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 Sujet du message : [Altherion - Héros] Alrayisa
Message Publié : 30 Mars 2019, 19:16 
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Caractéristiques


Niveau de dangerosité : Moyen
Niveau de civilisation : Moyen
Spécificité unique : Présence Céleste
Classe spéciale : Vaudou
Modificateur géographique : Les habitants possèdent un bonus de +2 contre la chaleur et -2 contre le froid

Index


Géopolitique actuelle

Histoire

Divinités (Dingir, Netjer et Loas)

Opposition

Races courantes
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:33 
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Cité d'Alrad


Dirigeant : Sultan Amir Fikri

Richesse : Moyenne

Races : Humains, Kheprer

Style de vie : Urbain

Présence Céleste : /

Villes : Alrad elle-même

Cette cité est construite comme un gros bloc proche de la bordure est du continent. Elle est entourée de grands murs, et en son sein, d'autres murs séparent les différents quartiers de la ville, au nombre de
Le premier quartier est le quartier royal, placé un peu plus au nord de la ville qu'au centre, où se trouvent les membres royaux ainsi que le palais et les gardes. Il est entouré du quartier noble, du quartier religieux ainsi que d'un quartier militaire au nord pour les séparer de la périphérie.
Suite au quartier noble se trouve le quartier commerçant, puis un quartier militaire, suivi d'un quartier d'habitations, puis les bas fonds de la ville, à savoir le quartier pauvre. En remontant, un autre quartier agricole est accessible, suivit d'un autre quartier militaire, et un quartier d'habitation se trouve juste avant le quartier religieux.

Ce territoire naquit d'une volonté des humains et de quelques Kheprer de s'émanciper de Majheret et de créer quelque chose de plus communautaire tout en restant développé, et c'est ainsi qu'apparut cette cité.
D'abord assez petite, elle se développa rapidement, et devint en quelques années l'une des villes les plus puissantes et riche du continent, chaque groupe s'occupant d'un domaine particulier. Malheureusement, les intentions de base de ce territoire furent peu à peu oubliés des humains, et une insurrection eut lieu, donnant le pouvoir à la famille gérant les ressources nutritives. Bien sur, les Kheprers n'étaient pas de cet avis, mais c'était trop tard, et la ville changea rapidement d'idéologie, séparant les riches des pauvres. Cela eut des conséquences négatives sur la santé et le moral des plus pauvres, mais la richesse s'envola et permit des échanges avec les pays, amenant plus de sécurité et de ressources.

Amir Fikri est l'un des lointains descendants de cette famille, héritier de leur idéologie, influence, et pouvoir. Cependant, ce dernier n'est pas convaincu du bien fondé de ce fonctionnement.
D'abord tyrannique, il commença peu à peu à se demander si cette façon de faire était la bonne, et consacra un peu de la richesse de la ville aux quartiers pauvres, mais les avertissements et la grogne des nobles l'obligèrent à tempérer sa bonne volonté. Il réfléchit actuellement à un moyen de changer les choses, mais les traditions sont bien fixées dans cette ville, et il est possible que vouloir aider les pauvres amène à la fin de cette cité prospère
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:34 
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Empire de Salamir


Dirigeants : Les Rois éternels

Richesse : Haute

Races : Humains principalement

Style de vie : Diverses

Présence Céleste : Toucher des Dingir

Villes :
- Amnes : Amnes est dirigée Masrenda III de Salamir, chef militaire, comme la tradition de sa famille le demande. Elle fait partie d'une famille noble dirigeant cette ville depuis sa création et, contrairement aux autres rois éternels, elle ne possède aucun don divin d'aucune sorte. Si elle possède ce titre, c'est grâce à son rôle de roi de cette cité-mère, mais également car "l'éternité" mentionnée n'est pas sa vie, mais les droits, les devoirs, et les croyances de sa famille, qu'il porte fièrement. Sa ville se trouve au sud-est de l'Empire, l'une des zones les plus dangereuses, et sa ville fait donc office de place forte pour le territoire.
- Enisil : Sinmael est le roi de cette ville, se trouvant à l'ouest de l'Empire. Elle est également non loin de la mer, mais l'absence de continent de ce côté ne permet pas de développer le tourisme ou les échanges culturels, cependant cela n'empêche pas la ville de grandir. En effet, Sinmael est connu pour ses connaissances multiples, développées durant des années et des années d'apprentissages en tous genres, ce qui a permis une impressionnante baisse des maladies, ainsi qu'une accélération de la maîtrise des cultures, et ce, en faisant fi des conditions arides de cette région. Il est également très impliqué dans les jugements, s'assurant que sa ville soit tout ce qu'il y a de plus juste.
- Nemuv : Nemuv est la plus grande ville au nord de l'Empire, dirigé par le roi Adramesh. Cette ville assure la liaison de l'Empire avec les autres continents, cette cité étant très proche de la côte nord, et permet ainsi des échanges avec les autres pays. Au vu de son placement et de sa situation politique, elle est la ville la plus riche de l'Empire après Rimarie, mais ce sont surtout les efforts incessants de son roi qui permettent de maintenir l'équilibre dans son peuple, peut-être au détriment de sa propre santé, malgré son statut. En effet, depuis qu'il reçut le titre de Roi éternel, il devint bien plus concerné que quiconque envers sa population, au détriment parfois du bon sens
- Rimarie : Rimarie est le cité-mère centrale de l'Empire, dirigée autrefois par Satarius... en tout cas dans la forme. En réalité, c'était sa femme, Enaramis, qui s'occupait de tout ce qui est politique, agissant "dans l'ombre". Même si elle n'agissait pas de manière officielle, c'est à son arrivée que la cité prospéra le plus. Cette cité sert de point de ralliement entre toutes les villes, et est donc naturellement riche en ressources diverses et variées.

