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Message Publié : 08 Juillet 2021, 02:26 
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Sauvage


Capacité de base

Exploration : Si vous vous déplacez seul, vous restez discret en environnement naturel sans malus de déplacement. Cela n'empêche pas de vous trouver, mais ce sera plus complexe

Capacités de Sauvage

Repos de l'animal : Vous ignorez le malus de repos dû à un sommeil dans de mauvaises conditions

Rites : Vous gagnez un rite sauvage (Mécanique de préparation pour les Sauvages)

Rythme de la nature : Vous pouvez utiliser un point d'Impact afin de gagner autant dans n'importe quelle caractéristique que votre [Puissance/10]

Sauvagerie : Vous pouvez entrer en état de Sauvagerie durant une action (cela ne la dépense pas). Dans cet état, vous pouvez dépenser un point d'Impact pour éviter de subir une perte de Résilience, vous avez +1 dé à l'attaque, et les critiques offensifs explosent 2 fois par dé la première fois, mais vous subissez -2 dés à tous vos jets sociaux hors intimidation, et -1 dé à la défense et les critiques défensifs explosent 2 fois par dé la première fois

Survivant : Votre résistance au Poison dépend du plus haut entre votre Corps et votre Résilience

Voix des esprits : Vous pouvez entendre et parler aux esprits de la nature
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Message Publié : 09 Juillet 2021, 23:14 
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Druide


Prérequis

Sauvage

Capacité de départ

Présence de Gaia : Vous ignorez les terrains difficiles, avez une résistance aux conditions environnementales délétères, et gagnez un avantage sur tous vos jets pour vous repérer en nature. De plus, vous pouvez voir derrière le voile tant que vous êtes dans un environnement naturel et interagir physiquement avec lui. Enfin, choisissez une présence entre Menaçante, Invisible, Surnaturelle, Commandante et Fugace.
Vous obtenez une Voie de Druide parmi celles ci dessous

Capacités de Druide

Communion animale : Si vous passez du temps avec un animal, vous êtes en mesure d'établir une communication avec lui. Plus cet animal vous apprécie, plus la communication est fluide

Dons de Druide : Vous obtenez un don si vous avez les prérequis pour l'obtenir

Ritualiste : Vous êtes en mesure de créer des rituels

Vénération totémique : Vous obtenez une nouvelle "Présence de Gaia". Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois. Une seule peut être active à la fois

Voie de l'Animiste : Vous êtes en mesure de contrôler la flore de manière générale. Vous gagnez une manipulation de votre choix acceptée par le conteur. Vos sorts peuvent utiliser la Sagesse ou l'Entropie
  • Croissance de la nature : Vous êtes capable de donner des ressources à la nature afin de la faire grandir. Le coût se paie en blessures et cicatrices de Vitalité, et est égal au Mana que vous auriez dépensé, mais les effets n'ont pas de limite de temps
  • Manipulation de l'inerte : Vous pouvez fusionner les effets de plusieurs sorts d'Animiste
  • Présence de la nature sauvage : Vous gagnez un bonus à vos sorts dépendant de la Présence de Gaia active
    - Eveil de la montagne (Menaçante) : Vos sorts d'animiste agissent sur la roche
    - Eveil des lacs (Invisible) : Vos sorts d'animiste agissent sur l'eau
    - Eveil des forêts (Surnaturelle) : L'une de vos créations d'animiste gagne [Puissance/5] points de sorts
    - Eveil des plaines (Commandante) : Vos sorts d'animiste agissent sur la terre
    - Eveil des nuages (Fugace) : Vos sorts d'animiste agissent sur l'air

