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Message Publié : 24 Août 2021, 00:18 
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Artiste martial


Prérequis


Bagarre X, Focalisation X

Capacités de départ


Polyvalence martiale : Vos prises sont plus efficaces et ont un avantage, de même pour échapper à des prises. Vos armes naturelles ont une base de dégâts de 5. Vous obtenez de nouvelles façons de frapper sans arme. Tant que vous n'avez pas d'armure, vous gagnez 5 dans chaque résistance. Vous maniez les armes simples

Capacités d'Artiste martial


Compréhension du Corps : Vous pouvez utiliser votre Endurance pour augmenter vos caractéristiques de Corps

Déplacements de combat : Vous avez un avantage contre les attaques d'opportunité si vous vous déplacez d'une distance inférieure au plus bas entre votre Agilité et votre Finesse

Esprit vif : Vous pouvez utiliser votre Détermination pour augmenter vos caractéristiques d'Esprit

Os d'acier : Votre Blocage à mains nues peut utiliser la Force au lieu de la Vigueur

Sublimation de l'Âme : Vous pouvez utiliser votre Mana pour augmenter vos caractéristiques d'Âme

Technique martiale : Vous obtenez une technique de combat martiale. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois
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Message Publié : 24 Août 2021, 00:39 
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Sage martial


Prérequis


Artiste martial

Capacité de départ


Affutage de l'Être : Vous avez accès aux canaliseurs de Ki pour augmenter vos dégâts et armure de Voie martiale, ou pouvez alternativement dépenser de l'expérience pour augmenter la base de dégâts ou d'armure à la place d'acheter de l'équipement. Si vous cumulez le canaliseur ou l'augmentation de caractéristiques, vous prenez seulement le plus grand.
Si vous n'avez aucune cicatrice dans une Constitution, la première qu'elle devrait subir est à 10 blessures au lieu de 5.
Vous gagnez un Flot de Ki, que vous choisissez entre les 5 :
- Constant : Lorsque vous faites au moins un critique, ajoutez 1 dé supplémentaire au jet explosif.
- Equilibre : Lorsque vous subissez des cicatrices dans une Constitution, vous pouvez à la place les répartir dans vos Constitutions possédant le moins de Cicatrices
- Explosif : Les dégâts de vos attaques peuvent dépendre de l'Impact à la place de la caractéristique initiale
- Renforcé : Vos résistances aux dégâts peuvent dépendre de la Résilience à la place de la caractéristique initiale
- Véloce : Votre Vitesse est augmentée d'autant que votre Finesse

Aptitudes de Sage martial


Flot pluriel : Choisissez un nouveau Flot de Ki. Vous ne pouvez changer de Flot que durant une action

Impulsion martiale : Pour un point d'Impact, lors de l'Initiative, lancez 3 dés et gardez le meilleur

Sensei : Lorsque vous entraînez une personne dans une Compétence que vous maîtrisez mieux ou une aptitude martiale, cette personne gagne 1 point de progression de plus / 10 points gagnés normalement. Vous pouvez dépenser de l'Endurance pour augmenter votre Charisme

Technique de Sage martial : L'une de vos techniques de combat devient supérieure.

Voie du Combattant : Vous avez accès aux Techniques du Combattant, et en gagnez une.
  • Prise protectrice : Lorsque vous maintenez une prise sur une créature, vous pouvez esquiver sans malus, ou faire une parade, qui inflige les dégâts à votre cible avec un succès. Vos armes maniées ne gênent pas vos prises
  • Versatilité de combat : Vos attaques à mains nues gagnent les types perforants et tranchants ainsi que leurs attaques. Vos armes de moines gagnent la propriété "Guerre" et vous obtenez une nouvelle liste d'armes de moines
  • Flot du Combattant : Vous gagnez un nouveau Flot de Ki, le Flot du Combattant, vous permettant de dépenser un total de 30 points entre toutes vos Constitutions pour avoir un bonus de réussite critique de 1 à un jet de combat. (Une fois/jet au maximum)

Voie de l'Exclamation : Vous avez accès aux Techniques de l'Exclamation, et en gagnez une.
  • Fusion des Ki : Vous pouvez mémoriser autant de Ki que votre Harmonie. Si vous le désirez, vos capacités ne visent pas un ou plusieurs Ki retenus, ou à l'inverse ne visent qu'eux
  • Flux internes : Lors d'un repos court, vous pouvez faire en sorte qu'une cible régénère autant de Mana que son Harmonie
  • Flot de l'Exclamation : Vous gagnez un nouveau Flot de Ki, le Flot de l'Exclamation, vous permettant d'incanter vos Techniques

