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Message Publié : 01 Septembre 2018, 11:45 
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Liste de sorts


Sources et rangs de sorts

Écoles de Magie

Les sorts Interdits et Primordiaux sont très peu personnalisables (sauf dans l'esthétique, peut-être), contrairement aux 6 premiers styles
Ces sorts ne peuvent que être appris ou "développés", et non pas acquis de manière instinctive
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Message Publié : 02 Septembre 2018, 16:58 
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Sources de sorts


Chaque source de sort vous donne un désavantage particulier
  • Arcanes : Lorsque vous créez un sort, vous êtes obligé d'avoir un sort inférieur de la même école
  • Éveillé : Tous vos sorts ne peuvent être que du type associé à votre Éveil
  • Foi : Votre malus dépend de votre Divinité
  • Inné : Aucun malus
  • Ki : Vous ne pouvez dépenser plus de PM pour un sort que vous n'avez de PE actuels
  • Nature : L'échec critique des sorts augmente de 1 en zone urbaine
  • Onmyô : Si vos sorts servent à tuer un être vivant naturel, vous ne pouvez plus les utiliser jusqu'à ce que vous soyez purifié.

Désavantages de sorts de foi

  • Aelia : Vous ne pouvez lancer de sorts d'Invocation
  • Anaro : Vous ne pouvez lancer de sorts d'Illusion
  • Azure : +1 d'échec critique lorsque vous êtes plus nombreux que vos adversaires dès le début du combat
  • Celes : Vous ne pouvez pas avoir de sorts de Destruction
  • Elenil : Les sorts offensifs ne peuvent pas être lancés sur des représentants de l'ordre, vos sorts défensifs ne peuvent être donnés à des représentants de l'injustice
  • Korgan : Vous ne pouvez avoir de sorts de Guérison
  • Luna : Vous ne pouvez lancer deux fois de suite le même sort
  • Luro : Vous ne pouvez lancer de sorts de Renforcement
  • Meria : Un échec critique annulera la prochaine réussite critique
  • Sirafen : Comme les sorts d'Arcanes
  • Vrich : Vous ne pouvez attaquer de morts vivants
  • Vulcano : Vous ne pouvez lancer de sorts d'Enchantement

Rangs de sorts

  • Base : Maximum 15 PM
  • Supérieur : Maximum 30 PM
  • Héroïque : Maximum 45 PM
  • Épique : Maximum 60 PM
  • Légendaire : Maximum 100 PM
  • Divin : Pas de limites
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Message Publié : 02 Septembre 2018, 20:43 
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Destruction : Éléments


Feu


Passif : Au début du tour d'une créature ayant subi des dégâts de feu, elle subit également 1d6 dégâts de brûlure/10 dégâts de feu sur l'attaque de base

Améliorations
  • Combustion : L'attaque ne peut être évitée, mais peut être résisté avec la Vigueur
  • Immolation : Le sort inflige la moitié des dégâts, mais ce sont des dégâts de brûlure
  • Propagation : Les dégâts de brûlure s'appliquent à tous ceux adjacents à la créature lorsqu'il subit l'attaque de base

Force


Passif : Inflige des dégâts physiques

Améliorations
  • Compression : L'attaque ne peut être évitée, mais seulement résisté avec la Force
  • Contraignante : La cible subit -1 à toutes ses caractéristiques physiques
  • Epuisante : L'attaque inflige 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base

Foudre


Passif : La cible subit -1 à toutes ses caractéristiques physiques

Améliorations
  • Céleste : Le sort ne peut être utilisé qu'à ciel ouvert. Vos dés de dégâts infligent minimum la moitié de leurs dégâts
  • Paralysante : La cible a un déplacement réduit de moitié
  • Transmission : Les créatures les plus proches de la cible subissent 1d6 dégâts de foudre/10 dégâts du sort

Glace


Passif : La cible se congèle

Améliorations
  • Ankylosante : Les coûts de PE sont doublés
  • Givrante : L'attaque inflige la moitié des dégâts, mais ils sont continus
  • Solidification : L'attaque inflige des dégâts physiques

Onde


Passif : L'attaque ne peut être évitée, mais peut être résisté avec la Vigueur. Si le défenseur possède un bouclier, son facteur de protection s'ajoute à la résistance

Améliorations
  • Épuisante : L'attaque inflige 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base
  • Impactante : L'attaque inflige des dégâts physiques
  • Vibrante : L'attaque passe à travers les boucliers et les surfaces

Poison


Passif : Au début du tour d'une créature ayant subi des dégâts de poison, elle subit également 1d6 dégâts d'empoisonnement/10 dégâts de poison sur l'attaque de base

Améliorations
  • Inoffensif : L'attaque est non létale
  • Liquide : Le sort peut être liquide
  • Persistant : Le sort inflige la moitié des dégâts, mais ce sont des dégâts d'empoisonnement

Psychique


Passif : L'attaque ne peut être évitée, mais peut être résisté avec la Volonté. Si elle met la cible à 0 PV, cette dernière ne saigne pas, mais subit des effets secondaires psychiques

Améliorations
  • Accablant : Toutes les caractéristiques mentales subissent -1
  • Dominante : La cible subit -1 à ses jets pour s'opposer à vous
  • Vrille : Le sort inflige la moitié des dégâts, mais ce sont des dégâts continus

Spirituel


Passif : L'attaque ne peut pas être évitée, mais peut être résisté avec le Pouvoir. Si elle met la cible à 0 PV, cette dernière perd d'abord ses PM avant ses PV

Améliorations
  • Dépressive : Le Pouvoir et la Résilience ennemie baissent de 1
  • Dévorante : Le sort inflige la moitié des dégâts, mais ce sont des dégâts continus
  • Faille : L'attaque inflige 1d6 dégâts de mana continus/10 dégâts sur l'attaque de base
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Message Publié : 03 Septembre 2018, 18:50 
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Destruction : Assaut


Le coût du sort est égale à la somme de vos choix X la spécificité choisie en PM
Vous ne pouvez prendre que des capacités de sort qui sont d'un rang égal ou inférieur à votre sort
Les capacités neutres ne peuvent pas être prises si votre sort possède un élément


Portée : Perception x5 cases
Nombre d'actions : Action de combat + 1 action vive
Bonus de dégâts : Caractéristique

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
ApposéL'attaque se lie à votre arme, qui doit attaquer immédiatement. Il n'y a pas besoin de jet pour lancer le sort1.25
DétonationL'attaque est une explosion de proximité1.5
ExplosionL'attaque explose à la distance du sort2
PersistanteL'attaque reste sur la zone visée1.25
SouffleL'attaque est une décharge1.5
TraversanteL'attaque ne considère pas que les ennemis arrêtent l'attaque1.5

