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Message Publié : 15 Septembre 2020, 18:13 
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Message Publié : 15 Septembre 2020, 22:17 
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Eau

La Magie de l'Eau consiste en la manipulation des liquides, le plus simple étant l'eau, mais également en la transformation des autres magies afin de leur donner les propriétés d'un liquide


  • Contrôle
    • Fondateur : Vous avez une télékinésie [Pouvoir] sur les liquides jusqu'à [Volonté] mètres, tant que ces derniers sont à l'air libre, et pouvez créer de l'eau. L'eau est toujours pure
    • Supérieur : Votre télékinésie peut affecter les liquides n'étant pas à l'air libre. (Contrôler les liquides vivants compare vos Pouvoirs, et ce dernier résiste à hauteur de son Entropie).
    • Héroïque : Vous pouvez séparer un liquide d'un mélange si vous savez qu'il y est et ce que c'est. Lorsque vous utilisez de l'eau naturelle pour attaquer, vous êtes en mesure d'utiliser votre caractéristique de sort au lieu du Pouvoir

  • Destruction
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont de choc. Si l'eau est fusionnée avec un autre élément, l'attaque inflige les dégâts du second type, sauf si ce sont des dégâts de poison, psychique ou spirituel (L'eau ignore d'ailleurs leur spécificité d'attaque). L'attaque possède une Persistance [Dégâts/10] et si l'eau est fusionnée à un autre élément, l'attaque inflige passivement sa persistance chaque tour sur la cible, les dégâts étant du type de l'autre élément (Jet d'Agilité pour se débarrasser de l'effet)
    • Supérieur : La persistance est deux fois plus dure à éliminer
    • Héroïque : Les attaques d'eau infligent des dégâts de choc en plus des autres éléments. Les sorts d'eau possèdent une Perforation [Dégâts/10]

  • Enchantement
    • Fondateur : Le bonus de dégâts/d'armure est de choc. L'arme ne possède aucun malus en terrain aquatique
    • Supérieur : L'arme inflige des dégâts contondants, et possède +2 dégâts, l'armure protège de 2 dégâts supplémentaires
    • Héroïque : L'arme possède +2 dégâts, l'armure protège de 2 dégâts supplémentaires

  • Guérison
    • Fondateur : Retire 1 point de Foudroiement tous les 5 PV soignés
    • Supérieur : Retirez la Persistance de la cible
    • Héroïque : Vous pouvez créer des élémentaires d'eau temporaires en lançant le sort sur une source d'eau, que vous ne contrôlez pas mais qui vous sont amicaux

  • Invocation
    • Fondateur : Les dégâts de l'invocation sont de choc et provoque de la Persistance. Si l'eau est fusionnée avec un autre élément, l'attaque inflige les dégâts du second type, sauf si ce sont des dégâts de poison, psychique ou spirituel
    • Supérieur : La persistance est deux fois plus dure à éliminer
    • Héroïque : L'Invocation inflige de la Persistance sur une zone 1 à chaque fois qu'elle subit des dégâts

  • Obstruction
    • Fondateur : Le mur n'inflige des dégâts qu'au lancer. Par la suite, il réduit la valeur de toutes les attaques lancées à travers elle et bloque le passage, nécessitant un jet étendu de Force (Sport). Une personne essayant de passer subit de la persistance.
    • Supérieur : La Persistance est deux fois plus dure à éliminer
    • Héroïque : Vous pouvez effectuer une attaque secondaire avec le mur, infligeant une attaque pendant que le mur s'affaisse, et détruisant ce dernier

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Vigueur et Agilité
    • Supérieur : Vous pouvez marcher sur l'eau
    • Héroïque : Vous avez une résistance aux effets secondaires de renforcements élémentaires égale aux points investis en Vigueur. Vous avez une régénération de PE égale aux points investis en Agilité.
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Message Publié : 15 Septembre 2020, 22:19 
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Feu

La Magie du Feu consiste en la manipulation des flammes, mais peut sur une plus basse échelle manipuler la chaleur


