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 Sujet du message : [Altherion - Héros] Emeshar
Message Publié : 14 Décembre 2018, 20:32 
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Caractéristiques


Niveau de dangerosité : Faible
Niveau de civilisation : Haut
Spécificité unique : Sciences
Classe spéciale : Clerc
Modificateur géographique : Aucun

Index


Géopolitique actuelle

Histoire

Dieux

Opposition

Espèces courantes
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Message Publié : 14 Décembre 2018, 20:35 
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Royaume de Aldera


Dirigeant : Narumeia la Haute (Humaine)

Richesse : Haute

Races : Humains, Saurius, Sylverts

Style de vie : Forestier

Science : Hérédité

Villes : Le royaume possède deux villes importantes, qui sont d'ailleurs les seules réelles "villes"
- Alderamis : La capitale du royaume. La ville est placée au croisement des 3 départements, au centre du royaume, et est mi-forestière, mi-urbaine, ayant tout de même un fort suffisamment grand pour la famille royale, leurs montures et les Faucons d'Ivoire, qui est la plus prestigieuse unité et qui garde la famille royale
- Phaleina : La ville portuaire. C'est la seule ville qui possède ce rôle, mais elle est très large, et est la plus urbaine du royaume. Les quais sont disséminés partout sur le bord, et servent surtout au commerce, bien qu'il y ait un ou deux navires de guerre.


Le royaume est séparé en comtés et duchés.
Les ancêtres du royaume délimitèrent le royaume en 3 départements :
- Le comté de Meledel, une zone de grandes forêts denses. C'est le Sylvert Gassiel qui dirige
- Le marquisat de Aeriel, une zone boisée enchantée, qui est également le département principal pour le dressage des créatures surnaturelles.
- Le duché des Aspics, une zone marécageuse délaissée par la plupart des humains, et dirigée par le Saurius Yster. Ce terrain sert principalement de lieu de vie pour les Saurius
Grâce à son ancienneté et à la fertilité du territoire, le royaume est parvenu à s'enrichir et à s'ancrer sur le continent. Ils firent du dressage une force, et en firent même la base de leur commerce et de leur force militaire, allant jusqu'à développer des méthodes pour réveiller d'anciennes facultés que ces créatures avaient perdues avec le temps, et bien qu'ils puissent vendre de telles créatures, la méthode pour arriver à cette fin est farouchement gardée.

Aldera est le royaume actuel le plus vieux du continent. Lorsque l'Âge des Conquêtes débuta, les forêts d'Aldera furent naturellement rapidement envahies par les humains locaux, et suivis par les Saurius souhaitant la paix.
Rapidement, toutes les races aborigènes des lieux commencèrent d'abord par s'organiser en factions, puis se firent la guerre avant que deux factions n'absorbèrent les autres et firent la paix grâce au premier mariage arrangé de l'histoire du continent.

Narumeia est la descendante de ce mariage arrangé. Elle n'est pas une combattante du tout, mais elle sait diriger son pays et est excellente en ce qui concerne les relations animales.
Elle possède un griffon doré, choisi par ses parents quand elle était enfant sur plusieurs générations de griffons afin de lui donner le sang le plus noble et puissant. Elle ne quitte jamais sa précieuse monture, qu'elle dit considérer comme un ami, et cette appellation n'est pas à prendre à la légère, puisque le griffon montre une grande intelligence et une certaine sensibilité, rivalisant avec l'empathie des humains
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Message Publié : 14 Décembre 2018, 20:38 
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Royaume de Navarius


Dirigeant : Kerforn de Navarius (Humain)

Richesse : Très haute

Races : Humains, Drakins, Goliaths

Style de vie : Montagneux

Science : La Poudre noire

Villes :
- VeineArgent : Capitale centrale du royaume, et centre névralgique du pouvoir. C'est ici que toutes les nouvelles technologies sont créées, ayant le plus de moyens de création, et centralisant les recherches des autres capitales
- FortMarteau : Capitale de la seconde partie, elle a la particularité d'être surmontée de forêts, ce qui permet la création de plusieurs armes de siège ainsi que des lances par exemple
- FortSombre : C'est la ville la plus souterraine. Il y fait toujours très noir, et est essentiellement habitée d'humains. Une académie de magie y est placée, ce qui fait que malgré tout, il y existe une certaine mixité culturelle
- Forteplace : Véritable bastion, elle est placée sur la montagne la plus exposée au danger, et y possède donc les meilleurs défenses, et la concentration de Goliaths la plus forte

Le royaume est un bloc unique basé sur une chaîne de montagnes riche en matériaux et minerais, ce qui a permis au royaume de prospérer aisément.
Les différentes familles se partagent les domaines, surveillés par la famille principale.
Les Goliaths s'occupent des défenses, les Drakins de la forge et de l'artisanat, et les Humains du commerce

Le territoire est né lors de l'époque de l'esclavage d'un peuple humain, vers la fin de l'Âge des Dieux, quand la grande rébellion eut lieu et que les esclaves renversèrent leurs oppresseurs et les bannirent des montagnes. Le chef humain de l'époque, Navarius CoeurDiamant, avait pris la tête des esclaves, et créa une hiérarchie stricte et solide, en nommant les meilleurs guerriers et forgerons en tant que suppléants pour l'aider dans sa tache.
Avec le temps, des Drakins se greffèrent à ce peuple pour les aider à visiter les endroits les plus sombres et dangereux des montagnes qu'ils habitaient.
Les Goliaths n'arrivèrent que plus tard, a une période ou les guerres pour prendre possession de territoires prenaient de l'ampleur. Ils demandèrent asile, et furent acceptés à la condition de servir de troupes d'assaut en cas de besoin, ou de mineurs sinon. Une façon voilée de dire qu'ils deviendraient esclaves. N'ayant pas le choix, et n'ayant pas compris tout d'abord la subtilité de l'accord, ils acceptèrent, mais commencèrent une révolte politique 5 ans plus tard, menée par Khathorn Sangnoir, déclarant que les humains ne valaient guère mieux que leurs ancêtres, et cessant de travailler. Tout d'abord, les soldats tentèrent de les forcer, mais ils oublièrent que les goliaths étaient nés pour une chose : Combattre.
Il fut décidé que les goliaths auraient leur place en tant que citoyens et non plus juste des esclaves. Aujourd'hui, ils ont d'autres esclaves cependant, ce qui ne dérange pas vraiment les goliaths
Quand le royaume fut réellement étendu, et le peuple large, ils séparèrent le royaume en divisant par rapport aux montagnes. Chaque morceau de royaume possède globalement la même chose :
Une grande ville, 3 familles gouvernant les 3 domaines principaux comme décrit ci-dessus, et un membre de la famille principale, descendante de CoeurDiamant, pour communiquer avec le roi

Kerforn de Navarius est un illustre descendant du chef des rebelles. Il misa énormément sur la poudre noire, qu'il considère comme la technologie de l'avenir.
C'est un rustre, qui parle sans détour, qui n'hésite pas à user de menaces, et qui a énormément développé les engins de sièges à des fins défensives, voulant protéger la technologie de son royaume, sachant l'intérêt des autres pays.
De son côté, il apprit le maniement de toutes les armes à poudre, et participe activement à son développement, reléguant l'administration à d'autres, tout en récoltant la gloire que cela engendre
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Message Publié : 14 Décembre 2018, 20:42 
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Démocratie Kora


Dirigeant : Baruk le Président (Drakin)

Richesse : Moyenne

Races : Toutes

Style de vie : Urbain

Science : La Golemisation

Villes :
- Kiron : La capitale. Urbaine, et essentiellement peuplée de personnes avec au moins un membre mécanique. Baruk s'y trouve, mais sort rarement du chateau.
- Les villes-centres : Elles sont toutes assez grandes, et aménagées pour accueillir le plus grand monde. Certaines tentent de séduire des ingénieurs, d'autres sont plutôt axés sur la magie

Le royaume est séparé en 15 régions différentes, chaque région possédant sa ville-centre, où se trouve le gouverneur et le représentant

