Armes de mêlée Les armes présentées ici sont des types d'armes à construire. Assembler des armes se fait en prenant les différentes options disponibles. De base, les armes sont considérées comme étant des armes à une main pouvant être prises à deux mains.
Base d'armes : La base des armes définit les attaques possibles avec cette arme, ainsi que le potentiel type de dégâts - Fléau : Flexible, Taille. Contondante (1) - Improvisée : Taille (Type de dégâts variables). Ne peut être une arme de guerre - Hache : Taille (Dégâts tranchants et contondants (0)), Vive (Dégâts tranchants) - Lame légère : Taille, Vive. Perforante ou Tranchante. Peut utiliser Dextérité au lieu de Force sur la Base d'attaque - Lame lourde : Taille, Vive. Perforante ou Tranchante. Obtient dégâts contondants en s'inversant - Marteau : Taille. Contondante (2). - Lance : Taille, Vive. Perforante. Allonge +1
Type de dégâts : Le type de dégâts indique la nature des dégâts, ainsi que le bonus que l'arme offre - Contondants : Ignore un certain niveau d'armure (Voir tableau Contondant) - Perforants : Permet les attaques d'Estoc - Tranchants : Permet les attaques d'Entaille
Options d'arme : Les options d'arme permettent d'ajouter des possibilités à l'arme. Certaines options possèdent la propriété Contondante (X), ce qui sert à améliorer les effets des armes contondantes, mais n'ajoutent pas cette propriété aux armes non contondantes - Arme de guerre : La base de dégâts de l'arme est doublée (Contondante +1). Prix x2 - Double : L'arme possède une seconde arme au dos. Si la seconde arme n'est pas secondaire et que l'arme est tenue à une main, vous avez un désavantage à l'attaque. - Hast : L'allonge de l'arme est à 5. Prix x1.5 - Jetable : L'arme est équilibrée par être lancée. Dégâts -1 - Secondaire : L'arme est plus courte que la normale. Allonge -1, Base de dégâts divisée par 2. (Contondante -1). Prix /2 - - Courte : Elle est facilement dissimulable. Base dégâts divisée par 2, Allonge 0. Elle perd la Taille et obtient la Taille courte. Elle perd Estoc et obtient Estoc précise. (Contondante = 0). Prix /4
Attaques disponibles : Elles sont les attaques de base utilisables avec l'arme. Elles ont une Base d'attaque, définissant la caractéristique d'attaque, et un effet d'attaque. Si l'arme est prise à deux mains, les dégâts sont augmentés d'une valeur égale à votre Impact. Certaines armes particulières auront des bonus de dégâts dans certaines attaques. Dans ce cas, elles devraient être présentées sous la forme "Type d'attaque (+X)" - Entaille : Base Dextérité, Attention aux dégâts et à la perforation. Uniquement contre les ennemis de chair - Estoc : Base Force, Perforation égale à l'Impact/2, Impact/2 aux dégâts - Estoc précise : Base Dextérité, Perforation égale à la Réactivité - Flexible : Base Perception, Impact aux dégâts. Avantage contre Parades, Désavantage à la prochaine défense - Jet souple : Base Agilité, Impact aux dégâts, réduit 1 cran d'obstacle. Avantage face aux parades - Jet violent : Base Force, Impact aux dégâts. Avantage face aux parades - Taille : Base Force, Impact aux dégâts - Taille courte : Impact/2 aux dégâts - Vive : Base Dextérité, Impact aux dégâts. Avantage lors des attaques d'opportunités
Matériau : Le matériau définit les propriétés de base de l'arme - Acier : Base de dégâts 5. Contondante +0. Potentiel Artefact +0. Qualité maximale +10. Prix de base 50 pa
Qualité : La qualité d'une arme définit à quel point l'arme se sépare du commun des armes. Chaque point de qualité augmente ou diminue les dégâts de l'arme d'autant. Si la qualité devait réduire les dégâts de l'arme à moins de 0, elle est à la place fragilisée d'autant. Tous les forgerons ne sont pas en mesure d'améliorer les armes au maximum. Le système pour estimer le prix d'une amélioration à partir d'une qualité 0 est : ([Qualité à atteindre] x [Qualité à atteindre +1]) x [Prix de l'arme/5]. Pour le prix d'une amélioration d'une arme à qualité négative, le prix est basé sur une division de la différence de qualité La Qualité à atteindre est toujours celle actuelle +1. Pour augmenter la puissance d'une attaque, le prix est : ([Qualité à atteindre] x [Qualité à atteindre +1]) x [Prix de l'arme/10]. A noter que cela n'augmente pas la qualité intrinsèque de l'arme, et par conséquent son maximum artefact et sa résistance. Le cumul de la qualité et du bonus d'attaque ne peut dépasser la qualité maximale du matériau d'origine
|