Toute la politique de l'Empire vient des quatre cités-mère, chacune d'entre elle gouvernant une parcelle du territoire, et gardant les trois autres parties au courant des affaires se tramant sur leur domaine. Chaque ville est ainsi bâtie suivant la volonté du gouvernant, ainsi que le rôle principal de la cité.

L'Empire naquit des efforts conjugués des ancêtres des ancêtres de Masrenda III et du roi Adramesh, ainsi que de Sinmael et Satarius. Ils conquirent chacun une large partie du continent, avant de créer leurs grandes villes, appelées cité-mères.
Ce fonctionnement est également la raison de leur titre de roi au lieu d'Empereur, car au lieu de régner ensemble sur l'Empire, ils gèrent chacun une partie du territoire en restant en contact avec les autres dirigeants.
Par la suite, Sinmael se mit en quête d'un moyen de s'assurer de la prospérité de l'Empire, et par accord avec les dingir, fut béni en échange de son existence, recevant de nombreux dons, dont la sagesse et l'immortalité.
Enaramis, entre temps devenue la compagne de Satarius, prit doucement sa place dans la politique de la cité, et il est supposé qu'elle l'empoisonna, bien que l'affaire ne fut pas résolue, ce changement étant plutôt positif pour la cité, malgré la perte de son souverain et créateur. Il est également supposé qu'elle atteignit l'immortalité bien avant d'accéder au pouvoir, mais rien n'est connu à ce propos
Adramesh, une fois arrivé au pouvoir, devint un tyran arrogant, ne se souciant trop du bonheur de son peuple, et partant souvent de lui même en expéditions, gagnant trésors et connaissances. Avec le temps, il mûrit, s'adoucissant à mesure qu'il arpentait ses propres contrées, et se soucia de plus en plus de ses devoirs. Son ultime expédition fut de partir en quête de l'immortalité pour s'assurer de pouvoir s'occuper de son peuple lui-même, lui qui avait constaté de ses yeux les difficultés que ses sujets éprouvaient.
Quant à la famille de Masrenda III, aucun ne partit en quête de la vie éternelle. Ils vivent pour se conquérir et gouverner, et considèrent que vivre, c'est aussi mourir et donner sa place à ses descendants ou à meilleur que soit. Cela dit, ils prennent leur devoir très au sérieux, l'art de la politique étant étudié dès le plus jeune âge par tous les membres de la famille
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:34 
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Royaume de Majheret


Dirigeant : Omaniris le grand

Richesse : Haute

Races : Humains, Kheprer, Soukhos

Style de vie : Urbain et rural

Présence Céleste : Bénédiction des Netjer

Villes :
- Maenek : Capitale du Royaume, dotée d'un immense palais à la gloire des Netjet et du souverain. Depuis la ville, il est possible d'apercevoir plusieurs pyramides autour de cette dernière, des tombeaux pour les souverains du passé
- Amasir : Ancienne capitale du Royaume, avant l'arrivée de Omaniris, elle est située proche de la côté, et possédait de grands édifices culturels, mais le roi actuel souhaita recentrer sa capitale, ce qu'il fit promptement, ne manquant pas suite à cela d'élargir son royaume par des conquêtes, éliminant les ennemis de son peuple par la force
- Visvalu : Toute première capitale du royaume, si ancienne qu'elle était là avant même que Majheret soit appelé "royaume". Elle est aujourd'hui une ville de taille assez moyenne, mais était à son époque considérée de très grande taille, et possède de bonnes fortifications, ainsi qu'une bibliothèque relatant toute l'histoire de Majheret

Le royaume est découpé en plusieurs parties, ayant pour origine les différents royaumes conquis par Omaniris. De ce fait, plusieurs de ces parties sont peu enclines à l’obéissance, obligeant les gardes locaux à devoir réprimer les populations rebelles. Les parties faisant parti de l'ancien royaume sont quant à elles les plus proches de la côte et du centre

Majheret est un royaume ayant connu plusieurs phases de chaos, au fil des conquêtes et des défenses qu'il dut affronter. En effet, à cette époque, ce territoire était composée de plusieurs petits royaumes se disputant les terres voisines, Majheret en faisant parti, mais se trouvant à l'époque plus au nord. Au fil des conquêtes, le royaume s'agrandit vers le nord et le nord ouest, avant de s'y faire coincer en perdant le sud et le nord, ainsi qu'une petite partie de l'ouest. Omaniris régla tout ceci durant son règle, en quelques années.

En effet, Omaniris prit à coeur de réparer les erreurs de ses aieux, qu'il considère responsable de l'état du royaume. Génie militaire, il engagea de nombreux conflits et engrangea les victoires contre les ennemis de son royaume, jusqu'à conquérir tout le territoire adjacent.
Fier et ambitieux, il est investi dans de nombreux aspects de la vie quotidienne, surtout ce qui concerne la politique et la religion, mais n'hésite pas à déléguer ce qui ne l'intéresse pas ou ce qu'il ne peut gérer lui même seul, comme sa population actuelle, trop nombreuse pour être gérée par lui seul.
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:35 
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Terres de Zamlan


Dirigeant : Aucun

Richesse : Très faible

Races : Humains et Soukhos

Style de vie : Naturel

Présence Céleste : Servitude

Villes : Multiples, une par peuple

Les Terres de Zamlan sont le nom d'un territoire sans gouvernement, dont les ressources sont insuffisantes pour y poser de véritables fondations pour un peuple nombreux. Cependant, quelques villages sont disséminés dans ces terres, vivant de chasse et de cueillette.
Les populations habitant ici ont beaucoup de façon de vivre différentes, allant de l'ouverture aux étrangers de passage au racisme extrême et répressif de tout étranger. Ces peuples partagent tous une caractéristique, à savoir l'absence de Kheprer, ce peuple n'appréciant plus ce mode de vie tribal, préférant de loin l'avancée collective dans la civilisation.
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:35 
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Epoque des Migrations