  • Contrôle
    • Fondateur : Vous êtes en mesure de faire augmenter la chaleur ambiante, et créer des flammes au contact et les manipuler comme si vous aviez une télékinésie
    • Supérieur : Vous pouvez créer des flammes à distance
    • Héroïque : Vous pouvez maintenir des flammes qui n'ont pas de combustible

  • Destruction
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont des dégâts de feu. La cible subit des dégâts graves supplémentaires [Dégâts/10]
    • Supérieur : L'attaque inflige une inflammation égale aux dégâts/5 (Jet Vigueur/10 pour diminuer l'effet)
    • Héroïque : La cible d'un sort de feu subit autant de dégâts supplémentaires que sa fatigue

  • Enchantement
    • Fondateur : Les dégâts infligés/résistés sont des dégâts de feu. La cible subit des dégâts graves supplémentaires [Dégâts/10], ou au contraire vous en protège
    • Supérieur : L'attaque inflige une inflammation aux dégâts/5 (Jet Vigueur/10 pour diminuer l'effet), ou au contraire vous en protège
    • Héroïque : En attaquant une cible enflammée, vous infligez autant de dégâts de feu supplémentaires que sa fatigue

  • Guérison
    • Fondateur : Le sort retire 1 point de congélation par tranche de 5 PV
    • Supérieur : Retirez l'inflammation de la cible
    • Héroïque : Vous pouvez créer des élémentaires de feu temporaires en lançant le sort sur une source de feu, que vous ne contrôlez pas mais qui vous sont amicaux

  • Invocation
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont des dégâts de feu. La cible subit des dégâts graves supplémentaires [Dégâts/10]. Elle est également résistante au feu
    • Supérieur : L'attaque inflige des brûlures égaux aux dégâts/5 (Jet Vigueur/10 pour diminuer l'effet)
    • Héroïque : Gagne une aura de feu

  • Obstruction
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont des dégâts de feu. La cible subit des dégâts graves supplémentaires [Dégâts/10]
    • Supérieur : L'attaque inflige une inflammation égale aux dégâts/5 (Jet Vigueur/10 pour diminuer l'effet)
    • Héroïque : Le mur nécessite un jet étendu de Résilience (Focalisation) contre le jet de l'invocateur afin de pouvoir passer au travers

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Force et Agilité
    • Supérieur : Vous gagnez une résistance au feu égale au nombre de points investis en Force, et une résistance à la congélation et à la persistance égale au nombre de points investis en Agilité
    • Héroïque : La vitesse gagne un bonus égal aux points de Force. Le nombre d'actions gagne un bonus égal aux points d'Agilité. Vous subissez des brûlures égales aux points de Force + Agilité
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Message Publié : 15 Septembre 2020, 22:19 
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Foudre

La Magie de la Foudre consiste en la manipulation de l'électricité, et dans une moindre mesure, du magnétisme


  • Contrôle
    • Fondateur : Vous pouvez créer de l'électricité et des petits champs magnétiques entre vos mains
    • Supérieur : Vous pouvez créer de l'électricité à distance
    • Héroïque : Vous pouvez faire circuler l'électricité dans des matériaux non conducteurs

  • Destruction
    • Fondateur : Les dégâts sont de foudre. La cible subit +1 dégât par cran d'armure et de bouclier au dessus de léger
    • Supérieur : Inflige un malus de foudroiement aux caractéristiques de [Dégâts/10] (Jet Vigueur/10 pour diminuer l'effet)
    • Héroïque : Si vous attaquez une cible et qu'une autre cible subit le foudroiement, elle subit une attaque secondaire de 5 points inférieure à l'attaque originale et avec pour seul bonus de dégâts le foudroiement actuel. Le foudroiement cesse

  • Enchantement
    • Fondateur : Les dégâts et la résistance sont de foudre. La cible subit +1 dégât par cran d'armure et de bouclier au dessus de léger.
    • Supérieur : Inflige un malus de foudroiement aux caractéristiques de [Dégâts/10] (Jet Vigueur/10 pour diminuer l'effet), ou vous permet de résister au foudroiement
    • Héroïque : Si vous attaquez une cible et qu'une autre cible subit le foudroiement, elle subit une attaque secondaire de 5 points inférieure à l'attaque originale et avec pour seul bonus de dégâts le foudroiement actuel. Le foudroiement cesse