Neutre

NomEffetCoût
FlashLa cible subit -1 à tous ses jets pour un tour5 PM
VampiriqueVous récupérez le quart des PV perdus10 PM

Base

NomEffetCoût
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts3 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts4 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts5 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts6 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts7 PM

NomEffetCoût
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM
ÉlémentaireL'attaque peut posséder un élément3 PM
Amélioration élémentaireL'élément peut posséder une amélioration5 PM
CourteLe sort est de contact-2 PM

Supérieur

NomEffetCoût
MultipleLe sort peut posséder un second élément5 PM
RafaleLe sort inflige 1/10 des dégâts, mais effectue [Jet] attaques. Les ennemis esquivent [Jet] attaques5 PM
SacrificeLe sort est lié à un autre. Pour que ce dernier soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au totalX PM
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM

Héroïque

NomEffetCoût
ConcentréTous les dés baissent d'un cran, mais vous avez +2 aux dégâts/dé10 PM
DévastationVotre sort peut posséder 3 éléments ou plus10 PM
MétéoreVous pouvez lancer un sort avec seulement les actions vives, et le laisser en suspens. Vous le lancez ensuite en action de combat10 PM
InscritLe sort est posé et fait office de piège, pour [Pouvoir] x 2 heures10 PM

Épique


Les spécificités sont augmentées.
Si vous n'en prenez pas, choisissez un effet, qui sera désactivable à volonté :
- L'attaque explose au contact
- L'attaque possède une largeur de 2 à 3 cases

NomEffet
ApposéLe sort peut être apposé sur le sort d'un allié, qui doit attaquer dès qu'il peut
DétonationL'explosion est 10 fois plus grande
ExplosionL'explosion est 10 fois plus grande
PersistanteL'attaque reste 5 fois plus longtemps
SouffleLa zone est 10 fois plus grande
TraversanteL'attaque peut être déviée à chaque fois qu'elle traverse une créature

Légendaire

Le sort possède un bonus de dégâts de [Pouvoir]
Le sort n'a plus de limites de distance si il ne s'utilise pas au contact

Divin

Le sort possède un bonus de dégâts de [Pouvoir]
Le sort n'a plus de limites de distance si il ne s'utilise pas au contact
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Message Publié : 06 Septembre 2018, 14:55 
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Destruction : Aura


Le coût du sort est égale à la somme de vos choix X les spécificités
Vous ne pouvez prendre que des capacités de sort qui sont d'un rang égal ou inférieur à votre sort
Les capacités neutres ne peuvent pas être prises si votre sort possède un élément


Portée : 1 case autour du lanceur
Nombre d'actions : Action de combat + 3 actions vives (+2 actions vives/tour pour la maintenir)
Bonus de dégâts : Caractéristique/5

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
DiscriminatoireL'aura ne touche pas les cibles que vous choisissez1.5
ExpansionPour une action de combat + X actions vives (X=rayon de l'aura), votre aura augmente d'une case2

Neutre

NomEffetCoût
FlashLa cible subit -1 à tous ses jets pour un tour5 PM
VampiriqueVous récupérez le quart des PV perdus10 PM

Base

NomEffetCoût
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts5 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts7 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts9 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts11 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts13 PM

NomEffetCoût
DonVotre aura est destinée à être posée sur une créature1 PM
ÉlémentaireL'attaque peut posséder un élément3 PM

Supérieur

NomEffetCoût
MultipleLe sort peut posséder un second élément5 PM
SacrificeLe sort est lié à un autre. Pour que ce dernier soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au totalX PM
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM

Héroïque

NomEffetCoût
ConcentréTous les dés baissent d'un cran, mais vous avez +2 aux dégâts/dé10 PM
DévastationVotre sort peut posséder 3 éléments ou plus10 PM
RuneLe sort est posé et fait office de piège, pour [Pouvoir] x 2 heures10 PM

Épique

Votre spécificité coûte moins cher. Si vous n'en avez pas, votre bonus de caractéristique est divisé par 4 au lieu de 5
NomMultiplicateur de coût
Discriminatoire1.25
Expansion1.75

Légendaire

Le sort possède un bonus de dégâts de [Pouvoir/2]

Divin

Le sort possède un bonus de dégâts de [Pouvoir/2]
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Message Publié : 06 Septembre 2018, 15:46 
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Enchantement : Eléments


Feu


Passif : Au début du tour d'une créature ayant subi des dégâts de feu, elle subit également 1d4 dégâts de brûlure/10 dégâts de feu sur l'enchantement de base

Amélioration
  • Immolation : L'enchantement inflige la moitié des dégâts, mais ce sont des dégâts continus

Foudre


Passif : La cible subit -1 à toutes ses caractéristiques physiques

Amélioration
  • Paralysante : La cible a un déplacement réduit de moitié

Glace


Passif : La cible se congèle

Amélioration
  • Ankylosante : Les coûts de PE sont doublés

Onde


Passif : L'enchantement attaque les PE

Amélioration
  • Vibrante : L'enchantement passe à travers les armures et boucliers

Poison


Passif : Au début du tour d'une créature ayant subi des dégâts de poison, elle subit également 1d4 dégâts d'empoisonnement/10 dégâts de poison sur l'enchantement de base

Amélioration
  • Inoffensif : L'attaque est non létale

Psychique


Passif : Si elle met la cible à 0 PV, cette dernière ne saigne pas, mais subit des effets secondaires psychiques

Amélioration
  • Accablant : Toutes les caractéristiques mentales subissent -1

Spirituel


Passif : L'enchantement attaque les PM

Amélioration
  • Dépressive : Le Pouvoir et la Résilience ennemie baissent de 1

Vent


Passif : L'ennemi subit -1 au jet d'opposition contre l'enchantement

Amélioration
  • Tourbillonnant : Déplacez l'ennemi/vous de 1 case supplémentaire après une attaque de votre part/de la part de l'ennemi
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Message Publié : 07 Septembre 2018, 11:55 
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Enchantement : Arme


L'arme inflige ses dégâts à partir du moment où l'arme inflige plus de dégâts que l'armure et la protection
Ce sont des dégâts de la même nature que l'arme
Un objet ne peut posséder que un enchantement à la fois


Difficulté d'invocation : [Coût en PM/2]

Portée : Contact
Nombre d'actions : Action de combat + 4 actions vives
Bonus de dégâts : Aucun

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
BénédictionLe sort enchante à la place les armes d'une zone [Portée] autour de vous2
EndurantL'enchantement dure 1 heure1.5