Voie du Berserker : Vous avez accès aux Rages, et en gagnez une
  • Furie sanglante : Lorsque vous rendez un ennemi inconscient, vous gagnez une action supplémentaire immédiate
  • Incarnation de la colère : Vous pouvez utiliser plusieurs rages en même temps. vous en cumulez les avantages et désavantages
  • Présence de la Fureur du monde : Vous gagnez un bonus en étant en Rage dépendant de la Présence de Gaia active
    - Furie du Dévastateur (Menaçante) : Une fois par tour, vous pouvez dépenser un point d'Impact pour infliger [Puissance/5] dégâts supplémentaires ou résister à cette valeur de dégâts
    - Furie du Sournois (Invisible) : Une fois par tour, si vous avez un avantage contre un adversaire, vous infligez [Puissance/5] dégâts supplémentaires
    - Furie de l'Immortel (Surnaturelle) : Une fois par tour, si vous avez moins de la moitié de votre Vitalité, vous infligez [Puissance/5] dégâts supplémentaires
    - Furie de l'Alpha (Commandante) : Des créatures peuvent prendre la même rage que vous. Vous vous reconnaissez comme un groupe
    - Furie du Chasseur (Fugace) : Une fois par tour, si un allié a réussi à infliger des blessures à un adversaire, vous infligez [Puissance/5] dégâts supplémentaires

Voie de la Bête : Vous avez accès aux formes animales, et en gagnez une.
  • Chimère : Vous êtes en mesure de prendre des bonus de plusieurs formes différentes. Vous cumulez ainsi les coûts de transformation
  • Harmonie animale : Vos transformations animales s'effectuent deux fois plus vite
  • Présence de la Bête primordiale : Vous gagnez un bonus en étant transformé dépendant de la Présence de Gaia active
    - Aspect de la bête mastodonte (Menaçante) : Une fois par tour, vous pouvez dépenser un point d'Impact pour infliger [Puissance/5] dégâts supplémentaires ou résister à cette valeur de dégâts
    - Aspect de la proie inatteignable (Invisible) : Une fois par tour, vous pouvez relancer un jet de défense
    - Aspect du monstre intuable (Surnaturelle) : Une fois par tour, si vous deviez passer perdre en Résilience, vous n'en perdez pas
    - Aspect du meneur de horde (Commandante) : Des créatures peuvent prendre la même forme animale que vous
    - Aspect du prédateur en chasse (Fugace) : Une fois par tour, vous pouvez relancer un jet d'attaque
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Message Publié : 15 Juillet 2021, 01:12 
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Shaman


Prérequis

Druide

Capacité de départ

Amour du Monde : Vous pouvez utiliser de la Vitalité pour augmenter n'importe laquelle de vos caractéristiques. Vous pouvez arpenter le monde des esprits de la nature pour 1 d'Endurance, de Mana et de Détermination/minute, et y obtenez une aptitude dépendant de votre Présence de Gaia. Si vous en avez plusieurs, choisissez en une en entrant
- Impact : Vous pouvez blesser ce qui se trouve dans le monde des esprits
- Réactivité : Vous pouvez sortir du monde des esprits en un instant, sans avoir à vous reconcentrer
- Entropie : Vous pouvez ramener du monde des esprits quelque chose
- Survivance : Vous pouvez y emmener des personnes
- Attention : Vous avez toujours une vue embrumée sur le monde d'origine

Capacités de Shaman

Agression sauvage : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois
- Evolution complexe : Vos attaques de Voie naturelle infligent [Harmonie/10] de perforation et de dégâts supplémentaires
- Force brute : Vos attaques de Voie naturelle infligent [Harmonie/5] dégâts supplémentaire
- Fourberie instinctive : Vos attaques de Voie naturelle infligent [Harmonie/5] de Perforation

Dons de Shaman : Vous obtenez un don si vous avez les prérequis pour l'obtenir

Maître des rites naturels [Ritualiste, Magie 4, Focalisation 2, Raisonnement 6, Nature 8] : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois
- Endurer les rites : Vous pouvez utiliser votre Vitalité si vous n'avez plus d'Endurance lors de rituels
- Nourrir les rites : Vous pouvez utiliser votre Vitalité si vous n'avez plus de Mana lors de rituels
- Poursuivre les rites : Vous pouvez utiliser votre Vitalité si vous n'avez plus de Détermination lors de rituels

Protection de la nature : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois
- Protection du corps : Vous gagnez une armure [Puissance/10] au poison
- Protection de l'esprit : Vous gagnez une armure [Puissance/10] au psychique
- Protection de l'âme : Vous gagnez une armure [Puissance/10] au spirituel