Durée : 4521 ans (estimé)

Cette époque débute par l'apparition des humains dans cet environnement hostile. Rapidement, ils durent se séparer pour trouver des ressources, incapables de survivre en grand nombre sur ce continent aux terres stériles.
Par la suite, ils mirent énormément de temps à réussir à se développer correctement, et nombre d'entre eux moururent pendant leurs migrations, ne connaissant pas encore les dangers du désert, et sous-estimant les menaces telles que les araignées ou les scorpions

Au final, les endroits essentiellement colonisés furent à la périphérie du continent, le désert et les zones centrales étant trop dangereuse pour une population sans ressources.
Ils commencèrent à apprendre à survivre, chacun de leurs côtés en petites communautés, apprirent à récupérer des matériaux utiles ainsi que des domaines d'artisanat et d'agriculture, et touchèrent du bout du doigt les fondements de la magie, bien que difficilement, n'y prêtant pas énormément de temps ou d'énergie à ce moment

Comparé aux périodes de temps des autres continents, cette Epoque fut extrêmement longue, car les Alrayisans ne considèrent qu'une époque n'est révolue que lors d'un grand bouleversement dans leurs façons de vivre. Ledit bouleversement étant l'arrivée des grandes villes et des populations à grande échelle, ainsi que la création des pays
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:35 
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Epoque des Civilisations


Durée : 1242 ans

Cette époque débuta avec l'apparition des premières cités de grande taille, des pays, et ceci arrivant avec leur lot de conflits.
Certaines divinités sortirent de l'ombre, d'autres apparurent, et il y eut plus de changement en quelques années qu'il y en eut pendant les siècles précédents, de nouvelles constructions naissant des cendres de villages, et grandirent ensemble ou séparément, développant cultures sur cultures, jusqu'à ce qu'ils considèrent que le continent habitable était trop petit pour eux tous.

S'en suivirent de nombreux conflits sur la globalité du territoire, conflits qui furent stoppés dans ce qui est aujourd'hui l'Empire de Salamir grâce à l'interventions des quatre héros de l'époque, mais les guerres restèrent vivaces dans les territoires de l'actuel royaume de Majheret, chaque contrée grandissant et développant son rapport au panthéon Netjer, ce dernier venant d’apparaître. Le seul territoire relativement isolé de ces conflits sont les Terres de Zamlan, à cause des dangers de la nature déjà présents, ceci n'empêchant pas quelques batailles d'avoir lieu, occasionnant des ressources pour les survivants.

La Magie vit son essor dans cette période de temps dans les pays développés, l'existence de défenses et de cultures leur donnant plus de temps pour étudier les fondements du monde, de manière physique ou magique.
Ce furent ainsi les débuts de la magie arcanique sur leur continent
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:36 
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Epoque des Découvertes


Durée : 112 ans

Cette époque débuta par la conquête des Océans, lorsque les Alrayisans décidèrent que d'autres contrées les attendaient par delà l'horizon.
Cela déboucha sur la rencontre entre eux et les Nasuniens, engendrant ainsi des échanges entre ces deux continents si différents, puis ils découvrirent l'Occident et les Emesharites, partageant également quelques échanges, découvrant des territoires non menacés par des créatures gigantesques ou des sécheresses intenses et longues.

Ces séries de découvertes permirent à Alrayisa de s'approprier les cultures des autres continents, les modifiant et les intégrant à ce continent, de manière à pleinement en profiter. Des méthodes d'agriculture plus larges virent le jour, chose auparavant impensable dans ces terres où toutes les ressources étaient mises sur la sécurité du peu de récoltes plutôt que de leur prolifération, et usant de l'élevage de nouvelles manières.
Les arts magiques firent un bon en avant, et les premiers magiciens virent le jour au cours de cette époque.

Tout ceci permit une plus grande colonisation et avancée des pays, et les premiers contacts avec les Terres de Zamlan se firent, non sans gerbes de sang cependant, mais permettant une nouvelle compréhension de la nature même d'Alrayisa aux yeux des territoires civilisés, permettant même l'accès à une autre forme de magie, ancienne à Zamlan, mais totalement inconnue, dépendant des Loas
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:36 
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Origine


Dingir
Après des siècles de survie complexe, l'Empire de Salamir vit naitre ses premiers Êtres Suprêmes, qui combattirent des créatures de cauchemar, telles Tiamat.
Parmi ces Êtres d'une puissance incommensurable, l'un d'entre eux avait des ambitions pour sa patrie, et chercha à lui apporter sa protection éternelle contre des menaces extérieures. Cet Être fut Enis, et dans sa quête de protection, il rechercha la perfection, allant chercher des personnes en mesure de l'aider, des Êtres de confiance qui pourraient lutter à ses côtés. C'est alors qu'il fit la rencontre de Nassi, un jeune Suprême.
Sa jeunesse en tant que Suprême n'était pas un défaut, et il discuta longuement avec Enis, dans l'objectif de connaitre ses ambitions.
Il lui proposa alors d'étudier les Entités elles-mêmes.
On raconte qu'ils parcoururent tous les Plans, et rencontrèrent toutes les Entités, afin de parler avec elles, d'en apprendre plus sur l'histoire de la Création de l'Univers, et sur leur fonctionnement.

