos techniques sournoises devient héroïque. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois

Conspirateur : Vous avez accès aux techniques de Conspirateur, et en gagnez une.
  • Esprit retord : Rien ne peut vous forcer à révéler des informations que vous voulez garder pour vous, peut importe la méthode. Si l'on essaie de fouiller votre esprit, vous pouvez faire un jet de Charisme (Expression - Bluff) pour mentir même ainsi. Même d'éventuels moyens de détecter les mensonges automatiquement révèlent que vous dites la vérité
  • Manipulateur : Vous êtes en mesure de faire des attaques sournoises verbales. En utilisant des points sensibles de la cible, vous pouvez lui infliger plus de dégâts de détermination
  • Troupe fidèle : Vous possédez une troupe de personnes dévouées. Elles sont recrutées lors d'ellipses, ou par d'autres moyens. Vous n'êtes pas en mesure de décider réellement de qu'elles sont leurs spécialités, au plus pouvez vous avoir des préférences. Vous avez jusqu'à [Résilience] membres de cette troupe, qui effectuent des taches pour vous

Imperceptible : Vous avez accès aux techniques Imperceptibles, et en gagnez une.
  • Disparition : Tant que vous effectuez des mouvements, vous êtes immunisé aux attaques en réaction. Si un ennemi vous perd de vue, vous pouvez effectuer un jet immédiat de Furtivité avec un dé négatif
  • Infiltration patiente : Lorsque vous vous suspendez à une paroi, un plafond, ou quoi que ce soit qui vous soutienne, vous pouvez rester accroché indéfiniment tant que vous ne bougez pas
  • Précision chirurgicale : Vos attaques sournoises infligent [Esprit] dégâts supplémentaires

Spadassin : Vous avez accès aux techniques de Spadassin, et en gagnez une.
  • Beauté du geste : Vos attaques non dissimulées faites avec des armes sournoises infligent [Corps] dégâts supplémentaires
  • Duelliste : Vous pouvez vous déclarer en duel face à un ennemi. Tant que vous êtes en duel, votre attaque sournoise ne nécessite plus d'avantage, mais ne peut viser que l'ennemi visé. Vous cessez d'être en duel lorsque vous le décidez, que vous tombez inconscient ou que votre ennemi tombe inconscient
  • Fine lame : La liste des armes que vous pouvez utiliser dans le cadre de votre Attaque sournoise est agrandie
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