Neutre

NomEffetCoût
VampiriqueVous récupérez le quart des PV perdus à cause de l'enchantement10 PM

Base

NomEffetCoût
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts7 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts10 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts13 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts16 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts19 PM

NomEffetCoût
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM
ÉlémentaireL'attaque peut posséder un élément3 PM
Amélioration élémentaireL'élément peut posséder une amélioration5 PM

Supérieur

NomEffetCoût
MultipleLe sort peut posséder un second élément5 PM
SacrificeLe sort est lié à un autre. Pour que ce dernier soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au totalX PM
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM

Héroïque

NomEffetCoût
ConcentréTous les dés baissent d'un cran, mais vous avez +2 aux dégâts/dé10 PM
DévastationVotre sort peut posséder 3 sorts ou plus10 PM
TransfertL'enchantement peut "sauter" d'une arme à une autre pour une action vive tant qu'elle est dans le rayon de portée de l'arme originelle5 PM

Épique

La spécificité coûte moins de PM. Si vous n'en avez pas, votre enchantement possède un bonus de dégâts de [Pouvoir/5]
NomMultiplicateur de coût
Bénédiction1.75
Endurant1.25

Légendaire

Le sort possède un bonus de dégâts de [Pouvoir/5]

Divin

Le sort possède un bonus de dégâts de [Pouvoir/5]
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Message Publié : 07 Septembre 2018, 19:08 
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Enchantement : Armure


L'armure inflige les dégâts quand vous subissez l'attaque, le bouclier les inflige quand vous parez l'attaque
Ce sont des dégâts magiques


Difficulté d'invocation : [Coût en PM/2]

Portée : Contact
Nombre d'actions : Action de combat + 4 actions vives
Bonus de dégâts : /

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
BénédictionLe sort enchante à la place les armes d'une zone [Portée] autour de vous2
EndurantL'enchantement dure 1 heure1.5

Neutre

NomEffetCoût
VampiriqueVous récupérez le quart des PV perdus à cause de l'enchantement10 PM

Base

NomEffetCoût
DéfenseAugmente l'armure physique de 14 PM
ProtectionAugmente l'armure magique de 14 PM
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts7 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts10 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts13 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts16 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts19 PM

NomEffetCoût
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM
ÉlémentaireL'attaque peut posséder un élément3 PM
Amélioration élémentaireL'élément peut posséder une amélioration5 PM

Supérieur

NomEffetCoût
MultipleLe sort peut posséder un second élément5 PM
SacrificeLe sort est lié à un autre. Pour que ce dernier soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au totalX PM
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM

Héroïque

NomEffetCoût
ConcentréTous les dés baissent d'un cran, mais vous avez +2 aux dégâts/dé10 PM
DévastationVotre sort peut posséder 3 sorts ou plus10 PM
TransfertL'enchantement peut "sauter" d'une arme à une autre pour une action vive tant qu'elle est dans le rayon de portée de l'arme originelle5 PM

Épique

La spécificité coûte moins de PM. Si vous n'en avez pas, votre enchantement possède un bonus de dégâts de [Pouvoir/5]
NomMultiplicateur de coût
Bénédiction1.75
Endurant1.25

Légendaire

Le sort possède un bonus de protection de [Pouvoir/5]

Divin

Le sort possède un bonus de protection de [Pouvoir/5]
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Message Publié : 07 Septembre 2018, 22:23 
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Guérison : Offrande


Le coût du sort est égale à la somme de vos choix X la spécificité choisie en PM
Vous ne pouvez prendre que des capacités de sort qui sont d'un rang égal ou inférieur à votre sort


Difficulté d'invocation : [Coût en PM/2]

Portée : Perception x5 cases
Nombre d'actions : Action de combat + 1 action vive
Bonus de soins : Aucun

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
DétonationL'attaque est une explosion de proximité1.5
ExplosionL'attaque explose à la distance du sort2
PersistanteLe sort donne la moitié des PV, mais reste [Pouvoir/2] tours sur la cible2
SouffleL'attaque est une décharge1.5
TraversanteL'attaque ne considère pas que les cibles arrêtent l'attaque1.5
Soin supérieurLe sort passe au rang 21.25
Soin intenseLe sort passe au rang 31.5
Soin extrêmeLe sort passe au rang 42
Soin absoluLe sort passe au rang 53

Base

NomEffetCoût
Soins faiblesDonne 1d4 PV5 PM
Soins moyensDonne 1d6 PV7 PM
Soins fortsDonne 1d8 PV9 PM
Soins très fortsDonne 1d10 PV11 PM
Soins puissantsDonne 1d12 PV13 PM

NomEffetCoût
Détente faibleDonne 1d4 PE5 PM
Détente moyenneDonne 1d6 PE7 PM
Détente forteDonne 1d8 PE9 PM
Détente très forteDonne 1d10 PE11 PM
Détente puissanteDonne 1d12 PE13 PM

NomEffetCoût
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM
MaîtriseVotre soin possède un bonus de soin égal à votre Pouvoir10 PM
CourteLe sort est de contact-2 PM

Supérieur

NomEffetCoût
RafaleLe sort inflige 1/10 des soins, mais effectue [Jet/2] attaques.5 PM
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM

Héroïque

NomEffetCoût
ConcentréTous les dés baissent d'un cran, mais vous avez +2 aux soins/dé10 PM
MétéoreVous pouvez lancer un sort avec seulement les actions vives, et le laisser en suspens. Vous le lancez ensuite en action de combat10 PM
RapideLe sort peut être lancé en 3 actions vives10 PM

Épique

Votre spécificité est augmentée. Si vous n'en avez pas d'autre que "Soin supérieur/intense" et que votre sort ne redonne pas d'intégrité, le rang augmente de 1.
NomEffet
DétonationL'explosion est 10 fois plus grande
ExplosionL'explosion est 10 fois plus grande
PersistanteL'attaque reste 5 fois plus longtemps
SouffleLa zone est 10 fois plus grande
TraversanteL'attaque peut être déviée à chaque fois qu'elle traverse une créature

Légendaire

Le sort possède un bonus de dégâts de [Pouvoir]
Le sort n'a plus de limites de distance si il ne s'utilise pas au contact

Divin

Le sort possède un bonus de dégâts de [Pouvoir]
Le sort n'a plus de limites de distance si il ne s'utilise pas au contact
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Message Publié : 07 Septembre 2018, 23:11 
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Guérison : Présence