A l'origine, ce territoire était un royaume, mais une révolution changea le régime en démocratie.
Les élections se déroulent comme suit : Chaque ville élit un représentant, qui sera envoyé à la capitale pendant un congrès d'une semaine.
Le nouveau président choisira des ministres qui l'assisteront dans les divers domaines politiques, ainsi que des gouverneurs, un pour chaque région
Par la suite, les représentants enverront des rapports à la capitale en ce qui concerne les demandes des habitants.
Kora a tout misé sur le développement industriel et le renforcement corporel. Les habitants sont encouragés, pour les ouvriers du moins, à changer des parties de leurs corps pour des membres golémiques, afin de pallier à la fatigue du corps

Baruk est un Drakin, anciennement maitre d'armes, animé par de bonnes intentions, qu'il applique avec une poigne de fer
Cela fait aujourd'hui 33 ans que le royaume s'est transformé en démocratie, et Baruk en est à la tête depuis lors, chaque mandat durant 4 ans
Et aussi improbable que cela soit, ce n'est pas par corruption, ou du moins pas uniquement. Le Drakin tente réellement d'apporter des solutions aux problèmes, même si, au final, il ne peut pas tout régler.
En effet, les gouverneurs ont plus de pouvoir que les autres habitants, et peuvent user de leurs pouvoirs pour choisir des maires à leur bottes, augmenter les impôts pour leur profit personnel, ou ce genre de choses. Tous les portes-paroles ne sont pas corrompus, mais il serait naïf de penser le contraire.
De plus, le pays souffre encore des séquelles des anciens conflits, ce qui est la principale préoccupation du gouvernement qui ne voit pas toujours l'influence négative de certains représentants et gouvernants.
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Message Publié : 14 Décembre 2018, 20:45 
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Royaume de Varsh


Dirigeant : Eandel Le Fou (Goliath)

Richesse : Moyenne

Races : Toutes

Style de vie : Urbain et Rural

Science : La Greffe

Villes :
- Kevra : La capitale du royaume. Seuls les individus de mutation 5 ou plus peuvent prétendre y habiter, ce qui fait que cette capitale pourrait être considérée comme un repaire à monstres.
- Minal : Le principal port du royaume, peuplé d'habitants préparés à la vie en mer
- Les murailles de défenses : Chaque frontière est couverte de forts et de murs de défenses, peuplés de mutants crées spécialement pour affronter les autres pays sur le terrain adéquat en cas de besoin.

Le royaume est entouré de forts de positions, la politique du pays étant de garder ses secrets et sa culture pour eux.
De ce fait, y entrer ou en sortir est potentiellement assez complexe, et demande énormément de paperasse et justifications.
Le royaume est organisé en cercles. Plus on s'approche du centre, plus le cercle est de haute renommée

Le royaume de Varsh est assez récent, s'étant reconstruit au début de l'Âge du Silence. Il s'est élevé sur les ruines d'un royaume détruit par la guerre civile, dirigée par Eandel le Brave, un mage érudit.
Avec le temps, la science de la Greffe interraciale se développa, et le pays devint raciste envers les "Inférieurs", ceux qui n'ont pas au moins une greffe.
Le pays est au moins assez aisé à comprendre.
Les inférieurs sont en bas de l'échelle sociale, et on augmente d'un cran par grande greffe sur le corps. En d'autres termes, les greffes montrent l'aise sociale, puisqu'elles coûtent de l'argent, et pas qu'un peu pour certaines.

Eandel le Fou, anciennement le Brave, était un mage, relativement faible, mais surtout un génie en sciences anatomiques, fasciné par la puissance des créatures de ce monde. Il expérimenta sur son propre corps, et ce fut le début de la perte de sa santé mentale.
Il commença à délirer et instaura le rejet des autres cultures. On dit qu'il ne reste presque rien du corps d'origine, étant totalement muté
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Message Publié : 14 Décembre 2018, 20:46 
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Royaume de Doran


Dirigeant : Raik le Rêveur (Saurius)

Richesse : Basse

Races : Goliath, Saurius

Style de vie : Rural

Science : La Chimérie

Villes :
- Priam : Cette forteresse est le centre de la capitale du royaume. C'est là qu'y vit Raik, sa famille et ses servants, et règne sur son royaume.
Cette ville possède un fort taux de chimères, habitée par beaucoup d'esclaves.
D'une certaine manière, c'est la seule ville du royaume, les autres lieux habités étant plutôt des villages et ferme

Le territoire est un bloc unique situé dans une région assez stérile du continent, ce qui fit que bien peu de royaumes s'y intéressaient.
Les Goliaths et les Saurius renégats s'y installèrent alors, car ces deux races sont les moins acceptées, et commencèrent à s'y développer paisiblement pendant l'Âge des Conquêtes, durant lequel ils restèrent dans leur coin.

Pour survivre, le royaume a du utiliser des techniques de sélection, pour se nourrir et se protéger.
Avec le temps, leur science se développa et ils créèrent les chimères, ce qui leur permis une nette évolution en terme d'agriculture et de militarisation.
Même si les habitants en soit ne sont pas forcément des chimères, la transformation limitant énormément les capacités mentales des sujets, la quasi-totalité des créatures non originaires du milieu en sont, pour leur permettre de survivre.
Les rares habitants transformés en chimères sont des fils et filles d'esclaves, ce qui leur permet un meilleur contrôle. Il existe toutefois quelques rares personnes qui sont devenus chimères et qui s'en sont bien sorti, mais cela leur a demandé énormément de préparation, d'argent et de multiples interventions très longues.

Raik est l'un d'entre eux. Son père hybrida dans le ventre de sa mère son propre enfant avec plusieurs créatures, lui prodiguant la capacité de se plonger dans un semi-sommeil, diminuant ses besoins corporels au maximum, tout en restant conscient et capable de réflexion. Pendant ce semi-sommeil, son espérance de vie ne bouge presque pas, lui donnant une immortalité fictive. Bien évidemment, ce ne fut pas le premier, et pour arriver au résultat parfait, il tua une demi-douzaine de ses enfants, malgré tous les moyens utilisés.
Mais aujourd'hui, le Saurius règne sur son territoire, et ce avec la même poigne depuis 40 ans, et sans difformité.
Il força la création de plusieurs chimères totalement dévouées et en fit son corps militaire personnel afin de garder à l’œil son peuple, que ce soit pour les protéger, ou protéger Raik.
Il fut à l'origine du système politique actuel, dans lequel il mit la couronne au centre de l'économie. En effet, les transactions passent toujours par les institutions officielles, et les paysans et artisans officiels doivent vendre leurs produits aux mairies, afin que ces derniers puissent vendre ou distribuer les ressources en contrôlant leur quantité, leur disponibilité et leur prix. Cela lui a permis notamment de diminuer la place de l'argent à travers son règne, privilégiant les trocs ou les services au sein du royaume, et gardant les transactions monétaires pour les relations avec les autres pays, des "contrats de services" nominatifs étant même écrits par des scribes officiels afin de conserver un compte rendu des services d'une personne, ce qui est utile lors de transactions avec le pouvoir en place, et il est très rare que le peuple ne passe pas par ce système, ces rares exceptions étant pour des transactions de basse importance.
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:04 
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Royaume de Miriel


Dirigeant : Lunel la Sage (Humaine)

Richesse : Très haute

Races : Toutes

Style de vie : Urbain et forestier

Science : La Conservation

Villes :
- Malandelle : Capitale du pays, à la fois forestière et urbaine.
Les esclaves d'autres pays y sont peu présents, le gouvernement ayant plus d'avantages à commercer avec des pays plutôt qu'à leur faire un affront en capturant des leurs.

Le royaume est divisé en secteurs :
Le secteur maritime, près des côtes.
Le secteur agricole, juste derrière.
Le secteur forestier, essentiel.
Le secteur technologique, plus solide et développé, proche des frontières

Le royaume de Miriel fut à la base principalement crée par des humains désireux de maîtriser la magie, et pour se faire, ils firent de nombreuses expériences sur des esclaves humains. Ces derniers finirent par se rebeller, mais ils étaient moins puissants que leurs opposants, ce qui les força à faire appel aux Drakins, ce qui leur permit de renverser le règne, et amena la persécution des anciens nobles et la mise en esclavage de ces derniers.
Leur ouverture au monde est récente, environ 30 ans, grâce à Lunel la Sage, qui permit de commercer leur science, et les enrichit considérablement en très peu de temps, les autres peuples achetant les réserves de magie sans comprendre comment l'imiter.

