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Message Publié : 19 Novembre 2018, 23:19 
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Passage au rang épique

Conditions d'accession : Puissance de 200, cumuler 50 points de progression à partir de là, subir un "traumatisme" suffisant pour déclencher le passage (défini par le MJ)
Bonus de rang : Vous avez accès aux Aptitudes épiques, ainsi qu'aux augmentations de Caractéristique et d'Intégrité épique. Obtention des points de légende
Coût des aptitudes épiques : 2 points de légende

Caractéristiques et Intégrités : Le Maximum passe à 100

Points de légende : Vous obtenez la capacité d'obtenir des Points de légende. Vous obtenez entre 1 et 5 points de légende à chaque épreuve difficile.
Les points de légende peuvent être utilisés pour obtenir 5 points de progression ou obtenir des aptitudes épiques. Vous devez toujours dépenser vos points de légende lorsque vous les obtenez


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Message Publié : 19 Novembre 2018, 23:23 
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Agilité épique


Déplacement inhumain : Tant qu'il y a des prises sur les murs, vous pouvez grimper à votre Mouvement et rester accroché. Même si il n'y a pas de prise, vous pouvez grimper à votre vitesse, mais ne pouvez rester suspendu

Esquive vive : Vous pouvez éviter les attaques de zone, mais subissez tout de même les dégâts dus à l'altération. Votre esquive augmente de [Agilité/4] points

Grâce aérienne : Vous êtes en mesure d'esquiver normalement même dans des conditions vous désavantageant (En l'air, bloqué dans un coin). Vous retombez toujours de manière contrôlée, peut importe ce qui vous fait chuter

Saut périlleux : Vous pouvez sauter sans élan avec les mêmes bonus qu'avec, et n'avez pas de problème à sauter sur les surfaces verticales ou même à partir du plafond. Les bonus d'élan sont doublés

Volonté du corps : Votre Agilité peut être utilisée comme caractéristique d'Attention à la place de l'Intellect, cependant, lorsque c'est le cas, vous ne pouvez lancer de sorts autre que Innés
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Message Publié : 20 Novembre 2018, 02:14 
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Charisme épique


Domination du réel : Votre Charisme peut être utilisé pour lancer vos sorts, peu importe leur origine

Magnétisme irrationnel : Toute personne dont la Volonté est inférieure à votre Présence est automatiquement plus encline à vous croire de bonne foi et à vous faire confiance. Ils seront plus sympathiques à votre égard. Cela peut avoir l'effet inverse si vous le voulez. L'aptitude n'est pas affectée par l'apparence

Manipulation profonde : Vous êtes en mesure, en parlant, d'influer sur le subconscient de votre cible et d'insinuer une idée en elle, qui agira plus ou moins sur elle

Présence effacée : Vous pouvez totalement inverser les effets de votre Charisme pour passer inaperçu tant que vous ne faites rien d'extravagant, et que vous n'êtes pas seul. Vous devez marcher de manière parfaitement normale, cette aptitude ne se cumule pas avec la discrétion. Votre aptitude ne fonctionne pas sur quelqu'un ayant son attention portée sur vous. Cette aptitude annule "Sens du danger". Tous les effets précédents ne fonctionnent que si votre Charisme est supérieur à la Perception ennemie

Symbole d'espérance : Pendant un combat, lorsque le MJ utilise un point de désillusion, vous pouvez dépenser un point d'espoir pour annuler ce point, qui est perdu. Le MJ ne peut pas utiliser d'autres points de désespoir pour le remplacer. Obtenir un point d'espoir est plus aisé en votre présence
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Message Publié : 20 Novembre 2018, 18:58 
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Dextérité épique


Défense minutieuse : Vos jets de parade sont augmentés de [Dextérité/4] points. Réussir une parade baisse de 1 l'initiative de la cible

Doigtée absolu : Tous vos rechargements sont divisés de moitié (arrondi à l'inférieur). Egalement, les compétences associées à la dextérité s'exécutent bien plus rapidement

