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Message Publié : 22 Mars 2019, 20:52 
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Onmyôji


Prérequis


Shugenja
Religion 3, Histoire 3, Art 2, Focalisation 1, Occultisme X

Capacité de départ


Pratiques ésotériques : Vous êtes en mesure de créer une zone sanctifiée dans le cercle d'une corde d'Onmyô et d'un Ofuda. Choisissez une des applications à chaque utilisation. Plusieurs cercles ne peuvent pas se chevaucher. Les ennemis peuvent tenter de défaire le cercle
- Bénédiction de magie : Lorsque vous êtes dans le cercle, vos sorts Onmyô coûtent 5 PM de moins et ne nécessitent pas de préparation
- Bénédiction de vie : Les créatures à l'intérieur possèdent une résistance aux dégâts égale à votre Pouvoir contre les attaques extérieures
- Malédiction d'esprit : Les créatures dans le cercle ne peuvent en sortir qu'en vous battant à un jet de Pouvoir - Focalisation. La difficulté pour eux baisse de 3 à chaque fois. Alternativement, vous pouvez décider qu'ils ne peuvent y entrer
- Bénédiction de nature : Dans le cercle, vous êtes immunisé aux effets passifs extérieurs au cercle
- Malédiction de matière : Aucune magie ne peut être activée à l'intérieur du cercle

Capacités d'Onmyôji


Bénédiction des Kami [Allégeance spirituelle, Religion 4, Focalisation 2, Pressentiment X] : Le sort de votre maison obtient sa seconde phase

Don d'amulette [Raisonnement 3, Art 3, Empathie 1] : Vous pouvez écrire le nom d'une créature sur votre amulette. Cette dernière pourra utiliser le sort de l'amulette en dépensant les PM nécessaires

Illumination du suivant [Religion 4, Altherion 4] : Choisissez une école de magie de foi. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un autre sens. L'école de renforcement donne +1 supplémentaire à toutes les caractéristiques renforcées. Peut être prise une fois/école.

Imposition d'amulette [Religion 3, Focalisation 5] : Vous pouvez déclencher vos amulettes à distance en dépensant les PM nécessaires

Ritualiste [Religion 2, Focalisation X, Raisonnement 5] : Vous pouvez effectuer des rituels.

Sanctification [Empreinte de la foi, Religion 3, Focalisation 4] : Le nombre de vos AM passe à 2

Sort d'Onmyoji [Sort de Shugenja, Religion 4, "Compétence de magie" 3] : Vous gagnez un type de sort supérieur de foi

Tradition monastique [Mêlée 2, Histoire 4, Sport 1] : Vous infligez 2 dés de dégâts quand vous maniez un bâton
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Message Publié : 23 Mars 2019, 18:57 
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Daionmyôji


Prérequis


Onmyôji
Religion 6, Histoire 5, Art 4, Focalisation 3, Occultisme 2, Comportement 1, Survie X

Capacité de départ


Spécialité ésotériques : Les cercles ésotériques peuvent être améliorées, ou alors vous pouvez en utiliser 2 en même temps
- Bénédiction de magie : Lorsque vous êtes dans le cercle, vos sorts Onmyô coûtent 10 PM de moins et ne nécessitent pas de préparation
- Bénédiction de vie : La résistance s'applique sur toutes les attaques
- Malédiction d'esprit : Sélectionnez un type de créature (espèce, origine...). Seul ce type de créature sera affecté par l'effet, et la baisse de difficulté n'est que de 1
- Bénédiction de nature : Dans le cercle, la nature se développe très rapidement de façon positive pour vous
- Malédiction de matière : Toute chose incorporelle possède un corps dans le cercle

Capacités de Daionmyôji


Connaissance parfaite de la magie [Religion 8, "Compétence de magie" 8, Cosmologie 1] : Cette compétence est active pour toutes les écoles dont vous possédez la compétence associée à 8. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1
  • Mage de guerre [Religion 9, Occultisme 9, Cosmologie 3]: Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires.
  • Apothicaire mystique [Religion 9, Médecine 9, Cosmologie 3] : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires.
  • Illusionniste surréel [Religion 9, Comportement 9, Cosmologie 3] : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme] dégâts
  • Appel de l'arcane [Religion 9, Raisonnement 9, Cosmologie 3] : Le total du coût de maintien des sorts d'Invocation coûte [Perception/5] actions de moins à maintenir
  • Forgeron spirituel [Religion 9, Artisanat 9, Cosmologie 3] : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Construction éternelle [Religion 9, Vigilance 9, Cosmologie 3] : Les obstructions font deux cases de large, les cibles subissent les dégâts sur toute l'épaisseur
  • Altération de l'être [Religion 9, Pressentiment 9, Cosmologie 3] : La cible d'un sort de Renforcement ignore [Intellect/10] dégâts de santé