Le coût du sort est égale à la somme de vos choix X les spécificités
Vous ne pouvez prendre que des capacités de sort qui sont d'un rang égal ou inférieur à votre sort
Les capacités neutres ne peuvent pas être prises si votre sort possède un élément


Difficulté d'invocation : [Coût en PM/2]

Portée : 1 case autour du lanceur
Nombre d'actions : Action de combat + 3 actions vives (+2 actions vives/tour pour la maintenir)
Bonus de dégâts : Aucun

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
DiscriminatoireL'aura ne touche pas les cibles que vous choisissez1.5
ExpansionPour une action de combat + X actions vives (X=rayon de l'aura), votre aura augmente d'une case2
Soin supérieurLe sort passe au rang 21.25
Soin intenseLe sort passe au rang 31.5
Soin extrêmeLe sort passe au rang 42
Soin absoluLe sort passe au rang 53

Base

NomEffetCoût
Soins faiblesDonne 1d4 PV5 PM
Soins moyensDonne 1d6 PV7 PM
Soins fortsDonne 1d8 PV9 PM
Soins très fortsDonne 1d10 PV11 PM
Soins puissantsDonne 1d12 PV13 PM

NomEffetCoût
Détente faibleDonne 1d4 PE5 PM
Détente moyenneDonne 1d6 PE7 PM
Détente forteDonne 1d8 PE9 PM
Détente très forteDonne 1d10 PE11 PM
Détente puissanteDonne 1d12 PE13 PM

NomEffetCoût
DonVotre aura est destinée à être posée sur une créature1 PM
MaîtriseVotre soin possède un bonus de soin égal à votre Pouvoir/510 PM

Supérieur

NomEffetCoût
SacrificeLe sort est lié à un autre. Pour que ce dernier soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au totalX PM
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM

Héroïque

NomEffetCoût
ConcentréTous les dés baissent d'un cran, mais vous avez +2 aux dégâts/dé10 PM
RapideLe sort peut être lancé en 3 actions vives10 PM

Épique

Votre spécificité est augmentée. Si vous n'en avez pas d'autre que "Soin supérieur/...", le rang augmente de 1
NomMultiplicateur de coût
Discriminatoire1.25
Expansion1.75

Légendaire

Le sort possède un bonus de soins de [Pouvoir/2]

Divin

Le sort possède un bonus de soins de [Pouvoir/2]
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Message Publié : 08 Septembre 2018, 00:49 
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Invocation : Création


Une invocation ne peut pas convertir ses PV en PM
Les invocations disparaissent si l'invocateur est inconscient
Les invocations ne peuvent attaquer que lorsque leur maître les contrôle
Les effets jaunes ne peuvent être utilisés que si l'invocation possède "Récepteur"
L'invocateur peut donner ses défenses à son invocation, l'invocateur doit dépenser 2 actions vives/tour si il veut donner des défenses à une invocation qu'il ne fera pas attaquer


Portée : Contact
Nombre d'actions : Action de combat + 5 actions vives

Origine

PV = [Intellect] x3
Attaque = [Caractéristique] + sort offensif
Défense = [Caractéristique] + sort défensif
Dégâts : [Dés] + [Pouvoir]
Protection : [Perception/5]
Combativité : 1
Défenses : 0
Résistance physique : 0
Résistance magique : 0
Vitesse : [Volonté]/[Combativité de l'invocation]
Difficulté d'invocation : [Coût en PM/4]

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
ÉternelL'invocation ne disparaît pas une fois l'invocateur inconscient. Elle perd cependant 10 PV/rang/jour1.5
IndépendantL'invocation peut utiliser sa combativité de lui même.2
MeuteL'invocation prend en fait la forme de plusieurs créatures. Les PV totaux sont répartis équitablement entre les créatures2
NuéeL'invocation est une nuée. Chaque attaque sur la nuée inflige la moitié des dégâts, sauf les explosions, qui en infligent 1.5 fois plus1.5
RafaleL'invocation peut effectuer des attaques de rafale, infligeant 1/10 des dégâts, mais effectuant [Jet/2] attaques. Les ennemis esquivent [Jet/2] attaques1.25
StaseL'invocation peut entrer en stase. Elle est considérée comme invoquée, mais est indétectable sauf avec un pouvoir particulier et ne peut agir. Elle ne peut entrer en stase qu'en étant à portée d'invocation1.5

Base

NomEffetCoût
PuissanceLes PV/PM/PE de l'invocation augmentent de 51 PM
Protection physiqueGagne 1 en Armure physique3 PM
Protection magiqueGagne 1 en Armure magique3 PM
DétecteurGagne 1 en Protection3 PM
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts au contact7 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts au contact10 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts au contact13 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts au contact16 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts au contact19 PM

NomEffetCoût
ÉlémentaireL'invocation peut posséder un des éléments de destruction, sauf Force, Spirituel, Onde, Psychique5 PM
EscaladeurVotre invocation possède sa vitesse à l'escalade5 PM
HabileL'invocation possède une de vos aptitudes de base5 PM
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM
RapideL'une des vitesses augmente de 12 PM
EndurantVotre invocation peut posséder des PE, qui commencent à 0 lors de l'invocation, mais peuvent être remplis avec des PE5 PM
RécepteurVotre invocation peut posséder des PM, qui commencent à 0 lors de l'invocation, mais peuvent être remplis avec des PM5 PM

Supérieur

NomEffetCoût
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM
NageurVotre invocation possède sa vitesse à la nage10 PM
RéflexesL'invocation possède une défense supplémentaire3 PM
Très habileL'invocation possède une de vos aptitudes supérieure10 PM

NomEffetCoût pour l'invocation
ArcherieVotre invocation peut attaquer à [Pouvoir/5] cases1 PM/tir
PartageL'invocation peut utiliser un de vos sortsX PM

Héroïque

NomEffetCoût
ConcentréTous les dés baissent d'un cran, mais vous avez +2 aux dégâts/dé10 PM
Habilité héroïqueL'invocation possède une de vos aptitudes héroïque15 PM
RuneLe sort est posé et fait office de piège, pour [Pouvoir] x 2 heures10 PM
VampiriqueL'invocation récupère le quart des PV perdus à chaque attaque10 PM
VolVotre invocation possède sa vitesse en vol15 PM

Épique

L'invocation possède 2 combativités

Légendaire

L'invocation possède 3 combativités

Divin

L'invocation possède 4 combativités
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Message Publié : 11 Septembre 2018, 22:39 
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Invocation : Extension


Les invocations disparaissent si l'invocateur est inconscient
Les invocations ne peuvent attaquer que lorsque leur maître les contrôle
L'invocation inflige des dégâts physiques


