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 Sujet du message : [Altherion - Héros] Mivellun
Message Publié : 16 Décembre 2018, 01:53 
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Caractéristiques


Niveau de dangerosité : Haute
Niveau de civilisation : Haute
Spécificité unique : Tatouages
Classe spéciale : Runiste
Modificateur géographique : +2 contre les environnements froids, -2 contre les environnements chauds (Bonus/Malus divisés par deux pour les habitants de Celan)

Index


Géopolitique actuelle

Histoire

Aesir et Lynann

Opposition

Races courantes
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Message Publié : 19 Décembre 2018, 23:52 
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Amaster


Dirigeant : Oisin Mac Callistir

Richesse : Moyenne

Taille : Petite

Style de vie : Forestier

Villes :
- Dun Scaith : Cette forteresse est gouvernée par Scathach, la Sainte Guerrière, grande combattante et maîtresse de runes, ainsi que détentrice des tatouages de l'ombre. On dit d'elle qu'elle est probablement l'une des combattantes les plus puissantes du monde. Le royaume la tient en haute estime, lui étant redevable sur de nombreux points, dont la défense du territoire par son élève le plus connu, Setanta
- An Tiris : La capitale du royaume. Quelques écoles parsèment cette ville, et ses gardes royaux possèdent des tatouages locaux

Amaster est un petit pays au sud de l'île, composé d'un peuple s'étant opposé à la dictature de la lignée de Méadh.

Amaster s'agrandit au fil du temps, et réussit à devenir un petit pays, notamment grâce à la présence de Scathach et de ses élèves, pour les protéger et les aider à survivre dans un premier temps.
Scathach demanda sa forteresse en échange de son aide, et elle l'obtint au bout de quelques années, lui permettant de s'isoler dans sa quiétude.
Aujourd'hui, Amaster s'en sort mieux que Merkandr, notamment car sa taille réduite nécessite moins de ressources, et attire moins les troupes de Balor

Oisin est le monarque actuel du pays. Son rôle est relativement faible dans ce pays, un conseil du peuple prenant la plupart des décisions importantes et nécessitant des connaissances pointues. Le roi est surtout un soutien moral et la face du gouvernement.
Pour lui, c'est plutôt positif, cela lui a notamment permis d'étudier la voie de la magie durant son temps libre
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Message Publié : 21 Décembre 2018, 00:58 
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Kongeriket Vellïge


Dirigeant : Fildhain Mac Onrich

Richesse : Haute

Taille : Grande

Style de vie : Rural

Villes :
- Dekkenmar : Capitale du royaume, elle est la ville la plus sure du royaume, entourée de 3 murailles, avec quelques districts entre chaque anneau. Les habitants de cette ville sont plus aisés que les autres, car ils n'ont pas de risque de perdre leurs ressources des suites d'un pillage

Le royaume de Vellïge est le plus grand territoire humanoïde existant sur ce continent, et également le plus riche.
Il se trouve au sud du continent, dans une zone légèrement plus tempérée que le reste.

Kongeriket Vellïge est, à l'origine, un regroupement de pays, eux mêmes venant de regroupements de peuples, dans le but de se souder contre les conditions infernales de ce continent, en comparaison de Nasuna et Emeshar.
Avec le temps, le pays réussit à atteindre une certaine stabilité en terme d'économie et de défense, mais se fait régulièrement attaquer par des trolls qui pillent leurs réserves, et malgré sa richesse, il a du mal à faire face à toutes les difficultés que le pays doit affronter.

Fildhain Mac Onrich est le descendant des nobles fondateurs du royaume. Il fut choisi parmi ses nombreux cousins pour diriger le pays, étant celui ayant le plus de lien avec le petit peuple, mais sa bonté commence à devenir le fardeau du continent, celui ci ayant augmenté les ressources allouées au peuple, au détriment de la sécurité de ce même peuple, manquant grandement de fermeté. Ses autres cousins commencent à tenter de renverser la tendance, et le peuple est partagé entre les remerciements pour son dévouement, et la haine pour son incapacité à les protéger
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Message Publié : 22 Décembre 2018, 01:21 
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Lurmenkor


Dirigeant : Ulken Varrensson

Richesse : Petite

Taille : Très petite

Style de vie : Rural

Villes : Aucune

Le Lurmenkor est un territoire logé au creux d'une chaine de montagne, protégeant son dos des créatures qui voudraient l'attaquer.
De ce fait, l'essentiel de sa défense se trouve face aux plaines, lui permettant d'anticiper la majorité des attaques venant des créatures terrestres.
Ce territoire n'est, au final, qu'une grande ville fortifiée avec plusieurs districts

Ce territoire fut fondé par Varren Axice, désirant à l'origine préparer une base fortifiée pour Vellïge. Ce plan fut rapidement abandonné au vu des difficultés pour les communications et les convois, et la base devint une ville indépendante, se trouvant au milieu des terres glacées.
Étrangement, ils réussirent à prospérer, grâce à la chance, mais également grâce à un commandement exemplaire et une distribution des ressources extrêmement organisée.
La ville arrive à posséder ses propres cultures, sa propre mine, et une armée efficace malgré une taille réduite.
La magie est très peu présente par ici, n'ayant que des runistes à la limite, aucune école de magie n'ayant été créée ici

