Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 7779
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PanthéonAelia, Déesse du poison, de la trahison et des maladies- Voie religieuse
- Compétence : Expression
- Dernier commandement : Vous avez accès à la magie de la Maladie
- Langue de vipère : En parlant avec quelqu'un, vous pouvez l'empoisonner. Vous devez faire un jet de Charisme (Expression) opposé à sa Volonté (Pressentiment) pour cela. Il subira 1d6 dégâts/5 points sur le jet à partir du moment ou vous le voudrez. Les dégâts se répartissent sur la durée à raison de 1 point/10 secondes
- Paroles de traîtrise : Vos jets de Charisme concernant le bluff et le subterfuge obtiennent un avantage
- Séduction mortelle : Vos jets de Charisme obtiennent +1 en réussite critique.
- Spécificités
- Race : Saurius
- Compétence : Expression
- Avènement : Etant l'une des premières Saurius à manipuler la magie, elle manipula son art, couplé à ses techniques d'assassinat, et devint redoutée sur tout le continent. Lorsqu'elle devint un Être Suprême, elle finit par se rallier à Theranis, y voyant son intérêt, et devint l'une des premières déesses
- Ordre : L'ordre vit caché partout. La plupart ne disent pas qu'ils la prient.
En réalité, il y a bien plus d'assassins, d'alchimistes empoisonneurs et de voleurs que de clercs dans ses fidèles. Son culte est majoritairement matriarcale, les femmes ont le pouvoir et les Cardinales sont toutes des femmes. Ils s'associent à qui il faut, tant qu'ils obtiennent ce qu'ils veulent, et ils cachent leur appartenance à l'ordre - Préceptes :Fais ce que tu veux, tant que tu ne t'en prends pas à l'Ordre. Toute chose est utilisable, apprends à t'en servir.
Les serpents et les araignées sont utiles en toute circonstances, ne les tue pas, apprends à les maîtriser. Trahis et vole ce que tu veux, pille et possède, tue et détruis, les vies sont tiennes si tu es assez rusé pour cela. - Relations :
- Bonnes : Gorgan, Luna, Luro, Sichis
- Moyennes : Azure, Goryon, Meria, Sirafen, Vulcano
- Mauvaises : Anaro, Celes, Elenil
- Vœux : Que les Saurius deviennent égaux aux humains. Que les Saurius redeviennent des dracoïdes. Que les traitres se tournent vers mes enseignements
Anaro, Dieu des conquêtes, de l'honneur et de la guerre- Voie religieuse
- Compétence : Autorité
- Dernier commandement : Les armes de guerre ont une base de dégâts dépendant de la Volonté plutôt que de la Force
- Ordre de combat : Ce pouvoir nécessite de ne pas attaquer. Chaque allié dans un rayon de 5 cases possède un avantage à sa prochaine attaque et un bonus de +3 dégâts
- Honneur avant tout : Choisissez deux créatures ennemies. Ces créatures sont considérées en duel, et gagnent +10 dégâts / protection contre les créatures s'opposant d'une quelconque façon à elles.
- Hurlement du conquérant : Votre cri résonne dans les cœurs ennemis. Ceux-ci subissent un désavantage à leur prochain jet et [Volonté] dégâts magiques
- Spécificités :
- Race : Humain
- Avènement : De son vivant, Anaro était un guerrier puissant, aventureux et dangereux.
A force de combats, plus dangereux les un que les autres, il devint de plus en plus puissant et de dépassa sa limite mortelle, avant de devenir un Dieu. De ce fait, il devint l'un des dieux de la Première Ère - Ordre : Cet ordre est partout, et surtout chez les soldats, qui le prient pour leur donner la force de combattre.