Aux yeux de Nassi, les Entités étaient l'apothéose de la pensée, les Créateurs de l'Univers, une forme de vie bien au dessus des mortels et des dieux, ils était donc inconcevable qu'ils ne soient pas parfaits dans leurs domaines respectifs. Cette idée, il la transmit à Enis, et ils en vinrent à admirer les Entités, notamment celles de la Réalité et du Néant, allant jusqu'à souhaiter incarner des aspects de leurs existences.
Après de nombreuses expériences, ils créèrent les Noeuds de l'Âme, formidable rituel capable de lier deux Êtres Suprêmes entre eux, et l'usèrent sur eux même, puis sur les Dingir les rejoignant, créant ce Panthéon

Netjer
L'Être à l'origine des Netjer fut Valounrêt, et son histoire est entourée de mystères. On sait qu'il est ancien, mais également qu'il voyagea énormément, dans le continent, et sans doute à l'extérieur, bien que nul ne sache jusqu'où s'étend sa connaissance du monde.
Son voyage et ses questionnements le changèrent profondément, passant d'une personne énergique et désireuse d'apprendre à une personne modérée, calme et réfléchie.

Son attention se fixa sur ce qu'il y a au delà du ciel, limite qu'il ne franchit jamais. A l'heure actuelle, il est commun d'admettre qu'il refusa simplement de dépasser le ciel, souhaitant voir les humains accomplir cet exploit.
Durant son voyage, il acquit la conviction que les mortels possédaient un potentiel presque infini, et qu'ils pourraient atteindre les étoiles, mais que des dangers bien au dessus d'eux pourraient les interrompre, et c'est ainsi qu'il décida de créer le Panthéon Netjer, afin de conseiller, protéger, et bénir les populations de l'ouest du continent, ayant bien besoin d'une telle aide pour survivre à l'environnement et aux guerres qu'ils prenaient la peine de se faire.
Il prit le titre de Netjer des étoiles, représentant un idéal à atteindre pour toute la civilisation humaine

Loas
Les Loas sont la conséquence de l'existence de deux Panthéons constitués de Suprêmes puissants et actifs, même dans des Plans séparés, qui se lièrent à la nature afin d'exister par eux même au lieu de devoir compter uniquement sur la puissance émanant des autres Panthéons.
Ils sont, à la base, de simples esprits d'humains décédés ayant reçu cette énergie, ce qui leur donna quelques aptitudes exceptionnelles, notamment le fait de pouvoir se réincarner dans un corps en gardant son esprit (au moins en partie) et ses souvenirs.
Au fil du temps, de plus en plus de Loas naquirent, soit en réussissant à capter cette énergie, soit en mourant avec cette énergie, sans faire partie d'un Panthéon.

Les Loas étant aujourd'hui nombreux, il est difficile de créer un Panthéon fixe et fiable, leur territoire principal se trouvant dans les Terres de Zamlan où les informations se transmettent de bouche à oreille. De plus, aucun Loa n'est prédominant sur les autres, il est donc impossible de faire ressortir des divinités principales.
Cependant, on retient tout de même que la plupart se consacrent à un village, en le conseillant par des songes, ou en se réincarnant en son sein. Certains s'occupent de tous les peuples, notamment ceux se faisant une mission de guider les âmes vers la réincarnation, ou ceux ramenant les esprits vers leurs terres d'origine, en tout cas pour les Loas les plus bienveillants.
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:36 
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Panthéon


Dingir


Enis, Dingir de l'Origine
  • Avènement : Enis est le tout premier Dingir, celui qui eut l'idée de regrouper les Êtres Suprêmes sous une même bannière, et chercha à rassembler d'autres êtres comme lui afin de guider l'humanité et leur offrir protection contre des créatures trop puissantes pour elle. Il voyage à présent, toujours à la recherche d'êtres dignes de rejoindre les Dingir
  • Domaines : Le Commencement, la Première idée, la Théorie
  • Jumeau : Nassi

Esvashal, Dingir de la Mort
  • Avènement : Soeur de Inasha, elles devinrent des Êtres Suprêmes au même moment, et errèrent ensemble dans le continent, réglant certains problèmes, et en créant d'autres, les personnalités contraires des soeurs étant souvent en cause. Elles se firent repérer par Enis, qui leur proposa une place à ses côtés. Ayant à disposition une source d'énergie bien plus grande, Esvashal décida de continuer l'une de ses oeuvres, à savoir la suppression des âmes errantes, et créa Arshan, le monde des morts, réservé aux esprits venus de l'Empire de Salamir, où elle règne
  • Domaines : Mort, Stérilité, Calme
  • Jumeau : Inasha

Inasha, Dingir de la Vie
  • Avènement : Soeur jumelle d'Esvashal et atteignant le statut d'Être Suprême en même temps qu'elle, elles continuèrent d'arpenter les terres sur lesquelles elles virent le jour, continuant de régler comme elles pouvaient les problèmes rencontrés, comme durant leur mortalité. Repérées par le premier Dingir, Inasha et sa soeur représentent aujourd'hui les attributs de Vie et de Mort des Entités, Inasha usant de ses bénédictions dans l'Empire en changeant d'apparence et de personnalité
  • Domaines : Vie, Fertilité, Fougue
  • Jumeau : Esvashal

Nassi, Dingir de la Fin
  • Avènement : Il fut le premier des Dingir à être trouvé par Enis, et le conseilla alors sur ses projets, proposant notamment d'étudier les Entités à distance respectueuse, et créant les Nœuds de l'Âme et le principe de Dualité. Enis apprécia tellement son aide qu'il lui proposa d'être son jumeau, et aujourd'hui, il observe les voyages de son frère divin.
  • Domaines : L'Achèvement, La Finition, La Pratique
  • Jumeau : Enis