  • Guérison
    • Fondateur : Les soins de PV sont également appliqués au PE
    • Supérieur : Retirez les malus de foudroiement
    • Héroïque : Vous pouvez créer des élémentaires de foudre temporaires en lançant le sort sur une source d'électricité, que vous ne contrôlez pas mais qui vous sont amicaux

  • Invocation
    • Fondateur : Les dégâts sont de foudre. La cible subit +1 dégât par cran d'armure et de bouclier au dessus de léger
    • Supérieur : Inflige un malus de foudroiement aux caractéristiques physiques de [Dégâts/5] (Jet Vigueur/10 pour diminuer l'effet)
    • Héroïque : Si vous attaquez une cible et qu'une autre cible subit le foudroiement, elle subit une attaque secondaire de 5 points inférieure à l'attaque originale et avec pour seul bonus de dégâts le foudroiement actuel. Le foudroiement cesse

  • Obstruction
    • Fondateur : Les dégâts sont de foudre. La cible subit +1 dégât par cran d'armure et de bouclier au dessus de léger
    • Supérieur : Inflige un malus de foudroiement aux caractéristiques physiques de [Dégâts/5] (Jet Vigueur/10 pour diminuer l'effet)
    • Héroïque : Si vous attaquez une cible et qu'une autre cible subit le foudroiement, elle subit une attaque secondaire de 5 points inférieure à l'attaque originale et avec pour seul bonus de dégâts le foudroiement actuel. Le foudroiement cesse

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Dextérité et Agilité
    • Supérieur : Ajoutez votre Dextérité à votre vitesse
    • Héroïque : Vous gagnez un nombre d'actions égal au nombre de points d'Agilité investis. Vous gagnez un nombre de réactions égal au nombre de points de Dextérité investis. Vous subissez des dégâts de PE égaux aux points de Dextérité + Agilité à toutes les actions, qui ne sont réduits que par votre Impact
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Message Publié : 15 Septembre 2020, 22:20 
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Froid

La Magie du Froid consiste en la manipulation des températures basses


Congélation
La cible subit un malus de 1 dans ses caractéristiques physiques/point. Lorsque la Vigueur arrive à 0 ainsi, elle est pétrifiée dans la glace, et possède une armure naturelle égale à [Congélation - Vigueur]. 5 dégâts de feu retirent 1 point de Congélation, 1 point de congélation retire 1 point d'Inflammation.
Une créature congelée perd 1 SP tous les [Vigueur] jours. A 0, elle ne peut être réanimée.
Se débarrasser de la Congélation nécessite une action pour retirer [Jet de Vigueur ou de Force]/10 points

  • Contrôle
    • Fondateur : Vous pouvez faire baisser la température ambiante, ou geler au contact
    • Supérieur : Vous pouvez geler à distance
    • Héroïque : Vous pouvez maintenir geler quelque chose à portée malgré la chaleur ou les obstacles, tant que c'est vous qui l'avez préalablement gelé

  • Destruction
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont des dégâts de froid. La cible subit des dégâts graves de PE supplémentaires à [Dégâts/10]
    • Supérieur : La cible subit [Dégâts/10] points de congélation.
    • Héroïque : La cible d'un sort de froid subit autant de dégâts supplémentaires que ses dégâts graves de PE.

  • Enchantement
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont des dégâts de froid. La cible subit des dégâts graves de PE supplémentaires à [Dégâts/10]
    • Supérieur : La cible subit [Dégâts/10] points de congélation. Si l'équipement est défensive, vous avez une résistance à la congélation
    • Héroïque : En attaquant une cible congelée, vous infligez autant de dégâts supplémentaires que ses dégâts graves de PE.