En ce qui concerne les fidèles, il y a comme d'habitude des clercs et des moines, bien que ces derniers ne suivent pas nécessairement la discipline des dieux. Il a également son lot de guerriers, peut-être plus encore que de clercs d'ailleurs. Ses suivants sont encouragés à s'isoler de la population pour comprendre le véritable aspect de la force - Préceptes : Sois fort. La force permet de protéger et de prendre. Elle te permet de conquérir villes, peuples, coeur.
Si tu veux quelque chose, mérite le. Fais ce qu'il faut pour l'obtenir, car tout en ce monde doit être obtenu avec le mérite Encouragez la guerre. Elle est le flot qui emmène les vies faibles et ne laisse que les forts, qui construisent un peuple fort par la suite. La guerre est ce qui permet aux peuples de devenir plus forts et développés L'honneur est tout. Être déshonoré est pire que la mort. Maintenez votre honneur à chaque instant. Si un de vos camarades est déshonoré, aidez-le, ou tuez-le, le choix est votre selon le jugement. - Relations :
- Bonnes : Azure, Elenil, Meria, Vulcano
- Moyennes : Goryon, Luna, Sirafen, Sichis
- Mauvaises : Aelia, Celes, Gorgan, Luro
- Vœux : Que le Vœu de traîtrise d'Aelia soit annulé. Que le Vœu de paix de Celes soit annulé. Il est supposé qu'il dispose d'un plus grand nombre de Vœux, mais qu'il ne souhaite pas les utiliser
Azure, Déesse de la solitude, de la haine et du réconfort- Voie religieuse
- Compétence : Empathie
- Dernier commandement : Votre groupe est en mesure de supporter deux points de désespoir supplémentaire avant le Tourment
- Mélancolie : Avec un jet de Charisme (Empathie) contre Volonté (Focalisation), vous pouvez influencer l'état émotionnel d'une créature
- Réconfort : Vous avez un avantage aux jets de Charisme visant à réconforter et se montrer empathique
- Apaisement : Vous êtes en mesure d'offrir vos PV et vos SM directement à une cible.
- Spécificités
- Race : Goliath
- Avènement : Azure était une femme pleine d'empathie durant sa mortalité, soutenant les victimes de tragédies et d'attaques autant qu'elle le pouvait, et se battant pour protéger les plus démunis, malgré son dégoût pour la violence. En devenant une déesse, elle décida de représenter de aspects difficiles de la vie, et d'incarner leur salut de la même manière. Ses disciples sont l'oreille bienveillante qui guide les égarés. Elle fait partie de la dernière génération de dieux
- Ordre : Ces disciples sont rares, mais elle est même extrêmement priée ponctuellement par ceux qui sont tristes, seuls ou en colère, mais le fait est que ceux qui la prient restent souvent seuls.
Cependant, il y a tout de même ce que l'on appelle le Monastère de Jade, à fleur de montagne, où se trouvent ceux qui la prient. Ce monastère est grand, et il est facile de n'y croiser personne malgré le monde présent. Ce monastère est un trésor pour la méditation et pour exprimer ses sentiments extrêmes - Préceptes : Mieux vaut être seul que mal accompagné, mais n'hésite pas à te confier aux personnes de confiance
Ne retiens pas tes émotions, cela pourrit ton âme. Exprime-les, c'est ce que tu es - Relations :
- Bonnes : Anaro, Celes, Elenil
- Moyennes : Aelia, Goryon, Luna, Meria, Sirafen, Vulcano
- Mauvaises : Gorgan, Luro, Sichis
- Vœux : Elle ne souhaite pas utiliser son Voeu pour l'instant
Celes, Déesse des divertissements, de l'amour et de la joie- Voie religieuse
- Compétence : Empathie
- Dernier commandement : Votre Présence émet toujours un aspect doux et apaisant peu importe votre tenue. Les membres de votre groupe ayant moins de Présence sont occultés par cette aptitude et ne sont pas pris en compte dans les premières impressions des étrangers. Cette aptitude peut être activée à l'envie
- Attirance magnétique : Avec un jet de Charisme (Empathie) contre Volonté (Focalisation), les êtres sensibles autour de vous sont attirés positivement
- Bonheur contagieux : Vous avez un avantage aux jets de Charisme visant à rendre heureux ou être diplomate
- Stimulation : Une personne recevant ce don n'aura plus mal, mais sera conscient de son état. Toute sensation sur son corps sera positif et amélioré. La cible est immunisée au malus de PV bas, et ne pourra être torturée
- Spécificités
- Race : Humaine
- Avènement : Durant sa mortalité, Celes était une femme assez belle et extrêmement généreuse avec son entourage.