Portée : Contact
Nombre d'actions : Action de combat + 4 actions vives

Origine

PV = [Résilience] x3
Attaque = [Caractéristique] + sort offensif
Défense = [Caractéristique] + sort défensif
Dégâts : [Dés] + [Pouvoir]
Combativité : 1
Résistance : 0
Difficulté d'invocation : [Coût en PM/4]

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
ArmureL'extension peut passer en Forme armure. Elle ne peut pas attaquer, mais vous sert d'armure à la place.1.5
ÉternelL'invocation ne disparaît pas une fois l'invocateur inconscient. Elle perd cependant 10 PV/rang/jour1.5
RafaleL'extension peut effectuer des attaques de rafale, infligeant 1/10 des dégâts, mais effectuant [Jet/2] attaques. Les ennemis esquivent [Jet/2] attaques1.25
StaseL'invocation peut entrer en stase. Elle est considérée comme invoquée, mais est indétectable sauf avec un pouvoir particulier et ne peut agir1.5

Base

NomEffetCoût
PuissanceLes PV de l'invocation augmentent de 51 PM
RésistanceGagne 1 en Résistance4 PM
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts au contact7 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts au contact10 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts au contact13 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts au contact16 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts au contact19 PM

NomEffetCoût
ÉlémentaireL'extension peut posséder un des éléments de destruction, sauf Force5 PM
LongueLa portée augmente de 1 case5 PM
RestructurationVous pouvez donner 1PM à votre invocation pour qu'elle retrouve 5 PV en action vive1 PM
TirL'extension peut effectuer des attaques à distance d'une portée de [Pouvoir] cases5 PM

Supérieur

NomEffetCoût
FormeL'invocation peut prendre la forme d'une arme de votre choix. Si cette arme est portée, l'attaquant inflige les dégâts de l'arme au lieu des siens10 PM
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM
SacrificeLe sort est lié à un autre. Pour que ce dernier soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au totalX PM

Héroïque

NomEffetCoût
ConcentréTous les dés baissent d'un cran, mais vous avez +2 aux dégâts/dé10 PM
VampiriqueL'invocation récupère le quart des PV perdus10 PM

Épique

L'invocation possède 2 combativités

Légendaire

L'invocation possède 3 combativités

Divin

L'invocation possède 4 combativités
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Message Publié : 12 Septembre 2018, 22:08 
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Invocation : Mur


Le coût du sort est égale à la somme de vos choix
Vous ne pouvez prendre que des capacités de sort qui sont d'un rang égal ou inférieur à votre sort
La longueur du mur est de maximum [Jet/2] cases, et dure [Pouvoir] heures


Portée : Contact
Nombre d'actions : Action de combat + 5 actions vives
Bonus de dégâts : Caractéristique/2

Feu


Passif : Au début du tour d'une créature ayant subi des dégâts de feu, elle subit également 1d4 dégâts de brûlure/10 dégâts de feu sur l'attaque de base

NomEffetCoût
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts7 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts10 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts13 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts16 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts19 PM

Froid


Passif : Congèle un peu, réduit de 2 l'attaque des projectiles

NomEffetCoût
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts7 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts10 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts13 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts16 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts19 PM

Force


Passif : Le mur n'inflige pas de dégâts, mais possède [Pouvoir x5] PV et une résistance, et ne peut être traversé sauf par les attaques d'ondes, psychiques et spirituelles

NomEffetCoût
Epais+5 PV1 PM
Résistant+1 en résistance3 PM

Psychique


Passif : Le mur oblige à un jet de Volonté contre Pouvoir pour réussir à le passer

NomEffetCoût
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts7 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts10 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts13 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts16 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts19 PM

Glace


Passif : Le mur n'inflige pas de dégâts sauf à son apparition, mais possède [Pouvoir x3] PV, et ne peut être traversé

NomEffetCoût
Epais+5 PV1 PM
Résistant+1 en résistance3 PM
Dégâts faiblesInflige 1d4 dégâts5 PM
Dégâts moyensInflige 1d6 dégâts7 PM
Dégâts fortsInflige 1d8 dégâts9 PM
Dégâts très fortsInflige 1d10 dégâts11 PM
Dégâts puissantsInflige 1d12 dégâts13 PM

Base

NomEffetCoût
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM

Supérieur

NomEffetCoût
MultipleLe sort peut posséder un second élément5 PM
SacrificeLe sort est lié à un autre. Pour que ce dernier soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au totalX PM

Héroïque

NomEffetCoût
ConcentréTous les dés baissent d'un cran, mais vous avez +2 aux dégâts/dé10 PM
PiliersLes différentes cases n'ont pas besoin d'être adjacentes10 PM
RuneLe sort est posé et fait office de piège, pour [Pouvoir] x 2 heures10 PM

Épique

Le sort inflige [Pouvoir] dégâts

NomEffetMultiplicateur de coût
MouvantVous pouvez manipuler le mur pour faire bouger une case/action vive1.25

Légendaire

Le sort inflige [Pouvoir/2] dégâts supplémentaires
La longueur du mur est de [Jet] cases

NomEffetMultiplicateur de coût
InvasifLe mur peut s'allonger de 1 case/action vive dépensée1.5

Divin

Le sort inflige [Pouvoir/2] dégâts supplémentaires
La longueur du mur est de [Jet] cases

NomEffetMultiplicateur de coût
ÉternelLe mur ne disparaîtra pas dans le temps2
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Message Publié : 14 Septembre 2018, 23:49 
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Illusion : Apparition


Les hallucinations sont d'un type, qui affecte le sens défini.
Le coût en PM défini ce qu'il vous est possible de faire, et le jet défini la complexité/le taux de détails de ce que vous créez. Contrairement aux autres sorts, les Illusions sont très changeantes
Tant que vous utilisez une Illusion, vous ne pouvez rien faire de trop complexe sous peine de perdre le contrôle


Portée : Perception x5 cases
Nombre d'actions : Action de combat + 3 actions vives
Bonus de dégâts : /

Types


Choisissez un type parmi Goût, Odorat, Ouïe et Vue.
Votre hallucination affecte le sens uniquement, et ne peut se modifier

Base

NomEffetCoût
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM
CourteLe sort est de contact-2 PM
TromperieL'hallucination affecte plusieurs sens5 PM

Supérieur

NomEffetCoût
FlexibleL'illusion peut bouger, changer de volume sonore, etc...5 PM
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM

Héroïque

NomEffetCoût
RapideLe sort peut être lancé en 3 actions vives10 PM

Épique

L'illusion peut changer de forme sans relancer le sort

NomEffetMultiplicateur de coût
PersistanteL'Illusion reste indéfiniment1.5

Légendaire

L'illusion peut changer de forme sans relancer le sort
Le sort n'a plus de limite de portée