Lunel est la fille de l'ancienne reine du royaume.
Farouchement opposée à l'exportation des connaissances de prime abord, elle étudia les possibilités et changea d'avis. Sa sagesse permit au pays de s'enrichir et de s'améliorer sur tous les niveaux.
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:06 
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Plaine des géants


Dirigeant : Les Titans

Richesse : Inexistante

Races : Géants

Style de vie : Tribal

Spécialisation nationale : Aucune

Villes : Un village par tribu

La plaine des géants est une terre relativement stérile, maudite par les guerres des Âges précédents, et ayant servi d'exil pour les nobles de Navarius durant le Quatrième Âge.
Dans leur rage et leur peine, ils voulurent reprendre ce qui leur revenait de droit, à savoir leur trône et leurs terres, que ces maudits esclaves leur avait arraché.
Ce fut à ce moment que Gorgan, dieu des carnages, leur apparut, et leur proposa la force pour reprendre ce qu'ils souhaitaient. Ces nobles déchus acceptèrent le pacte sans plus de réflexion, et ils reçurent la bénédiction de Gorgan, la gigantification, c'est à dire la capacité de grandir et de gagner en force par la violence, limitant les capacités cognitives de la cible pour les faire entrer dans un cycle de violence.
Plus un géant est violent, plus il grandit, jusqu'à atteindre le titre de titan, qui sont les souverains des différents clans de géants éparpillés partout.
Ces clans voulurent reprendre leurs terres, mais furent arrêtés en route par Kora, qui construisit un mur entre eux et les géants

Les clans possèdent une culture somme toute primitive, résultat de leur intellect limité par la "bénédiction", bien que certains se démarquent par leur vivacité d'esprit, ce qui leur donna accès à des technologies telles que la forge ou les constructions en pierre.
La plaine des Géants s'est découpée en une centaine de petites régions, chacune occupée par un clan.
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:07 
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Âge de la Révélation


Durée : 4387 ans (estimé)

Cet âge englobe la période durant laquelle les humanoïdes apparurent à Emeshar, et se développèrent sur le continent, commençant à s'étendre un peu partout.
Dans la première partie de cet âge, les peuples étaient plutôt nomades, et lorsque les groupes devenaient trop nombreux, ils se séparaient et partaient dans des directions différentes.

Vers la fin de cet âge, ils commencèrent à se sédentariser, et à développer l'élevage et la culture des plantes.
C'est à cette époque que l'homosexualité fit son apparition dans la population. Selon ce que leur avait transmis les Entités, les hommes et les femmes devaient se reproduire, et donc ils étaient par essence contre nature, ce qui conduit à un comportement homophobe.
Ils apprirent l'existence du métal, mais mirent du temps à le miner, et ne savaient pas comment s'en servir correctement.

L'Âge de la Révélation s'acheva lorsque les habitants d'Emeshar apprirent à manier le métal, et créèrent l'art de la forge.
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:07 
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Âge de Fer


Durée : 281 ans

Cet âge désigne la période durant laquelle les peuples de ce continent commencèrent à utiliser le métal de manière efficace.

Ils commencèrent à créer des armes et des armures plus poussées, plus efficaces, et s'étendirent plus aisément dans le territoire, construisant des routes sur leurs chemins, et des villes plus développées, car étant capable de se protéger durant les constructions.

Cet âge implique également le début des relations entre les villes, permettant les échanges de culture ou d'armement.
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:08 
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Âge de la Magie


Durée : 379 ans

Cet âge est considéré aujourd'hui comme le tremplin vers les autres âges, car il est celui qui amena la manipulation de la magie par le pouvoir de la Voix et de la Volonté, et permis une avancée considérable de la civilisation, la magie ne nécessitant qu'un grimoire et du repos.
A cette époque, lancer un sort était très long, l'incantation devant être récitée en entière avant de pouvoir activer ses effets, mais avec le temps, la civilisation réussit à diminuer le temps d'incantation, jusqu'à ce qu'il faille simplement penser le nom du sort pour le lancer.

C'est grâce (ou à cause) de cela que des êtres légendaires apparurent, la magie coulant plus naturellement en eux, et les Premiers Êtres Suprêmes arrivèrent, déclenchant la Guerre de la Trinité, opposant le clan de Théranis (voulant que les Êtres Suprêmes s'isolent pour ne pas interférer avec l'évolution du continent), le clan de Lanera (voulant que les Êtres Suprêmes soient absolument libres), et le clan de l'Empereur Suprême (voulant guider le continent sous le même étendard).
L'issue de ce combat est connue de tous, même si son déroulement n'est connu que de très peu de personnes, les récits et les suivants des perdants ayant été annihilés.

Suite à cela, Theranis vint au pouvoir, et cela déclencha le commencement de l'Âge des Dieux.
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:08 
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Âge des Dieux


Durée : 458 ans

L'Âge des Dieux débute lors de la victoire de Théranis sur ses deux ennemis.
Lanera se transforma elle même en un plan pour que ses subordonnés se réfugient, que Théranis maudit afin qu'ils ne puissent en sortir.
Quand à l'Empereur, il fut scellé dans un temple qui fut enseveli et dont la localisation fut oubliée.

Les suivants de Théranis devinrent des dieux, tout comme les suivants des perdants qui se sont rendus, comme Luna.
Cela amena à une période chaotique sur le continent, durant laquelle beaucoup de villes devinrent théocrates, suivant les convictions de leurs dirigeants, et commencèrent à s'affronter sous prétexte que les enseignements de leurs dieux étaient meilleurs. Même les pays suivant le même dieu pouvaient s'affronter car leur vision était différente.
Cela était sans compter l'apparition de nouveaux dieux et la disparition d'autres dieux durant la Première Guerre Céleste, qui amena plus de chaos encore.

Quelques années après cette guerre, les guerres ne se firent plus au nom des dieux (ou en tout cas plus uniquement, et essentiellement en surface), mais pour asseoir le pouvoir d'un gouvernement, pour agrandir un territoire, ou d'autres choses. Cela était aussi du au Voeu de Elenil
Les anciens pays se mirent à s'allier pour se fortifier et affronter leurs opposants, ce qui amena à l'âge suivant
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:09 
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Âge des Conquêtes


Durée : 106 ans

Cet âge représente le début de l'émancipation des Dieux, ainsi que la transition vers les pays modernes.

Cette période est considéré comme étant "l'âge de la guerre, de destruction et de recréation, ainsi que de la science"
En effet, cet Âge est une guerre permanente de 106 années sur tout le continent, ayant vu des pays s'effondrer et se reconstruire différemment, fusionner et se séparer, jusqu'à ce que les grands pays développent leur propre science pour se battre ou survivre, plus ou moins à cause du Voeu de Sirafen.
La seconde guerre des dieux eut lieu durant cette période

A l'issue de ces 106 ans, les guerres cessèrent, les derniers pays étant suffisamment puissants pour résister aux assauts des autres, ce qui conduira à l'Âge suivant, qui continue encore actuellement.
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:10 
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Âge du Silence


Durée : 264 ans (jusqu'à maintenant)

L'Âge actuel d'Emeshar, et également le plus calme et stable depuis l'arrivée des Humains.
Les différents pays possèdent enfin des frontières fixes, les guerres se sont arrêtées, et la science progresse dans chaque contrée, mais il serait cependant faux de croire que l'arrêt de toutes les guerres vient d'une volonté de paix et d'harmonie.
Cet période est surtout née d'une fatigue des populations, d'un manque de moyens matériels de continuer les guerres, et d'une volonté de se reprendre en main avant de peut-être reprendre les conflits.