Le dirigeant actuel, Ulken, est un fier descendant de Varren. Dès son plus jeune âge, on lui enseigna les règles de commandement de cette ville, l'art de la guerre, l'économie, et tout ce qui lui servirait plus tard.
C'est un homme bourru et dur, adapté à cette vie, toujours sur ses gardes et armé, et très méfiant envers les étrangers, étant de nouvelles bouches à nourrir, et pouvant apporter des maladies.
Il a actuellement une fille, Hiarven, qu'il éduque dans la plus pure tradition familiale, et qui sera vouée à devenir la prochaine dirigeante de cette ville.
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Message Publié : 22 Décembre 2018, 23:00 
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Merkandr


Dirigeant : Méabh of Merkandr

Richesse : Moyenne

Taille : Moyenne

Style de vie : Rural

Villes :
- Carlunan : Capitale du Royaume, abritant le château de la reine Méabh. Plusieurs écoles s'y trouvent, afin de former l'armée du pays.
- Imesteir : Place forte face au marais fomor, une grande partie de la garnison est stationnée ici pour interceptée les troupes du Seigneur Balor avant qu'il n'atteigne les autres villes du royaume

Merkandr est un pays de taille moyenne situé à Celan, l'île au sud du continent, et recouvre environ le tiers de son territoire.
Cette localisation est plus calme que le continent, étant bien moins froid que le reste des terres, et ses créatures sont moins violentes.

Ce royaume fut crée par la lignée Merkandr, après la Grande Migration.
Ils commencèrent alors à s'installer, à créer de quoi survivre, et à se fortifier, puis avec le temps, ce petit hameau devint un village, puis une grande ville, et s'étendit jusqu'à devenir un pays entier, toujours dirigé par la lignée Merkandr

Méabh est actuellement la dernière de sa lignée, n'étant mariée que par intérêt, pour l'argent et la descendance, et cela n'est un secret pour personne.
Elle est extrêmement présente dans la vie de son peuple, en bien comme en mal, et a pour objectif d'agrandir le royaume à toute l'île, mais Scathach lui barre la route à Amaster, et Balor lui inflige de très lourds assauts, lui faisant perdre ses ressources.
On dit que Méabh possède un art des tatouages.
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Message Publié : 24 Décembre 2018, 20:35 
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Varkenlas


Dirigeant : Les Veilleurs

Richesse : Moyenne

Taille : Petite

Style de vie : Souterrain

Villes :
- Avants-postes terrestres : Ces villes se trouvent entre les entrées des souterrains, servant de première ligne de défense, de points d'arrêt pour se reposer lors des échanges entre les entrées.
- Entrées des souterrains : Ces villes servent de points d'entrée vers les souterrains, et sont donc partiellement sous la terre, la partie en dehors servant à la dissimuler et la protéger, ainsi que pour la culture et les relations avec les avants-postes
- Midyar : Centre du réseau (Capitale) du pays, elle reçoit les informations des autres cités souterraines et les transmets, tout en donnant des directives aux villes, afin de s'assurer d'une synchronisation de toutes les villes

Varkenlas est une ville composée en grande partie d'un réseau souterrain.
Les villes terrestres sont plutôt espacées, et chacune d'entre elle possède une fonction bien définie.
Les villes souterraines ne possèdent pas réellement de fonctions, la plupart faisant des échanges entre elles ou avec l'extérieur.

Ce territoire fut l'un des plus dévastés du continent à son époque, subissant les assauts répétés des monstres alentours.
Le royaume ne possédait pas les moyens de se défendre correctement face à la violence des assauts, et son peuple fut à deux doigts de se faire anéantir, ce qui les contraignit à trouver un moyen de se sauver, dans les souterrains.
Ils commencèrent à s'installer dans les mines creusées dans la montagne, les agrandissant et les approfondissant, puis creusant des galeries pour s'étendre.
L'entrée du souterrain étant très étroite, les monstres ne purent les suivre, et ils finirent par s'en accommoder. Avec le temps, ils développèrent des plans pour étendre leur influence, à l'aide d'un minerai unique qu'ils créèrent par la force des choses, semblable à de la glace, leur permettant de plus ou moins se passer de forges dans un premier temps. Le réseau souterrain s'étendit, et ils parvinrent à regagner la surface pour conquérir les villes précédemment détruites.

Les Veilleurs sont les dirigeants de cette contrée. Chaque Veilleur possède une spécialité et une ville attribuée, qu'il devra garder jusqu'à ce que quelqu'un le remplace.
Les Veilleurs peuvent être des Chefs de guerre, des médecins, des diplomates, des marchands, ou encore des maîtres mages, et gèrent tout ce qui se rapporte à leur spécialité dans leur ville, tout cela encadré par le Grand Veilleur, qui a pour responsabilité de s'assurer de la synchronisation des autres Veilleurs
Ymir Underworld est la Grande Veilleuse de Midyar
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Message Publié : 26 Décembre 2018, 03:11 
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Cycle de l'Hiver


Durée : 4126 ans (estimé)

Le premier Cycle voit l'arrivée des humains à Mivellun, et leur confrontation dans cette terre hostile.
Les différents groupes migrèrent dans tout le continent, les humains étant trop nombreux pour survivre en étant tous ensembles, mais la plupart d'entre eux n'arrivèrent pas à survivre, les seuls ayant réussi à s'en sortir étant ceux étant parti le plus au sud, dans des terres plus hospitalières pour les arbres fruitiers.
Mais même ainsi, la survie était complexe, et les différents peuples, après s'être séparés pendant des siècles, se regroupèrent à nouveau pour se protéger mutuellement, créant ainsi plusieurs pays.

