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Message Publié : 16 Mai 2021, 16:31 
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Guerrier

Les compétences militaires citées dans la Voie Militaire sont "Rigidité", "Adresse", "Mêlée" et "Tir"

Prérequis

"Compétence militaire" 3

Capacité de départ

Formation militaire : Vous êtes formé à tous les équipements de guerre.

Capacités de Guerrier

Combat monté [Sport 2, Animalisme 2] : Vous êtes en mesure de vous battre sur votre monture sans désavantage tant que vous gardez une main sur votre bride

Compréhension du corps [Sport 2, Focus 2] : Vous pouvez utiliser votre Energie pour répartir autant de points que votre [Exaltation] entre vos Alters de Corps pour une action. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plus de fois en un coup que votre [Alter d'Harmonie]. Cette aptitude coûte 3 d'Energie à utiliser

Combattant extrême [Pressentiment 2, Raisonnement 2] : Vous pouvez dépenser 1 point d'Espoir pour obtenir [Alters de Puissance et d'Harmonie] points de Vitalité éphémère

Déplacements de combat [Adresse 2, Sport 2] : Vous avez un avantage contre les attaques d'opportunité si vous vous déplacez d'une distance inférieure a votre Finesse

Protection altruiste [Vigilance 2, Adresse 2] : Vous pouvez utiliser votre Parade ou votre Blocage pour défendre un allié adjacent au prix d'une réaction

Technique de combat militaire (Talent) : Vous obtenez une technique de combat militaire.
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Message Publié : 16 Mai 2021, 17:34 
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Elite de guerre


Prérequis


Guerrier
Compétence militaire 3, Sport 3, Vigilance 3

Aptitude de départ


Ennemi de Guerre : Vous êtes en mesure de définir une créature comme un Ennemi de guerre en une Action. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Ennemi de guerre à la fois, et chaque technique effectuée contre un Ennemi de Guerre voit sa valeur de Technique augmenter de [Alter de Puissance]

Style de bataille chevaleresque : Choisissez un style ci dessous
- Style agressif : Une fois par tour, vous pouvez ajouter votre [Alter d'Harmonie] aux Effets directs d'une attaque martiale
- Style défensif : Une fois par tour, vous pouvez ajouter votre [Alter d'Harmonie] à votre résistance physique lorsque vous vous défendez
- Style équilibré : Une fois par tour, vous pouvez ajouter votre [Alter d'Harmonie/2] aux Effets directs d'une attaque martiale. Vous pouvez aussi augmenter d'autant votre résistance physique une fois par tour
- Style protecteur : Une fois par tour, vous pouvez faire un déplacement vers un allié en danger en réaction à une attaque vers ce dernier, si il vous reste de la distance de déplacement
- Style rangé : Une fois par tour, vos alliés ne gênent pas vos attaques (Par exemple à l'arc, l'arme d'hast ou dans un endroit confiné)

Aptitudes de l'Elite de guerre

Analyste de combat : Vous pouvez définir un Ennemi de Guerre en dépensant un point d'Impact au lieu de dépenser une action

Style de bataille supplémentaire : Vous gagnez un autre style de bataille parmi ceux que vous n'avez pas encore. Vous ne pouvez en avoir qu'un à la fois, et pouvez en changer au début de votre tour

Technique de l'Elite : L'une de vos techniques de combat devient supérieure (peut être pris plusieurs fois)

Volonté de combattre : Vous avez le droit à une Combativité pendant le tour de surprise lorsque vous êtes pris par surprise

Voie du Batailleur : Vous gagnez les techniques de combat de Batailleur, et en obtenez une. Les aptitudes de la voie du Batailleur ne fonctionne que lorsque vous n'êtes pas sur une monture
  • Arpenteur des champs de bataille : Une fois votre ennemi de guerre vaincu, vous pouvez établir un nouvel ennemi de guerre en réaction pour 1 de Finesse
  • Maintenir la pression : Vous pouvez dépenser un point de Résilience pour recharger votre Style de bataille
  • Seuls contre tous : Vous pouvez déclarer être seuls contre tous au début de votre tour en usant de votre Style de Bataille. Au lieu de vos Combativités habituelles, si vous maniez une arme de corps à corps, effectuez une attaque contre chaque ennemi à portée d'attaque durant votre tour, et si vous êtes à l'arme à distance, effectuez une attaque contre chaque ennemi adjacent à un de vos alliés. Vous ne pouvez utiliser de points de Finesse pour effectuer d'actions mineures, à part recharger.