Aujourd'hui, des tensions existent entre les pays, surtout vis à vis des sciences, mais aucun dirigeant n'ose allumer les feux de la guerre à nouveau, ce qui permet de vivre en relative sécurité vis à vis de la guerre.
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:14 
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Origine


Lors de l'Âge de la Magie, certains individus transcendèrent leur existence au delà de toutes les limites connues.
Années après années, ils développèrent leurs capacités, jusqu'à devenir ce que l'on appelle les Êtres Suprêmes

A cette époque, ils ne portaient pas le nom de "Dieux", et chacun avait ses propres ambitions, et l'un d'entre eux, aujourd'hui connu sous le nom de Theranis, mais dont l'identité véritable fut oubliée des hommes, décida que les êtres supérieurs comme lui ne devaient participer directement à l'avancée du monde.
Il tenta de forcer ceux qui, comme lui, avaient transcendés, mais deux Êtres en particulier n'étaient pas de cet avis, Lanera, qui souhaitait que les Êtres soient libres, et celui qui fut surnommé l'Empereur Suprême, souhaitant que les Êtres dirigent directement les mortels afin de les guider. Les affrontements créèrent de violents cataclysmes sur le continent et le monde, mais Theranis sortit victorieux du combat, tandis que les autres sombrèrent dans l'oubli, même si le cadavre de l'une de ces personnes servit de fondations à l'Horizon, en vue d'en faire le plan des Dieux, afin que Theranis les tienne en laisse

Le clan de Theranis venant de ressortir vainqueur de la Guerre de la Trinité, il instaura le principe de Dieux, la Loi Divine, le Sceau divin, ainsi que les Vœux, et accorda ses présents à ses compagnons de guerre, faisant d'eux les premiers dieux vivant à ses côtés, sur le plan qu'ils créèrent, baptisé l'Horizon
Suite à cela, ils partirent en sainte croisade contre les derniers disciples de Lanera et de l'Empereur Suprême, dans le but de les enrôler ou de les éliminer.
En ce qui concernait les disciples de Lanera, ils s'étaient tous réfugiés dans le plan qui deviendra l'Enfer, mis à part Luna qui tenait à sa liberté et se rallia à Theranis.
Quant à ceux de l'Empereur, ils continuèrent jusqu'à leur dernier souffle et se cachèrent, et l'on dit qu'ils vivent sur d'autres continents aujourd'hui, ou alors qu'ils se sont scellés autre part, et il ne resta finalement que les dieux de Theranis.

Avec le temps, les dieux se multiplièrent, jusqu'à ce que des conflits apparaissent entre eux, ce qui engendra la Première Guerre des Dieux, nettoyant du même coup l'Horizon de la plupart des Dieux.
Il y eut deux guerres comme celles-ci au total, et le résultat en fut le panthéon actuel.
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:16 
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Panthéon


Aelia, Déesse du poison, de la trahison et des maladies
  • Voie religieuse
    • Compétence : Expression
    • Dernier commandement : Vous avez accès à la magie de la Maladie
      • Langue de vipère : En parlant avec quelqu'un, vous pouvez l'empoisonner. Vous devez faire un jet de Charisme (Expression) opposé à sa Volonté (Pressentiment) pour cela. Il subira 1d6 dégâts/5 points sur le jet à partir du moment ou vous le voudrez. Les dégâts se répartissent sur la durée à raison de 1 point/10 secondes
      • Paroles de traîtrise : Vos jets de Charisme concernant le bluff et le subterfuge obtiennent un avantage
      • Séduction mortelle : Vos jets de Charisme obtiennent +1 en réussite critique.
  • Spécificités
    • Race : Saurius
    • Compétence : Expression
    • Avènement : Etant l'une des premières Saurius à manipuler la magie, elle manipula son art, couplé à ses techniques d'assassinat, et devint redoutée sur tout le continent. Lorsqu'elle devint un Être Suprême, elle finit par se rallier à Theranis, y voyant son intérêt, et devint l'une des premières déesses
    • Ordre : L'ordre vit caché partout. La plupart ne disent pas qu'ils la prient.
      En réalité, il y a bien plus d'assassins, d'alchimistes empoisonneurs et de voleurs que de clercs dans ses fidèles.
      Son culte est majoritairement matriarcale, les femmes ont le pouvoir et les Cardinales sont toutes des femmes.
      Ils s'associent à qui il faut, tant qu'ils obtiennent ce qu'ils veulent, et ils cachent leur appartenance à l'ordre
    • Préceptes :Fais ce que tu veux, tant que tu ne t'en prends pas à l'Ordre. Toute chose est utilisable, apprends à t'en servir.
      Les serpents et les araignées sont utiles en toute circonstances, ne les tue pas, apprends à les maîtriser.
      Trahis et vole ce que tu veux, pille et possède, tue et détruis, les vies sont tiennes si tu es assez rusé pour cela.
    • Relations :
      • Bonnes : Gorgan, Luna, Luro, Sichis
      • Moyennes : Azure, Goryon, Meria, Sirafen, Vulcano
      • Mauvaises : Anaro, Celes, Elenil
  • Vœux : Que les Saurius deviennent égaux aux humains. Que les Saurius redeviennent des dracoïdes. Que les traitres se tournent vers mes enseignements

Anaro, Dieu des conquêtes, de l'honneur et de la guerre
  • Voie religieuse
    • Compétence : Autorité
    • Dernier commandement : Les armes de guerre ont une base de dégâts dépendant de la Volonté plutôt que de la Force
      • Ordre de combat : Ce pouvoir nécessite de ne pas attaquer. Chaque allié dans un rayon de 5 cases possède un avantage à sa prochaine attaque et un bonus de +3 dégâts
      • Honneur avant tout : Choisissez deux créatures ennemies. Ces créatures sont considérées en duel, et gagnent +10 dégâts / protection contre les créatures s'opposant d'une quelconque façon à elles.
      • Hurlement du conquérant : Votre cri résonne dans les cœurs ennemis. Ceux-ci subissent un désavantage à leur prochain jet et [Volonté] dégâts magiques
  • Spécificités :
    • Race : Humain
    • Avènement : De son vivant, Anaro était un guerrier puissant, aventureux et dangereux.
      A force de combats, plus dangereux les un que les autres, il devint de plus en plus puissant et de dépassa sa limite mortelle, avant de devenir un Dieu.
      De ce fait, il devint l'un des dieux de la Première Ère
    • Ordre : Cet ordre est partout, et surtout chez les soldats, qui le prient pour leur donner la force de combattre.
      En ce qui concerne les fidèles, il y a comme d'habitude des clercs et des moines, bien que ces derniers ne suivent pas nécessairement la discipline des dieux. Il a également son lot de guerriers, peut-être plus encore que de clercs d'ailleurs. Ses suivants sont encouragés à s'isoler de la population pour comprendre le véritable aspect de la force
    • Préceptes : Sois fort. La force permet de protéger et de prendre. Elle te permet de conquérir villes, peuples, coeur.
      Si tu veux quelque chose, mérite le. Fais ce qu'il faut pour l'obtenir, car tout en ce monde doit être obtenu avec le mérite
      Encouragez la guerre. Elle est le flot qui emmène les vies faibles et ne laisse que les forts, qui construisent un peuple fort par la suite.
      La guerre est ce qui permet aux peuples de devenir plus forts et développés
      L'honneur est tout. Être déshonoré est pire que la mort. Maintenez votre honneur à chaque instant.
      Si un de vos camarades est déshonoré, aidez-le, ou tuez-le, le choix est votre selon le jugement.
    • Relations :
      • Bonnes : Azure, Elenil, Meria, Vulcano
      • Moyennes : Goryon, Luna, Sirafen, Sichis
      • Mauvaises : Aelia, Celes, Gorgan, Luro
  • Vœux : Que le Vœu de traîtrise d'Aelia soit annulé. Que le Vœu de paix de Celes soit annulé. Il est supposé qu'il dispose d'un plus grand nombre de Vœux, mais qu'il ne souhaite pas les utiliser