  • Guérison
    • Fondateur : Retire un point d'inflammation par tranche de 5 PV
    • Supérieur : Retirez la congélation de la cible
    • Héroïque : Vous pouvez créer des élémentaires de glace temporaires en lançant le sort sur de la glace, que vous ne contrôlez pas mais qui vous sont amicaux

  • Invocation
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont des dégâts de froid. La cible subit des dégâts graves de PE supplémentaires à [Dégâts/10]. Elle est également résistante au froid
    • Supérieur : La cible subit [Dégâts/10] points de congélation.
    • Héroïque : Gagne une aura de froid

  • Obstruction
    • Les dégâts infligés sont des dégâts de froid. La cible subit des dégâts graves de PE supplémentaires à [Dégâts/10].
    • Supérieur : La cible subit [Dégâts/10] points de congélation.
    • Héroïque : Le mur nécessite un jet étendu de Vigueur (Sport) contre le jet de l'invocateur afin de pouvoir passer au travers

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Vigueur et Force
    • Supérieur : Vous gagnez une résistance au froid égale aux points investis en Vigueur, et une résistance à l'inflammation et au foudroiement égale aux points investis en Force
    • Héroïque : L'Impact gagne un bonus égal aux points investis en Force. La Survivance gagne un bonus égal aux points investis en Vigueur. Vous subissez des dégâts de froid égaux à votre Force + Vigueur, mais n'en subissez que la Congélation
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Message Publié : 15 Septembre 2020, 22:20 
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Ondes

La Magie des Ondes permet la manipulation des sons ou de la lumière


  • Contrôle
    • Fondateur : Permet l'augmentation ou la diminution des sons ou de la lumière que vous produisez
    • Supérieur : Vous pouvez altérer ces ondes
    • Héroïque : Les ondes maitrisées doivent être adjacentes

  • Destruction
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont des dégâts d'ondes. Le sort inflige ses dégâts aux PE. Les dégâts d'ondes passent à travers les boucliers
    • Supérieur : Inflige un malus de Vibration à toutes les caractéristiques égale à [Dégâts/10] (Perception/10 pour baisser l'effet.)
    • Héroïque : Le malus de Vibration est égal à [Dégâts/5] et le sort peut viser les PV au lieu des PE

  • Enchantement
    • Fondateur : Les dégâts et la résistance infligés sont d'ondes. Le sort inflige ses dégâts aux PE. Les dégâts d'ondes passent à travers les boucliers
    • Supérieur : Inflige un malus de Vibration à toutes les caractéristiques égale à [Dégâts/10] (Perception/10) pour baisser l'effet ou résister à l'effet.
    • Héroïque : Le malus de Vibration est égal à [Dégâts/5] et le sort peut viser les PV au lieu des PE

  • Guérison
    • Fondateur : Les soins de PV sont également appliqués au PE
    • Supérieur : Guérit la Vibration
    • Héroïque : Vous pouvez créer des élémentaires de son temporaires en lançant le sort sur une zone bruyante, que vous ne contrôlez pas mais qui vous sont amicaux

  • Invocation
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont des dégâts d'ondes. Le sort inflige ses dégâts aux PE. Les dégâts d'ondes passent à travers les boucliers
    • Supérieur : Inflige un malus de Vibration à toutes les caractéristiques égale à [Dégâts/10] (Perception/10 pour baisser l'effet.)
    • Héroïque : Le malus de Vibration est égal à [Dégâts/5] et le sort peut viser les PV au lieu des PE

  • Obstruction
    • Fondateur : Les dégâts infligés sont des dégâts d'ondes. Le sort inflige ses dégâts aux PE.
    • Supérieur : Inflige un malus de Vibration à toutes les caractéristiques égale à [Dégâts/10] (Perception/10 pour baisser l'effet.)
    • Héroïque : Le malus de Vibration est égal à [Dégâts/5] et le sort peut viser les PV au lieu des PE

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Vigueur et Perception
    • Supérieur : Vous sautez [Vigueur] mètres supplémentaires
    • Héroïque : Vous gagnez autant en Réactivité que votre investissement en Perception. Vous gagnez une annulation de dégâts égale à votre investissement en Vigueur. Vous subissez autant en de dégâts en PE que les points mis en Perception et Vigueur à chaque tour
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Message Publié : 15 Septembre 2020, 22:21 
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Poison

La Magie du Poison concerne la manipulation des substances toxiques, notamment gazeuses


