ShamanPrérequisDruide
Capacité de départAmour du Monde : Vous pouvez utiliser de la Vitalité pour augmenter n'importe laquelle de vos caractéristiques. Vous pouvez arpenter le monde des esprits de la nature pour 1 d'Endurance, de Mana et de Détermination/minute, et y obtenez une aptitude dépendant de votre Présence de Gaia. Si vous en avez plusieurs, choisissez en une en entrant
- Impact : Vous pouvez blesser ce qui se trouve dans le monde des esprits
- Réactivité : Vous pouvez sortir du monde des esprits en un instant, sans avoir à vous reconcentrer
- Entropie : Vous pouvez ramener du monde des esprits quelque chose
- Survivance : Vous pouvez y emmener des personnes
- Attention : Vous avez toujours une vue embrumée sur le monde d'origine
Capacités de ShamanAgression sauvage : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois
- Evolution complexe : Vos attaques de Voie naturelle infligent [Harmonie/10] de perforation et de dégâts supplémentaires
- Force brute : Vos attaques de Voie naturelle infligent [Harmonie/5] dégâts supplémentaire
- Fourberie instinctive : Vos attaques de Voie naturelle infligent [Harmonie/5] de Perforation
Dons de Shaman : Vous obtenez un don si vous avez les prérequis pour l'obtenir
Maître des rites naturels [Ritualiste, Magie 4, Focalisation 2, Raisonnement 6, Nature 8] : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois
- Endurer les rites : Vous pouvez utiliser votre Vitalité si vous n'avez plus d'Endurance lors de rituels
- Nourrir les rites : Vous pouvez utiliser votre Vitalité si vous n'avez plus de Mana lors de rituels
- Poursuivre les rites : Vous pouvez utiliser votre Vitalité si vous n'avez plus de Détermination lors de rituels
Protection de la nature : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois
- Protection du corps : Vous gagnez une armure [Puissance/10] au poison
- Protection de l'esprit : Vous gagnez une armure [Puissance/10] au psychique
- Protection de l'âme : Vous gagnez une armure [Puissance/10] au spirituel
Symbiose ancestrale : Vous avez accès aux rages des ancêtres si vous êtes de la Voie du Berserker, aux possessions animales si vous êtes de la Voie de la Bête, et aux sorts de Conjuration si vous êtes de la Voie de l'Animiste. Vous gagnez l'un d'entre eux à l'acquisition de cette Symbiose
- Maîtrise astrale : Vous êtes capable d'envoyer un esprit se déplacer dans le monde, en y implantant votre propre esprit. Vous ne pouvez interagir avec quoi que ce soit sous cette forme. Egalement, vous pouvez naturellement voir les fantômes et esprits, même ceux qui normalement n'arrivent pas à se dévoiler aux vivants. Vous pouvez vous déplacer jusqu'à [Volonté] kilomètres de votre corps, et pouvez toujours parler par votre propre corps
- Réceptacle des esprits : Pour X de Mana et de Détermination, vous pouvez temporairement augmenter une compétence que possède l'un des esprits ancestraux qui vous accompagne, tant que ce dernier est meilleur que vous dans cette compétence. (X = Différence de Compétence à atteindre x5). L'effet se dissipe si vous avez besoin de cet esprit pour autre chose ou si vous devenez inconscient
- Harmonie ancestrale :
- Avènement (Bête) : Si vous payez autant de Mana que d'Endurance pour votre Forme animale ancestrale, vous adoptez certains des pouvoirs innés de l'esprit et obtenez ses caractéristiques mentales si elles sont plus élevées.
- Possession (Animiste) : Si vous payez autant de Détermination que de Mana, vous pouvez faire posséder un esprit à l'une de vos créations ancestrales, qui prendra des statistiques similaires et sera indépendante, agissant selon ses désirs
- Transe (Berserker) : Si vous payez autant d'Endurance que de Détermination pour votre Rage ancestrale, vous êtes en Transe. Dans cette forme, vous adoptez le comportement de l'Esprit en question et obtenez des caractéristiques proches des siennes si elles sont supérieures
Symbiose planétaire : Vous avez accès aux rages chaotiques si vous êtes de la Voie du Berserker, aux transformations planétaires si vous êtes de la Voie de la Bête, et aux sorts élémentaires si vous êtes de la Voie de l'Animiste. Vous gagnez l'un d'entre eux à l'acquisition de cette Symbiose
- Assimilation de l'essence du Monde : Vous êtes en mesure d'absorber l'énergie d'une source fertile pour regagner des points de Constitution à votre guise, et pouvez transformer 10 de ces points pour guérir 1 point de santé grave, et pouvez également faire l'inverse en offrant des Blessures graves à la nature afin de la fertiliser. Vous pouvez échanger maximum [Vigueur/10] points par action dans un environnement fertile, et le conteur décide du nombre de points que possède cet environnement.
- Racines du Monde : Lorsque vous êtes dans un Monde, vous gagnez un Don spécifique à ce monde. Ce Don peut se cumuler à ceux que vous avez.
- Influence planétaire :
- Cataclysme (Animiste) : Lorsque vous utilisez une création planétaire, vous pouvez la fusionner avec l'élément en question. La création est immunisée aux dégâts de ce type et inflige des dégâts de ce type
- Désastre (Berserker) : Lorsque vous utilisez une rage planétaire, vous pouvez obtenir une aura de l'élément en question, infligeant [Puissance/5] dégâts
- Fusion (Bête) : Lorsque vous utilisez une forme planétaire, vous pouvez totalement fusionner avec l'élément. Quand vous le faites, vous êtes immunisé à l'élément en question, et toutes vos attaques sont de cet élément.
Symbiose primale : Vous avez accès aux rages primales si vous êtes de la Voie du Berserker, aux transformations primales si vous êtes de la Voie de la Bête, et aux sorts primaux si vous êtes de la Voie de l'Animiste. Vous gagnez l'un d'entre eux à l'acquisition de cette Symbiose
- Eveil intérieur : Lorsque un point d'espoir de votre groupe est dépensé, choisissez entre Dégâts, Perforation, Annulation, et un Soin. Vous l'obtenez à votre prochaine action pour un montant égal à votre [Perception/5]
- Feux de la vie : Vous régénérez 1 Cicatrice de chaque Constitution à chaque repos
- Evolution primale :
- Changeforme (Bête) : Vous pouvez passer de transformation en transformation sans passer par la forme normale, de manière instantanée
- Eclosion (Animiste) : Une de vos créations devient indépendante et fait ce que vous voulez
- Furie tranquille (Berserker) : Vous êtes en parfait contrôle de votre Rage, et pouvez passer de rage en rage à la place de vous calmer