Symbiose ancestrale : Vous avez accès aux rages des ancêtres si vous êtes de la Voie du Berserker, aux possessions animales si vous êtes de la Voie de la Bête, et aux sorts de Conjuration si vous êtes de la Voie de l'Animiste. Vous gagnez l'un d'entre eux à l'acquisition de cette Symbiose
  • Maîtrise astrale : Vous êtes capable d'envoyer un esprit se déplacer dans le monde, en y implantant votre propre esprit. Vous ne pouvez interagir avec quoi que ce soit sous cette forme. Egalement, vous pouvez naturellement voir les fantômes et esprits, même ceux qui normalement n'arrivent pas à se dévoiler aux vivants. Vous pouvez vous déplacer jusqu'à [Volonté] kilomètres de votre corps, et pouvez toujours parler par votre propre corps
  • Réceptacle des esprits : Pour X de Mana et de Détermination, vous pouvez temporairement augmenter une compétence que possède l'un des esprits ancestraux qui vous accompagne, tant que ce dernier est meilleur que vous dans cette compétence. (X = Différence de Compétence à atteindre x5). L'effet se dissipe si vous avez besoin de cet esprit pour autre chose ou si vous devenez inconscient
  • Harmonie ancestrale :
    - Avènement (Bête) : Si vous payez autant de Mana que d'Endurance pour votre Forme animale ancestrale, vous adoptez certains des pouvoirs innés de l'esprit et obtenez ses caractéristiques mentales si elles sont plus élevées.
    - Possession (Animiste) : Si vous payez autant de Détermination que de Mana, vous pouvez faire posséder un esprit à l'une de vos créations ancestrales, qui prendra des statistiques similaires et sera indépendante, agissant selon ses désirs
    - Transe (Berserker) : Si vous payez autant d'Endurance que de Détermination pour votre Rage ancestrale, vous êtes en Transe. Dans cette forme, vous adoptez le comportement de l'Esprit en question et obtenez des caractéristiques proches des siennes si elles sont supérieures

Symbiose planétaire : Vous avez accès aux rages chaotiques si vous êtes de la Voie du Berserker, aux transformations planétaires si vous êtes de la Voie de la Bête, et aux sorts élémentaires si vous êtes de la Voie de l'Animiste. Vous gagnez l'un d'entre eux à l'acquisition de cette Symbiose
  • Assimilation de l'essence du Monde : Vous êtes en mesure d'absorber l'énergie d'une source fertile pour regagner des points de Constitution à votre guise, et pouvez transformer 10 de ces points pour guérir 1 point de santé grave, et pouvez également faire l'inverse en offrant des Blessures graves à la nature afin de la fertiliser. Vous pouvez échanger maximum [Vigueur/10] points par action dans un environnement fertile, et le conteur décide du nombre de points que possède cet environnement.
  • Racines du Monde : Lorsque vous êtes dans un Monde, vous gagnez un Don spécifique à ce monde. Ce Don peut se cumuler à ceux que vous avez.
  • Influence planétaire :
    - Cataclysme (Animiste) : Lorsque vous utilisez une création planétaire, vous pouvez la fusionner avec l'élément en question. La création est immunisée aux dégâts de ce type et inflige des dégâts de ce type
    - Désastre (Berserker) : Lorsque vous utilisez une rage planétaire, vous pouvez obtenir une aura de l'élément en question, infligeant [Puissance/5] dégâts
    - Fusion (Bête) : Lorsque vous utilisez une forme planétaire, vous pouvez totalement fusionner avec l'élément. Quand vous le faites, vous êtes immunisé à l'élément en question, et toutes vos attaques sont de cet élément.

Symbiose primale : Vous avez accès aux rages primales si vous êtes de la Voie du Berserker, aux transformations primales si vous êtes de la Voie de la Bête, et aux sorts primaux si vous êtes de la Voie de l'Animiste. Vous gagnez l'un d'entre eux à l'acquisition de cette Symbiose
  • Eveil intérieur : Lorsque un point d'espoir de votre groupe est dépensé, choisissez entre Dégâts, Perforation, Annulation, et un Soin. Vous l'obtenez à votre prochaine action pour un montant égal à votre [Perception/5]
  • Feux de la vie : Vous régénérez 1 Cicatrice de chaque Constitution à chaque repos
  • Evolution primale :
    - Changeforme (Bête) : Vous pouvez passer de transformation en transformation sans passer par la forme normale, de manière instantanée
    - Eclosion (Animiste) : Une de vos créations devient indépendante et fait ce que vous voulez
    - Furie tranquille (Berserker) : Vous êtes en parfait contrôle de votre Rage, et pouvez passer de rage en rage à la place de vous calmer
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Message Publié : 06 Août 2021, 00:20 
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La voie naturelle dans le monde
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Message Publié : 13 Décembre 2021, 02:42 
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Transformation animale