Exécution maîtrisée : Les techniques de combat que vous utilisez coûtent [Dextérité/10] PE de moins

Interception précise : Vous pouvez parer/attraper les projectiles sans malus

Visée formidable : Vos jets d'attaque avec une arme de tir sont augmentés de [Dextérité/4] points, doublez le bonus de visée
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Message Publié : 21 Novembre 2018, 02:30 
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Force épique


Briseur de frontières : Vos armes de mêlée gagnent [Force/4] à l'attaque. Vos attaques de corps à corps possèdent Anti-immatériel [Force/10]

Projection inhumaine : Vos armes de lancer gagnent [Force/4] à l'attaque. La portée de vos lancers est multipliée par 10

Puissance prodigieuse : Vos blocages augmentent de [Force/4]. Vous êtes capable de soulever 10 fois le poids que vous devriez pouvoir soulever

Ravages étourdissant : Votre ennemi subit les mêmes dégâts graves à l'endurance

Saut extrême : Votre distance de saut est multipliée par 10. Atterrir sur vos jambes divise par deux les dégâts
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Message Publié : 22 Novembre 2018, 22:40 
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Intellect épique


Assimilation extraordinaire : Le coût pour entrer dans une classe fondatrice, supérieure ou héroïque est divisé par 2, le coût pour apprendre une aptitude de classe fondatrice, supérieure ou héroïque ou une langue est divisé par 2. Les durées d'apprentissage pour tout cela est largement réduit également, et cela fonctionne lorsque vous enseignez à une personne (ces derniers effets sont cumulables ainsi)

Compréhension de la bataille : Vous avez toujours la meilleure initiative

Concentration unique : Au début du tour, vous pouvez décider de vous concentrer sur une tache pour 1 réaction par tour et 1 action à l'activation. Désormais, vous ne faites attention à rien d'autre qu'à votre objectif, ne pouvez vous défendre d'autre chose, mais gagnez +1 à la réussite critique envers cet objectif et un avantage

Mémoire rétroactive : Vous vous souvenez de tout ce que vous avez vu, lu, entendu, ressenti depuis votre naissance, et ce, de manière parfaite. Il n'y a rien que vous oubliez.

Réaction de survie : Dans les situations d'urgence, vous réfléchissez plus vite, vous donnant plus de temps pour penser à votre prochaine action. Egalement, dépenser une action pour vous défendre vous fait également regagner une réaction
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Message Publié : 22 Novembre 2018, 23:47 
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Perception épique


Anticipation du danger : Vous possédez un sens instinctif vous permettant de savoir si vous êtes la cible d'une attaque, même si vous n'étiez pas au courant de celle ci. Cela vous permet de vous défendre, même si vous ne devriez pas pouvoir normalement. Vous avez cependant un désavantage en le faisant

Empathie égocentrique : Vous êtes en mesure de savoir à quel point votre interlocuteur vous apprécie ou inversement, en voyant les détails de son comportement. Cela peut fonctionner sur d'autres personnes

Odorat distinctif : Vous possédez un odorat (et par extension, un sens du goût) extrêmement développé. Il vous permet entre autre de détecter les anomalies dans les odeurs, peut identifier avec précision ce qu'il sent, ou est capable de déterminer les mélanges dans une potion alchimique complexe.

Sens animaux : Vous n'avez pas de désavantage lorsque vous faites des jets de perception visant des choses très précises ou difficilement reconnaissable de part une grande distance ou une longue période de disparition.
Votre vue est toujours impeccable. Cela vous permet également d'avoir un point de vue d'ensemble très détaillé, malgré la foule ou la taille de votre panorama.
Votre odorat permet de percevoir des odeurs à une plus grande distance, votre ouïe perçoit bien mieux, et votre toucher perçoit de bien plus fines irrégularités que ce que les humains peuvent percevoir

Perception parfaite : Vous voyez parfaitement dans le noir, le coût d'expérience pour augmenter les Sens est divisé par 2. Si vous observez une personne ayant de meilleures caractéristiques ou compétences s'exercer, vous gagnez des points de progression.
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Message Publié : 23 Novembre 2018, 00:42 
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Pouvoir épique