Courroux divin [Illumination du suivant, Religion 7, Expression 4, Altherion 5] : Choisissez une école de magie de foi. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un troisième sens. L'école de renforcement permet de maintenir le sort en dépensant une action et en refaisant le jet sans dépenser de PM (le nombre de combativité restantes est le plus haut entre les deux) L'aptitude peut être prise une fois/école

Double incantation [Focalisation 6, Magie 2, Raisonnement 6, Pressentiment 2] : Vous pouvez lancer deux fois le même sort pour le même coût de préparation. Demande deux mains.
  • Versatilité incantatoire [Focalisation 6, Magie 4, Raisonnement 7, Pressentiment 3] : Vos sorts peuvent être différents. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumellera leurs capacités si elles sont du même style.
  • Expertise Onmyô : Si l'un des deux sorts est un sort d'amulette, cela ne vous prend qu'une action pour lancer les deux

Grand ritualiste [Ritualiste, Magie 4, Focalisation 2, Raisonnement 10] : Vous pouvez créer vos rituels. Vos jets de Pouvoir et Intellect durant les rituels confèrent des bonus multipliés par 2

Kami intérieur [Religion 7, Comportement 5, Expression 5] : Vous n'avez plus besoin de bâton ou amulette afin de lancer des sorts

Maîtrise monastique [Tradition monastique, Mêlée 5, Histoire 8, Sport 3] : Votre tradition monastique est améliorée. Votre arme inflige 3 dés de dégâts à présent

Oeil des Kami [Religion 8, Pressentiment 5, Focalisation 4] : Vous pouvez utiliser le Charisme en guise d'esquive, donnant [Pouvoir/5] en guise de protection si vous possédez un bâton Onmyô. Cela vous protège des attaques de zone

Parole universelle [Religion 10, Autorité 6, Expression 1] : Vous êtes en mesure d'obtenir des réponses de toute chose inerte, que ce soit le bois, la roche, l'acier, ou même l'eau, qui pourra vous dire ce qu'il a vu ou subit. Les objets n'ont pas de personnalité et ne peuvent obéir à des ordres

Pouvoir venu des Cieux [Sanctification, Religion 7, Focalisation 7, Pressentiment 2] : Vos AM sont au nombre de 5 actions

Sort de Daionmyôji [Sort Onmyo supérieur, Religion 7, "Compétence de magie" 7, Autorité 2]: Vous gagnez un type de sort Onmyô héroïque

Serviteur suprême [Bénédiction des Kami, Religion 8, Focalisation 4, Pressentiment 4] : Gagnez la dernière phase de votre sort de Maison

Utilisation totale des sens [Magie 10, Focalisation 10] : Si vous incantez un sort à deux mains, votre bonus de base est augmenté de [Pouvoir/2]
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Message Publié : 26 Mars 2019, 20:09 
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Runiste


Prérequis


Magie X, Arts X

Capacités de départ


Première rune : Pour une action, vous pouvez inscrire une rune sur vous et choisir entre les différentes spécialités de magie. Tant qu'elle est là, vous pouvez lancer un sort de cette école, qui possédera 2 altérations. Vous ne pouvez cumuler plusieurs runes ainsi

Capacités de Runiste


Ébullition cérébrale [Focalisation 1] : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Intellect

Écriture arcanique [Magie 1, Raisonnement X] : Vos sorts coûtent 2 PM de moins au lancement

Formation combattante [Mêlée X, Sports X] : Vous obtenez le maniement des lances et des lames à une main, ainsi que des armures intermédiaire

Inscription magique [Arts 2, Pressentiment 1] : Vos sorts runiques peuvent être inscrits sur des objets, et déclenchés à votre commande. Le sort reste actif entre 8 et 16 heures suivant le matériau.