Elle connaissait tout ce qu'il y a à savoir sur la psychologie de toutes les races, commet les rassurer, ce dont ils ont besoin. Elle était une fervente adepte de l'ancien dieu de la justice, de l'honneur et de la protection, et sa fidélité ainsi que ses capacités furent reconnues par son dieu, qui lui donna son titre d'exarque, aux côtés de Elenil. Pendant la première guerre, l'ancien dieu mourut, mais plutôt que voir son oeuvre se détruire, Elenil et Celes la partagèrent et devinrent des déesses après la guerre - Ordre : A ces débuts, l'ordre ne possédait que des prêtres qui essayaient de soigner et d'apporter du réconfort aux fidèles.
Cependant, suite aux dérives de certains fidèles attaquant les soignants, beaucoup furent formés au corps à corps. On considère cet ordre comme étant l'un des plus érudits, l'une des formations possibles étant l'apprentissage de la psychologie, des jeux, des points sensibles du corps, de la cuisine, et de tout ce qui peut de manière générale offrir un réconfort Aujourd'hui, l'ordre est considéré comme étant l'un des plus inactifs en terme de politique, mais l'un des plus actifs en terme de place dans la société, le peuple en ayant besoin - Préceptes : Le divertissement est un besoin qui doit être contrôlé. Trop de divertissement mène à la débauche, Pas assez mène à la dépression.
Le divertissement doit être partagé. Respectez les préférences de vos pairs, car c'est la beauté du monde, la diversité des plaisirs possibles. Équilibrez les différentes facettes de votre vie et profitez en le plus possible. Votre joie doit être le plus possible partagée, la souffrance a déjà bien assez de place dans ce monde La vie doit être vécue en groupe pour les humains. Que ce soit avec des amis, de la famille, un compagnon. L'amour et l'affection se doivent d'exister dans votre vie. Cependant, comme en toute chose cela doit être modéré, choisissez avec attention votre entourage. Un raisin avarié contamine la grappe. - Relations :
- Bonnes : Azure, Elenil, Goryon, Luna, Sirafen
- Moyennes : Meria, Vulcano
- Mauvaises : Anaro, Aelia, Gorgan, Luro, Sichis
- Vœux : Que les conflits cessent. Que la malédiction des Goliaths s'apaise
Elenil, Déesse des jugements, de l'ordre, et de l'honnêteté- Voie religieuse
- Compétence : Vigilance
- Dernier commandement : Votre Présence émet toujours un aspect impérieux et chevaleresque peu importe votre tenue. Les membres de votre groupe ayant moins de Présence sont occultés par cette aptitude et ne sont pas pris en compte dans les premières impressions des étrangers. Cette aptitude peut être activée à l'envie
- Ouïe de la Vérité : Lorsque vous voulez déceler un mensonge, utilisez votre Volonté au lieu de votre Intellect. Dure une scène
- Regard de l'Ordre : En réaction, avec un jet de Volonté contre Volonté (Focalisation pour les deux), vous pouvez forcer une personne sur le point d'accomplir un acte répréhensible à s'arrêter d'un seul coup
- Voix du Jugement : Seule une personne ayant enfreint la loi peut subir ce pouvoir. Cet ennemi subit un désavantage à tous les jets visant à échapper à la loi
- Spécificités
- Race : Humain
- Avènement : Elenil était de son vivant une paladine œuvrant toujours pour la justice.