Ce fut également le début d'une agriculture très faible, et les chasseurs étaient encore majoritaires, préférant une source de nourriture immédiate, la culture de la terre étant incertaine et chronophage.

La fin de ce cycle arriva lorsque des humains décidèrent d'explorer les îlots au large, jusqu'à arriver à ce qui sera appelé Celan
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Message Publié : 26 Décembre 2018, 03:12 
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Cycle de l'Invasion


Durée : 398 ans

Ce cycle commence avec ce qu'on appelle aujourd'hui La Grande Migration, durant laquelle une grande partie de la population est partie en bateau rejoindre les îlots alentours, s'y installant afin d'essayer d'y prospérer.
Bien que ces tentatives furent plus ou moins une réussite, les terres étant plus fertiles qu'au nord et le gibier plus abondant, le faible nombre ayant survécu au voyage de départ fit que cela mit du temps, et les différents îlots connurent une grande phase de relative stagnation.

Le principal problème étant que les îlots possédaient des ressources assez limitées, ils finirent par toutes les coloniser et rejoignirent ce qu'ils appelèrent Celan, sur laquelle ils réussirent à s'installer.
Le hasard et les ressources limitées des îlots firent que les différents peuples des îlots arrivèrent sur Celan à seulement quelques années d'intervalles, mais les premiers s'étaient déjà fait un nom, et se nommèrent les Merkandr.
Ils s'étaient préparés à l'arrivée des nouveaux colons, et purent les accueillir tout en les soumettant plus ou moins subtilement à leur influence.

Pendant ce temps, le continent principal continuait de survivre comme il pouvait. Ils créèrent un mode de vie semi-sédentaire, durant lequel une partie de la population sachant chasser et combattre partait en expédition et ramenait de la nourriture ainsi que divers ressources, puis commençaient l'implantation d'un village ou sa fortification pour le groupe suivant, tandis que le reste de la population ainsi que l'autre partie des chasseurs restaient dans ce que l'on pourrait appeler des capitales pour fortifier les places, puis tenter de s'étendre petit à petit. Ainsi commencèrent à naitre plusieurs villages un peu partout au sud du continent, jusqu'à ce que chacun commence à devenir indépendant, ayant chacun son propre fonctionnement mais étant tout de même en connexion avec les autres, créant un gigantesque complexe de la taille d'un très grand pays
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Message Publié : 26 Décembre 2018, 03:12 
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Cycle des Runes


Durée : 834 ans

Ce cycle commence lors de la naissance du Premier Aesir, car représente l'avènement de ces divinités ainsi que l'arrivée de la magie runique.
Le continent principal voit arriver ses premiers Êtres Suprêmes, et la population commence à réussir à s'étendre un peu plus au lieu de rester au sud, s'implantant alors dans une grande partie du territoire et ayant un meilleur accès aux montagnes, ce qui accéléra de manière fulgurante leur technologie, notamment ce qui concernait la forge.

Pendant ce temps, à Celan, Merkandr s'était bien implanté dans les lieux, mais une large troupe de personnes refusait leur tyrannie, et ils furent alors bannis, ou partirent d'eux même, dépendant des personnes.
Au final, ils migrèrent bien plus au sud, et commencèrent à s'y implanter, mais Merkandr commença alors à les piller par l'intermédiaires de mercenaires, afin de les empêcher de prospérer. La famille royale ne voulait pas encore conquérir cette partie des lieux, donc plutôt que de tout raser, ils préférèrent les "embêter".
Ce fut ainsi jusqu'à ce que les victimes sachent se défendre efficacement, notamment grâce à l'arrivée de Scathach et de ses compagnons aujourd'hui morts, et permettant un développement plus avancé du sud.

Les Aesirs, quant à eux, se développèrent dans cette période, qui vit apparaître l'Arbre, ainsi que les nouvelles créations des Aesirs, dont la plus remarquable est sans doute la magie runique, qui fut apprise dans tout le continent, et engendrant même les tatouages runiques. Les orcs arrivèrent également durant cette période, usant de leur remarquable force pour se faire une place
Plus tard, les divinités ne rejoignant pas les Aesirs migrèrent alors à Celan pour la plupart, et devinrent les Lylann, sacrifiant leur vie pour le bien de ce territoire, et confiant la responsabilité de leur sacrifice à un élu.
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Message Publié : 26 Décembre 2018, 03:12 
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Cycle de la Destruction


Durée : 103 ans

Ce cycle commence peu de temps après ce que l'on pourrait appeler "L'âge d'or du développement".
En effet, l'apparition de la magie runique a grandement accéléré le développement des villes, à cette époque où la magie conventionnelle peinait à trouver sa place dans ce territoire froid, et de grands héros commençaient à apparaître en même temps, protégeant plus ou moins les populations locales.
Cependant, cette force devint également leur plus grande erreur, car dans leur développement, ils prenaient bien plus qu'ils n'avaient besoin, et les proies des prédateurs virent leurs nombres fortement diminuer.
Et ce qui devait arriver arriva. Les prédateurs commencèrent à attaquer les villages, jusqu'à ce que même les Linnorms s'en mêlent.
Il est parfois conjecturé que pour vaincre un Linnorm, quatre à cinq héros sont nécessaires, mais à ce moment, les rapports de force étaient inversés, et les dragonoïdes rasèrent de très nombreux villages, coupant par ailleurs les connexions entre eux. Cela les amena par ailleurs à changer drastiquement leurs méthodes de gouvernance et les rapports entre eux.
C'est à cette période qu'est apparue la Pestilence Vagabonde, même si personne ne sait pourquoi ni comment.