Empoisonnement
L'empoisonnement inflige des dégâts à la fin de chaque tour aux PV et aux PE.
Egalement, la cible d'un empoisonnement subit un malus égal à ce dernier pour supprimer les effets passifs physiques

  • Contrôle
    • Fondateur : Vous pouvez créer un poison faible naturel avec votre corps (votre souffle, votre sang, ect...)
    • Supérieur : Vous pouvez imiter un poison moyen naturel que vous connaissez
    • Héroïque : Vous pouvez imiter un poison puissant que vous connaissez

  • Destruction
    • Fondateur : Si le sort ne possède que le poison, inflige [Dégâts/10] dégâts graves aux PV et aux PE. Si le sort inflige principalement des dégâts de choc, Empoisonnement [Dégâts/10]
    • Supérieur : Le sort inflige un empoisonnement [Dégâts/5] (Vigueur/10 pour lutter).
    • Héroïque : L'empoisonné subit autant de dégâts de poison que son empoisonnement à chaque action/réaction utilisée pour bouger son corps (cela ne provoque pas de fatigue)

  • Enchantement
    • Fondateur : Si le sort ne possède que le poison, inflige [Dégâts/10] dégâts graves aux PV et aux PE. Si le sort inflige principalement des dégâts de choc, Empoisonnement [Dégâts/10]
    • Supérieur : Le sort inflige un empoisonnement [Dégâts/5] (Vigueur/10 pour lutter)
    • Héroïque : L'empoisonné subit autant de dégâts de poison que son empoisonnement à chaque action/réaction utilisée pour bouger son corps (cela ne provoque pas de fatigue)

  • Guérison
    • Fondateur : Les soins de PV sont également appliqués au PE
    • Supérieur : Retirez l'empoisonnement
    • Héroïque : Vous pouvez créer des élémentaires de poison temporaires en lançant le sort sur une source de poison, que vous ne contrôlez pas mais qui vous sont amicaux

  • Invocation
    • Fondateur : Si le sort ne possède que le poison, inflige [Dégâts/10] dégâts graves aux PV et aux PE. Si le sort inflige principalement des dégâts de choc, Empoisonnement [Dégâts/10]
    • Supérieur : Le sort inflige un empoisonnement [Dégâts/5] (Vigueur/10 pour lutter)
    • Héroïque : L'empoisonné subit autant de dégâts de poison que son empoisonnement à chaque action/réaction utilisée pour bouger son corps (cela ne provoque pas de fatigue)

  • Obstruction
    • Fondateur : Si le sort ne possède que le poison, inflige [Dégâts/10] dégâts graves aux PV et aux PE. Si le sort inflige principalement des dégâts de choc, Empoisonnement [Dégâts/10]
    • Supérieur : Le sort inflige un empoisonnement [Dégâts/5] (Vigueur/10 pour lutter)
    • Héroïque : Défaire le mur provoque la dispersion d'un nuage de poison

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Vigueur et Résilience
    • Supérieur : Ajoutez votre Résilience à votre Endurance sportive
    • Héroïque : Vous gagnez autant en Survivance que votre investissement en Vigueur, et vous avez une régénération de PE égale à votre investissement en Résilience. Vous subissez vos investissements en Vigueur + Résilience dégâts d'empoisonnement
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Message Publié : 15 Septembre 2020, 22:21 
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Psychique

La Magie psychique concerne la manipulation des domaines mentaux


Torpeur
La cible subit un malus de 1 dans ses caractéristiques mentales/point. Lorsque la Volonté arrive à 0 ainsi, elle tombe inconsciente.
Une créature inconsciente perd 1 SM tous les [Volonté max] jours. A 0, elle ne peut être réanimée.
Se débarrasser de la Torpeur peut prendre une action pour retirer [Jet de Volonté ou de Charisme]/10 points, ainsi qu'à la fin de chaque tour

  • Contrôle
    • Fondateur : Vous pouvez envoyer télépathiquement des émotions, images et phrases simples à une personne pour 1 PM/image
    • Supérieur : Vous pouvez à présent envoyer des phrases complexes pour 1 PM/phrase
    • Héroïque : Vous pouvez créer une connexion télépathique avec des personnes pour 1PM/personne/minute