Sihreta, Dingir de la Création
  • Avènement : Frère de Nahrja et seconde moitié du Dingir original, ce dernier ayant souhaité incarner à lui tout seul le cycle de création-destruction des Entités de la Réalité et du Néant. Malheureusement, ses deux facettes s'écroulèrent sous le poids de leur voeu, et les deux personnalités devinrent l'incarnation de ce qu'ils souhaitaient représenter. Ce fut ce Dingir qui créa la Porte divine, un artefact capable de créer des poches de réalités et les verrouiller à moins que ledit artefact ne le rouvre à l'endroit exact où la poche se trouve. Personne ne sait exactement ce qu'il fait, ni où se trouve cet artefact
  • Domaines : Apparition, Connaissance, Façonnage
  • Jumeau : Nahrja

Netjer


Balus, Netjer d'Altherion
  • Avènement : Balus est le premier Netjer a avoir été choisi par Valounrêt. A cet époque, il n'était pas intéressé par la puissance, préférant une vie plus terre à terre, portant en expédition avec des aventuriers du continent, et leur donnant des conseils. Son amour absolu de ses contrées attirèrent Valounrêt, impressionné par cette forme de force douce qui s'émanait de lui. Il lui fit une place à ses côtés, en tant que Netjer protecteur des peuples
  • Personnalité : Durant sa vie humaine, il était toujours doux et et attentionné envers les races intelligentes, et n'a jamais tué qui que ce soit. Ce principe, il le garde précieusement. Bien qu'il limite ses interventions au strict minimum afin de ne pas dorloter Majheret, il s'assure du bien être de chacun lorsqu'il descend de Kheret-Netjer
  • Action : Création des bénédictions des Netjer

Hara, Netjer du Soleil
  • Avènement : Hara était une Soukhos de la plus pure espèce, violente et guerrière, possédant des instincts sauvages, qu'elle utilisa en tant que guerrière d'élite, mandatée pour des expéditions de haute importance, dont la plus célèbre est l'affrontement contre un Rejeton de Tiamat, événement lui ayant donné son ascension
  • Personnalité : Hara est noble, et s'efforce d'incarner un idéal à atteindre. Lorsqu'elle parle, elle adopte une voix forte, et encourage à l'excellence dans la vie de tous les jours. Sa présence irradie les alentours dès qu'elle apparait, et il ne fait nul doute qu'elle est la plus repérable des Netjer. Lorsqu'elle arriva à son statut, elle décida que seuls les méritants devraient pouvoir faire parti des Netjer, et créa les Epreuves cosmiques
  • Action : Création des épreuves cosmique

Lefris, Netjer de la Lune sombre
  • Avènement : Lefris était un Kheprer assez solitaire, chose rarissime pour son espèce. Il ne restait jamais longtemps au même endroit, s'arrêtant seulement afin d'accueillir les connaissances qui l'intéressaient, notamment la magie à son époque. Ses voyages et ses connaissances le poussèrent à expérimenter dans le désert, sur les créatures peuplant cet endroit stérile, dans le simple but d'observer rationnellement ses aptitudes. A force d'expérimentations, tantôt seul, tantôt en compagnie de voyageurs, il acquit plus de certitude dans sa force, et vint de lui même passer les Épreuves, qu'il réussi après quelques années. Lorsqu'il s'attribua la Lune sombre comme représentation, il devint encore plus froid qu'avant
  • Personnalité : Lefris est de nature bien moins gentille que les autres divinités. Il a tendance à tout prendre rationnellement, en s'occupant très peu des sentiments des uns et des autres. D'ailleurs, il préfère largement la tranquillité, ce qui le poussa à créer le Kheret-Netjer afin d'accueillir les divinités, bien que son utilisation fut élargie aux morts malgré son désaccord
  • Action : Création du Kheret-Netjer, le domaine des Netjer

Oskou, Netjer de la Lune claire
  • Avènement : Oskou est l'une des toutes premières Êtres Suprêmes du continent, plus ancienne encore que Valounrêt d'après certains témoignages. Elle resta en retrait la majorité de son existence, préférant observer qu'agir, offrant parfois une oreille attentive aux problèmes des populations et donnant des conseils, sans jamais effectuer d'action. Sa seule action connue avant de devenir une Netjer est la participation à la mise à mort de Tiamat, en compagnie d'autres Êtres, la plupart aujourd'hui décédés. Valounrêt connaissait son existence et voulut l'inclure dans le Panthéon, mais elle échoua le test de multiples fois, sa passivité l'ayant ramolli au fil du temps. Il fallut de longues années avant qu'elle ne soit en mesure de passer les épreuves préparées par Hara
  • Personnalité : Malgré ce que l'on pourrait penser, Oskou n'a en rien une personnalité lente et passive. Elle agit de cette manière car elle considère que ses actions en tant que divinité sont trop importantes et pourraient avoir des conséquences sur le long terme, c'est pourquoi elle préfère user de son intellect afin d'apporter des débuts de solutions à certains problèmes, bien qu'elle préfère laisser les peuples se débrouiller. Cependant, il est vrai qu'avant d'entrer dans le Panthéon, elle était bien plus calme, et aujourd'hui, certains pensent que l'influence de la Lune claire la rend plus extravertie
  • Action : Création des Sphinx

Valounrêt, Netjer des Etoiles
  • Avènement : Premier Netjer, il passa une grande partie de sa vie libre en tant qu'Être Suprême afin d'étudier les astres et ce qu'il y a au delà du ciel. Nul ne sait jusqu'où allèrent ses recherches, mais il revint totalement changé, bien plus calme et réfléchi d'après les rares l'ayant connu. Il décida par la suite de créer un Panthéon pour les peuples de l'ouest du continent
  • Personnalité : Valounret est extrêmement silencieux, et regarde le paysage de manière mélancolique et analytique, comme si il redécouvrait en permanence ce qui l'entoure. Lorsqu'il parle, c'est d'une manière lente, calme, réfléchie, et empreinte de connaissances
  • Action : Création du Panthéon Netjer
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Règles