Voie des Points Vitaux : Vous avez accès aux Techniques des Points Vitaux, et en gagnez une.
  • Régulation de l'Energie : Lorsque vous détendez une créature qui souhaite augmenter une caractéristique de Corps inférieure à votre Vigueur, d'Âme inférieure à votre Charisme, ou d'Esprit inférieure à votre Volonté, le bénéficiaire réduit le coût d'achat de 1/5 points d'expérience nécessaire.
  • Détente : Lors d'un repos court, vous pouvez faire en sorte qu'une cible régénère autant d'Endurance que son Harmonie
  • Flot Vital : Vous gagnez un nouveau Flot de Ki, le Flot Vital, permettant de vous soigner ou soigner la cible de vos Techniques d'autant de Vitalité que le total de points de Techniques /5
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Message Publié : 03 Septembre 2021, 00:36 
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Maître d'Essence

Prérequis


Sage martial

Aptitude de départ

Paramita : Vous gagnez la Manipulation du Ki, vous permettant de dépenser de n'importe quelle Constitution pour augmenter votre choix entre Perforation, Dégâts, Dégâts secondaire, Portée, Armure et gagnez [Harmonie] points à répartir entre eux à chaque action. Vous pouvez en prendre plusieurs et payer tous leurs coûts, mais ne pouvez mettre plus de [Puissance/5] points dans chaque catégorie. Les bonus restent jusqu'à votre prochaine action
Vous gagnez une armure physique de [Puissance/10]
Vous gagnez une Discipline de Maître parmi celles de Maître d'Essence

Aptitudes de Maître d'Essence

Exprimer son Ki : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude (Harmonie)
- Brûler son Ki : Vous pouvez vous infliger des Cicatrices dans n'importe lesquelles de vos caractéristiques afin de gagner autant en Harmonie jusqu'au prochain tour
- Calmer son Ki : Vous pouvez décider de sceller votre Manipulation du Ki, votre Flot de Ki et toutes vos techniques martiales. A chaque fois que vous finissez un tour complet en les ayant scellés, vous regagnez [Harmonie/5] points de Constitution
- Concentrer son Ki : Vous pouvez passer une action à vous concentrer sur votre Ki. Votre prochaine action gagne un bonus d'effet égal à votre Harmonie et une relance possible.

Manipuler le Ki d'Autrui : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude (Impact)
- Etourdir le Ki : Pour un point d'Impact, si la cible subit des Cicatrices, elle en subit autant dans toutes les autres Constitutions
- Détruire le Ki : Pour un point d'Impact, transformez X dégâts en X dégâts graves, X étant votre Puissance/5
- Sublimer le Ki : Pour un point d'Impact, donnez la Manipulation du Ki a une cible pour sa prochaine action (dépensez les points à sa place)

Pratique intensive des arts : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Derniers châtiments : Lorsque vous êtes à 0 de Vitalité, toutes vos Techniques gagnent [Résilience] points de Technique
- Enchainement de Techniques : A chaque fois que vous utilisez une Technique consécutivement à la première fois, vous gagnez un point d'Enchainement, qui disparaissent si vous arrêtez d'user de techniques. Chaque point d'Enchainement donne [Finesse/5] points de Technique
- Utiliser mille fois un mouvement : Choisissez une Technique. Lorsque vous l'utilisez, vous gagnez [Impact] points de Technique. Vous pouvez changer de Technique, mais uniquement lorsque vous finissez un arc narratif

Technique d'Essence : Vous obtenez une Technique d'Essence si vous en avez l'accès.