Alimentation : Vous possédez une régénération de PM [PE/10]

Infusion magique : Les jets d'attaques de vos sorts augmentent de [Pouvoir/4], vous avez une résistance [Pouvoir/2] au spirituel

Blocage magique : Vous êtes en mesure de bloquer les attaques vous étant envoyés, mais vous devez avoir au moins 10 PM pour user de cette technique. Votre Blocage est de Perception + Pouvoir, et utilise au choix la Vigilance ou le Pressentiment, et pouvez utiliser des altérations afin d'en augmenter la valeur. Cette aptitude bloque les zones et est considéré comme un sort pour les aptitudes influençant vos jets.

Pression spirituelle : Vous gagnez une annulation de dégâts [Pouvoir x2], qui se restaure d'[Entropie] points par tour ou en dépensant une action

Vision de l'âme : Vous êtes en mesure d'estimer le nombre de PM de la cible si vous vous concentrez dessus. Cela permet également de détecter les artefacts en les regardant si ces derniers sont révélés, ainsi qu'une estimation de leur niveau.
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Message Publié : 23 Novembre 2018, 01:40 
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Résilience épique


Cicatrisation : Vous possédez une régénération de PV [PM/10]

Pleine forme : Vous restaurez 1 point / intégrité / mois

Refus de mourir : Si vous mourrez mais que l'on vous rend des PV dans les 30 secondes qui suivent, on considère que vous ne mourrez pas. De même, vous ne mourrez pas si l'une de vos Caractéristiques ou de vos Santés passe à 0, mais devenez inconscient jusqu'à ce qu'elles repassent à 1 ou plus

Reconstitution : En cas de membres coupés, votre Restauration naturelle est capable de les faire repousser lentement au fil des jours ou des mois tant que vos PV sont au maximum. Le temps de reconstitution dépend du volume de matière manquant. Ca compte comme un soin rang 4

Résistances traumatiques : Vous avez un bonus de [Résilience/4] aux jets de défense contre les attaques spontanées
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Message Publié : 23 Novembre 2018, 02:40 
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Vigueur épique


Adaptation : Vous êtes capable de résister à des conditions plus extrêmes, supportant des écarts de température bien plus élevées que les mortels

Armure corporelle : Vous possédez une armure naturelle [Vigueur/2]

Poumons de fer : Vous êtes capable de survivre 10 fois plus longtemps sans oxygène, et pouvez effectuer des activités d'Endurance 10 fois plus longtemps

Repos permanent : Vous possédez une régénération de PE [PV/10]

Réserves : Vous êtes capable de survivre 10 fois plus longtemps sans eau ou nourriture, et regagnez vos intégrités normalement même si vous n'êtes pas bien nourri. Vous gagnez une résistance au poison [Vigueur/2]
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Message Publié : 23 Novembre 2018, 02:41 
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Volonté épique


Dominer l'opposition : Lorsque vous subissez un point de désillusion, en cas de 10, cela est quand même considéré comme une réussite critique. De plus, vous pouvez utiliser un point d'espoir n'importe quand pour obtenir une action gratuite et immédiate. Vous avez une résistance psychique [Volonté]

Esprit au dessus du corps : Vous pouvez remplacer votre Vigueur par votre Volonté pour les jets d'effets secondaires physiques, votre résistance au poison dépend de la Survivance au lieu de l'Impact si vous le souhaitez,

Fil du destin : La chance joue en votre faveur, et vous possédez une réserve de Chance, égale à 5. En dépensant un point de Chance, vous déclenchez un effet, comme si contre. Cependant, vous ne pouvez pas décider de quelle manière cela vous arrange. La réserve se restaure de 1 lorsque vous finissez un gros objectif et atteignez un repos
- Vous êtes toujours attiré par les points d'intérêts proches, même si vous ne les cherchez pas.
- Les conditions de voyage, ambiances, et autres, vous arrangent généralement.
- En étant dans une situation défavorable, quelque chose vient vous aider.