  • Destruction
    • Fondateur : Votre sort peut être entièrement non létal si uniquement psychique. Si non, inflige une Torpeur égale aux [dégâts/10]
    • Supérieur : La cible subit une Torpeur [Dégâts/5] (Volonté/10 pour lutter)
    • Héroïque : Le sort inflige uniquement des dégâts psychiques avec les autres effets élémentaires, peut être spontané [Volonté + Charisme]. Si l'ennemi possède une immunité au second élément, l'attaque n'inflige pas de dégâts

  • Enchantement
    • Fondateur : Votre sort peut être entièrement non létal si uniquement psychique. Si non, inflige une Torpeur égale aux [dégâts/10]
    • Supérieur : La cible subit une Torpeur [Dégâts/5] (Volonté/10 pour lutter)
    • Héroïque : Le sort inflige uniquement des dégâts psychiques avec les autres effets élémentaires, peut être spontané [Volonté + Charisme]. Si l'ennemi possède une immunité au second élément, l'attaque n'inflige pas de dégâts

  • Guérison
    • Fondateur : Retirez autant de Torpeur que vous ne rendez de PV
    • Supérieur : Ajoutez [Jet/10] points à la Survivance de la cible
    • Héroïque : Vous pouvez faire apparaitre temporairement les fantômes des morts récents en lançant un sort sur la zone

  • Invocation
    • Fondateur : Votre sort peut être entièrement non létal si uniquement psychique. Si non, inflige une Torpeur égale aux [dégâts/10]
    • Supérieur : La cible subit une Torpeur [Dégâts/5] (Volonté/10 pour lutter)
    • Héroïque : Le sort inflige uniquement des dégâts psychiques avec les autres effets élémentaires, peut être spontané [Volonté + Charisme]. Si l'ennemi possède une immunité au second élément, l'attaque n'inflige pas de dégâts

  • Obstruction
    • Fondateur : Votre sort peut être entièrement non létal si uniquement psychique. Si non, inflige une Torpeur égale aux [dégâts/10]
    • Supérieur : La cible subit une Torpeur [Dégâts/5] (Volonté/10 pour lutter)
    • Héroïque : Le sort inflige uniquement des dégâts psychiques avec les autres effets élémentaires, peut être spontané [Volonté + Charisme]. Si l'ennemi possède une immunité au second élément, l'attaque n'inflige pas de dégâts

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Volonté et Charisme
    • Supérieur : Gain d'une résistance psychique égale à l'investissement en Volonté et une perception des esprits sur un rayon dépendant de votre investissement en Charisme
    • Héroïque : Vous obtenez un bonus en Impact égal à votre Investissement en Charisme, et un bonus en Attention égal à votre Investissement en Volonté. Vous subissez des dégâts psychique égaux à votre Charisme + Volonté, mais n'en subissez que la Torpeur
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Message Publié : 15 Septembre 2020, 22:22 
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Spirituel

La Magie spirituelle influe sur le contrôle du mana dans sa forme originel et son influence sur l'âme


Brulure de mana
La brûlure de mana inflige des dégâts de PM à la fin de chaque tour.
Une cible subissant la brûlure de mana peut être sujette à des attaques spontanées seulement si le sort est purement spirituel. (Défense Pouvoir + Résilience - Occultisme)
Au niveau héroïque, le sort peut être composé d'autres éléments.
Les attaques spontanées effectuées de cette manière nécessitent le sacrifice de toute la brûlure de mana, et le lanceur de sort ne peut dépenser plus de mana que la brûlure présente.