Discipline de l'Âme : Vous avez accès aux Techniques de l'Âme , et en gagnez une
  • Rocher sous les flots : Vous gagnez une résistance spirituelle de [Puissance/10], avez un avantage à tous jets contre des malédictions, et récupérez votre seuil de Malédiction de 1/jour tant que vous n'avez pas augmenté ce seuil
  • Exhortation de l'Âme : Votre Mana peut être utilisé pour augmenter n'importe laquelle de vos caractéristiques
  • Ki spirituel : Votre Manipulation du Ki peut infliger des attaques secondaires spirituelles en plus de l'attaque normale

Discipline du Corps : Vous avez accès aux Techniques du Corps, et en gagnez une
  • Pureté du Diamant : Vous gagnez une résistance au poison de [Puissance/10], avez un avantage à tous vos jets contre des maladies, et récupérez votre seuil de Maladie de 1/jour tant que vous n'avez pas augmenté ce seuil
  • Ressources corporelles : Votre Endurance peut être utilisée pour augmenter n'importe laquelle de vos caractéristiques
  • Ki corporel : Votre Manipulation du Ki peut infliger des attaques secondaires empoisonnées en plus de l'attaque normale

Discipline de l'Esprit : Vous avez accès aux Techniques de l'Esprit, et en gagnez une
  • Mental d'acier : Vous gagnez une résistance psychique de [Puissance/10], avez un avantage à tous vos jets contre des folies, et récupérez votre seuil de Folie de 1/jour tant que vous n'avez pas augmenté ce seuil
  • Volonté de fer : Votre Détermination peut être utilisée pour augmenter n'importe laquelle de vos caractéristiques
  • Ki mental : Votre Manipulation du Ki peut infliger des attaques secondaires psychiques en plus de l'attaque normale
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Message Publié : 03 Septembre 2021, 13:00 
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techniques : Contient Attaques, Ki, Prises, Etats (Type Kaioken)
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Message Publié : 23 Avril 2022, 22:05 
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Techniques d'Artiste martial

Les techniques d'artiste martial peuvent être de tous types.
Lorsqu'un Artiste martial créé une Technique, il sélectionne les compétences adéquates en accord avec le conteur, hormis la Compétence principale, et obtient des points de Technique à répartir dans l'un des tableaux en fonction du style de technique
Les Techniques fondatrices coûtent 5 d'Endurance à lancer par Compétence utilisée
Leurs techniques peuvent être actives ou des postures

Active : La Compétence de base est à choisir entre Bagarre, Adresse, Robustesse, Sport ou Focalisation
    +1 Dégât OU +1 Blocage : 2 points
    +1 Bonus Jet : 5 points
    +1 critique : 15 points
    +1 armure jusqu'à prochaine action : 5 points
    +1 cible : 5 points
    Zone (autour de soi en mêlée, en cône à distance) : 20 points
    +1 vitesse : 5 points
    +1 distance : 10 points

Posture : Une technique de posture de Guerrier n'utilise pas de compétence de base.
Elle s'utilise au début d'une action, puis se maintient à chaque action suivante pour son coût /2
Une posture peut reprendre globalement les autres options, à un coût x3
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Message Publié : 24 Avril 2022, 20:05 
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Techniques de Sage martial


Combattant : Les Combattants possèdent des techniques similaires à celles de Batailleur, et doivent utiliser une compétence de Combat.
Lorsqu'une technique d'Artiste devient une technique de Combattant, elle a accès à de nouvelles capacités.
Le tableau devient similaire à celui des Guerriers
    Rafale :
    Réactive : La technique peut être utilisée lors d'une réaction pour un coût d'une réaction de plus. Les Postures ne peuvent pas être réactives
    Riposte : Mêle une Technique de défense et une Technique d'Attaque. Une Posture de Riposte permet d'user de n'importe quelles techniques d'attaque et de défense. La technique possède le coût cumulé des deux

Techniques de Sage de l'Exclamation :
- Technique d'Equilibre : Base Résilience, Entropie en bonus de Technique
- Technique de Souffle : Base Volonté, Entropie en bonus de Technique, bonus supp
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Message Publié : 09 Décembre 2022, 00:09 
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Techniques d'Essence


Les techniques d'Essence représentent un état dans lequel vous canalisez votre Essence. Vous ne pouvez avoir qu'une technique d'Essence active à la fois, mais pouvez utiliser d'autres techniques dans cet état. Elles ne possèdent pas de Compétences de base, se lancent au début d'une action.
La technique coûte son prix total au lancement, puis son prix /2 à chaque action

Corps : Les techniques d'Essence du corps usent de l'Endurance supplémentaire pour s'activer. Chaque compétence coûte 10 d'Endurance
    +3 dégâts physiques : 2 points
    +3 en Blocage : 2 points
    +1 à un jet d'une caractéristique physique : 4 points
    +1 Armure ou Poison jusqu'à prochaine action : 4 points
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