Plus sa puissance grandissait, plus l'ancien dieu de la justice la regardait, et elle finit par devenir son exarque. Lorsque son dieu mourut, elle et Celes durent prendre sa place et devinrent des déesses à leur tour. Elles étaient à l'époque comptées comme deux des plus faibles dieux, mais elles survécurent malgré tout à la seconde guerre des dieux. - Ordre : L'ordre de la déesse est l'un des plus actif au monde. Ils s'associent souvent avec l'ordre d'Anaro pour conquérir des terres ou l'ordre est bafoué, ou de Celes pour réconforter les faibles. Son ordre possède l'un des plus grands nombres de paladins.
Généralement, les dévoués deviennent clercs, guerriers ou plus rarement moines. - Préceptes : Chaque créature possède une place en ce monde. Ne tue que si tu n'as pas d'autres choix.
L’exécution n'est pas un meurtre. C'est le symbole de la mise à mort d'un être mauvais après un procès ou il fut condamné. L’exécution doit être réservée aux plus viles êtres. Les simples voleurs ne doivent pas voir leur vie arrachée, mais doivent recevoir une condamnation adaptée L'ordre est une valeur humaine importante. Où que vous alliez, soyez sûrs que l'ordre est respecté. La débauche, les crimes, et les actes qui relèvent du barbarisme n'ont rien à faire dans la société des Hommes. L'ordre possède ses limites, la vie possède sa part d'aléatoire. Vous devez être près à affronter les imprévus si cela ne fait pas parti de vos projets. L'honnêteté est l'une des valeurs les plus importantes. Soyez surs de ne jamais mentir à qui que ce soit sans une très bonne raison et seulement si vous ne pouvez faire autrement. Vos amis, votre famille ne doivent jamais être la cible de mensonges, sauf si le but est de les protéger ou de protéger la justice et l'ordre. Mentir est un poison de la vie qui ne vous rapportera rien de bon. Soyez toujours francs et naturels - Relations :
- Bonnes : Anaro, Azure, Celes, Sirafen, Vulcano
- Moyennes : Goryon, Meria
- Mauvaises : Aelia, Gorgan, Luna, Luro, Sichis
- Vœux : Que le Voeu de trahison soit annulé. Que les peuples se regroupent
Gorgan, Dieu du carnage, de la désolation et du désordre- Voie religieuse
- Compétence : Mêlée
- Dernier commandement : Accès à la magie de Malédiction
- Influence combative : Avec un jet de Charisme vs Volonté, la victime entre en Berserker
- Contact désolant : En touchant une construction non mouvante et non vivante et non magique, vous faites baisser son état de 2 crans, pouvant alors le détruire
- Grand carnage : Pendant la durée de ce sort, vous ne pouvez être qu'en carnage. Vous infligez +5 dégâts et lancez 3 fois les dés de dégâts, prenez le plus haut
- Spécificités
- Race : Drakin
- Avènement : Gorgan était un très violent guerrier, qui arpentait le continent seul. Il survécut en rasant ce qui passait à sa portée et en mangeant les monstres tués et même en rejoignant des contrées civilisées, il garda son comportement de dévastation, qui ne le quittera plus jamais, et représentera même cette frénésie en tant que dieu de seconde génération
- Ordre : Son ordre est éparpillé, dévastant toute chose. Il y a peu de mages, mais sinon, son culte est hétéroclite, les fervents laissant aller leurs envies de destruction primaire. De ce fait, il y a bien peu d'églises ou de temples
- Préceptes : Laisse-toi aller... Ressentir tes instincts primaires et les adapter te permettra de survivre et devenir fort.