Dingir
Lorsqu'un Être Suprême souhaite devenir un Dingir, il doit se jumeler à un autre Être Suprême grâce à un Nœud de l'âme, et doivent incarner une dualité inhérente au monde ou aux Entités, de la même façon que les autres Dingir

Netjer
Les Êtres Suprêmes entrant sur le territoire des Netjer doivent se présenter et agir le moins possible, sous peine de représailles.
La présentation peut se faire à partir de n'importe quel temple, ces derniers représentant des points d'entrées dans Kheret-Netjer
Pour devenir Netjer, il faut être connu comme étant "bon" ou "utile", et passer les Épreuves Cosmiques qui conduiront à être sous la juridiction d'un des Netjer, jusqu'à éventuellement être soi-même l'un des Netjer principaux

Loas
Les Loas n'ont pas de règles particulières, et ne sont pas vraiment considérées comme des Divinités, mais plutôt comme des Esprits de la nature plus évolués.
Il est impossible de les rejoindre en tant que vivant.
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Aitophis


Aitophis est l'un des plus anciens Netjer, présent lors des fondations des royaumes composant aujourd'hui Majheret, connu comme étant le Netjer de la Nature
A cette époque, les différents royaumes possédaient un dieu tutélaire, qu'ils plaçaient au dessus des autres, et Aitophis était l'un d'entre eux, le pays le plus au centre étant celui le révérant.
Le Netjer semblait très heureux de cela, étant le plus humain de tout le panthéon, et offrait nombre de cadeaux à son peuple, sous forme de nourriture notamment, au grand désarroi des autres divinités, considérant qu'il ne devait y avoir de favoritisme.

Cette oisiveté poussa Majheret à attaquer ce pays, ne connaissant pas l'origine de toute cette nourriture et convoitant ces ressources, envahissant totalement ces terres, les autres royaumes alentours grappillant les miettes disponibles de ce pays, ce qui provoqua la colère d'Aitophis.
Lorsqu'il quémanda la restauration de sa patrie au Netjer du soleil, divinité tutélaire de Majheret, ce dernier le rejeta, faisant part de son dégoût face à la faiblesse d'esprit d'Aitophis, et de son manque de noblesse, invoquant le fait qu'il en avait déjà trop fait, et que ses actions étaient la cause de cette situation, ce qui provoqua la colère d'Aitophis, qui jura alors de venger son peuple, et de se venger, lui.

Aujourd'hui, un culte secret et interdit lui est dédié, et il tente régulièrement de s'attaquer au Panthéon, en tant que Netjer du Vide
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:37 
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Confrérie Rashian


Dans le désert, nulle vie humaine ne devrait pouvoir survivre efficacement, et pourtant...
Pourtant, un petit groupe de personnes habite ces lieux, des êtres à part, à la peau grise, des spécialistes des frappes chirurgicales, des guérillas, et des assassinats.

La Confrérie Rashian est un groupe d'assassins suivant une doctrine propre à leur clan, et entreprenant des actions de leur propre chef.
Les différents peuples réussirent au moins partiellement à reconstituer leur doctrine suite à des interactions et des déductions sur le long terme :

Les membres de la confrérie ayant tous la peau grise, ils doivent sans doute passer un rite
Lorsque le culte accepte une mission sur le long terme, ils sont fidèles jusqu'au bout du contrat
Il semblerait que le culte possède une liste de personne à protéger, car certaines personnes ayant essayé de commanditer leurs assassinats sont morts dans les jours suivants.
La doctrine du Culte semble avoir un lien direct avec les Entités
Plusieurs sections semblent exister, chacune avec sa spécialité.

Ces différentes informations, notamment le rite, certains de leurs pouvoirs, et cette capacité qu'ils possèdent à toujours savoir si quelqu'un commandite leurs services font penser qu'une divinité les guide, mais cette dernière est totalement inconnue, et son existence n'est que supposée

Présence Céleste : Shabbaya
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:38 
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Nahrja


Nahrja est le frère de Sihreta, né au même moment lors de la séparation du Dingir originel.
Au contraire de son frère, il représente le mal et les pulsions destructrices, et s'émancipa rapidement de l'influence des Dingir pour former son propre culte et préparer ses plans.
Son objectif est très simple : Détruire toute forme de civilisation dans l'Empire, puis sur le continent, en tuant et pillant autant que possible. Il n'a aucun autre but réel autre que celui ci, il désire simplement voir la fin de toute chose, et y participer activement.

Pour se faire, il a créé les Div, en répandant son Mal dans le coeur d'autres créatures, atteintes des mêmes envies de destructions que leur nouveau maître, certaines étant tellement corrompues qu'elles changèrent de formes.
La plus terrible et connue de ces créatures est Azi Dahaka, un ancien drake, ayant changé de forme sous l'impulsion de Nahrja, et ressemblant aujourd'hui à un dragon occidental, à ceci près que Azi Dahaka est totalement bipède, et malgré la présence d'un intellect, il désire tout autant participer à l'anéantissement du monde

Aujourd'hui, Nahrja est scellé dans une des poches de la Porte divine, et Azi Dahaka assure la continuité de ses plans en commandant ses légions de manière malicieuse, cultivant les Div dans un endroit inconnu, et lançant parfois des assauts lorsque la soif de destruction se fait ressentir.
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:38 
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Ordre des Prédécesseurs


A l'arrivée des humains sur le continent, un petit groupe de Kheprer prit très mal ce qu'ils considéraient comme une invasion. Ce qui débuta comme une divergence de points de vues devint rapidement un conflit entre membres de leur espèce, conflit qui se solda par la défaite et l'exil des Kheprer renégats, les vainqueurs ne souhaitant pas tuer des membres de leur espèce malgré tout.
Les survivants se multiplièrent et se développèrent, créant des villes souterraines, des avants postes dans les grottes, ou envahissant des villes et profitant des installations déjà présentes.