En ce qui concerne Celan, le sacrifice des Lynann afin d'aider les peuples eut parfois l'effet inverse, notamment en ce qui concerne le Lynann des neiges et le Lynann des forêts, et ironiquement, les deux s'annulèrent partiellement.
Alors que le Lynann des neiges n'eut jamais de but altruiste pour commencer, et donna une armée potentiellement infinie aux Merkandr, ce qui leur permettait de s'étendre bien plus facilement, le Lynann de la forêt souhaitait, semble-t-il, réellement le bonheur des peuples. Mais les pixies sont des créatures capricieuses, ayant expérimenté sur les humanoïdes et créant les Némédiens, mais surtout, les Fomoires, en expérimentant sur leur propre peuple.
Ces derniers, malgré leur nombre limité à l'époque, posaient nombres de problèmes aux combattants les plus aguerris, pillant les ressources disponibles à loisir, et limitaient les mouvements de Merkandr. Si à l'époque, on pensait que cette gêne était involontaire, des historiens pensent sérieusement que les Fomoires luttaient délibérément contre ce pays, dans leur propre but.
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Message Publié : 26 Décembre 2018, 03:13 
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Cycle du Retour


Durée : 414 ans

Ce cycle marque le retour de la civilisation sur le continent principal, symbolisé notamment par la création du Kongeriket Vellige, crée à partir des restes des villages s'étant mis ensemble et ayant crée une noblesse et un nouveau système de gouvernance, ainsi que la création de Varkenlas peu après, usant de leur position géographique pour récupérer de nombreuses ressources nécessaires à leur reconstruction.
C'est également pendant cette période que les trolls se répandirent et s'organisèrent sur le continent, tentant de survivre dans ce milieu hostile tout comme les humains. Ce fut également la période durant laquelle les demi-elfes et les nains connurent une recrudescence dans leur nombre

La situation restait au point mort sur Celan, car bien que les deux pays continuaient leur développement économique, la guerre qui les opposait ne voyait aucune progression.
Merkandr usait de ses soldats pour attaquer Amaster, mais quelques héros rejoignirent ce pays, tous entraînés par Scathach en personne, arrivant aisément à défendre les terres contre ces guerriers sans âme.
Ce fut à cette époque que les pixies se décidèrent à aider de manière un peu plus active et moins taquine les humains, en tout cas parfois, et c'est ce qui mena à l'arrivée des fées sur Celan
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Message Publié : 26 Décembre 2018, 03:14 
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Origine


Les Aesirs sont les divinités du continent principal, nés d'une constatation simple de leur part :
Si des êtres aussi puissant qu'eux sont nés sur ce continent, d'autres pourraient naitre sur les autres continents.
Et si de tels êtres regardaient dans cette direction, que faire ?
C'est ainsi que le premier Aesir se prépara, seul. Il tenta de se reproduire avec des mortels, mais sa puissance ne se transmis que faiblement, voir pas du tout.

Constatant l'inutilité de cette action, il prépara un nouveau plan de défense.
C'est ainsi qu'il créa l'Arbre Yggdrasil, reliant tous les Mondes sauf les Mondes de divinités, et dont les branches pouvaient accueillir de petits mondes.
Il prépara également des moyens de contrer les autres divinités, mais pour lui, le temps et la puissance manquaient, ainsi que les informations, et il était seul.

Lorsqu'il eut vent que d'autres êtres de sa puissance étaient nés, il vint à leur rencontre, parlant de ses craintes avec eux.
Certains décidèrent de le suivre, mais le Premier n'était toujours pas satisfait de la puissance qu'ils possédaient, alors il décida d'appliquer la phrase "La Qualité plutôt que la Quantité" au premier degré, et se sacrifia dans son arbre, ne faisant qu'un avec lui.
La sève de l'Arbre donne à toute créature la buvant un nouveau potentiel, une nouvelle puissance, si cette dernière est capable de le supporter.
C'est à partir de ce moment que le terme Aesir fut employé pour la première fois.

Tous les Grands Aesirs sont d'anciens humains. Les autres races n'ayant été créées que après, et indirectement par lesdits Aesirs, elles ont atteint ce stade bien plus récemment.