Voie du Cavalier : Vous gagnez les techniques de combat du Cavalier, et en obtenez une. Les aptitudes de Cavalier nécessitent une monture
  • Agilité du cavalier : Tant que votre monture est en mouvement, vous avez un avantage à la défense physique
  • Charge mortelle : Votre monture gagne les bonus de Style de Bataille contre votre ennemi de guerre
  • Confiance du compagnon : Tant que vous êtes sur votre monture, si elle devait subir des dégâts de confiance, vous pouvez décider d'en subir la moitié pour le protéger d'autant

Voie du Commandant : Vous gagnez les techniques de combat du Commandant, et en obtenez une. Les aptitudes de Commandant ne peuvent être utilisées que sur des alliés vous entendant.
  • Front commun : Pour chaque allié très proche, chaque membre de votre équipe gagne 1 de Vitalité éphémère au début de votre tour.
  • Inspiration à l'exploit : Vous pouvez utiliser "Compréhension du Corps" sur un allié, si ce n'est que cet allié doit payer les coûts à votre place
  • Mise en place stratégique : Vous pouvez donner vos bonus de Style de bataille à vos alliés contre votre Ennemi de Guerre
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Message Publié : 25 Juin 2021, 00:33 
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Maitre d'armes

Prérequis

Champion
Compétence militaire 6, Sport 6, Vigilance 6

Capacité de départ

Apogée militaire : Vous êtes en mesure d'avoir [Alter d'Harmonie] Ennemis de Guerre. Vos Styles de Bataille augmentent comme suit :
- Agressif : Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous avez un avantage au jet
- Défensif : Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous avez un avantage au jet
- Equilibré : Cette aptitude possède un bonus de [Alter d'Harmonie] à la place du précédent
- Protecteur : Si l'attaquant est votre Ennemi de guerre, vous pouvez en plus lui porter une attaque d'opportunité
- Rangé : Vos alliés ne gênent plus vos attaques. Une fois par tour, vous ne gênez pas une attaque alliée

Capacités de maître d'armes

Expertise défensive : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Résister jusqu'à la fin : Lorsque vous échouez à vous défendre, vous pouvez détourner jusqu'à [Corps] blessures en Energie
- Eviter l'inévitable : Si vous réussissez une défense contre une explosion, vous pouvez retirer [Corps] blessures de cette explosion
- Placement avantageux : Lorsque vous réussissez à vous défendre, vous pouvez vous déplacer jusqu'à [Corps/5] mètres si il vous reste du déplacement. Cela provoque de potentielles attaques d'opportunités

Expertise offensive : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Endurante : Toutes vos armes gagnent la capacité Abime. Si elles la possèdent déjà, elles gagnent la propriété "Dégâts".
- Précise : Toutes vos armes gagnent la capacité Perforante. Si elles la possèdent déjà, elles gagnent la propriété "Dégâts".
- Violente : Toutes vos armes gagnent la capacité Inertie. Si elles la possèdent déjà, elles gagnent la propriété "Dégâts".

Style de combat privilégié : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Adversaire massif : Vous avez un bonus d'armure physique égal à votre [Alter de Vigueur]
- Combattant belliqueux : Vous avez un bonus de dégâts des attaques martiales égal à votre [Alter de Force]
- Polyvalence martiale : Vous avez un bonus de dégâts des attaques martiales et d'armure physique de [Alter d'Agilité/2]

Technique de combat héroïque : L'une de vos techniques de combat devient héroïque. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois

Prédilection à l'Analyse : Vous avez accès aux techniques analytiques, et en obtenez une
  • Avancée inéluctable : Vos dés de surpuissance autorisent la Tentative de Zone sur un 9-10
  • Compréhension de l'ennemi : Pour 5 d'Energie, doublez la valeur d'avantage contre un Ennemi avant de soustraire les désavantages
  • Pression imposée : Vous gagnez un bonus aux effets subtils égal à votre [Alter d'Impact le plus élevé] contre vos Ennemis de guerre