  • Contrôle
    • Fondateur : Contrôle des courants de mana
    • Supérieur : Contrôle majeur des courants de mana
    • Héroïque : Vous êtes en mesure de faire apparaitre vos sorts à n'importe quel endroit où la concentration magique est suffisamment présente

  • Destruction
    • Fondateur : La cible subit [Dégâts/10] dégâts graves aux PM. Si l'attaque est entièrement spirituelle, peut viser les PM au lieu des PV
    • Supérieur : La cible subit [Dégâts/5] brûlures de mana. (Pouvoir/10 pour lutter)
    • Héroïque : La cible d'un sort spirituel subit autant de dégâts supplémentaires que ses dégâts graves de PM

  • Enchantement
    • Fondateur : La cible subit [Dégâts/10] dégâts graves aux PM. Si l'attaque est entièrement spirituelle, peut viser les PM au lieu des PV
    • Supérieur : La cible subit [Dégâts/5] brûlures de mana. (Pouvoir/10 pour lutter)
    • Héroïque : La cible d'un sort spirituel subit autant de dégâts supplémentaires que ses dégâts graves de PM

  • Guérison
    • Fondateur : Retirez autant de brûlure de mana que vous ne rendez de PV
    • Supérieur : Le sort rend autant de PM que de PV/5
    • Héroïque : Vous pouvez créer des élémentaires de magie temporaires en lançant le sort dans le vide, que vous ne contrôlez pas mais qui vous sont amicaux

  • Invocation
    • Fondateur : La cible subit [Dégâts/10] dégâts graves aux PM. Si l'attaque est entièrement spirituelle, peut viser les PM au lieu des PV
    • Supérieur : La cible subit [Dégâts/5] brûlures de mana. (Pouvoir/10 pour lutter)
    • Héroïque : La cible d'un sort spirituel subit autant de dégâts supplémentaires que ses dégâts graves de PM

  • Obstruction
    • Fondateur : La cible subit [Dégâts/10] dégâts graves aux PM. Si l'attaque est entièrement spirituelle, peut viser les PM au lieu des PV
    • Supérieur : La cible subit [Dégâts/5] brûlures de mana. (Pouvoir/10 pour lutter)
    • Héroïque : La cible d'un sort spirituel subit autant de dégâts supplémentaires que ses dégâts graves de PM

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Pouvoir et +1 en Résilience
    • Supérieur : Résistance spirituelle égale à l'investissement en Pouvoir. Annulation de dégâts égal à l'investissement en Résilience
    • Héroïque : Vous gagnez une régénération de PM égale à votre investissement en Résilience. Vous gagnez autant d'Entropie que votre investissement en Pouvoir. Vous subissez des dégâts égaux aux points de Résilience + Pouvoir à chaque tour, qui ne sont réduits que par votre Survivance, et qui compte comme une attaque au regard de la fatigue
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Terre

La Magie de la Terre s'appuie sur le contrôle des solides


  • Contrôle
    • Fondateur : Vous possédez une télékinésie sur les solides si la cible est inerte
    • Supérieur : Votre télékinésie sur les solides peut s'effectuer sur des cibles mouvantes
    • Héroïque : Vous pouvez séparer repérer et isoler les différents composants matériels sur un objet. Lorsque vous utilisez la télékinésie pour attaquer, vous êtes en mesure d'utiliser votre caractéristique de sort au lieu du Pouvoir

  • Destruction
    • Fondateur : Le sort inflige en priorité des dégâts de choc. L'ennemi peut parer l'attaque. Les projectiles de Terre restent après utilisation, gênant le terrain et pouvant être utilisés, ayant un poids égal au [Pouvoir] du lanceur. Les projectiles restent [Puissance] minutes.
    • Supérieur : Vous pouvez préparer un sort à l'intérieur d'un sort de Terre afin de multiplier les effets. Cependant, les effets des deux sorts en question partagent le nombre d'altération, et cela nécessite la dépense d'une action supplémentaire.
    • Héroïque : Le sort inflige 1 point de fatigue supplémentaire à l'impact

  • Enchantement
    • Fondateur : Votre sort peut se fusionner à l'arme, infligeant tous les dégâts en une fois. Si un autre élément est utilisé, l'arme inflige les dégâts du/des autres éléments
    • Supérieur : Vous pouvez limiter l'enchantement à [Caractéristique de sort/10] coups, et enfermer un autre sort à l'intérieur, qui se déclenchera à chaque impact. Cependant, les effets des deux sorts en question partagent le nombre d'altération, et cela nécessite la dépense d'une action supplémentaire.
    • Héroïque : Le sort inflige 1 point de fatigue supplémentaire à l'impact