Sort de Runiste [Magie 1, "Compétence de magie" X] : Vous obtenez un type de sort arcanique fondateur. Les sorts de classes runiques nécessitent une baguette pour être lancés. Peut être pris plusieurs fois.
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Message Publié : 26 Mars 2019, 20:10 
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Scripteur


Prérequis


Runiste
Magie 3, Arts 3, Histoire 2, Occultisme 1, Raisonnement X

Capacité de départ


Maîtrise des arcanes : Choisissez une école de magie arcanique. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un autre sens. L'école de renforcement donne +1 supplémentaire à toutes les caractéristiques renforcées. Peut être prise une fois/école

Capacités de Scripteur


Courbure de réalité [Écriture arcanique, Magie 4, Raisonnement 3] : Vos sorts coûtent 5 PM de moins au lieu de 2

Écrivain de guerre [Formation combattante, Mêlée 3, Sports 2, Pressentiment 1] : Vos lames à une main et vos lances infligent 2 dés de dégâts

Encart [Magie 3, Raisonnement 2, Arts 2] : Pour une action, vous êtes en mesure de poser une rune dans le sort d'un allié avant qu'il ne le lance. Votre rune s'activera lorsque le sort allié disparaîtra, son activation ayant pour centre l'endroit du sort

Épée de plume [Mêlée 4, Arts 4] : Les lames à une main et les lances sont considérés comme des baguettes

Gravure [Arts 3, Magie 3, Histoire 1] : Vos runes peuvent être gravées sans magie sur des surfaces. N'importe qui peut alors dépenser des PM pour le lancer en une action

Incantateur spécialisé [Magie 4, Raisonnement 4] : Lorsque vous incantez, le bonus de jet est doublé

Ritualiste [Magie 2, Focalisation X, Raisonnement 5] : Vous êtes en mesure d'effectuer des rituels

Sort de Scripteur [Sort de Runiste, Magie 4, "Compétence de magie" 3] : Vous gagnez un type de sort d'arcane supérieur
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Message Publié : 26 Mars 2019, 20:10 
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Sorcier


Prérequis


Scripteur
Magie 6, Arts 5, Histoire 4, Occultisme 3, Raisonnement 2, Altherion 1, Pressentiment X

Capacité de départ


Expertise des arcanes : Choisissez une école de magie. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un troisième sens. L'école de renforcement permet de maintenir le sort en dépensant une action et en refaisant le jet sans dépenser de PM (le nombre de combativité restantes est le plus haut entre les deux) L'aptitude peut être prise une fois/école, mais ne fonctionne que pour les sorts arcaniques

Capacités de Sorcier


Assaut d'inscription [Épée de plume, Mêlée 7, Arts 6, Raisonnement 3] : Si vous avez incanté votre sort, vous pouvez attaquer avec votre arme tout en lançant ce sort

Canalisation physique [Magie 7, Occultisme 5, Arts 5] : Vous n'avez plus besoin de baguette pour lancer vos sorts

Connaissance parfaite de la magie [Magie 8, "Compétence de magie" 8, Cosmologie 1] : Cette compétence est active pour toutes les écoles dont vous possédez la compétence associée à 8. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1
  • Mage de guerre [Magie 9, Occultisme 9, Cosmologie 3]: Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires.
  • Apothicaire mystique [Magie 9, Médecine 9, Cosmologie 3] : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires.
  • Illusionniste surréel [Magie 9, Comportement 9, Cosmologie 3] : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme] dégâts
  • Appel de l'arcane [Magie 9, Raisonnement 9, Cosmologie 3] : Le total du coût de maintien des sorts d'Invocation coûte [Perception/5] actions de moins à maintenir
  • Forgeron spirituel [Magie 9, Artisanat 9, Cosmologie 3] : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Construction éternelle [Magie 9, Vigilance 9, Cosmologie 3] : Les obstructions font deux cases de large, les cibles subissent les dégâts sur toute l'épaisseur
  • Altération de l'être [Magie 9, Pressentiment 9, Cosmologie 3] : La cible d'un sort de Renforcement ignore [Intellect/10] dégâts de santé

Création libre [Focalisation 8, Occultisme 7, Magie 2] : Vous pouvez vous déplacer normalement en créant votre sort
  • Chant passif [Focalisation 10, Occultisme 8, Magie 3] : Vous pouvez réagir tout en créant votre sort