Détruis autant que tu veux, cela tuera les faibles et ne laissera que les forts, que tu pourras affronter pour devenir plus fort - Relations :
- Bonnes : Aelia, Luro, Sichis
- Moyennes : Goryon, Luna, Meria, Vulcano
- Mauvaises : Anaro, Azure, Celes, Elenil, Sirafen
- Vœux : Que les humains bannis des montagnes deviennent des Géants. Que les Géants voient leur puissance augmenter avec leur violence
Goryon, Dieu de la naissance, des saisons, et de la mort- Voie religieuse
- Compétence : Histoire
- Dernier commandement : Lorsque vous tombez à 0 PV, Vous avez +1 à la réussite critique de votre jet de mortalité
- Tempérance : Vous êtes capable d'augmenter ou baisser la température de [Volonté]° pour qu'elle s'approche de 21°C pour la durée de la scène
- Repos : Le cadavre ne peut être ressuscité. L'esprit est exorcisé et perd la faculté de se manifester dans le monde réel (il peut la regagner cependant)
- Résurrection : Vous pouvez ressusciter une personne en dépensant 100 PV et ce don. Cette personne doit être morte depuis moins de 5 minutes
- Spécificités
- Race : Sylvert
- Avènement : Goryon était à la base un magicien solitaire, vivant en ermite. Plusieurs années durant, il augmenta ses pouvoirs seul dans la nature, mais il sentait que la solitude lui montait à la tête. Il revint doucement dans la société, chez les paysans. Il utilisait ses pouvoirs pour aider aux récoltes principalement. Il constata avec stupeur que certains morts n'arrivaient à accéder au repos et restaient à errer chez les vivants, perdant leur sanité et s'en prenant à leur famille, et se promis de faire quelque chose pour séparer les morts et les vivants.
En devenant vraiment puissant, il se fit dieu de la seconde génération, et décida de représenter le cycle de vie et de mort - Ordre : Cet ordre est partout, et surtout dans le peuple, composé de clercs et de moines humbles, et quelques ermites, très souvent des paysans.
Ils aident à la préservation des peuples et aider aux modes de vie. Quelques uns des clercs sont des érudits sur les domaines du deuil, de la fin de vie, et de la mise en terre. - Préceptes : Refuse la nécromancie. Si des esprits vagabonds croisent ta route, guide les vers le repos
- Relations :
- Bonnes : Celes, Luna, Meria
- Moyennes : Aelia, Anaro, Azure, Elenil, Gorgan, Luro, Sirafen, Vulcano
- Mauvaises : Sichis
- Vœux : Que l'Ether soit, accueillant les âmes d'Emeshar. Que les saisons forment un cycle
Luna, Déesse de la liberté, de l'anarchie et des voyages- Dons
- Voie religieuse
- Compétence : Altherion
- Dernier commandement : Tant que votre groupe possède la totalité de ses PV et PE, vous n'avez pas besoin de dormir. Vos restaurations de magie ne fonctionnent pas
- Rébellion : Avec un jet de Charisme (Expression) contre Charisme (Expression du maître), vous pouvez faire oublier la hiérarchie à votre interlocuteur, le poussant à agir avec ses propres sentiments plutôt que par simple loyauté
- Liberté : Pendant toute la scène, vous pouvez défaire et ouvrir tout ce qui vous restreint, y compris une porte, et libérer d'autres créatures.
- Passage : Vous êtes en mesure de passer à travers les murs avec des compagnons pendant une scène
- Spécificités
- Race : Humaine
- Avènement : Luna, de son vivant, était une femme qui aimait voyager. Elle détestait les lois des villages qui la "ligotait" et restait sur les routes le plus possible.
Elle était volage, libre, insouciante et pourtant si puissante qu'elle atteignit le rang divin, se faisant déesse de première génération, mais restant insouciante après la guerre de la Trinité. Cependant, elle ne veut rien avoir à faire avec les autres dieux, autant que possible, et n'aime pas les restrictions qu'on lui impose. Elle fait cependant attention à ne pas s'en faire des ennemis, et son culte fait de même - Ordre : L'ordre de la déesse n'est jamais fixe dans un pays. Il se déplace, au gré des envies dans différents pays.