Les Lynann sont les divinités ayant refusé de se lier aux craintes du Premier et de vivre dans la peur d'une attaque.
A la place, ils décidèrent de se consacrer à la population, et se répartirent sur le continent ainsi que les îles.
Ils sont cependant moins puissants que les Aesirs, n'ayant pas accès à la sève d'Yggdrasil, mais ayant à la place décidé de sacrifier leur existence pour protéger ou créer une chose, puis ils choisirent des gardiens pour les représenter durant leur sommeil.
De ce fait, les noms qu'ils possédèrent furent oubliés des mortels, qui connaissent à la place les noms de leurs Elus.
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Message Publié : 26 Décembre 2018, 03:16 
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Panthéon


Aesir

Anrala, la Furieuse
  • Avènement : Anrala, à force de combats furieux, atteint ce statut d'Être Suprême. Lorsque le Premier la contacta, elle vit l'occasion de se battre contre d'autres êtres aussi puissants qu'elle. La défense du territoire ne l'intéresse pas le moins du monde
  • Personnalité : Anrala est l'incarnation même du guerrier enragé, et ne s'intéresse qu'au combat. Elle est solitaire, n'aimant pas le combat de groupe, et voulant s'opposer aux plus grands défis
  • Actions : Création des Orcs et des Trolls

Dorm, l'Erudit
  • Avènement : Dorm, grâce à sa connaissance de la magie, devint un Être Suprême à un âge très avancé. Il décida de lui même rejoindre les Aesirs, pour protéger le continent, et par curiosité sur les terres étrangères
  • Personnalité : Dorm est, à la base, de ceux qui aiment apprendre pour le plaisir, et déteste la violence. Il aime être en compagnie d'autres personnes si ces dernières partages son amour de la connaissance
  • Actions : Création des runes

Ignal, le Fourbe
  • Avènement : Ignal n'est pas devenu un Être Suprême de la manière conventionnelle, par accumulation de puissance, mais par chance, et par une capacité exceptionnelle à convaincre son entourage de ce qu'il veut. A force d'alliances, de promesses farfelues, et d'échanges non équitables, les dons qui lui furent confier le transformèrent en Aesir, et ce, sans verser de sang ou presque
  • Personnalité : Ignal est un joueur invétéré. Non pas aux jeux de hasard, mais aux jeux sociaux et psychologiques, et il adore comprendre en profondeur la manière de penser d'une personne, pour mieux la guider où il veut.
  • Actions : Création des Elfes noirs

Mala, la Meneuse
  • Avènement : Ancienne chef d'aventuriers, ce ne fut pas qu'elle qui transcenda, mais tous les survivants de son groupe, qui devinrent des Aesirs mineurs à son service
  • Personnalité : Mala a toujours été celle qui prenait les initiatives. En tant que l'Aesir la plus proche du Premier, elle décida de prendre la tête de ce panthéon, et prépare encore aujourd'hui des plans pour éviter l'invasion
  • Actions : Création des Sleipnirs

Ockam, la Force
  • Avènement : Ockam était le dernier protecteur d'une cité aujourd'hui détruite par des Linnorms. Sa soif de vengeance le mena à devenir Chasseur de Linnorms, et à force de se baigner dans le sang de ces créatures, il devint un être tout puissant. Voulant rattraper ses fautes passées, il rejoignit les Aesirs pour protéger non une ville, mais le continent entier. Il décida également de protéger les morts, son plan les accueillant et formant au combat les plus valeureux
  • Personnalité : Ockam est le protecteur du continent. De tous les Aesirs, il est le plus attaché à l'intégrité totale du continent, malgré ses défauts. Il veut que le peuple surpasse de lui même ces problèmes, et refuse que des dieux inconnus viennent sur son territoire
  • Actions : Création des Valkyries

Urnis, le Créateur
  • Avènement : Urnis, tout comme Ignal, n'est en rien un combattant, mais un artisan d'exception. Il obtint ce statut grâce aux pouvoirs du Premier, juste avant de se fondre dans l'Arbre, qui en fit l'un des tous premiers Aesirs, capable de miracles de la Création
  • Personnalité : Urnis n'est pas un combattant, bien qu'il sache se défendre. Il est le créateur absolu, ayant appris toutes les formes d'Artisanat pour parer à toutes situations
  • Actions : Création des Fondateurs

Zulan, La Diplomate
  • Avènement : Zulan est une ancienne princesse guerrière, et sans doute la plus connue des Aesirs, même en dehors du continent. Là où les autres ont rarement des œuvres consacrés à leur vie de manière précise, cette Aesir possède panoplie d'ouvrages relatant sa vie en tant que princesse, puis en tant que combattante, jusqu'à son avènement
  • Personnalité : Zulan est hautaine, mais réfléchie et attentive. Elle est devenue une guerrière pour protéger son peuple à l'origine, et elle considère aujourd'hui que le continent entier est son peuple
  • Actions : Création des Elfes blancs

Lynann


Lynann des eaux
  • Création : Le Lynann des eaux décida de se fondre dans la mer lorsqu'il se rendit compte de la violence des créatures marines habitant près des côtes de Celan, et décida alors de tenter de les éloigner un minimum afin de permettre aux marins de pécher en toute quiétude.
    Cette protection vint sous la forme de courants dérangeant pour les créatures menaçantes, semblant aléatoires mais étant en réalité contrôlés par l'esprit du Lynann pour repousser les menaces.
  • Élu : Trin. Cet élu semble être de sexe masculin, avec un corps ayant les proportions de celui d'un homme de Celan.
    Cependant, son corps est semblable à celui d'un Ondin, bien qu'étant plus "tangible" et détaillé que ceux des autres Ondins. Il habite dans un grand lac avec d'autres ondins, et veille sur le bien être des villages alentours, fournissant de l'eau saine et de la nourriture, en plus de s'assurer que les mers de Celan soient sauves.