Azure, Déesse de la solitude, de la haine et du réconfort
  • Voie religieuse
    • Compétence : Empathie
    • Dernier commandement : Votre groupe est en mesure de supporter deux points de désespoir supplémentaire avant le Tourment
      • Mélancolie : Avec un jet de Charisme (Empathie) contre Volonté (Focalisation), vous pouvez influencer l'état émotionnel d'une créature
      • Réconfort : Vous avez un avantage aux jets de Charisme visant à réconforter et se montrer empathique
      • Apaisement : Vous êtes en mesure d'offrir vos PV et vos SM directement à une cible.
  • Spécificités
    • Race : Goliath
    • Avènement : Azure était une femme pleine d'empathie durant sa mortalité, soutenant les victimes de tragédies et d'attaques autant qu'elle le pouvait, et se battant pour protéger les plus démunis, malgré son dégoût pour la violence. En devenant une déesse, elle décida de représenter de aspects difficiles de la vie, et d'incarner leur salut de la même manière. Ses disciples sont l'oreille bienveillante qui guide les égarés. Elle fait partie de la dernière génération de dieux
    • Ordre : Ces disciples sont rares, mais elle est même extrêmement priée ponctuellement par ceux qui sont tristes, seuls ou en colère, mais le fait est que ceux qui la prient restent souvent seuls.
      Cependant, il y a tout de même ce que l'on appelle le Monastère de Jade, à fleur de montagne, où se trouvent ceux qui la prient. Ce monastère est grand, et il est facile de n'y croiser personne malgré le monde présent. Ce monastère est un trésor pour la méditation et pour exprimer ses sentiments extrêmes
    • Préceptes : Mieux vaut être seul que mal accompagné, mais n'hésite pas à te confier aux personnes de confiance
      Ne retiens pas tes émotions, cela pourrit ton âme. Exprime-les, c'est ce que tu es
    • Relations :
      • Bonnes : Anaro, Celes, Elenil
      • Moyennes : Aelia, Goryon, Luna, Meria, Sirafen, Vulcano
      • Mauvaises : Gorgan, Luro, Sichis
  • Vœux : Elle ne souhaite pas utiliser son Voeu pour l'instant

Celes, Déesse des divertissements, de l'amour et de la joie
  • Voie religieuse
    • Compétence : Empathie
    • Dernier commandement : Votre Présence émet toujours un aspect doux et apaisant peu importe votre tenue. Les membres de votre groupe ayant moins de Présence sont occultés par cette aptitude et ne sont pas pris en compte dans les premières impressions des étrangers. Cette aptitude peut être activée à l'envie
      • Attirance magnétique : Avec un jet de Charisme (Empathie) contre Volonté (Focalisation), les êtres sensibles autour de vous sont attirés positivement
      • Bonheur contagieux : Vous avez un avantage aux jets de Charisme visant à rendre heureux ou être diplomate
      • Stimulation : Une personne recevant ce don n'aura plus mal, mais sera conscient de son état. Toute sensation sur son corps sera positif et amélioré. La cible est immunisée au malus de PV bas, et ne pourra être torturée
  • Spécificités
    • Race : Humaine
    • Avènement : Durant sa mortalité, Celes était une femme assez belle et extrêmement généreuse avec son entourage.
      Elle connaissait tout ce qu'il y a à savoir sur la psychologie de toutes les races, commet les rassurer, ce dont ils ont besoin.
      Elle était une fervente adepte de l'ancien dieu de la justice, de l'honneur et de la protection, et sa fidélité ainsi que ses capacités furent reconnues par son dieu, qui lui donna son titre d'exarque, aux côtés de Elenil.
      Pendant la première guerre, l'ancien dieu mourut, mais plutôt que voir son oeuvre se détruire, Elenil et Celes la partagèrent et devinrent des déesses après la guerre
    • Ordre : A ces débuts, l'ordre ne possédait que des prêtres qui essayaient de soigner et d'apporter du réconfort aux fidèles.
      Cependant, suite aux dérives de certains fidèles attaquant les soignants, beaucoup furent formés au corps à corps.
      On considère cet ordre comme étant l'un des plus érudits, l'une des formations possibles étant l'apprentissage de la psychologie, des jeux, des points sensibles du corps, de la cuisine, et de tout ce qui peut de manière générale offrir un réconfort
      Aujourd'hui, l'ordre est considéré comme étant l'un des plus inactifs en terme de politique, mais l'un des plus actifs en terme de place dans la société, le peuple en ayant besoin
    • Préceptes : Le divertissement est un besoin qui doit être contrôlé. Trop de divertissement mène à la débauche, Pas assez mène à la dépression.
      Le divertissement doit être partagé.
      Respectez les préférences de vos pairs, car c'est la beauté du monde, la diversité des plaisirs possibles.
      Équilibrez les différentes facettes de votre vie et profitez en le plus possible.
      Votre joie doit être le plus possible partagée, la souffrance a déjà bien assez de place dans ce monde
      La vie doit être vécue en groupe pour les humains. Que ce soit avec des amis, de la famille, un compagnon. L'amour et l'affection se doivent d'exister dans votre vie. Cependant, comme en toute chose cela doit être modéré, choisissez avec attention votre entourage. Un raisin avarié contamine la grappe.
    • Relations :
      • Bonnes : Azure, Elenil, Goryon, Luna, Sirafen
      • Moyennes : Meria, Vulcano
      • Mauvaises : Anaro, Aelia, Gorgan, Luro, Sichis
  • Vœux : Que les conflits cessent. Que la malédiction des Goliaths s'apaise

Elenil, Déesse des jugements, de l'ordre, et de l'honnêteté
  • Voie religieuse
    • Compétence : Vigilance
    • Dernier commandement : Votre Présence émet toujours un aspect impérieux et chevaleresque peu importe votre tenue. Les membres de votre groupe ayant moins de Présence sont occultés par cette aptitude et ne sont pas pris en compte dans les premières impressions des étrangers. Cette aptitude peut être activée à l'envie
      • Ouïe de la Vérité : Lorsque vous voulez déceler un mensonge, utilisez votre Volonté au lieu de votre Intellect. Dure une scène
      • Regard de l'Ordre : En réaction, avec un jet de Volonté contre Volonté (Focalisation pour les deux), vous pouvez forcer une personne sur le point d'accomplir un acte répréhensible à s'arrêter d'un seul coup
      • Voix du Jugement : Seule une personne ayant enfreint la loi peut subir ce pouvoir. Cet ennemi subit un désavantage à tous les jets visant à échapper à la loi
  • Spécificités
    • Race : Humain
    • Avènement : Elenil était de son vivant une paladine œuvrant toujours pour la justice.
      Plus sa puissance grandissait, plus l'ancien dieu de la justice la regardait, et elle finit par devenir son exarque.
      Lorsque son dieu mourut, elle et Celes durent prendre sa place et devinrent des déesses à leur tour. Elles étaient à l'époque comptées comme deux des plus faibles dieux, mais elles survécurent malgré tout à la seconde guerre des dieux.
    • Ordre : L'ordre de la déesse est l'un des plus actif au monde. Ils s'associent souvent avec l'ordre d'Anaro pour conquérir des terres ou l'ordre est bafoué, ou de Celes pour réconforter les faibles. Son ordre possède l'un des plus grands nombres de paladins.
      Généralement, les dévoués deviennent clercs, guerriers ou plus rarement moines.
    • Préceptes : Chaque créature possède une place en ce monde. Ne tue que si tu n'as pas d'autres choix.
      L’exécution n'est pas un meurtre. C'est le symbole de la mise à mort d'un être mauvais après un procès ou il fut condamné.
      L’exécution doit être réservée aux plus viles êtres. Les simples voleurs ne doivent pas voir leur vie arrachée, mais doivent recevoir une condamnation adaptée
      L'ordre est une valeur humaine importante. Où que vous alliez, soyez sûrs que l'ordre est respecté.
      La débauche, les crimes, et les actes qui relèvent du barbarisme n'ont rien à faire dans la société des Hommes.
      L'ordre possède ses limites, la vie possède sa part d'aléatoire. Vous devez être près à affronter les imprévus si cela ne fait pas parti de vos projets.
      L'honnêteté est l'une des valeurs les plus importantes. Soyez surs de ne jamais mentir à qui que ce soit sans une très bonne raison et seulement si vous ne pouvez faire autrement. Vos amis, votre famille ne doivent jamais être la cible de mensonges, sauf si le but est de les protéger ou de protéger la justice et l'ordre.
      Mentir est un poison de la vie qui ne vous rapportera rien de bon. Soyez toujours francs et naturels
    • Relations :
      • Bonnes : Anaro, Azure, Celes, Sirafen, Vulcano
      • Moyennes : Goryon, Meria
      • Mauvaises : Aelia, Gorgan, Luna, Luro, Sichis
  • Vœux : Que le Voeu de trahison soit annulé. Que les peuples se regroupent