Leur but est simple : Reconquérir le continent, et détruire les systèmes politiques. L'espèce des Kheprers est la plus ancienne espèce civilisée du continent, et ayant aidé les humains, participant à l'essor des cités et des gouvernements.
De ce fait, il est selon eux normal qu'ils contrôlent les territoires au moins autant que les humains, contrairement à la situation actuelle où les humains sont très clairement les maîtres du continent.
Ils haïssent profondément cette idée d'un être dominant plusieurs millions d'individus, et ne comprennent pas pourquoi les Kheprers dans leur majorité l'acceptent
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:38 
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Rejetons de Tiamat


Les Guivres sont une menace d'ampleur sur ce continent, vivant dans tous les environnements, et possédant une puissance brute colossale, digne des draconoïdes, et malgré leur stupidité, en abattre ne serait-ce qu'un est toujours une épreuve pour quiconque s'y frotterait.
C'est le cas aujourd'hui, alors que la civilisation n'a jamais été aussi développée, et que les défenses et les gardes sont entraînés à faire face à des menaces, mais auparavant, les Guivres étaient synonyme de mort imminente, ces créatures n'hésitant pas à raser des villes pour se nourrir, jusqu'à ce que des héros suffisamment puissants et compétents parviennent à protéger leurs peuples.

Et malgré cela, une Guivre parvint à transcender son état de créature sauvage sans intellect, devenant une créature divine sans intellect.
A cette époque, cette Guivre était appelée la Tueuse de héros, ayant éliminé la plupart des créatures étant venue l'affronter. Vivant essentiellement dans la mer, elle s'attaquait aux bateaux, dévorant leurs cargaisons et leurs marins, et sortait parfois sur la terre ferme pour manger de grandes créatures, comme d'autres Guivres, et rasant les villes sur son passage.
Cette situation perdura jusqu'à ce qu'un Être Suprême décide de s'occuper personnellement de ce problème, et affronta la Bête, accompagné de quelques héros pour le soutenir.
Aujourd'hui, personne ne sait précisément ce qu'il s'est passé, mais les conséquences de cet affrontement furent catastrophique, la bête ressortant de cet affrontement non sans blessures, mais avec des capacités surpassant de loin les autres Guivres, et forçant plusieurs Êtres Suprêmes à se liguer contre la Guivre, et détruisant son corps.

Ce qui devait être la fin de l'histoire résulta en un nouveau problème, les Rejetons de Tiamat. Ces Guivres se considèrent comme étant les enfants de la Tueuse de héros, qu'ils nommèrent Tiamat, et prétendant être nés de son corps en morceaux. Contrairement aux autres Guivres, ils sont pourvu d'intelligence, et savent maitriser certains pouvoirs et possèdent également la capacité de commander aux Guivres.
Leurs buts ne sont pas similaires, et ils ne sont pas alliés, chacun suivant un but à lui. Il semblerait que les Rejetons s'attirent entre eux sans s'en rendre compte

Rejetons de Tiamat connus :
- Bašmu : Il désire reconstituer Tiamat et la ressusciter. Il est le plus cultivé des Rejetons connus, attaquant parfois des villes jusqu'à avoir les informations qu'il veut
- Mušḫuššu : Il semble désirer annihiler les Dingir pour venger Tiamat. Il n'est pas réellement agressif envers les mortels cependant
- Musmahhu : Son but est inconnu, mais il semble peu belliqueux ou même actif. Il semble être en constante réflexion. Ugallu dit de lui qu'il est peut-être le plus intelligent des Rejetons qu'il connait
- Ugallu : Anciennement ennemi de l'Empire, les Dingir le vainquirent, et lui permirent de faire amende honorable en constatant qu'il n'était pas dénué d'intellect. Il sert aujourd'hui de gardien contre les Guivres, et est la principale source d'informations sur les autres Rejetons
- Ušumgallu : Le plus agressif de la famille, il souhaite tuer les autres Rejetons et les absorber. D'après Ugallu, il en a déjà tué au moins un avant qu'il ne tente de s'en prendre à lui
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:38 
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Humain


Aptitudes innées :
  • Caractéristiques favorites : Toutes les caractéristiques peuvent atteindre 9 à la création de personnage

Aptitudes acquises :
  • Espoir des Créateurs : En début de scénario, vous possédez 1 point d'espoir supplémentaire, qui disparaît si il n'est pas utilisé
  • Digestion efficace : Vous avez besoin de 2 fois moins de ressources en eau et nourriture pour vous sustenter, et pouvez user de votre Résilience au lieu de votre Vigueur pour déterminer combien de temps vous tenez sans eau et nourriture
  • Persistance : Vos PE peuvent augmenter votre Résilience, y compris lorsque vous êtes inconscient

Origine :
Créés par les Entités, les Humains d'Alrayisa durent faire face à une difficile réalité : Leur territoire n'était pas accueillant, et il leur faudrait de la patience et de la persévérance pour survivre dans ces lieux désertiques, où la nourriture se faisait rare, et où les animaux n'étaient pas des plus pacifiques.
Heureusement pour eux, le peuple des Kheprer aida une partie d'entre eux à se développer, peu après leur rencontre.