Lynann des forêts
  • Création : Le Lynann des forêts créa toutes les créatures féeriques au sacrifice de sa vie, dans le but d'obtenir des êtres capables de contrôler plus aisément la magie que les humains, et pour les faire vivre ensemble. Son plan tomba à l'eau, même si il ne le sait probablement pas, lesdites créatures préférant vivre entre elles dans les forêts pour les protéger.
  • Élu : Enm. Être spirituel à forme animale, on raconte qu'il était auparavant humain, mais que son statut l'a profondément changé. Il est le gardien des forêts et le protecteur des créatures féeriques, et garant de la paix entre les peuples sur son territoire. Ceux l'ayant rencontré décrivent une personne profondément généreuse et juste, haïssant la violence

Lynann de la mort
  • Création : Le Lynann de la mort créa le domaine des ombres, lieu de repos des décédés à Celan. Quiconque meurt sur cette île devient un habitant de cette contrée. On dit que le Lynann de la mort sommeille au centre de ce monde. La porte du crépuscule permet d'entrer dans ce domaine pour quiconque possède les tatouages de l'ombre
  • Élu : Scathach. Légende vivante de Celan, elle est la reine du domaine des ombres, la dirigeante de Dun Scaith, ainsi que la Sainte Guerrière. Elle était déjà bien connue durant sa vie comme héroïne d'Amaster, formant parfois ses disciples à la maîtrise guerrière et runique.
    Aujourd'hui encore, elle continue sa lutte contre la reine Méabh, de plus loin, apportant son soutien comme elle le peut malgré ses obligations envers son peuple et envers le Lynann qui l'a choisie.

Lynann des neiges
  • Création : Le Lynann des neiges est, à l'origine, affilié aux Aesirs. Cependant, voyant que le continent principal se trouvait dans une impasse, autant en termes de population, que de nourriture ou encore d'autres ressources, ce Lynann décida de s'installer au nord de Celan, dans le but de conquérir cet endroit. Evidemment, ses projets ne plaisaient pas aux autres Lynann, et celui des neiges feint de rejoindre leur cause et d'aider Celan dans son développement. Il entra effectivement dans son Sommeil, créant alors un chateau de glace formant des soldats faits de glace.
  • Élu : Méabh. En tant que reine de Merkandr, et étant une femme dominatrice et conquérante, elle était toute trouvée pour devenir l'élue, tout comme une grande partie de sa lignée avant elle, tous ayant été élevés avec les mêmes intentions expansionnistes. Malgré la puissance dont elle dispose, elle ne peut se rendre sur le champ de bataille à cause de son titre, et à cause de Scathach, cette dernière étant sans l'ombre d'un doute bien plus expérimentée dans l'art du combat que la reine

Lynann des plaines
  • Création : Le Lynann des plaines souhaitait à l'origine œuvrer principalement sur le continent principal, mais les Aesirs déclarèrent que, si il voulait user de ses pouvoirs ainsi, il devrait les rejoindre et ainsi les aider à protéger le continent, ce que le Lynann refusa, ne voulant pas vivre dans cette peur permanente d'une invasion, et souhaitant garder sa liberté. Aujourd'hui, il est certes endormi, mais il a choisi de lui même de le faire.
    Son pouvoir agit sur la fertilité, Celan ayant des champs et des plaines vertes et fertiles
  • Élu : Navela. Son élu est une jument, apparemment sa jument durant sa vie de mortel.
    Cette jument possède une force, une vitesse et une intelligence hors du commun pour un membre de son espèce, et est régulièrement aperçue en train de galoper avec son troupeau de chevaux dans des plaines. Elle est capable, semble-t-il, de comprendre les humains, mais ne cherche pas à entretenir de liens ou avoir des contacts avec eux, même si elle ne les fuira cependant pas.
    D'après quelques rumeurs, certaines personnes étant parties rejoindre Navela ne seraient jamais revenues, et on raconte que depuis ce jour, des chevaux à torse et visage humain sont apparus, et surveillent les plaines des chevaux, ainsi que quelques forêts

Lynann assoupi
Cernunnos
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Message Publié : 26 Décembre 2018, 03:16 
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Règles


Aesir :
Lorsqu'un Être Suprême souhaite devenir un Aesir, il doit se rendre dans le Grand Nord pour y rencontrer les autres Aesirs.
Ce dernier, après discussion, aura le choix entre boire la sève d'Yggdrasil ou repartir, et d'après d'anciens textes, beaucoup d'Êtres Suprêmes auraient fait marche arrière pour une raison inconnu.
En ce qui concerne les Êtres décidant de poursuivre dans cette voie, ils obtiennent les pouvoirs des Aesirs, et se mettent au service de l'un des Grand Aesirs

Lynann :
Les Lynann ne sont pas un véritable peuple divin, mais plutôt une dénomination donnée aux Êtres Suprêmes ayant donné leur vie sur Celan. Cette distinction est très importante car contrairement aux autres peuples, il n'y a pas eu de nouveaux Lynann depuis que ces derniers se sacrifièrent tous au même moment approximativement. En réalité, ce ne sont pas les Lynann eux mêmes qui se sont donnés ce nom ou qui accepteraient de nouveaux "membres" ou non, mais bien les habitants, qui donneraient ce titre à un Être Suprême respectant les critères suivants :
  • L'Être Suprême doit tomber dans le Sommeil
  • Ce Sommeil doit avoir un impact sur Celan
  • Un Elu doit représenter cet impact
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Message Publié : 15 Février 2019, 04:02 
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Balor, le roi des Fomoires