Gorgan, Dieu du carnage, de la désolation et du désordre
  • Voie religieuse
    • Compétence : Mêlée
    • Dernier commandement : Accès à la magie de Malédiction
      • Influence combative : Avec un jet de Charisme vs Volonté, la victime entre en Berserker
      • Contact désolant : En touchant une construction non mouvante et non vivante et non magique, vous faites baisser son état de 2 crans, pouvant alors le détruire
      • Grand carnage : Pendant la durée de ce sort, vous ne pouvez être qu'en carnage. Vous infligez +5 dégâts et lancez 3 fois les dés de dégâts, prenez le plus haut
  • Spécificités
    • Race : Drakin
    • Avènement : Gorgan était un très violent guerrier, qui arpentait le continent seul. Il survécut en rasant ce qui passait à sa portée et en mangeant les monstres tués et même en rejoignant des contrées civilisées, il garda son comportement de dévastation, qui ne le quittera plus jamais, et représentera même cette frénésie en tant que dieu de seconde génération
    • Ordre : Son ordre est éparpillé, dévastant toute chose. Il y a peu de mages, mais sinon, son culte est hétéroclite, les fervents laissant aller leurs envies de destruction primaire. De ce fait, il y a bien peu d'églises ou de temples
    • Préceptes : Laisse-toi aller... Ressentir tes instincts primaires et les adapter te permettra de survivre et devenir fort.
      Détruis autant que tu veux, cela tuera les faibles et ne laissera que les forts, que tu pourras affronter pour devenir plus fort
    • Relations :
      • Bonnes : Aelia, Luro, Sichis
      • Moyennes : Goryon, Luna, Meria, Vulcano
      • Mauvaises : Anaro, Azure, Celes, Elenil, Sirafen
  • Vœux : Que les humains bannis des montagnes deviennent des Géants. Que les Géants voient leur puissance augmenter avec leur violence

Goryon, Dieu de la naissance, des saisons, et de la mort
  • Voie religieuse
    • Compétence : Histoire
    • Dernier commandement : Lorsque vous tombez à 0 PV, Vous avez +1 à la réussite critique de votre jet de mortalité
      • Tempérance : Vous êtes capable d'augmenter ou baisser la température de [Volonté]° pour qu'elle s'approche de 21°C pour la durée de la scène
      • Repos : Le cadavre ne peut être ressuscité. L'esprit est exorcisé et perd la faculté de se manifester dans le monde réel (il peut la regagner cependant)
      • Résurrection : Vous pouvez ressusciter une personne en dépensant 100 PV et ce don. Cette personne doit être morte depuis moins de 5 minutes
  • Spécificités
    • Race : Sylvert
    • Avènement : Goryon était à la base un magicien solitaire, vivant en ermite. Plusieurs années durant, il augmenta ses pouvoirs seul dans la nature, mais il sentait que la solitude lui montait à la tête. Il revint doucement dans la société, chez les paysans. Il utilisait ses pouvoirs pour aider aux récoltes principalement. Il constata avec stupeur que certains morts n'arrivaient à accéder au repos et restaient à errer chez les vivants, perdant leur sanité et s'en prenant à leur famille, et se promis de faire quelque chose pour séparer les morts et les vivants.
      En devenant vraiment puissant, il se fit dieu de la seconde génération, et décida de représenter le cycle de vie et de mort
    • Ordre : Cet ordre est partout, et surtout dans le peuple, composé de clercs et de moines humbles, et quelques ermites, très souvent des paysans.
      Ils aident à la préservation des peuples et aider aux modes de vie. Quelques uns des clercs sont des érudits sur les domaines du deuil, de la fin de vie, et de la mise en terre.
    • Préceptes : Refuse la nécromancie. Si des esprits vagabonds croisent ta route, guide les vers le repos
    • Relations :
      • Bonnes : Celes, Luna, Meria
      • Moyennes : Aelia, Anaro, Azure, Elenil, Gorgan, Luro, Sirafen, Vulcano
      • Mauvaises : Sichis
  • Vœux : Que l'Ether soit, accueillant les âmes d'Emeshar. Que les saisons forment un cycle

Luna, Déesse de la liberté, de l'anarchie et des voyages
  • Dons
    • Voie religieuse
      • Compétence : Altherion
      • Dernier commandement : Tant que votre groupe possède la totalité de ses PV et PE, vous n'avez pas besoin de dormir. Vos restaurations de magie ne fonctionnent pas
        • Rébellion : Avec un jet de Charisme (Expression) contre Charisme (Expression du maître), vous pouvez faire oublier la hiérarchie à votre interlocuteur, le poussant à agir avec ses propres sentiments plutôt que par simple loyauté
        • Liberté : Pendant toute la scène, vous pouvez défaire et ouvrir tout ce qui vous restreint, y compris une porte, et libérer d'autres créatures.
        • Passage : Vous êtes en mesure de passer à travers les murs avec des compagnons pendant une scène
    • Spécificités
      • Race : Humaine
      • Avènement : Luna, de son vivant, était une femme qui aimait voyager. Elle détestait les lois des villages qui la "ligotait" et restait sur les routes le plus possible.
        Elle était volage, libre, insouciante et pourtant si puissante qu'elle atteignit le rang divin, se faisant déesse de première génération, mais restant insouciante après la guerre de la Trinité. Cependant, elle ne veut rien avoir à faire avec les autres dieux, autant que possible, et n'aime pas les restrictions qu'on lui impose. Elle fait cependant attention à ne pas s'en faire des ennemis, et son culte fait de même
      • Ordre : L'ordre de la déesse n'est jamais fixe dans un pays. Il se déplace, au gré des envies dans différents pays.
        Il existe cependant un temple dans une chaîne de montagne où sont formés les fidèles, bien que la formation soit précaire :
        On leur enseigne les fondamentaux, et on les invite à devenir indépendants dans leur apprentissage, et à parcourir le monde.
        De ce fait, c'est sans doute l'église la plus hétéroclite
      • Préceptes : Fais bien ce que tu veux lorsque c'est en ton nom, mais ne nous associe pas. Tu es libre, prends tes décisions, mais n'oublie jamais l'importance de la liberté. La découverte des lieux est notre raison d'être, pars si tu le veux, rien ne t'en empêche
      • Relations :
        • Bonnes : Aelia, Celes, Goryon, Meria, Sirafen
        • Moyennes : Anaro, Azure, Gorgan, Sichis, Vulcano
        • Mauvaises : Elenil, Luro
    • Vœux : Aucun. Luna ne souhaite pas imposer ses Voeux à l'humanité

    Luro, Dieu de la folie, de la cupidité et de la jalousie
    • Voie religieuse
      • Compétence : Cosmologie
      • Dernier commandement : Accès à la magie de la Folie
        • Voix de la folie : Faites un jet de Volonté (Occultisme). L'ennemi visé est incapable de lancer des sorts tant qu'il ne réussit pas le même jet en une action
        • Œil de l'opportuniste : Citez un type d'objet. Vous savez environ où se trouve chaque objet de ce type dans la zone pendant une scène
        • Instinct du cupide : Seule une personne vous ayant volé, convoitant vos possessions ou attirant votre jalousie peut subir ce pouvoir
          Vous avez un avantage à chaque jet vous opposant à cette personne tant que ces jets consistent à défendre vos possessions ou vous même
    • Spécificités
      • Race : Goliath
      • Avènement : Luro est un dieu de la troisième génération. Il fut corrompu par Défaria, mais réussit à survivre à cela, et développa ses pouvoirs psychiques ainsi
        devenant immensément puissant en perdant sa santé mentale, disant à qui le voulait à cette époque qu'il avait "vu". Cependant, il n'avait jamais voulu dire ce que c'était, même maintenant.
        De fil en aiguilles, il manipula les maladies mentales puis les esprits des mortels pour ses desseins, jouant sur leur folie profonde et leur individualité, jusqu'à devenir un dieu de troisième génération
      • Ordre : L'ordre du dieu est à son image : Fou, dangereux.
        Ils sont absolument surs d'eux, de leurs motivations, et tentent à chaque opportunité d'obtenir "plus", quel que soit ce "plus" : Le savoir, la richesse, l'armement, peu importe. Il engrangent des conflits autant que possible, divisant pour mieux asseoir leur pouvoir sur les populations.
        La plupart sont des clercs ou des mages
      • Préceptes : Ne donne jamais. La pitié est pour les faibles, garde tout pour ta personne. Ce que tu donnes, c'est la mort. Ce que tu donnes, c'est la discorde. Ce que tu donnes, c'est la maladie Vois. La limite de ton esprit est ce qui t'empêche de grandir. Deviens comme moi, puissant, insondable par tes contemporains
      • Relations :
        • Bonnes : Aelia, Gorgan, Sichis
        • Moyennes : Anaro, Goryon, Meria
        • Mauvaises : Azure, Celes, Elenil, Luna, Sirafen, Vulcano
    • Vœux : Que ceux qui Voient se tournent vers moi