Culture :
Les humains d'ici sont endurants et réfléchis. A une autre époque, ils n'avaient pas le loisir de gâcher de l'énergie dans des activités inutiles, et cette mentalité est restée. Ce peuple vit comme si chaque jour pouvait être le dernier, s'assurant de profiter de chaque instant qui passe, et mettant toute leur énergie dans ce qu'ils font

Physiologie :
  • Taille : Entre 1.80 m et 2.1 m mètres
  • Poids : Entre 60 et 100 kilos
  • Les humains d'Alrayisa ont une peau qui va du teint halé au noir

Proportion : Forte
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:39 
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Kheprer


Aptitudes innées :
  • 4 bras : Vous possédez 4 bras. Chaque bras est considéré comme ayant une Force/2, cependant vous pouvez utiliser deux bras pour manier une arme de corps à corps non courte. Si vous attaquez avec 3 bras, chaque attaque possède un malus de 3. Si vous attaquez avec 4 bras, elles ont des malus de 4
  • Face d'insecte : Vous êtes terriblement moche, aux yeux des humanoïdes en tout cas. Vous avez -30 en Apparence face aux humanoïdes
  • Déplacement des dunes : Vous pouvez vous déplacer sans malus dans le sable
  • Caractéristiques favorites : Les caractéristiques de Finesse peuvent atteindre 10 à la création de personnage

Aptitudes acquises :
  • Ailes vestigiales : Vous possédez des ailes, capables de vous faire planer, et voler pendant [Vigueur] minutes, à [Force/2] cases/tour. Vous avez le vol instable
  • Chitine épaisse : Vous gagnez une armure naturelle à 3
  • Digestion efficace : Vous avez besoin de 2 fois moins de ressources en eau et nourriture pour vous sustenter, et pouvez user de votre Résilience au lieu de votre Vigueur pour déterminer combien de temps vous tenez sans eau et nourriture

Origine :
Les Khepers sont les créatures civilisées les plus anciennes de ce continent, étant déjà forts évolués lorsque les premiers humains posèrent le pied sur leur territoire. Ce fut à ce moment que le destin de leur peuple, ayant toujours évolué dans la même but, prit une direction inattendue, certains souhaitant éliminer ces intrus, craignant pour la sécurité de leurs villages, d'autres voulant les aider et vivre en harmonie, et ainsi profiter de leur mixité pour se développer. Les derniers souhaitaient simplement ignorer les humains et rester dans leur coin.

Culture :
Les Khepers haïssent se battre entre eux, ayant au contraire une forme de conscience collective, les faisant la plupart du temps coopérer entre eux. Cette particularité les guida jusqu'à l'arrivée des humains, et est encore d'actualité, leur permettant de travailler efficacement en groupe. Cela ne se limite pas aux membres de leur espèce cela dit, car ils privilégient les actions de groupe avec les autres races également, et sont foncièrement sociables par nature

Physiologie :
  • Taille : Entre 1.80 m et 1.9 m mètres
  • Poids : Entre 60 et 70 kilos
  • Les Khepers possèdent une chitine peu épaisse et quatre bras, ainsi que deux ailes rachitiques sortant de leur carapace. Les enfants naissent en tant que larves se cachant dans la terre et les déjections des membres du village avec leurs nombreux frères et soeurs. Lorsqu'un enfant assez robuste est remarqué, il est élevé pour être l'un des guerriers de son peuple, renforçant ses muscles

Proportion : Moyenne
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Message Publié : 05 Avril 2019, 18:39 
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Soukhos


Aptitudes innées :
  • Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité
  • Déplacement marécageux : Permet de se déplacer aisément dans l'environnement marécageux
  • Morsure à 1 dégât
  • Hypothermie : Désavantage à tous les jets contre le froid, Vulnérabilité au froid x1.5
  • Caractéristiques favorites : Les caractéristiques de Corps peuvent atteindre 10 à la création de personnage

Aptitudes acquises :
  • Ancêtres crocodiliens : Votre morsure passe à 3 dégâts et devient une arme de guerre
  • Ancêtres marins : Vitesse de nage égale à votre Agilité
  • Ancêtres wyrm : Vous perdez l'Hypothermie

Origine :
Les Soukhos sont des cousins des Saurius, apparus après ces derniers, mais bien plus imposants physiquement, et plus brutaux.
Ils naquirent dans les zones humides d'Alrayisa, leurs ancêtres ayant migré vers des zones plus confortables pour eux.
D'abord très sauvages, ils constatèrent avec amertume que les peuples civilisés s'en sortaient bien mieux qu'eux, et finirent par s'intégrer. Bien que les humains tentèrent de refuser, les Kheprer acceptèrent cela.

Culture :
Les Soukhos sont un peuple violent et sauvage, préférant les joies de la chasse et du combat à la vie posée de la ville. D'ailleurs, contrairement à leurs cousins, ils délaissent les insectes et se concentrent sur la viande, de préférence chassée durant la journée même, pour le bonheur des Kheprer n'ayant pas à craindre. Ils ont également du mal à s'intégrer chez les autres espèces, étant de nature solitaire et territoriale


Physiologie :
  • Taille : Entre 1.80 mètres et 2.3 mètres
  • Poids : Entre 100 et 150 kilos
  • Les Soukhos sont de massifs reptiles, bien plus imposants que les humains, et vivant dans les lits des rivières, des fleuves, et dans tous les points d'eau suffisamment grands pour y habiter.

Proportion : Faible
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Message Publié : 29 Août 2023, 00:01 
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Espèces supplémentaires (temporaires)


Goules : Espèce cannibale - Caractéristiques favorites -> Impact
Bao : Hommes arbres - Caractéristiques favorites -> Âme
Apophis : Créatures humanoïdes et serpentines - Caractéristiques favorites -> Esprit
Cheliceres : Rivaux des Kheprer - Caractéristiques favorites -> Résilience
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