Balor est le plus grand et le plus puissant des Fomoires, peuple de créatures hideuses et magiques.
Ce n'est ni le plus vieux ni le plus sage, mais il est le plus redouté, par les humanoïdes comme par les fomoires, de part ses capacités destructrices, physiquement et magiquement, et on le considère comme la créature la plus puissante de Celan, si on ne compte pas les divinités celaniques... et encore
Cependant, bien que sa réputation le précède, il semblerait qu'en réalité, il soit actuellement dans un sommeil profond. Nul humain ne sait si ce sommeil est dû à un charme ou un caprice de Balor.
Cela dit, cela ne dérange pas les autres Fomoires, qui sont libres de faire ce qu'ils veulent en attendant, et évitent toute interactions qui pourraient le réveiller.
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Message Publié : 15 Février 2019, 04:02 
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La Pestilence Vagabonde


La Pestilence Vagabonde est le résultat d'une maladie mortelle imprégnée de magie, transférant une forte malédiction sur toute personne infectée par cela.
Les personnes touchées par cette maladie commencent à changer de façon de penser, haïssant de plus en plus les autres formes de vie, et tendent à s'isoler totalement, jusqu'à ce que cette transformation devienne même physique, leurs yeux devenant entièrement noirs.
On appelle ces créatures les Vagabonds, et bien qu'ils ne soient pas très forts à la naissance, il est presque impossible de s'en débarrasser définitivement.
En effet, la Pestilence Vagabonde n'est pas une maladie normale, et fait régulièrement revenir dans Mivellun les Vagabonds, plus forts et évolués, dans une brume temporaire.
Les Vagabonds sont capables de s'adapter, en tant qu'êtres intelligents, et la mort ne fait que les renforcer en leur donnant des capacités surnaturelles comme la propagation de leur Pestilence. A l'heure actuelle, il n'existe aucun Vagabond assez puissant pour créer une menace à lui seul, mais ce jour risque d'arriver.

A l'heure actuelle, le seul moyen d'empêcher cette transformation est de tuer un infecté, mais ce dernier reviendra en tant que cadavre lors du prochain cycle de la Peste. Ces cadavres ne sont cependant pas intelligents, et les tuer n'est pas vraiment difficile tant qu'ils sont seuls.
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Message Publié : 15 Février 2019, 04:03 
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Ymragur, le chef Troll


Les Trolls sont une race violente, dérivée des orcs, mais dont les pulsions sont bien plus fortes.
Malgré cela, ils ne sont pas dénué de culture, loin de là, et possèdent leurs propres communautés, composés de forgerons, chasseurs, et autres, et même si certains vivent seuls, la majorité sont très sociaux entre eux.

Ymragur est le chef de l'une des plus grande communauté de trolls, et bien qu'il soit considéré comme étant l'une des plus grandes menaces, il est paradoxalement le troll le plus ouvert et bienveillant.
En effet, beaucoup d'humains étant passé par son village et l'ayant rencontré l'ont décrit comme étant impressionnant, dans sa forme physique, mais également dans son tempérament, très calme et charismatique, avec une vision lumineuse de la vie dans le futur, tout en étant lucide concernant le présent.

Il organise des expéditions dans les villages humains et les villes afin de piller les ressources lorsque les leurs se font rares, mais avec pour principale directive de ne tuer personne. Cependant, la vie des siens passe avant celle d'humains, donc il n'hésitera pas si il n'a pas le choix.
En réalité, la principale raison de ses affrontements avec le reste du continent est simplement le manque de ressources, qui est tel qu'elles ne peuvent que difficilement être partagées, surtout lors de périodes creuses, comme en hiver.
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Message Publié : 15 Février 2019, 04:03 
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Zumargn, le grand Linnorm


Même les Linnorms, créatures solitaires, hargneuses et orgueilleuses, savent que, parfois, se soumettre à une créature supérieure lorsqu'ils en rencontrent une est le seul moyen de ne pas mourir immédiatement.
L'exemple le plus parlant de cela se trouve au Grand Nord, où les Linnorms se sont soumis à Zumargn, qui, selon eux, est le plus puissant de leur espèce.
Ce dernier a conquis son titre en affrontant et en vainquant et tuant tous les Linnorms les plus forts, grâce à une fourberie inhabituelle pour son espèce, et sa grande puissance naturelle.
Zumargn aurait pour ambition de regrouper tous les Linnorms, pour un but inconnu. Certains pensent qu'il veut conquérir le continent, d'autres qu'il veut s'attaquer directement aux Aesirs. Il est même possible que l'un entraine l'autre, les Aesirs ne laisseront sans doute pas le continent se faire envahir.

Cependant, jusqu'à aujourd'hui, Zumargn n'est qu'une menace lointaine, résidant au fond du Grand Nord. Même si il commence à étendre son influence, les Linnorms restent des Linnorms, et ils ne sont pas si facile à commander, et n'ont pas franchement l'habitude de coopérer, préférant s'occuper de leur propre estomac et n'obeissant que lorsque Zumargn les y oblige plus directement.