    Meria, Déesse de la nature, de la chasse et de la chance
    • Voie religieuse
      • Compétence : Survie
      • Dernier commandement : Le premier échec critique de chaque jour est annulé, mais reste un échec
        • Sens accrus : Chaque compétence de "Sens" est augmentée de 1 pour une scène
        • Chance incroyable : Vous relancez un jet mais devez garder ce dernier. Il ne peut contrer d'échecs critiques, et ne peut faire de réussite critique
        • Traque infinie : Vous marquez une cible au contact ou avec un projectile. Vous savez où elle est et comment elle a fait pour y aller
    • Spécificités
      • Race : Sylvert
      • Avènement : Meria fut et reste l'une des meilleures archères que le monde ait jamais connu.
        Elle est née plante, et était destiné à juste rester dans les forêts passivement, mais elle apprit l'art de l'arc et devint une chasseuse extrêmement douée.
        Dans le même temps, elle se fit héraut de son peuple, et, sa puissance grandissant, elle dut même se défendre contre Theranis, attirant son attention, et faisant d'elle une déesse de première génération
      • Ordre : L'ordre est composé essentiellement de chasseurs, de traqueurs et de quelques clercs archers.
        Il y a également beaucoup de paysans qui la vénère ponctuellement.
        Ils se trouvent partout, et possède des temples disséminés
      • Préceptes : Apprends à suivre ta proie, cela te sera toujours utile, que ce soit un ennemi ou un animal
        Respecte ceux qui t'offrent à manger. tu es peut-être plus fort, mais sans récoltes, tu n'es rien.
      • Relations :
        • Bonnes : Anaro, Goryon, Luna, Sirafen
        • Moyennes : Aelia, Azure, Celes, Elenil, Gorgan, Luro, Sichis
        • Mauvaises : Vulcano
    • Vœux : Que les Sylverts naissent des plantes se mêlant aux humains. Que les Sylverts soient les égaux des humains. Qu'ils puissent se reconstituer d'eux mêmes

    Sirafen, Dieu de la civilisation, de l'enseignement et de la connaissance
    • Voie religieuse
      • Compétence : Sciences
      • Dernier commandement : Vous obtenez la magie de la Gravité
        • Connaissances profane : Chaque compétence de "Connaissance" est augmentée de 1 pour une scène
        • Vision du savoir : Une compétence de votre choix est augmentée de 3 pour une scène
        • Enseignement : [Charisme] personnes obtiennent vos compétences durant une scène
    • Spécificités
      • Race : Saurius
      • Avènement : Sirafen était un grand érudit. Il ne s'intéressait qu'à l'apprentissage, au développement de la culture et au développement de la civilisation.
        Il devint Ermite au milieu de sa tour, la Bibliothèque Azur, qui fut agrandie au fil du temps.
        Ses connaissances devinrent telles qu'il fut remarqué par l'ancien dieu de la culture, qui le prit sous son aile, et à sa mort, devint un dieu de la troisième génération
      • Ordre : Son ordre est concentré dans la Bibliothèque Azur, composée de mages, d'ermites, de moines, de clercs et d'alchimistes.
        Ils dispensent des savoirs à ceux qui sont prêts à les entendre et qui sont dignes. Sinon, des temples sont dispersés dans les villes, essentiellement là où se trouvent des écoles de mages d'ailleurs
      • Préceptes :Apprends, encore et toujours. Toute connaissance te sera utile un jour. Pour la conserver, note tout ce que tu peux
        Enseigne aux pauvres âmes incultes tout ce qu'ils ont besoin de savoir si ces êtres le souhaitent réellement. L'apprentissage n'est pas simplement un divertissement
        Contribue à la société en développant des idées nouvelles
      • Relations :
        • Bonnes : Celes, Elenil, Luna, Meria, Sichis, Vulcano
        • Moyennes : Aelia, Anaro, Azure, Goryon
        • Mauvaises : Gorgan, Luro
    • Vœux : Que les peuples développent leurs connaissances

    Sichis, Déesse de la vengeance, du cannibalisme et de la nécromancie
    • Voie religieuse
      • Compétence : Médecine
      • Dernier commandement : Accès à la Nécromancie
        • Mangeur de chairs : Pendant une scène, manger la chair de la même grande espèce que vous restaure les PM
        • Vengeance absolue : La dernière créature vous ayant fait des dégâts est marquée et vos attaques infligent 1d8 dégâts supplémentaires contre elle
        • Retour des morts : Vous pouvez faire se relever un cadavre, ayant ses propres caractéristiques physiques, 1 en Charisme, Volonté et Intellect, et votre Entropie en Perception
    • Spécificités
      • Race : Humaine
      • Avènement : Sichis est une déesse de seconde génération, succédant d'une certaine manière à l'ancienne déesse de la magie. C'était une reine haineuse et guerroyeuse, et invitait ses soldats à dévorer leurs ennemis, leur disant qu'ils obtiendraient leur force et augmenterait leur sauvagerie.
        Son peuple se souleva, alors elle fit un véritable génocide de son peuple, puis les ressuscita avec sa puissante magie des morts, dont elle fut l'instigatrice.
        Elle gouverna longtemps sa cité fortifiée et finit par devenir une déesse. Elle conserva sa rancœur envers les vivants même après l'apothéose
      • Ordre : L'ordre de Sichis est essentiellement composé de mages et de clercs, pratiquant de la nécromancie et des rituels. Il y a aussi beaucoup d'assassins
        Il arrive aussi qu'ils fassent des expéditions punitives contre les autres ordres
      • Préceptes : Mange ce que tu veux, animaux ou humains. Cela n'a aucune importance, vous avez besoin de force, et peu importe qui en subira les conséquences
        Ne laisse personne barrer ta route, et si quelqu'un essaye tout de même, occupe-toi de lui
        La Nécromancie est la grande magie. Les morts sont majoritaires, les contrôler est donc un avantage. Respectez cette magie et ceux qui l'utilisent
      • Relations :
        • Bonnes : Aelia, Gorgan, Luro, Sirafen
        • Moyennes : Anaro, Luna, Meria, Vulcano
        • Mauvaises : Azure, Celes, Elenil, Goryon
    • Vœux : Que le cannibalisme ne rende plus malade. Que l'Ether soit envahi de la vengeance des morts