NomEffetMultiplicateur de coût
PropagationLe sort semble affecter son environnement2

Divin

L'illusion peut changer de forme sans relancer le sort
Le sort n'a plus de limite de portée
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Message Publié : 16 Septembre 2018, 10:52 
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Renforcement : Être


Le renforcement sert à augmenter les capacités physiques de la cible
Il est impossible de superposer plusieurs renforcements d'être visant les mêmes caractéristiques, prenez seulement les meilleurs, et le sort dure [Pouvoir] minutes


Difficulté d'invocation : [Coût en PM/2]

Portée : Contact cases
Nombre d'actions : Action de combat + 3 actions vives
Bonus de dégâts : /

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
DiscriminatoireLe sort ne touche pas les ennemis1.25
ExplosiveLe sort touche toute une zone2

Base

NomEffetCoût
Force augmentéeVotre Force est augmentée de 120 PM
Vigueur augmentéeVotre Vigueur est augmentée de 120 PM
Vitesse augmentéeVotre Agilité est augmentée de 120 PM
Sens augmentésVotre Perception est augmentée de 120 PM
Présence augmentéeVotre Charisme est augmenté de 120 PM
Caractéristique supérieureLe cran du dé augmente de 110 PM

NomEffetCoût
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM

Supérieur

NomEffetCoût
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM

Héroïque

NomEffetCoût
RapideLe sort peut être lancé en 3 actions vives15 PM

Épique

Le sort dure une heure

Légendaire

Le sort dure [Pouvoir] heures

Divin

Vos PV augmentent de [PM dépensés] points
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Message Publié : 17 Septembre 2018, 21:06 
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Renforcement : Résistance


Le renforcement sert à augmenter la résistance de la cible
Il est impossible de superposer plusieurs renforcements d'être visant les mêmes caractéristiques, prenez seulement les meilleurs, et le sort dure [Pouvoir] minutes


Difficulté d'invocation : [Coût en PM]

Portée : Contact cases
Nombre d'actions : Action de combat + 1 action vive
Bonus de dégâts : /

Spécificité

NomEffetMultiplicateur de coût
DiscriminatoireLe sort ne touche pas les ennemis1.25
ExplosiveLe sort touche toute une zone2

Base

NomEffetCoût
Résistance physique augmentéeVotre Résistance physique est augmentée de 110 PM
Résistance magique augmentéeVotre Résistance magique est augmentée de 110 PM
Blindage supérieurLe cran du dé augmente de 15 PM

NomEffetCoût
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM

Supérieur

NomEffetCoût
LienLe sort est lié à un autre. Pour que ce sort soit lancé, il faut que le sort Sacrifice inflige 5X dégâts au total- 2X PM

Héroïque

NomEffetCoût
RapideLe sort peut être lancé en 2 actions vives15 PM

Épique

Le sort possède un bonus de protection de [Pouvoir/5] naturel

Légendaire

Le sort possède un bonus de protection de [Pouvoir/2] naturel

Divin

Le sort possède un bonus de protection de [Pouvoir/2] naturel
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Message Publié : 18 Septembre 2018, 11:09 
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Interdite : Corruption


Base

Air nauséabond

Du gaz corrompu sort de la main du lanceur, ayant les mêmes effets qu'une corruption mineure.
Cette attaque est une attaque de décharge, et coûte 15 PM à lancer, +10 si vous le conditionnez pour être invisible

Immunité mineure

La cible du sort est immunisée à la corruption mineure (5PM/personne)

Supérieur

Liquide purulent

Un liquide vert s'échappe de la main du lanceur, ayant les mêmes effets qu'une corruption moyenne. Si il est directement ingéré, les effets sont ceux d'une corruption majeure.
Cette attaque est une attaque à distance [Perception x5], et coûte 40 PM à lancer

Immunité moyenne

La cible du sort est immunisée à la corruption moyenne et inférieure (10PM/personne)

Héroïque

Roche bubonique

Vous créez un matériau noir et vert, semblant être une sorte de minerai, dont la texture est choisie par vous. Si il est brisé, le gaz inflige une corruption majeure. Si il est ingéré, il donne une corruption mortelle. Être proche de lui donne une corruption mineure, toucher les parties vertes donne une corruption moyenne
Ce sort coûte 60 PM à lancer pour 100 grammes, ou 40 si vous aviez de la matière

Immunité majeure

La cible du sort est immunisée à la corruption majeure et inférieure (20PM/personne)

Épique

Concentration pestilentielle

Vous créez un morceau de corruption concentré, semblant être une sorte de minerai. Si il est brisé, le gaz inflige une corruption mortelle.
Être proche de lui donne une corruption mineure, toucher les parties vertes donne une corruption moyenne.
Ce sort coûte 75 PM à lancer pour 100 grammes, ou 50 si vous aviez de l'acier (40 avec du Tamahagane)

Immunité suprême

La cible du sort est immunisée à toutes corruptions (40PM/personne)

Légendaire

Prolifération

Vous créez de la corruption permanente sur une zone, pour 25PM/case.
Par la suite, la corruption reste sur place, mais se nourrit des petits organismes pour proliférer. A partir de là, n'importe qui peut transférer sa magie dans la corruption pour la faire grandir. La corruption est moyenne, et dégage des gaz de corruption mineure.

Stagnation

Vous baissez les effets de la corruption sur une zone ou une créature. Même si vous baissez jusqu'à la stase, elle est toujours présente et peut être réactivée avec un sort de corruption. Le tableau définit le prix pour baisser la corruption sur une case. Dès que vous avez baissé la corruption en dessous de "Stase", elle est détruite
Niveau de corruptionPrix pour baisser d'un cran
Stase10 PM
Mineure20 PM
Moyenne30 PM
Majeure40 PM
Mortelle50 PM

Divin

Modulation

Vous êtes en mesure de contrôler parfaitement la corruption à portée [Perception x5]
Vous pouvez en changer la texture, la forme, ou tout autre, sauf la couleur et la signature magique. Le coût varie suivant la masse, et le jet défini la précision de la construction

Parasite corrompu

Vous pouvez implanter un Parasite corrompu dans le corps d'une créature. Le parasite va lentement proliférer en eux, absorbant leurs PM et PE, et détruisant leurs SP et SA. Vous pouvez l'extraire quand vous le voulez
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Message Publié : 19 Septembre 2018, 11:52 
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Interdite : Anomalie