Cette menace n'est pas à prendre à la légère, malgré cela. Avec le temps, les Linnorms commencent à être plus dociles envers lui, après toutes ces années de tyrannie, et les plus vieux atteignent l'apogée de leur puissance.
Si une telle force commençait à frapper, même les plus grands héros de Mivellun ne pourraient sans doute les arrêter.
Il est à la fois la menace la plus lointaine, mais la plus dangereuse.
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Message Publié : 15 Février 2019, 04:03 
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Demi-elfes


Aptitudes innées :
  • Vision obscure : Le demi-elfe peut voir dans l'obscurité totale.
  • Caractéristiques favorites : Les caractéristiques de Finesse peuvent atteindre 10 à la création de personnage

Aptitudes acquises :
  • Adaptation rapide : Lorsque vous vous retrouvez dans un environnement inhabituel, vous vous habituez en quelques jours, acquérant une aptitude vous permettant d'y vivre plus facilement tant que vous y restez (Déplacement en forêt, Vision nocturne, etc...)
  • Déplacement enneigé : Vous vous déplacez à votre guise dans la neige
  • Héritage elfique : Choisissez entre Elfes blancs et Elfes noirs. Blanc : Vous possédez "Déphasage à travers les arbres". Noir : Vous possédez "Déphasage à travers la roche"

Origine :
Les demi-elfes sont les rejetons de l'union d'un elfe et d'un humain, ayant reçu une part céleste de son ancêtre. Les elfes blancs et noirs étant extrêmement similaires, les deux types d'elfes ne sont presque pas différents non plus, si ce n'est de part leur couleur de peau.
Certains d'entre eux sont plus proches de leur sang elfique que la plupart des membres de leur peuple, et ils acquièrent un magnétisme plus prononcé. Cependant, ce déséquilibre fragilise leur santé

Culture :
Les demi-elfes possèdent souvent la même culture que les humains, même ceux nés d'une mère elfe, mère qui les laisse souvent au père.
Cependant, ils ont tendance à être plus intéressés que leurs ancêtres humains à la religion, et prennent la plupart du temps position de leurs conflits.
Certains tentent même de trouver un moyen de devenir de véritables elfes, mais une telle chose n'est pas aisée. On raconte cependant que les demi-elfes aux exploits particuliers attirent les yeux des Aesir ayant créé les elfes

Physiologie :
  • Taille : Entre 1.80 et 2 mètres
  • Poids : Entre 45 et 65 kilos
  • Les demi-elfes sont très sveltes, ayant la plupart du temps une allure et une démarche élégante

Proportion : Faible
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Message Publié : 15 Février 2019, 04:04 
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Faerien


Aptitudes innées :
  • Ailes de Pixie : Vous avez des ailes en mesure de vous transporter. Leur vitesse dépend de la Réactivité, et la durée dépend de l'Impact
  • Caractéristiques favorites : Les caractéristiques d'Âme peuvent atteindre 10 à la création de personnage

Aptitudes acquises :
  • Ailes enchantées : La vitesse de vos ailes dépend du Pouvoir, leur endurance est liée à la Volonté et votre vol est totalement silencieux. Cela ne fonctionne que si vous possédez au moins 1 de Mana
  • Sang mystique : Si vous devez dépenser du Mana et n'en avez plus, vous pouvez dépenser autant d'Endurance et de Détermination à la place de la Vitalité
  • Voix des Lynann : Vous êtes en mesure de parler à toutes les créatures primitives, mais ne comprenez pas leurs réponses

Origine :
Les fées viennent de l'influence des divinités celaniques sur la nature, créant de nouvelles vies humanoïdes à partir de là et sont donc cousines des gnomes et pixies.
Elles ont été créée en dernières parmi leur fratrie, nées de femmes stériles bénies par les pixies, puis fécondées normalement.
A cette époque, les parents furent surpris de voir que leurs enfants ne ressemblaient pas à des humains, et les avis divergèrent. Bénédiction ? Malédiction ?
Aujourd'hui encore, le débat a lieu sur Celan.

Culture :
Les fées de l'époque possédaient la culture de leurs parents humains ainsi que celle des pixies, surtout lorsque les enfants étaient rejetés.
Aujourd'hui, ils ont développé leurs propres traditions, hybrides, basés sur le respect de la nature tout en se permettant de prendre ce dont ils ont besoin, et défendant avec férocité leurs territoires contre les envahisseurs. Ils établissent des cairns pour y méditer et faire de grandes réunions rituelles avec les autres espèces de créatures féeriques.
La plupart des fées restent sur Celan, profondément liés aux forêts et aux cairns, mais cela ne correspond qu'à un besoin social, et non physique.

Physiologie :
  • Taille : Entre 1.80 et 2 mètres
  • Poids : Entre 50 et 60 kilos
  • Les fées possèdent des yeux dont l'iris et la pupille sont d'une couleur uniforme, souvent très colorée et claire.
    Ils sont très sveltes, et possèdent des ailes de libellule dans le dos. Leurs traits du visage sont également assez fins, et paraissent toujours jeunes, même à la fin de leur vie

Proportion : Faible
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