Maitre d'armesPrérequisChampion
Compétence militaire 6, Sport 6, Vigilance 6
Capacité de départApogée militaire : Vous êtes en mesure d'avoir [Puissance/5] Ennemis de Guerre. Vos Styles de Bataille augmentent comme suit :
- Agressif : Lorsque vous lancez votre second jet, gardez uniquement les meilleurs dés des deux jets
- Défensif : Lorsque vous faites lancer le second jet, gardez uniquement les pires dés des deux jets
- Equilibré : En dépensant votre Style, vous pouvez relancer ou faire relancer un jet de dégâts entier et garder celui que vous préférez
- Protecteur : Si l'attaquant est votre Ennemi de guerre, vous pouvez en plus lui porter une attaque d'opportunité
- Rangé : Vos alliés ne gênent plus vos attaques. Une fois par tour, vous ne gênez pas une attaque alliée
Capacités de maître d'armesStyle de combat privilégié : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Adversaire massif : Vous avez un bonus de résistance physique égale à votre [Harmonie/5]
- Combattant belliqueux : Vous gagnez un bonus de dégâts égale à votre [Harmonie/5]
- Polyvalence martiale : Vous gagnez un bonus en Résistance physique et aux dégâts égal à votre [Harmonie/10]
Expertise défensive : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Résister jusqu'à la fin : Lorsque vous échouez à vous défendre, vous pouvez détourner jusqu'à [Corps] blessures en Energie
- Eviter l'inévitable : Si vous réussissez une défense contre une explosion, vous pouvez retirer [Corps] blessures de cette explosion
- Placement avantageux : Lorsque vous réussissez à vous défendre, vous pouvez vous déplacer d'1 mètre si il vous reste du déplacement
Expertise offensive : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Endurante : Toutes vos armes gagnent la capacité Abime à [Vigueur/5]
- Précise : Toutes vos armes gagnent la capacité Perforante à [Agilité/5]
- Violente : Toutes vos armes gagnent la capacité Inertie à [Force/5]
Technique de combat héroïque : L'une de vos techniques de combat devient héroïque. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois
Prédilection à l'Analyse : Vous avez accès aux techniques analytiques, et en obtenez une [Caractéristique de prédilection : Intellect / Attention, spécialités Failles et Tempo]
- Avancée inéluctable : Pour un point d'Impact, vous rajoutez votre Harmonie aux points de techniques que vous utilisez
- Compréhension de l'ennemi : Vous gagnez un bonus aux effets subtils égal à votre Impact/2 contre vos ennemis de guerre
- Fatigue imposée : Lorsque vous touchez ou vous défendez avec succès, vous pouvez dépenser 10 d'Energie pour infliger autant de dégâts d'Energie que votre valeur d'effet direct d'Âme ou d'Esprit, au même cran que l'effet direct d'attaque de l'attaquant
Prédilection à la Robustesse : Vous avez accès aux techniques robustes, et en obtenez une [Caractéristique de prédilection : Vigueur / Impact, spécialités Défense et Contrôle]
- Blindé : Lorsqu'un ennemi vous attaque, vous pouvez riposter pour 1 point d'Impact à la fin de son tour
- Forteresse : Vous pouvez dépenser 10 d'Energie pour ajouter la valeur de résistance d'Âme ou d'Esprit pour résister à des dégâts, au même cran que votre résistance originale
- Siège : Vous gagnez une résistance aux dégâts égale à votre Résilience contre vos Ennemis de Guerre
Prédilection à la Vivacité : Vous avez accès aux techniques vivaces, et en obtenez une [Caractéristique de prédilection : Agilité / Réactivité, spécialités Critique et Attaque]
- Fauchage : Vous rajoutez votre Finesse aux dégâts que vous infligez à vos ennemis de guerre
- Réactions instinctives : Si vous échouez une attaque, vous pouvez décider la réussir pour 1 point d'Impact tant que ce n'était pas un échec critique
- Vitesse exceptionnelle : Vous pouvez dépenser 10 d'Energie pour ajouter la valeur subtile d'Âme ou d'Esprit à vos effets subtils, au même cran que votre effet original.