Il existe cependant un temple dans une chaîne de montagne où sont formés les fidèles, bien que la formation soit précaire : On leur enseigne les fondamentaux, et on les invite à devenir indépendants dans leur apprentissage, et à parcourir le monde. De ce fait, c'est sans doute l'église la plus hétéroclite - Préceptes : Fais bien ce que tu veux lorsque c'est en ton nom, mais ne nous associe pas. Tu es libre, prends tes décisions, mais n'oublie jamais l'importance de la liberté. La découverte des lieux est notre raison d'être, pars si tu le veux, rien ne t'en empêche
- Relations :
- Bonnes : Aelia, Celes, Goryon, Meria, Sirafen
- Moyennes : Anaro, Azure, Gorgan, Sichis, Vulcano
- Mauvaises : Elenil, Luro
- Vœux : Aucun. Luna ne souhaite pas imposer ses Voeux à l'humanité
Luro, Dieu de la folie, de la cupidité et de la jalousie
- Voie religieuse
- Compétence : Cosmologie
- Dernier commandement : Accès à la magie de la Folie
- Voix de la folie : Faites un jet de Volonté (Occultisme). L'ennemi visé est incapable de lancer des sorts tant qu'il ne réussit pas le même jet en une action
- Œil de l'opportuniste : Citez un type d'objet. Vous savez environ où se trouve chaque objet de ce type dans la zone pendant une scène
- Instinct du cupide : Seule une personne vous ayant volé, convoitant vos possessions ou attirant votre jalousie peut subir ce pouvoir
Vous avez un avantage à chaque jet vous opposant à cette personne tant que ces jets consistent à défendre vos possessions ou vous même
- Spécificités
- Race : Goliath
- Avènement : Luro est un dieu de la troisième génération. Il fut corrompu par Défaria, mais réussit à survivre à cela, et développa ses pouvoirs psychiques ainsi
devenant immensément puissant en perdant sa santé mentale, disant à qui le voulait à cette époque qu'il avait "vu". Cependant, il n'avait jamais voulu dire ce que c'était, même maintenant. De fil en aiguilles, il manipula les maladies mentales puis les esprits des mortels pour ses desseins, jouant sur leur folie profonde et leur individualité, jusqu'à devenir un dieu de troisième génération - Ordre : L'ordre du dieu est à son image : Fou, dangereux.
Ils sont absolument surs d'eux, de leurs motivations, et tentent à chaque opportunité d'obtenir "plus", quel que soit ce "plus" : Le savoir, la richesse, l'armement, peu importe. Il engrangent des conflits autant que possible, divisant pour mieux asseoir leur pouvoir sur les populations. La plupart sont des clercs ou des mages - Préceptes : Ne donne jamais. La pitié est pour les faibles, garde tout pour ta personne. Ce que tu donnes, c'est la mort. Ce que tu donnes, c'est la discorde. Ce que tu donnes, c'est la maladie Vois. La limite de ton esprit est ce qui t'empêche de grandir. Deviens comme moi, puissant, insondable par tes contemporains
- Relations :
- Bonnes : Aelia, Gorgan, Sichis
- Moyennes : Anaro, Goryon, Meria
- Mauvaises : Azure, Celes, Elenil, Luna, Sirafen, Vulcano
- Vœux : Que ceux qui Voient se tournent vers moi
Meria, Déesse de la nature, de la chasse et de la chance
- Voie religieuse
- Compétence : Survie
- Dernier commandement : Le premier échec critique de chaque jour est annulé, mais reste un échec
- Sens accrus : Chaque compétence de "Sens" est augmentée de 1 pour une scène
- Chance incroyable : Vous relancez un jet mais devez garder ce dernier. Il ne peut contrer d'échecs critiques, et ne peut faire de réussite critique
- Traque infinie : Vous marquez une cible au contact ou avec un projectile. Vous savez où elle est et comment elle a fait pour y aller
- Spécificités
- Race : Sylvert
- Avènement : Meria fut et reste l'une des meilleures archères que le monde ait jamais connu.
