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Message Publié : 12 Novembre 2018, 21:36 
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Haut-mage


Prérequis


Formation de "Mage", Spécialité de sort +5, Érudition (Magie) +5

Capacité de départ


Sort de Haut-mage

Capacités de Haut-mage


Condensation magique [Sortilège concentré] : Le bonus de dégâts est multiplié par 2

Dirigiste : Votre sort peut être dirigé de manière. Dans ce cas, le sort possède une vitesse de déplacement [Intellect/5]. Lorsque vous lancez le sort, il apparait à côté de vous. Vous pouvez le déplacer avec une action libre

École de prédilection : Choisissez une École de magie. Lorsque vous utilisez un sort de cet école, vous ne pouvez pas faire d'échec critique
  • Mage de guerre : Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Apothicaire mystique : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Illusionniste surréel : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme/2] dégâts
  • Appel de l'arcane : Les sorts d'Invocation infligent [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Forgeron spirituel : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Altération de l'être : La cible d'un sort de Renforcement possède [Intellect] PV et PE supplémentaires
  • Perfection de l'École : Choisissez une École de Prédilection. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1

Flux de magie mentale : Les PM peuvent vous servir à augmenter votre Pouvoir, votre Volonté, votre Perception ou votre Intellect, pour 5 points/augmentation

Grand ritualiste [Ritualiste] : Vous obtenez les rituels supérieurs

Hématomancie : Lorsque vous êtes à moins de la moitié de vos PV, vos sorts coûtent [Vigueur/2] PM en moins.

Maîtrise des sorts : Vous pouvez lancer deux fois le même sort. Demande deux mains.
  • Connaissance de la magie : Vos sorts peuvent être différents, mais doivent être du même style. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumellera leurs capacités

Méditation reposante [Méditation nécessaire] : Votre méditation vous rend des PV normalement

Sort de Haut-mage [Sort d'arcane supérieur]: Vous gagnez un sort d'arcane héroïque

Surcharge magique [Courbure de réalité] : Vos sorts coûtent 10 points de moins
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Message Publié : 17 Novembre 2018, 23:28 
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Sentinelle


Prérequis


Formation dans une classe supérieure de "Disciple", Une compétence naturelle à +5, une compétence avancée à +5

Capacité de départ


Apogée du poing

Capacités de Sentinelle


Apogée du poing : Vos poings infligent 1 dé de dégâts supplémentaires, et leur cran de dégâts est augmenté de 1

Apothéose défensive : Pour 35 PE, vous pouvez relancer un jet de défense. Si c'est pour contrer un échec critique, l'échec critique est augmenté de 1, et vous ne pouvez pas faire de réussite critique

Apothéose offensive : En Destruction, vous avez la moitié des actions défensives de votre Concentration

Circulation magique [Magie physique] : Les PM valent 2 PE

Discipline finale : Vos prises et vos coups de poing ont des dégâts augmentés d'un cran. Pour 50 PE, vous possédez +1 en réussite critique
  • Flux corporel : Vos poings infligent [Résilience/2] dégâts supplémentaires
    • Impact mortel : Lorsque vous attaquez avec vos deux poings, ils infligent le bonus de Force maximum
    • Maîtrise du Souffle : Si vous utilisez un unique coup de poing, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts
    • Éclair de coups : Si vous utilisez "Volée de coups", vos dés de dégâts se relancent sur un "1" ou un "2"
  • Discipline de sécurité : Vos prises infligent [Intellect/2] dégâts supplémentaires.
    • Prise de Titan : Vos prises peuvent affecter les créatures bien plus grandes si vous avez la Force nécessaire
    • Doigts de fée : Vos prises peuvent être effectuées même si vous tenez déjà quelque chose en main
    • Prise parfaite : Vos prises font toujours le maximum de dégâts si elles en font

Expérience de la défense : Choisissez entre Esquive et Parade. Votre réussite critique augmente de 1
  • Esquive totale [Esquive] : Vos esquives peuvent éviter les dégâts de zone en dépensant votre prochain mouvement, vous faisant sortir de la zone
  • Déviation tardive [Esquive] : Vos attaques ne peuvent faire d'échec critique contre une créature vous esquivant
  • Recul bénéfique [Esquive] : Après avoir subi une attaque, si vous avez esquivé, vous pouvez vous déplacer d'une case sans danger. Ce mouvement retire une case à votre prochain Déplacement
  • Déséquilibre [Parade] : Après une parade réussie au corps à corps, votre adversaire subit -1 à sa prochaine action
  • Contre défensif [Parade] : Lorsque vous parez une attaque, vous pouvez dépenser une défense totale pour attaquer directement l'adversaire
  • Feinte de contre [Parade] : Vos attaques ne peuvent faire d'échec critique contre une créature vous parant

Maîtrise de la Discipline [Discipline approfondie correspondante] :
- Discipline du danger : Lorsque vous êtes mis à 0 PV ou moins, vous pouvez infliger une attaque avant d'appliquer les effets normaux
- Discipline du vent : Vos pas ne laissent aucune trace, et aucune surface ne s'écroule sous votre poids
- Discipline de l'entropie : Votre sort d'Enchantement possède une Altération héroïque
- Discipline de la vie : Votre sort de Guérison possède une Altération héroïque
- Discipline du corps : La méditation se fait en action vive

Ki incandescent :
- Aura de Ki : Dépensez des PE pour augmenter des caractéristiques normalement (pas des aptitudes). Pour [PE/5]PM/tour, les bonus restent en place
- Onde de Ki : Votre poing peut attaquer en cône pour 40 PM
- Vibration de Ki : L'ennemi subit toujours au moins [Force] dégâts, peu importe que vous ayez échoué ou que son armure arrête les coups
- Cuirasse de Ki : Lorsque vos PM sont aux maximum, vous gagnez +5 en armure magique. Lorsque vos PE sont au maximum, vous gagnez +5 en armure physique

Résilience de la Sentinelle : Ignorez les malus de PV bas

Symphonie du maître : Ignorez les malus d'ennemis multiples
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