Lorsque vous vous transformez en animal, vos caractéristiques de Force, Vigueur, Dextérité, Agilité et Perception peuvent être modifiées.
Elles deviennent égales au plus bas entre votre Caractéristique de Druide et la caractéristique de l'animal.
Votre Caractéristique de Druide est égale à la caractéristique en question. Si votre Résilience est supérieure à la Caractéristique en question, vous pouvez payer 1 de mana pour augmenter la Caractéristique en question jusqu'à un maximum égal à votre Résilience.
Le coût de transformation est égal au coût de base de transformation + le coût supplémentaire dû à vos caractéristiques

Transformation primale

Les formes primales de vos transformations sont toujours de taille moyenne, et si les caractéristiques de votre Forme animale sont inférieures aux vôtres, utilisez les vôtres
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Message Publié : 21 Avril 2022, 16:08 
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Rages

A chaque fois que vous achetez une rage, prenez l'un des bonus disponibles


Lorsque vous entrez en Rage, vos caractéristiques de Vigueur, Dextérité, Agilité et Résilience peuvent être modifiées.
Si votre Force est supérieure à la Caractéristique en question, vous pouvez payer 1 d'Endurance pour augmenter la Caractéristique en question jusqu'à un maximum égal à votre Force.
Le coût de transformation est égal au coût supplémentaire dû à vos caractéristiques
Si un Berserker augmente sa Résilience avec sa rage, il obtient de la Vie temporaire égale à 1x ce bonus, points qui seront dépensés avant la Vie en cas de dégâts.

Les Berserkers ne sortent de rage qu’avec un jet de Volonté (Focalisation) vs Rage (Animalisme), la Rage ayant un score de départ de 10 (Le jet est explosif)
Chaque bonus que met ensuite le Berserker augmentera la difficulté à sortir de la Rage, les bonus ayant une intensité variable.
Un Berserker en rage ne restaure pas ses constitutions, et ne peut pas dormir. Un Berserker inconscient sort de Rage.
Un Berserker peut essayer de sortir de rage au début de chaque tour, ou quand il met un ennemi inconscient. Il est également possible de faire un jet de Charisme (Expression) vs Rage (Animalisme) pour permettre un autre jet, avec un bonus/malus égal à la différence (Ce jet est explosif en cas de 10). Alternativement, il est possible de faire baisser la difficulté avec un jet de Charisme (Comportement) opposé au même score (Ce jet est explosif en cas de 10).

Vous ne pouvez pas mettre plus que votre [Puissance/10] bonus de rage

Bonus :
    Dégâts augmentés (+1 dégât, +1 à la difficulté)
    Résistance physique augmentée (+1 résistance, +1 à la difficulté)
    Résistance au poison augmentée (+1 résistance, +1 à la difficulté)
    Résistance psychique augmentée (+1 résistance, +1 à la difficulté)
    Résistance spirituelle augmentée (+1 résistance, +1 à la difficulté)
    Perforation augmentée (+1 perforation, +2 à la difficulté)
    Mouvement augmenté (+1 à la caractéristique de mouvement, +2 à la difficulté)
    Annulation augmentée (+1 à l’annulation, +2 à la difficulté)
    Résistance aux effets continus (Résistance +1, +2 à la difficulté)
    Augmentation de Vie (Vie temporaire multiplicateur +1, +2 à la difficulté)
    Augmentation de Caractéristique secondaire [à choisir à l’obtention] (Caractéristique +1, +3 à la difficulté)

Rages primales

Chaque Rage peut obtenir une version « Primale », plus puissante mais qui coûte plus d’endurance à l’utilisation
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