Flux de magie mentale [Raisonnement 8, Occultisme 6, Magie 3] : Les PM peuvent vous servir à augmenter votre Pouvoir, votre Volonté, votre Perception ou votre Intellect, pour 5 points/augmentation

Grand ritualiste [Ritualiste, Magie 4, Focalisation 2, Raisonnement 10] : Vous pouvez créer vos rituels. Vos jets de Pouvoir et Intellect durant les rituels confèrent des bonus multipliés par 2

Maîtrise des armes runique [Écrivain de guerre, Mêlée 6, Sports 5, Pressentiment 2, Raisonnement 2] : Vos lances et lames à une main infligent 3 dés de dégâts
  • Lacération [Mêlée ou Lancer 9, Sports 6, Raisonnement 7] : Le cran de dégâts des armes volatiles augmente de 1. Pour 30 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1.
  • Vétéran [Mêlée 9, Vigilance 7, Focalisation 6] : Votre Parade obtient un dé supplémentaire. Pour 30 PE, vous pouvez obtenir +1 dans leurs réussites critiques

Rédaction [Arts 8, Occultisme 6, Raisonnement 3] : Lorsque vous incantez, vous pouvez, à la place des options habituelles, écrire une nouvelle rune. Lorsque vous lancez le sort d'origine, vous lancez à la place tous les sorts préparés depuis le début de l'incantation

Rune polymorphe [Première rune, Magie 6, Arts 6, Occultisme 4] : "Première rune" possède 5 altérations à présent

Sort de Sorcier [Sort de Mage, Magie 7, "Compétence de magie" 7, Artisanat 2] : Vous gagnez un type de sort d'arcane héroïque

Surcharge magique [Courbure de réalité, Magie 6, Raisonnement 6, Cosmologie 4] : Vos sorts coûtent 10 points de moins
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Message Publié : 09 Mai 2019, 01:06 
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Animiste


Prérequis


Survie X, Focalisation X

Capacités de départ


Transe : Vous êtes en communion avec un certain groupe d'esprits animaux, et pouvez vous laisser posséder pour entrer en transe en 1 action, coûtant 20 PE à l'activation. Cette aptitude est considérée comme un sort naturel, mais ne nécessite pas de jet
- Animaux massifs : Vous obtenez une armure naturelle 2. Augmenter votre Force ou votre Vigueur avec des PE ne coûte que 5 PE/point
- Animaux agiles : Vous pouvez courir sans dépenser votre action. Augmenter votre Dextérité ou votre Agilité avec des PE ne coûte que 5 PE/point
- Animaux majestueux : Vos jets de Charisme et de Volonté peuvent se faire avec la Présence. Cette dernière est augmentée de 2
- Animaux rusés : Vous obtenez un point de combativité supplémentaire

Capacités de Animiste


Alchimie sauvage [Survie 1, Occultisme X] : Vous gagnez 1 PV lorsque vous lancez un sort. Vous ne pouvez récupérer plus de PV que vous n'avez dépensé de PM

Sort d'animiste [Survie 1, "Compétence de magie" X] : Vous gagnez un type de sort naturel fondateur. Les sorts des classes Vaudou demandent le sacrifice de 5 PV

Survivant [Survie X, Vigilance X] : Choisissez votre spécialité de survivant parmi les suivantes
- Chasseur : Vous êtes formé à l'arc.
- Cueilleur : Manger des fruits restaure vos PE (environ 1/fruit). vous pouvez restaurer jusque [Résilience] points par jour ainsi
- Jeûneur : Vous avez l'habitude de ne pas manger à cause des conditions de votre habitat. Vous pouvez ne pas manger ou boire pendant 1 semaine
- Pêcheur : Vous possédez une vitesse de nage égale à votre Mouvement / 2

Ouverture au monde [Focalisation 2] : Vous pouvez cumuler deux Transes à la fois

Vision d'entrailles [Empathie animale 2, Occultisme 2] : Après avoir tué une créature vivante, vous pouvez ouvrir son ventre et voir dans ses entrailles le nombre de membres de son espèce dans un rayon de [Volonté] kilomètres, ainsi que leur localisation à ce moment précis et leur "âge" (bébé, jeune, adulte, vieux). Vous pouvez également retracer le chemin de ladite créature pour les [Pouvoir] dernières heures
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Message Publié : 09 Mai 2019, 01:06 
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Houngan