Elle est née plante, et était destiné à juste rester dans les forêts passivement, mais elle apprit l'art de l'arc et devint une chasseuse extrêmement douée. Dans le même temps, elle se fit héraut de son peuple, et, sa puissance grandissant, elle dut même se défendre contre Theranis, attirant son attention, et faisant d'elle une déesse de première génération - Ordre : L'ordre est composé essentiellement de chasseurs, de traqueurs et de quelques clercs archers.
Il y a également beaucoup de paysans qui la vénère ponctuellement. Ils se trouvent partout, et possède des temples disséminés - Préceptes : Apprends à suivre ta proie, cela te sera toujours utile, que ce soit un ennemi ou un animal
Respecte ceux qui t'offrent à manger. tu es peut-être plus fort, mais sans récoltes, tu n'es rien. - Relations :
- Bonnes : Anaro, Goryon, Luna, Sirafen
- Moyennes : Aelia, Azure, Celes, Elenil, Gorgan, Luro, Sichis
- Mauvaises : Vulcano
- Vœux : Que les Sylverts naissent des plantes se mêlant aux humains. Que les Sylverts soient les égaux des humains. Qu'ils puissent se reconstituer d'eux mêmes
Sirafen, Dieu de la civilisation, de l'enseignement et de la connaissance
- Voie religieuse
- Compétence : Sciences
- Dernier commandement : Vous obtenez la magie de la Gravité
- Connaissances profane : Chaque compétence de "Connaissance" est augmentée de 1 pour une scène
- Vision du savoir : Une compétence de votre choix est augmentée de 3 pour une scène
- Enseignement : [Charisme] personnes obtiennent vos compétences durant une scène
- Spécificités
- Race : Saurius
- Avènement : Sirafen était un grand érudit. Il ne s'intéressait qu'à l'apprentissage, au développement de la culture et au développement de la civilisation.
Il devint Ermite au milieu de sa tour, la Bibliothèque Azur, qui fut agrandie au fil du temps. Ses connaissances devinrent telles qu'il fut remarqué par l'ancien dieu de la culture, qui le prit sous son aile, et à sa mort, devint un dieu de la troisième génération - Ordre : Son ordre est concentré dans la Bibliothèque Azur, composée de mages, d'ermites, de moines, de clercs et d'alchimistes.
Ils dispensent des savoirs à ceux qui sont prêts à les entendre et qui sont dignes. Sinon, des temples sont dispersés dans les villes, essentiellement là où se trouvent des écoles de mages d'ailleurs - Préceptes :Apprends, encore et toujours. Toute connaissance te sera utile un jour. Pour la conserver, note tout ce que tu peux
Enseigne aux pauvres âmes incultes tout ce qu'ils ont besoin de savoir si ces êtres le souhaitent réellement. L'apprentissage n'est pas simplement un divertissement Contribue à la société en développant des idées nouvelles - Relations :
- Bonnes : Celes, Elenil, Luna, Meria, Sichis, Vulcano
- Moyennes : Aelia, Anaro, Azure, Goryon
- Mauvaises : Gorgan, Luro
- Vœux : Que les peuples développent leurs connaissances
Sichis, Déesse de la vengeance, du cannibalisme et de la nécromancie
- Voie religieuse
- Compétence : Médecine
- Dernier commandement : Accès à la Nécromancie
- Mangeur de chairs : Pendant une scène, manger la chair de la même grande espèce que vous restaure les PM
- Vengeance absolue : La dernière créature vous ayant fait des dégâts est marquée et vos attaques infligent 1d8 dégâts supplémentaires contre elle
- Retour des morts : Vous pouvez faire se relever un cadavre, ayant ses propres caractéristiques physiques, 1 en Charisme, Volonté et Intellect, et votre Entropie en Perception
- Spécificités
- Race : Humaine
- Avènement : Sichis est une déesse de seconde génération, succédant d'une certaine manière à l'ancienne déesse de la magie. C'était une reine haineuse et guerroyeuse, et invitait ses soldats à dévorer leurs ennemis, leur disant qu'ils obtiendraient leur force et augmenterait leur sauvagerie.