  • Guérison
    • Fondateur : Votre sort peut viser les constructions en terre ou pierre
    • Supérieur : Votre sort peut arrêter autant de saignement/hémorragie que de PV rendus
    • Héroïque : Permet de créer des élémentaires de terre amicaux en lançant le sort sur de la terre

  • Invocation
    • Fondateur : Inflige en priorité des dégâts de choc. Il possède [Caractéristique de pouvoir/5] PV supplémentaires
    • Supérieur : Vous pouvez enfermer un autre sort à l'intérieur, qui se déclenchera à la mort de l'invocation. Cependant, les effets des deux sorts en question partagent le nombre d'altération, et cela nécessite la dépense d'une action supplémentaire.
    • Héroïque : Le sort inflige 1 point de fatigue supplémentaire à l'impact

  • Obstruction
    • Fondateur : Le sort n'inflige des dégâts qu'au lancer. Le sort bloque complètement le passage
    • Supérieur : Vous pouvez enfermer un autre sort à l'intérieur, qui se déclenchera à la destruction de l'Obstruction. Cependant, les effets des deux sorts en question partagent le nombre d'altération, et cela nécessite la dépense d'une action supplémentaire.
    • Héroïque : Le sort possède une résistance aux dégâts égale à votre Caractéristique de sort / 10

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Force et Vigueur
    • Supérieur : Armure de choc augmentée de [Renforcement] points
    • Héroïque : +1 en Résilience et Volonté
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Message Publié : 15 Septembre 2020, 22:23 
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Vent

La Magie du vent repose sur le contrôle des matières volatiles comme l'air ou autres gazs


  • Contrôle
    • Fondateur : Vous avez une télékinésie [Pouvoir] sur les gazs jusqu'à [Volonté] mètres, tant que ces derniers sont à l'air libre, et pouvez créer de l'air.
    • Supérieur : Votre télékinésie peut affecter les gazs n'étant pas à l'air libre. (Contrôler les gazs dans des êtres vivants compare vos Pouvoirs, et ce dernier résiste à hauteur de son Entropie).
    • Héroïque : Vous pouvez séparer isoler les composants de l'air si vous savez qu'il y est et ce que c'est. Lorsque vous utilisez du vent naturel pour attaquer, vous êtes en mesure d'utiliser votre caractéristique de sort au lieu du Pouvoir

  • Destruction
    • Fondateur : Dégâts de choc, le sort ignore les abris partiels
    • Supérieur : Peut ignorer les abris étendus, rend potentiellement les attaques de zone discriminatoires
    • Héroïque : Le sort inflige autant de dégâts supplémentaires que la cible n'a de dégâts graves aux PV

  • Enchantement
    • Fondateur : Dégâts de choc, augmente l'allonge max de 1
    • Supérieur : L'allonge max est augmentée de [Caractéristique de sort/10] mètres
    • Héroïque : Le sort inflige autant de dégâts supplémentaires que la cible n'a de dégâts graves aux PV

  • Guérison
    • Fondateur : Vous pouvez viser un allié dissimulé avec ce sort
    • Supérieur : Les soins de zone sont discriminatoires
    • Héroïque : Vous pouvez créer des élémentaires d'air, qui ne vous obéissent pas mais vous sont amicaux

  • Invocation
    • Fondateur : Dégâts de choc, augmente l'allonge max de 1
    • Supérieur : L'allonge max est augmentée de [Caractéristique de sort/10] mètres
    • Héroïque : Le sort inflige autant de dégâts supplémentaires que la cible n'a de dégâts graves aux PV

  • Obstruction
    • Fondateur : Dégâts de choc uniquement à l'invocation. Le mur nécessite un jet de Force pour passer au travers
    • Supérieur : Réussir à franchir le mur oblige à subir les dégâts
    • Héroïque : Le sort inflige autant de dégâts supplémentaires que la cible n'a de dégâts graves aux PV

  • Renforcement
    • Fondateur : +1 en Agilité et Perception
    • Supérieur : Augmentez votre distance de saut de [Renforcement] mètres
    • Héroïque : +1 en Dextérité et Vigueur
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Message Publié : 06 Décembre 2020, 22:09 
Hors-ligne Maître du jeu
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