Prérequis


Animiste
Survie 3, Focalisation 3, Expression 2, Religion 1, Histoire X

Capacité de départ


Transe profonde : Vous obtenez une nouvelle transe, à choisir parmi les suivantes, incarnant une création de la nature plus pérenne dans le temps et offrant un bonus à votre transe d'Animiste. Vous devez être dans une Transe pour libérer la Transe profonde au prix d'une action. Ressortir de la Transe profonde ne prend pas d'action. Le nombre de PM nécessaire pour maintenir la transe chaque tour est de 20 (armure légère), 30 (armure intermédiaire), 40 (armure lourde) ou 50 (plaques) pm/tour, dépendant de l'armure que vous portez, son poids et sa texture gênant votre concentration et votre harmonie avec les esprits
- Eau : Votre Esquive et votre Parade sont augmentées d'un dé
- Magie : Résistance aux dégâts magiques 10
- Métal : Résistance aux dégâts physiques 10
- Pierre : Vos armes de mêlée infligent +1 dé de dégâts.
- Terre : Vos armes de lancer infligent +1 dé de dégâts.
- Vent : Vos armes à distance infligent +1 dé de dégâts.

Capacités de Houngan


Détente méditative [Focalisation 3, Occultisme 2, Focalisation 1, Médecine X] : En méditant, vous ne récupérez pas de PV, mais regagnez 1.5 fois les PE et PM

Emprunt de sang [Occultisme 4, Expression 3, Médecine X] : Vous pouvez effectuer un saignement rituel sur une cible consentante ou immobilisée pour prendre les PV nécessaire pour lancer vos sorts vaudou

Mauvais oeil [Occultisme 5, Empathie 3] : Vous pouvez marquer jusqu'à maximum [SA] créatures, pour une action/créature. Au lieu de dépenser des PE pour augmenter vos caractéristiques, vous pouvez les utiliser pour baisser les caractéristiques des créatures marquée en utilisant 10 PM/créature. La marque nécessite une opposition de [Pouvoir / Occultisme], et la cible doit être à [Entropie x5] cases. Cette aptitude compte comme un sort naturel

Restauration sauvage [Alchimie sauvage, Survie 3, Occultisme 2, Sports 2] : Le regain est de 3

Ritualiste [Magie 2, Focalisation X, Raisonnement 5] : Vous pouvez effectuer des rituels

Sort de Houngan [Sort d'animiste, Survie 4, "Compétence de magie" 3] : Vous gagnez un type de sort supérieur

Soutien des esprits [Survie 4, Focalisation 4] : Choisissez une école de magie naturelle. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un autre sens. L'école de renforcement donne +1 supplémentaire à toutes les caractéristiques renforcées. Peut être prise une fois/école

Transmigration de l'esprit [Empathie animale 3, Empathie 2, Focalisation 2] : Vous pouvez prendre possession d'un corps vivant d'un animal primitif, laissant votre corps immobile. Vous pouvez passer de corps en corps ainsi, mais si le corps meurt, votre esprit doit revenir de lui même à votre corps original (Jet de Volonté vs Volonté de l'animal, 30 PM/saut)
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Message Publié : 09 Mai 2019, 01:06 
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Oracle


Prérequis


Houngan
Survie 6, Focalisation 5, Expression 4, Religion 3, Histoire 2, Altherion 1, Occultisme X

Capacité de départ


Transe divine : Vous possédez une nouvelle transe, venant cette fois-ci directement des Loas, ces derniers usant de l'énergie du continent où vous vous situez pour vous bénir. Vous pouvez entrer dans cette transe seulement lorsque vous êtes en transe profonde. Dans une telle transe, vous n'avez pas de malus de PV bas, et doublez l'effet de la Transe profonde. Le coût est de 20 PV / tour. Son effet varie suivant le continent où vous vous situez, et les effets sur les sorts ne comptent que pour les sorts de la voie Vaudou
- Alrayisa : Au début de chaque tour, vous obtenez une combativité supplémentaire
- Archipel englouti : Vitesse à la nage [Vigueur], aucun malus au combat aquatique. Armure naturelle 10
- Emeshar : Toutes les défenses voient leurs dés augmenter d'un cran, régénération de Vie 10
- Mivellun : Les armes augmentent les dégâts d'un cran. Vous possédez une régénération d'endurance 20.
- Nasuna : Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un troisième sens. L'école de renforcement permet de maintenir le sort en dépensant une action et en refaisant le jet sans dépenser de PM (le nombre de combativité restantes est le plus haut entre les deux). Vous possédez une régénération de magie 20.
- Toxanacl : Vous obtenez une réussite critique augmentée de 1 sur votre Charisme et une Présence augmentée de 5. Si vous tombez en dessous de 0 PV, vous annulez votre Transe et arrivez à 0 PV
- Yvelère : Aucun malus de déplacement en terrain difficile, vitesse dépendant de votre [Résilience]. Éliminez 2 dés de dégâts continus/effet/tour