Prédilection à la Robustesse : Vous avez accès aux techniques robustes, et en obtenez une
  • Blindé : Lorsque vous utilisez au moins un dé de surpuissance en défense physique, vous lancez 1 dé de surpuissance supplémentaire
  • Forteresse : Vous pouvez dépenser 5 d'Energie pour éviter de subir des cicatrices pour une attaque
  • Siège : Vous gagnez une résistance à tous les dégâts égale à votre [Alter de Résilience le plus haut] contre vos Ennemis de Guerre

Prédilection à la Vivacité : Vous avez accès aux techniques vivaces, et en obtenez une
  • Actions instinctives : Vous pouvez dépenser 5 d'Energie pour retirer tout désavantage à un lancer de dés
  • Fauchage : Vous rajoutez votre [Alter de Finesse le plus haut] aux effets directs que vous infligez à vos ennemis de guerre
  • Vitesse exceptionnelle : Si vous utilisez au moins un dé de surpuissance en attaque martiale, vous lancez 1 dé de surpuissance supplémentaire.
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Message Publié : 21 Avril 2022, 14:27 
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La voie militaire dans le monde
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Message Publié : 21 Avril 2022, 15:20 
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Techniques de Guerrier

Les Techniques de Guerriers sont toutes des techniques faites pour le combat
Lorsqu'un Guerrier créé une Technique, il sélectionne les compétences adéquates en accord avec le conteur, hormis la Compétence principale, et obtient des points de Technique à répartir dans l'un des tableaux en fonction du style de technique
Les Techniques fondatrices coûtent 5 d'Endurance à lancer par Compétence utilisée
Les guerriers peuvent définir des techniques d'attaque, de défense ou de posture

Attaque : Une technique d'attaque de Guerrier doit avoir pour compétence de base Mêlée, Lancer, Tir ou Bouclier.
Lorsque la Technique est crée, le Guerrier doit définir quel type d'attaque il emploiera.
    +1 Dégât : 1 point
    +1 au Jet : 5 points
    +1 critique : 15 points
    +1 armure jusqu'à prochaine action : 5 points
    +1 Blocage si bouclier utilisé : 5 points
    +1 cible : 5 points
    Zone (autour de soi en mêlée, en cône à distance) : 20 points

Défense : Une technique de défense de Guerrier doit avoir pour compétence de base Bouclier, Rigidité ou Adresse.
Elle s'utilise en une Action et a un impact sur la prochaine défense
    +1 Armure : 1 point
    +1 Blocage : 1 point si Bouclier, 2 points sinon
    +1 au Jet : 5 points
    +1 critique : 15 points
    +1 défense : 5 points
    Action entière : 20 points

Posture : Une technique de posture de Guerrier n'utilise pas de compétence de base.
Le coût d'une posture est de 3 fois le prix habituel
Elle s'utilise au début d'une action, puis se maintient à chaque tour suivant pour son coût

Commandement : A venir, technique de support
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Message Publié : 21 Avril 2022, 15:35 
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Techniques d'Elite de guerre

Lorsqu'une technique de guerrier devient une technique de Batailleur, elle a accès à de nouvelles capacités

Batailleur :
    Réactive : La technique peut être utilisée lors d'une réaction pour un coût d'une réaction de plus.
    Les Postures ne peuvent pas être réactives

    Riposte : Mêle une Technique de défense et une Technique d'Attaque. Une Posture de Riposte permet d'user de n'importe quelles
    techniques d'attaque et de défense. La technique possède le coût cumulé des deux
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Message Publié : 21 Avril 2022, 16:57 
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Techniques de Maître d'armes


Robustesse :
Une Technique de défense robuste obtient un nouveau tableau
    +2 armure : 1 point
    +2 Blocage : 1 point si Bouclier, 2 points sinon
    +1 Jet : 4 points
    +1 critique : 12 points
    +1 défense : 4 points -> Alternativement [Vigueur/5] défenses pour 10 points
    Action entière : 15 points
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