Influence : Lorsque vous éveillez un Artefact, vous pouvez diriger son évolution de manière limitée

Lévitation : Vous pouvez voler à vitesse [Volonté] cases. Cette vitesse se cumule aux autres vitesses de Vol que vous possédez, mais ne peut pas être utilisée en accélération quand vous n'avez que la lévitation. Cette aptitude n'est utilisable que tant que vous possédez au moins 10 PM
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Message Publié : 24 Novembre 2018, 00:20 
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Sorcellerie épique


Magie de l'âme : Vous avez accès à la catégorie de sorts "Inné". Ils utilisent au choix la Résilience, la Volonté, l'Intellect ou la Vigueur pour être lancés. Vous pouvez acheter des sorts de rang inférieur à épique au même coût que les aptitudes du même rang. La sorts épiques innés ne nécessitent pas de sorts de rangs inférieurs pour être lancés, cependant les sorts légendaires et au dessus respectent la règle habituelle

Sort épique [Sort héroïque] : Vous gagnez un sort de rang épique, avec la même origine que vos autres sorts héroïques/l'un de vos autres sorts héroïques, avec 15 altérations
  • Limites mortelles : Un sort épique possède 20 altérations
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Message Publié : 08 Juin 2020, 01:09 
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Éléments épiques


Feu : Vos flammes ignorent 10 points de résistance au feu. Vous ignorez la moitié des brûlures et avez une résistance au feu de 10
Foudre : Votre foudre ignore 10 points de résistance à la foudre. Vous ignorez la moitié des malus électriques et avez une résistance électrique de 10
Froid : Votre froid ignore 10 points de résistance au froid. Vous ignorez la moitié des Congélation et avez une résistance au froid de 10
Matérielle : Votre magie matérielle ignore 10 points de résistance physique. Vos avez une résistance physique de 15. La puissance de port de votre télékinésie est multipliée par 10, à une distance x10
Ondes : Vos ondes ignorent 10 points de résistance aux ondes. Vous ignorez la moitié des dégâts d'Endurance et avez une résistance aux ondes de 10
Poison : Votre poison ignore 10 points de résistance au poison. Vous ignorez la moitié d'empoisonnement et avez une résistance au poison de 10
Psychique : Votre psi ignore 10 points de résistance psychique. Vous ignorez la moitié des malus psychique et avez une résistance psychique de 10. La distance de votre télépathie est multipliée par 10 et peut être étendue à [Volonté/10] personnes à la fois.
Spirituelle : Votre magie spirituelle ignore 10 points de résistance spirituelle. Vous ignorez la moitié des dégâts de mana et avez une résistance spirituelle de 10
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Message Publié : 08 Juin 2020, 01:17 
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Interdictions épiques


Corruption : Vous résistez à 10 points de corruption de plus que la normale. Vous annulez la moitié des effets des échecs critiques de corruption
Folie : Vous résistez à 10 points de Folie de plus que la normale. Les points de Folie que vous infligez ne disparaissent plus en totalité lorsqu'ils dépassent les SM adverse. A la place, retirez simplement la valeur de SM actuelle de la cible à ce nombre
Gravité : Vous résistez à 1 point de Gravité de plus que la normale. Vous pouvez résister à la gravité avec votre Pouvoir plutôt que votre Force
Maladie : Vous résistez à 10 points de Maladie de plus que la normale. Les points de Maladie que vous infligez ne disparaissent plus en totalité lorsqu'ils dépassent les SP adverse. A la place, retirez simplement la valeur de SP actuelle de la cible à ce nombre
Malédiction : Vous résistez à 10 points de Malédiction de plus que la normale. Les points de Malédiction que vous infligez ne disparaissent plus en totalité lorsqu'ils dépassent les SA adverse. A la place, retirez simplement la valeur de SA actuelle de la cible à ce nombre
Nécromancie : Vous résistez à 5 points de Nécrose de plus que la normale. Relever des êtres épiques permet parfois de conserver leurs aptitudes épiques, dépendant de l'état de décomposition et de la date de mort
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