Capacités de Oracle


Création libre [Focalisation 8, Occultisme 7, Survie 2] : Vous pouvez vous déplacer normalement en créant votre sort
  • Chant passif [Focalisation 10, Occultisme 8, Survie 3] : Vous pouvez réagir tout en créant votre sort

Connaissance parfaite de la magie [Survie 8, "Compétence de magie" 8, Cosmologie 1] : Cette compétence est active pour toutes les écoles dont vous possédez la compétence associée à 8. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1
  • Mage de guerre [Survie 9, Occultisme 9, Histoire 3]: Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires.
  • Apothicaire mystique [Survie 9, Médecine 9, Histoire 3] : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires.
  • Illusionniste surréel [Survie 9, Comportement 9, Histoire 3] : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme] dégâts
  • Appel de l'arcane [Survie 9, Raisonnement 9, Histoire 3] : Le total du coût de maintien des sorts d'Invocation coûte [Perception/5] actions de moins à maintenir
  • Forgeron spirituel [Survie 9, Artisanat 9, Histoire 3] : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Construction éternelle [Magie 9, Vigilance 9, Cosmologie 3] : Les obstructions font deux cases de large, les cibles subissent les dégâts sur toute l'épaisseur
  • Altération de l'être [Survie 9, Pressentiment 9, Histoire 3] : La cible d'un sort de Renforcement ignore [Intellect/10] dégâts de santé

Faveur des Loa [Survie 8, Expression 7, Altherion 2] : Au début d'une journée, lancez 1d10. Ce jet fait parti de votre réserve, et peut être utilisé pour un jet de caractéristique de votre choix. Si vous l'utilisez pour rattraper un jet malchanceux, vous gagnez un point de désespoir

Ficelles du destin [Mauvais oeil, Occultisme 9, Empathie 5, Focalisation 2] : Les créatures marquées par le Mauvais oeil peuvent subir vos sorts, peu importe la distance vous séparant, pour 1 PM de plus par kilomètre. A la place d'une esquive, il doit effectuer un jet de [Résilience]

Grand ritualiste [Ritualiste, Survie 4, Focalisation 2, Raisonnement 10] : Vous obtenez les rituels supérieurs

Hématomancie [Occultisme 5, Sports 6, Médecine 6] : Lorsque vous êtes à moins de la moitié de vos PV, vos sorts coûtent 5 en moins. Au quart, cela fait 10 PM en moins

Inspiration tribale [Restauration sauvage, Survie 7, Occultisme 5, Sports 2, Magie 2] : Vous gagnez 5 PV lorsque vous lancez un sort

Liens étroits [Emprunt de sang, Occultisme 8, Expression 8, Médecine X] : Vous n'avez pas besoin de dépenser de PV pour vos sorts

Méditation spirituelle [Détente méditative, Survie 7, Religion 5, Focalisation 4] : La récupération de PE et PM est de x2

Sort d'Oracle [Sort de Houngan, Survie 7, "Compétence de magie" 7, Histoire 2] : Vous gagnez un type de sort héroïque

Réceptacle des esprits [Survie 6, Expression 5, Religion 3, Focalisation 2] : Vous pouvez user de deux Transes profondes en même temps. Leurs coûts se cumulent
  • Réceptacle des Loas [Survie 6, Expression 5, Religion 3, Focalisation 2, Altherion 4] : Vous pouvez choisir de quel continent provient votre Transe divine. Vous pouvez cumuler deux transes divines, l'une choisie, l'une venant du continent actuel, les coûts se cumulent