    Vulcano, Dieu de la forge, de l'artisanat, et de l'art
    • Voie religieuse
      • Compétence : Artisanat
      • Dernier commandement : Vous obtenez l'antimagie
        • Feu sacré : Quelque chose de cassé se réparera de lui même, si il y a les composants nécessaires.
        • Retour à l'origine : Vous pouvez désintégrer un objet pour obtenir ses composants dans leur forme la plus pure, pour pouvoir les réutiliser ensuite
        • Création artificielle : Avec les bons composants, si l'un des membres du groupe sait comment quelque chose est censé être construit, il se construit de lui-même
    • Spécificités
      • Race : Drakin
      • Avènement : Vulcano est un drakin légendaire, le plus grand forgeron de son temps, devenu dieu aux côtés de Theranis pour obtenir la force qu'il partagea à son peuple. Une fois qu'il put accéder à l'Horizon, il y créa son domaine sacré dès qu'il put, et continue de forger des artefacts qu'il transmet à ses anges, constituant sans doute l'une des armées célestes les plus puissantes.
      • Ordre : L'ordre est essentiellement composé de clercs, de moines, d'alchimistes et de forgerons.
        Ils sont dispersés partout, et appréciés la plupart du temps des peuples de part leur utilité indéniable
        Il est extrêmement actif en société
      • Préceptes : Construis et respecte les fabrications des autres. C'est par les tentatives qu'on apprend et qu'on s'améliore
        Mets tout ton cœur dans ton ouvrage. Les œuvres bafouées ne sont pas dignes d'artisans.
        L'apprentissage des sciences est utile dans de nombreuses circonstances, ne dédaigne pas ce savoir
      • Relations :
        • Bonnes : Anaro, Elenil, Sirafen
        • Moyennes : Aelia, Azure, Celes, Gorgan, Goryon, Luna, Sichis
        • Mauvaises : Luro, Meria
    • Vœux : Que les Drakins soient les égaux des humains. Qu'ils puissent refuser cet héritage et se tourner vers les dragons. Que l'Avernium naisse de mes écailles tombées
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Message Publié : 15 Décembre 2018, 01:17 
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Règles


La Loi Divine


La Loi Divine est un cortège de 5 lois absolues pour les Dieux. Elle est la première chose que Theranis a crée

  • Les Dieux ne peuvent intervenir directement sur Altherion
  • Lorsqu'un Dieu naît, il pourra inscrire sa marque sur le Sceau sacré
  • Un Dieu peut demander la tutelle d'un autre. Dans ce cas, sa marque n'est pas inscrite sur le Sceau sacré, et la puissance du lien de Foi dépend de son dieu
  • Un Dieu doit servir de repère aux mortels. Lorsqu'il naît, il doit choisir un domaine qu'il représentera.
  • Un Dieu peut posséder des Vœux, influant le Réel

Le Sceau sacré


Theranis a crée le Sceau afin d'offrir du pouvoir aux mortels, tout en permettant aux dieux d'avoir un léger impact, dans le but de ne pas les frustrer.
Lorsqu'un Dieu est lié au Sceau, il ouvre le lien de Foi vers ses fidèles et ses lieux de cultes. Cela leur donne du pouvoir, et plus la foi est forte, plus le conduit est stable. Le lien est à double sens, ce qui fait que les Dieux reçoivent aussi de la puissance, petit à petit, par le cumul de la foi.
Theranis est au dessus, et reçoit sa puissance directement des autres Dieux marqués sur le sceau. Si le Sceau est détruit, tous les Dieux perdent la puissance que leur confère le Lien de Foi, ce qui inclut les Vœux qu'ils possèdent. Cela signifie que les clercs perdent leurs pouvoirs

Le Vœu


Le Vœu est la manifestation du pouvoir sur le Réel d'un Dieu, que Theranis a régi après son accession au pouvoir.
Tant que le Dieu est en vie, son Vœu est maintenu, et plus un Dieu est puissant, plus le nombre de Vœu qu'il possède est élevé (De 0 à 3 vœux).
Certains dieux n'ont pas utilisé tous leurs voeux
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Message Publié : 27 Décembre 2018, 00:21 
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La Cabale des Démonistes


La cabale regroupe les partisans des forces infernales, et sont de ce fait les ennemis des églises de Theranis.
De manière générale, ils ne s'occupent pas des pays et gouvernements en place, mais luttent activement contre les religieux, et mènent de furieux assauts contre les temples.
Mais ce qui les rends potentiellement redoutables, ce sont leurs messes noires, durant lesquelles ils convoquent des démons, arrivant à passer la barrière que Theranis imposa autour de l'Enfer, ou alors à transformer les leurs en puissants diables.
La plupart du temps, leurs invocations sont relativement faibles, mais ses dernières donnent leur force afin de convoquer de plus puissants démons, dans l'objectif final de convoquer les princes infernaux, même si, jusqu'à présent, les convocations furent toujours bannies ou détruites avant que cela n'arrive.

Leurs effectifs ne sont pas très élevés, mais ce qui fait leur force, ce sont leurs connaissances des arts infernaux, leurs capacités à devenir des diables, et leurs convocations.
Ils possèdent également quelques temples noirs cachés de tous, dans lesquelles ils forment les nouvelles recrues
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Message Publié : 27 Décembre 2018, 00:22 
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L'Ultime Commandement


Le commandement regroupe les partisans de l'Empereur suprême, et sont les ennemis des églises, mais tentent également d'avoir un pied dans la politique.
Leurs stratégies sont fourbes, n'attaquant pas de manière directe les églises et leurs représentants, mais usant de tactiques de guérilla, des attentats furtifs et rapides, ou de la corruption.
Mais ce qu'il y a de pire chez eux, c'est que l'on soupçonne qu'ils ont intégré les hautes sphères de la société, ou du moins qu'ils ont des contacts avec les hautes sphères, leur donnant plus de ressources et d'influence.
Mais plus encore que d'attaquer les églises et les fatiguer ou les affaiblir, ils cherchent avant tout à retrouver et libérer l'Empereur et ses Exarques, et amener ce qu'ils appellent "l'Âge de l'Unification"

De plus, ils sont très nombreux, et rassemblent des personnes de tous horizons, que ce soient les sans abri ayant besoin d'aide, les chevaliers délaissant les dieux, les fonctionnaires assoiffés de pouvoirs, ou ceux descendant des fidèles de l'Empereur.
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Message Publié : 28 Décembre 2018, 00:50 
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Drakin


Aptitudes innées :
  • Ailes du Drakin : Vous avez des ailes en mesure de vous transporter. Leur vitesse dépend de la Impact, et la durée dépend de l'Entropie
  • Caractéristiques favorites : Les caractéristiques d'Impact peuvent atteindre 10 à la création de personnage

Aptitudes acquises :
  • Ailes puissantes : La vitesse de vos ailes dépend de la Force, leur endurance est liée au Pouvoir.
  • Héritage dracoïde : Vous pouvez utiliser votre [Puissance/10] pour vous protéger contre les attaques spontanées au lieu de la caractéristique
  • Menace naturelle : Vos crocs et vos griffes sont considérées comme des armes ayant une base 3 aux dégâts. Vos crocs sont une arme à deux mains

Origine :
Les Drakins sont les cousins des Dragons, ayant évolué ainsi lorsque leurs ancêtres restèrent en compagnie des humains et créèrent une culture commune.
Lors de l'Âge des Dieux, l'un des membres les plus puissants de leur Peuple, du rang d'un Être Suprême, se rallia avec Theranis à la condition que ce dernier use de son Voeu pour considérer les Drakins comme étant des humanoïdes en terme d'évolution, leur permettant d'accéder au mêmes capacités que les humains.
Le Drakin en question devint le Dieu Vulcano.

Culture :
Les drakins sont un peuple fier, très attachés à l'accomplissement personnel, et il n'est pas rare pour un drakin de changer de domaine d'un coup, sans raison apparente, dans l'objectif de développer ses connaissances et compétences, pouvant passer de garde à forgeron, puis à philosophe, puis à mage, pour revenir plus tard dans un de ses anciens domaines si il pense pouvoir en apprendre plus.
Même ceux qui n'optent pas pour ce train de vie voudront la plupart du temps développer leur maîtrise d'un seul domaine, par exemple la maîtrise absolue de l'épée ou de la magie de Guérison.

Ce sont de gros mangeurs généralement, dû à leur passé de créatures imposantes.
Ils n'ont pas besoin d'autant de nourriture, il s'agit plutôt d'une habitude transmise de génération en génération, autant par le sang que par l'éducation et la cuisine drakin.

Physiologie :
  • Taille : Entre 2 mètres et 2.5 mètres
  • Poids : Entre 120 et 170 kilos
  • Les drakins sont grands et lourds, avec des écailles de couleurs, reflétant son état (Plus elles sont brillantes, plus le Drakin est en bonne santé).
    Ils possèdent également deux grandes ailes de dragon

Proportion : Moyenne
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