La magie interdite des anomalies rassemble les folies, les maladies, et les malédictions, avec chacune ses spécificités
Les sorts de folie nécessitent un contact vocal, et les sorts tels que dégradation infligent des dégâts de SM et peuvent se jumeler avec les sorts psychiques
Les sorts de maladie nécessitent un contact physique, et les sorts tels que dégradation infligent des dégâts de SP et peuvent se jumeler avec les sorts de poison
Les sorts de malédiction nécessitent un contact visuel, et les sorts tels que dégradation infligent des dégâts de SA et peuvent se jumeler avec les sorts spirituels


Base

Trouble

A l'achat du sort, choisissez une anomalie mineure. Ce sort donne l'anomalie à la cible si elle remplit les prérequis pour l'avoir.
25 PM

Apaisement mineur

Ce sort permet de guérir une anomalie mineure (à choisir entre Folie, Maladie et Malédiction lors de l'achat). Même si le sort échoue, la folie est au moins repoussée
30 PM

Dégradation

Ce sort inflige 1 dégât d'intégrité
10 PM

Supérieur

Défaillance

A l'achat du sort, choisissez une anomalie dangereuse. Ce sort donne l'anomalie à la cible si elle remplit les prérequis pour l'avoir.
50 PM

Apaisement moyen

Ce sort permet de guérir une anomalie dangereuse ou inférieure(à choisir entre Folie, Maladie et Malédiction lors de l'achat). Même si le sort échoue, la folie est au moins repoussée
60 PM

Altération

Ce sort inflige 1d2 dégâts d'intégrité
15 PM

Héroïque

Crise

A l'achat du sort, choisissez une anomalie profonde. Ce sort donne l'anomalie à la cible si elle remplit les prérequis pour l'avoir.
100 PM

Apaisement majeur

Ce sort permet de guérir une anomalie profonde ou inférieure (à choisir entre Folie, Maladie et Malédiction lors de l'achat). Même si le sort échoue, la folie est au moins repoussée
120 PM

Brouillage

Ce sort inflige 1d4 dégâts d'intégrité
20 PM

Épique

Chute

A l'achat du sort, choisissez une anomalie épique. Ce sort donne l'anomalie à la cible si elle remplit les prérequis pour l'avoir.
200 PM

Grand apaisement

Ce sort permet de guérir une anomalie épique ou inférieure (à choisir entre Folie, Maladie et Malédiction lors de l'achat). Même si le sort échoue, la folie est au moins repoussée
240 PM

Cassure

Ce sort inflige 1d6 dégâts d'intégrité
30 PM

Légendaire

Amorphe

A l'achat du sort, choisissez une anomalie légendaire. Ce sort donne l'anomalie à la cible si elle remplit les prérequis pour l'avoir.
300 PM

Apaisement suprême

Ce sort permet de guérir une anomalie légendaire ou inférieure (à choisir entre Folie, Maladie et Malédiction lors de l'achat). Même si le sort échoue, la folie est au moins repoussée
360 PM

Déconstruction

Ce sort inflige 1d8 dégâts d'intégrité
40 PM

Divin

Être brisé

A l'achat du sort, choisissez une anomalie divine. Ce sort donne l'anomalie à la cible si elle remplit les prérequis pour l'avoir.
400 PM

Apaisement divin

Ce sort permet de guérir une anomalie légendaire ou inférieure (à choisir entre Folie, Maladie et Malédiction lors de l'achat). Même si le sort échoue, la folie est au moins repoussée
480 PM

Effaçage

Ce sort inflige 1d10 dégâts d'intégrité
50 PM
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Message Publié : 19 Septembre 2018, 14:29 
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Interdite : Nécromancie


Base

Zombification

Vous relevez un cadavre normal et de rang 5 ou moins, qui acquiert l'archétype "Zombie"
Le coût en PM est de [Dangerosité de départ de la créature * Modificateur de Rang]. Il revient à la vie avec [Résilience de la cible x5] pv après [Modificateur de taille] tours. La difficulté des jets est égale à leur [Vigueur de la cible x5]. Vous pouvez sacrifier vos pv pour en donner à vos zombies au contact.
Le sort ne s'utilise qu'au contact

Vision de mort

Vous pouvez partager les sens d'un cadavre, vous permettant de percevoir la dernière chose qu'il vécu.
Le sort coûte 5 PM/minute revue

Supérieur

Nécromancie distante

Tous vos sorts de Nécromancie possèdent une portée/zone [Perception x5]

Infusion osseuse

Vous êtes en mesure de faire revenir à la vie des créatures décomposées, avec l'archétype "Squelette". Il peut tenter d'en relever si il sait qu'il y en a sous le sol

Restauration de cadavres

Vos sorts de soins peuvent être équipés de la spécificité "Non-vie" à 1.1, qui permet de soigner les non-vivants, et plus les vivants

Retour temporaire

Vous pouvez faire revenir l'esprit d'une créature dans son corps. Il est quasiment incapable de bouger, et ne peut que parler, et ce, seulement si le cadavre est en état. Le sort coûte [Modificateur de Rang] PM/minute

Héroïque

Appel nécromantique

Tous vos sorts de Nécromancie peuvent fonctionner dans une zone 1 (vous payez le coût pour chaque cible, et faites un seul jet, comparé à la difficulté de chacun)

Nécrose

Vous pouvez donner des PV à une créature vivante au contact. Ces PV lui infligent des dégâts qui se régénèrent à hauteur de [Vigueur]/tour, et qui ignorent toute résistance. Si ce don de PV met la cible à 0 PV, il est ressuscité en tant que zombie, avec le nombre de PV que vous lui avez donné. Si, lors de sa mort, il possédait [PV/2] dégâts de nécrose, la perte de rang est baissé de 1. Si la totalité de ses PV ont été anéantis par la Nécrose, il n'a pas de perte de rang

Goules artificielles

Vous pouvez payer des SM pour donner l'archétype "Goule" plutôt que "Zombie"

Arrêt de la décomposition

Vos morts ne se décomposent plus

Rappel supérieur

Vous pouvez faire revenir l'esprit d'une créature dans son corps. Il est capable de bouger, peut importe son état. Le sort coûte [Modificateur de Rang * 2] PM/minute

Épique

Zombification épique

Comme la Zombification, mais peut toucher des créatures épiques, de dangerosité 6 maximum

Rappel

Vous pouvez rappeler l'esprit et l'âme d'une créature dans son corps. Ce dernier obtient l'archétype "Revenant" (XP/1000 * Modificateur de Rang * Dangerosité de départ pm)

Légendaire

Zombification légendaire

Comme la Zombification, mais peut toucher des créatures légendaires, de dangerosité 7 maximum

Divin

Réveil suprême

La Zombification touche jusqu'à la dangerosité 9
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Message Publié : 01 Octobre 2018, 00:35 
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Magie Primordiale : Chaos


La magie du Chaos ne fonctionne qu'avec les sorts de destruction d'éléments "Feu, Foudre, Glace et Force"

Base

Changement chaotique

Actions : +1 action vive
Coût : Sort +3 PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut, d'aura, d'enchantement ou de mur d'élément Feu, Force, Foudre, Glace ou Neutre

Modifiez l'un des éléments par "Feu, Force, Foudre ou Glace". Les passifs deviennent ceux du nouvel élément, mais les améliorations sont perdues.