Transmigration de horde [Transmigration de l'esprit, Empathie animale 8, Empathie 6, Focalisation 2] : Votre esprit peut se fragmenter pour posséder maximum [SM] membres de la même espèce, qui effectueront les mêmes actions. Si un des membres meurt, vous perdez un SM, jusqu'à un minimum de 1 SM. Le premier animal que vous contrôlez de cette manière est considéré comme votre corps principal

Utilisation totale des sens [Survie 10, Focalisation 10] : Si vous incantez un sort à deux mains, votre bonus de base est augmenté de [Pouvoir/2]
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Message Publié : 09 Mai 2019, 01:07 
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Moine


Prérequis


Médecine X, Bagarre X

Capacités de départ


Adepte des points vitaux : Vous pouvez augmenter de 1 une caractéristique physique d'une créature au contact pour quelques minutes. Cette aptitude peut se cumuler [Médecine+1] fois sur une même créature, mais pas sur la même caractéristique (10 PM). Cette aptitude compte pour un sort de Ki

Capacités de Moine


Influx de rigidité [Focalisation X, Occultisme 1, Artisanat X] : Ce que vous tenez obtient une solidité augmentée de 1 cran si c'était du bois ou une autre matière auparavant vivante. Cette aptitude ne fonctionne que si vous avez au moins 5 PM

Inspiration psychique [Focalisation 1] : Vous pouvez utiliser vos PE pour augmenter votre Volonté

Pression des points vitaux [Bagarre 1, Médecine X] : Vous pouvez diminuer de 1 une caractéristique physique d'une créature au contact (nécessite un jet au contact). Cette aptitude ne peut se cumuler sur une même créature. Lorsque la créature est touchée, faites un jet de Volonté - Médecine. Tous les tours, la créature retire sa valeur de difficulté [Vigueur - Focalisation] à votre jet, et lorsque ce dernier arrive à 0, le malus disparaît. (10 PM). Vous pouvez également ne pas infliger de malus et vous contenter d'augmenter la valeur de votre jet (5 PM)
Cette aptitude compte pour un sort de Ki

Souffle corporel [Médecine 1, Occultisme 1] : Vous pouvez rendre X/2 PE en combat,ou X PE hors combat à des personnes au contact (X PM)
Cette aptitude compte pour un sort de Ki, le coût est irréductible

Technique de combat monastique [Bagarre 1, Sport X] : Vous obtenez une technique de combat de moine fondatrice
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Message Publié : 09 Mai 2019, 01:08 
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Prérequis


Moine
Médecine 3, Bagarre 3, Empathie 2, Raisonnement 1, Sport X

Capacité de départ


Maîtrise des points vitaux : L'augmentation de caractéristique de "Adepte des points vitaux" peut se cumuler sur une même caractéristique un nombre de fois égal à [Médecine]. Vous pouvez à présent augmenter la Perception.

Capacités de Magnétiseur


Détente méditative [Focalisation 3, Occultisme 2, Focalisation 1, Médecine X] : En méditant, vous ne récupérez pas de PV, mais regagnez 1.5 fois les PE et PM

Fluidité du souffle [Souffle corporel, Médecine 5, Occultisme 2] : Vous pouvez rendre X PE en combat et 2X hors combat à des personnes au contact (X PM)

Impacts vitaux [Pression des points vitaux, Bagarre 4, Médecine 3] : La pression des points vitaux peut se cumuler sur une créature, mais pas sur une même caractéristique

Magie physique [Sports 3, Magie 1, Focalisation 3] : Vos PM peuvent être dépensés comme des PE

Stimulation guérisseuse [Médecine 4, Occultisme 2, Focalisation 1] : Vous pouvez créer un sort de Guérison, à ceci près que le coût du sort peut être payé par vos PM et les PE de la cible
Cette aptitude compte pour un sort de Ki et ne peut être appliqué qu'au contact

Tradition monastique [Mêlée 2, Histoire 4, Sport 1] : Vous infligez 2 dés de dégâts quand vous maniez un bâton

Technique de combat magnétique [Technique de Moine, Bagarre 4, Sport 3] : L'une de vos techniques de combat devient supérieure

Vivacité de l'ascète [Vigilance 4, Focalisation 2, Bagarre 1] : Votre Esquive et votre Parade passent à 2 dés de protection
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Message Publié : 09 Mai 2019, 01:08 
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Vitaliste