Son peuple se souleva, alors elle fit un véritable génocide de son peuple, puis les ressuscita avec sa puissante magie des morts, dont elle fut l'instigatrice. Elle gouverna longtemps sa cité fortifiée et finit par devenir une déesse. Elle conserva sa rancœur envers les vivants même après l'apothéose - Ordre : L'ordre de Sichis est essentiellement composé de mages et de clercs, pratiquant de la nécromancie et des rituels. Il y a aussi beaucoup d'assassins
Il arrive aussi qu'ils fassent des expéditions punitives contre les autres ordres - Préceptes : Mange ce que tu veux, animaux ou humains. Cela n'a aucune importance, vous avez besoin de force, et peu importe qui en subira les conséquences
Ne laisse personne barrer ta route, et si quelqu'un essaye tout de même, occupe-toi de lui La Nécromancie est la grande magie. Les morts sont majoritaires, les contrôler est donc un avantage. Respectez cette magie et ceux qui l'utilisent - Relations :
- Bonnes : Aelia, Gorgan, Luro, Sirafen
- Moyennes : Anaro, Luna, Meria, Vulcano
- Mauvaises : Azure, Celes, Elenil, Goryon
- Vœux : Que le cannibalisme ne rende plus malade. Que l'Ether soit envahi de la vengeance des morts
Vulcano, Dieu de la forge, de l'artisanat, et de l'art
- Voie religieuse
- Compétence : Artisanat
- Dernier commandement : Vous obtenez l'antimagie
- Feu sacré : Quelque chose de cassé se réparera de lui même, si il y a les composants nécessaires.
- Retour à l'origine : Vous pouvez désintégrer un objet pour obtenir ses composants dans leur forme la plus pure, pour pouvoir les réutiliser ensuite
- Création artificielle : Avec les bons composants, si l'un des membres du groupe sait comment quelque chose est censé être construit, il se construit de lui-même
- Spécificités
- Race : Drakin
- Avènement : Vulcano est un drakin légendaire, le plus grand forgeron de son temps, devenu dieu aux côtés de Theranis pour obtenir la force qu'il partagea à son peuple. Une fois qu'il put accéder à l'Horizon, il y créa son domaine sacré dès qu'il put, et continue de forger des artefacts qu'il transmet à ses anges, constituant sans doute l'une des armées célestes les plus puissantes.
- Ordre : L'ordre est essentiellement composé de clercs, de moines, d'alchimistes et de forgerons.
Ils sont dispersés partout, et appréciés la plupart du temps des peuples de part leur utilité indéniable Il est extrêmement actif en société - Préceptes : Construis et respecte les fabrications des autres. C'est par les tentatives qu'on apprend et qu'on s'améliore
Mets tout ton cœur dans ton ouvrage. Les œuvres bafouées ne sont pas dignes d'artisans. L'apprentissage des sciences est utile dans de nombreuses circonstances, ne dédaigne pas ce savoir - Relations :
- Bonnes : Anaro, Elenil, Sirafen
- Moyennes : Aelia, Azure, Celes, Gorgan, Goryon, Luna, Sichis
- Mauvaises : Luro, Meria
- Vœux : Que les Drakins soient les égaux des humains. Qu'ils puissent refuser cet héritage et se tourner vers les dragons. Que l'Avernium naisse de mes écailles tombées
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