Aspect chaotique

Actions : +1 Action vive
Coût : Sort +1 PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut, d'aura ou d'enchantement d'élément Feu, Force, Foudre, Glace

Votre sort prend l'aspect d'un autre élément

Supérieur

Déconstruction élémentaire

Actions : +2 actions vives
Coût : Sort +5 PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut ou d'enchantement d'élément Feu, Force, Foudre, Glace

Votre sort possède une amélioration venant d'un autre élément

Arrêt élémentaire

Actions : Action de combat + 3 actions vives
Coût : Sort adverse PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut, d'enchantement ou de mur d'élément Feu, Force, Foudre, Glace

Le sort est détruit avant d'atteindre sa cible

Héroïque

Chaos vivant

Actions : +4 actions vives
Coût : Sort x1.5 PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut d'élément Feu, Force, Foudre ou Glace

Votre sort n'inflige pas de dégâts en étant lancé. A la place, il crée une créature du même type, avec une immunité à cet élément. Les passifs et aptitudes spéciales de l'élément fonctionnent avec l'élémentaire
Il possède [Coût du sort de base] x5 PV, et inflige ses dégâts à chaque attaque
Si le sort est un sort de rafale, il y a autant d'élémentaires qu'il y aurait eu d'attaques qui apparaissent

Réutilisation élémentaire

Actions : Action de combat + 4 actions vives
Coût : Sort adverse PM. Le sort doit vous viser directement
Fonctionnement : Sorts d'assaut d'élément Feu, Force, Foudre, Glace

Les dégâts du sort vous servent de PM pour un sort du même type. Si vous échouez, vous ne pouvez esquivez l'attaque

Épique

Ciel altéré

Actions : Action de combat + 7 actions vives
La météo change sur une zone, pour 100 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent d'un cran à chaque tour, jusqu'à correspondre au sort "Ciel altéré", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
  • Soleil de plomb
  • Ciel sans nuage
  • Ciel légèrement nuageux
  • Ciel blanc
  • Ciel noir
  • Pluie ou neige
  • Averse violente ou grêle
  • Foudre ou blocs de glace

Contrôle du vent

Actions : Action de combat + 6 actions vives
La météo change sur une zone, pour 50 PM/case de rayon de base
Ce sort contrôle le vent, c'est à dire sa puissance, sa température ainsi que sa direction. Si du vent est déjà présent, sa puissance doit arriver à si sa direction ne vous convient pas, sur une zone égale à [Jet x5] cases de rayon, pendant [Pouvoir] heures.
Les malus aux tirs ne fonctionnent pas sur les artefacts
Puissance
  • Pas de vent
  • Léger vent (pas d'effet)
  • Vent moyen (-1 action libre pour les projectiles, -1 aux jets de tir)
  • Vent violent (-2 aux jets de tir)
  • Vent très violent (-5 aux jets de tir, déplacement divisé par deux)
  • Orage (Tirs impossibles, déplacements forcés)

Légendaire

Blizzard

Actions : Action de combat + 8 actions vives
La météo change sur une zone, pour 150 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Blizzard", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Le sort suit une progression des dégâts élémentaires comme suit, qui s'infligent à chaque tour :
  • 1d4 dégâts de glace
  • 1d8 dégâts de glace
  • 2d6 dégâts de glace, congélation légère
  • 2d10 dégâts de glace, congélation légère
  • 3d8 dégâts de glace, congélation lourde
  • 3d12 dégâts de glace, congélation lourde

Déluge

Actions : Action de combat + 8 actions vives
La météo change sur une zone, pour 150 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Déluge", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Le sort suit une progression des effets comme suit, qui s'infligent à chaque tour :
  • Pluie légère
  • Pluie violente
  • Intempéries (malus de -2 pour tous les jets physiques)
  • Inondation (malus de -5 pour tous les jets physiques)
  • Chutes d'eau diluviennes (malus de -10 pour tous les jets physiques)
  • Océanisation (Le poids de l'eau transforme la zone en mer temporaire et noie tout)

Pluie de feu

Actions : Action de combat + 8 actions vives
La météo change sur une zone, pour 150 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Pluie de feu", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Le sort suit une progression des dégâts élémentaires comme suit, qui s'infligent à chaque tour :
  • 1d4 dégâts de feu
  • 1d8 dégâts de feu
  • 1d10+2 dégâts de feu
  • 2d8+4 dégâts de feu
  • 3d6+6 dégâts de feu
  • 5d6+6 dégâts de feu

Tornade

Actions : Action de combat + 8 actions vives
Coût : 150 PM
Vous créez une tornade dont la puissance grandit avec le temps. Vous pouvez faire déplacer la tornade de [Volonté/2] cases en Action de combat
  • Force 5
  • Force 10
  • Force 15
  • Force 20
  • Force 30
  • Force 40
  • Force 50

Tempête

Actions : Action de combat + 8 actions vives
La météo change sur une zone, pour 150 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Tempête", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Le sort suit une progression des dégâts élémentaires comme suit, qui s'infligent à chaque tour
  • 1d4 dégâts de foudre
  • 1d8 dégâts de foudre
  • 2d8 dégâts de foudre
  • 3d8 dégâts de foudre
  • 4d8 dégâts de foudre
  • 5d8 dégâts de foudre

Divin

Maelstrom

Actions : Action de combat + 10 actions vives
La météo change sur une zone, pour 500 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Maelstrom", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Dans cette zone, des éléments aléatoires chutent sur le sol, mélangés entre eux et explosant, déformant le paysage
  • Nuages noirs
  • Des boules élémentaires chutent, infligeant 6d8 dégâts
  • Des boules élémentaires chutent, infligeant 8d8 dégâts
  • Des boules élémentaires chutent, infligeant 10d8 dégâts
  • Des boules élémentaires chutent, infligeant 10d6+20 dégâts
  • Des boules élémentaires chutent, infligeant 5d6+50 dégâts
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