Prérequis


Magnétiseur
Médecine 6, Bagarre 5, Empathie 4, Raisonnement 3, Sport 2, Pressentiment 1, Vigilance X

Capacité de départ


Libération du corps : Votre "Maîtrise des points vitaux" est capable d'augmenter la Résilience, et les cibles de votre Maîtrise obtiennent +1 à l'armure naturelle pour chaque point investi

Capacités de Vitaliste


Acrobate extrême [Vivacité de l'ascète, Vigilance 8, Focalisation 7, Bagarre 6] : Votre Parade au bâton et votre Esquive passent à 3 dés. Pour 30 PE, vous pouvez obtenir +1 dans leurs réussites critiques

Apothéose monastique [Technique de combat magnétique, Bagarre 7, Vigilance 5, Sports 5] : L'une de vos techniques de combat supérieures devient héroïque

Circulation magique [Magie physique, Sports 5, Magie 6, Focalisation 5] : Les PM valent 2 PE

Compression aérienne [Médecine 7, Tir 3, Focalisation 7] : Vos sorts de points vitaux peuvent être utilisés de loin, pour 3 PM en plus/case de distance.

Connaissance absolue des nœuds de Ki [Médecine 9, Bagarre 3, Focalisation 5] : Pour 30 PE, vos techniques visant les points vitaux obtiennent une réussite critique augmentée de 1

Expert des points vitaux [Impacts vitaux, Bagarre 8, Médecine 5] : Les pressions peuvent viser une même caractéristique

Ki incandescent [Pressentiment 8, Raisonnement 3, Occultisme 6] : Vous gagnez un sort d'assaut de Ki fondateur, possédant la spécificité "Détonation" gratuitement
  • Aura de Ki [Pressentiment 8, Raisonnement 4, Occultisme 8] : Les dés de tous vos sorts de Ki augmentent d'un cran, vos renforcements offrent +1 supplémentaires à toutes les caractéristiques augmentées
  • Contrôle parfait du Ki [Pressentiment 8, Raisonnement 3, Occultisme 9] : Les sorts descendant de "Ki incandescent" sont supérieurs
    • Surcharge de Ki [Pressentiment 9, Raisonnement 5, Occultisme 10] : Les sorts sont en réalité héroïques
  • Impulsion de Ki [Pressentiment 8, Raisonnement 5, Occultisme 7] : Vous pouvez créer des sorts d'assaut de Ki avec n'importe quelle spécificité
  • Concentration du Ki [Pressentiment 9, Raisonnement 4, Occultisme 7] : Ki incandescent fonctionne pour le renforcement

Maîtrise monastique [Tradition monastique, Mêlée 5, Histoire 8, Sport 3] : Votre tradition monastique est améliorée. Votre arme inflige 3 dés de dégâts à présent

Méditation détendue [Détente méditative] : Vous ne regagnez plus de PV, regagnez vos PM normalement, et regagnez 2 fois plus de PE

Redirection du Souffle [Médecine 10, Focalisation 10] : Au contact, vous pouvez favoriser la guérison de maladies ou leur stagnation. Cela permet également une meilleure restauration de PE (50 PM). Cette aptitude compte pour un sort de Ki

Résilience de la Sentinelle [Sports 5, Focalisation 7, Pressentiment 7] : Ignorez les malus de PV bas

Spécialiste des armes monastiques [Mêlée 7, Sports 5, Pressentiment 5] : Votre bâton inflige [Volonté/2] dégâts supplémentaires
  • Frappe jumelle [Mêlée 8, Sports 5, Pressentiment 7] : A l'allonge 1, si vous faites une double attaque, après avoir lancé les dégâts, choisissez l'un des jets. Les deux coups infligent les dégâts de ce jet au lieu du jet normal
  • Portée extrême [Mêlée 8, Sports 7, Pressentiment 5] : Votre bâton possède une allonge de +0.25 en plus de son allonge initiale
  • Coup ascendant [Mêlée 9, Sports 7, Pressentiment 7] : Le cran de dégâts de vos bâton augmente de 1. Pour 30 PE, la réussite critique de votre bâton augmente de 1.

Symphonie du maître [Vigilance 7, Raisonnement 5, Pressentiment 6, Empathie 3] : Ignorez les malus d'ennemis multiples lorsque ces derniers sont inférieurs à 4 membres
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