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Message Publié : 10 Mai 2018, 01:32 
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Message Publié : 10 Mai 2018, 13:52 
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Clerc


Capacités de départ


Symbole de l'église

Capacités de clerc


Consacré : Quand vous faites une action en lien avec votre dieu, vous gagnez +1 de réussite

Don de dieu : Vous gagnez le pouvoir divin lié à votre divinité
  • Don supérieur : Le pouvoir divin gagne son aspect supérieur

Sort de clerc : Le clerc obtient un sort de foi de base, utilisant la Volonté à l'attaque

Symbole de l'église : Si le clerc possède un symbole religieux de sa divinité, il gagne un sort
Le clerc a besoin de ce symbole pour lancer ses sorts de foi

Toucher de la foi : Vous pouvez rendre X/2 PV en combat,ou X PV hors combat à des personnes au contact (X PM)
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Message Publié : 10 Mai 2018, 15:23 
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Martialiste


Capacités de départ


Poing de fer

Capacités de Vitaliste


Défense accrue : En dépensant 20 PE, possibilité de faire un nouveau jet de défense si tous ont été dépensés

Discipline :
- Discipline du danger : Lorsque vous êtes soumis à un effet préjudiciable, vous lancez deux dés et gardez le meilleur
- Discipline du vent : Vos déplacements sont adaptés à tous les environnements gênants
- Discipline du corps : Vous pouvez convertir vos PE en PV durant une méditation (X PE = X PV)
- Discipline de la vie : Vous possédez un sort de Ki d'Offrande. Ce sort est forcément de contact
- Discipline de l'entropie : Vos poings peuvent posséder un enchantement. De plus, vous possédez un sort de Ki d'Enchantement

Ki offensif : Vous gagnez un sort de Ki de Renforcement, qui ne peut être donné à quiconque. Ce sort augmente de rang naturellement avec votre classe, et peut être amélioré à ce moment

Ki défensif : Vous avez une armure naturelle de 3/classe martiale tant que vous ne possédez pas d'armure et que vous avez 1 PM

Maîtrise du corps : La restauration de PE possède un diviseur de 10 au lieu de 20

Poing de fer : Vos poings infligent 1d6 dégâts létaux
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Message Publié : 10 Mai 2018, 16:47 
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Guerrier


Capacités de départ


Formation militaire

Capacités de guerrier


Archerie montée : Vous pouvez utiliser des armes de tir à deux mains sur un cheval au galop

Défense accrue : En dépensant 20 points d'endurance, possibilité de faire un nouveau jet de défense si tous ont été dépensés

Formation militaire : Contrairement à la plupart des gens, vous pouvez vous former sur toute une palette d'arme plutôt qu'une seule. Lorsque vous obtenez cette aptitude, choisissez Contact, Tir, Armure, Bouclier. Vous êtes formé à tout l'équipement de cette catégorie

Frappe guerrière : Pour 30 PE, le guerrier peut faire une attaque en Protection. Cependant, il ne peut pas utiliser deux défenses à la fois

Maîtrise du corps : Le guerrier regagne ses points d'endurance à PE/10 au lieu de 20

Style de bataille : Le guerrier choisit entre Contact à une main, Contact à deux mains, Tir à une main, Tir à deux mains, et Lancer. Lorsqu'il utilise une arme de cette catégorie, les "1" de dégâts peuvent être relancés une fois
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Message Publié : 10 Mai 2018, 19:18 
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Magicien


Capacités de départ


Grimoire

Capacités de magicien


Ébullition cérébrale : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Intellect

Écriture arcanique : Vos sorts coûtent 2 PM de moins

Grimoire : Le magicien a besoin d'un grimoire pour lancer ses sorts. Le grimoire possède un sort de magicien.

Incantation jumelle : Vous êtes en mesure d'incanter un sort en même temps qu'un de vos alliés, pour que l'incantation aille plus vite, ou pour le lancer après l'avoir incanté. Vous devez connaître l'exact même sort

Sort de magicien : Vous obtenez un sort d'arcane de base, qui utilise l'Intellect à l'attaque

Sort riposte : Pour 15 PE, le magicien peut faire lancer un sort en Protection contre un ennemi. Cependant, il ne peut pas utiliser deux défenses à la fois
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Message Publié : 10 Mai 2018, 19:23 
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Roublard


Capacités de départ


Vie de paria

Capacités de malandrin


Attaque sournoise : Avec une arme courte, un arc ou une arbalète, et que l'attaquant à un avantage sur le défenseur, l'attaque bénéficie de 1d6 dégâts supplémentaires +1d6/achat de cette capacité. (maximum 2 dé de dégâts)

Combat des rues : Choisissez une des capacités ci-dessous
- Jongleur : Vous pouvez lancer deux dagues avec une seule main. Cependant, vous ne pouvez pas lancer deux dagues avec vos deux mains en même temps. Les malus sont les mêmes que lorsque vous lancez deux armes, et vous devez avoir le même nombre d'actions vives requis
- Spadassin : Les armes de contact infligent 1d6 dégâts supplémentaires lorsque vous êtes en un contre un
- Tireur imprévisible : Vous pouvez vous infliger un échec critique augmenté de 1 pour donner un +1 à tous jets contre la cible en cas de succès

Faveur du malandrin : Lorsque vous êtes en désavantage, votre jet le plus bas obtient un +1 (sauf si ledit jet est égal au plus haut)

Défense accrue : En dépensant 20 points d'endurance, possibilité de faire un nouveau jet de défense si tous ont été dépensés

Maîtrise du corps : Le malandrin possède une restauration de PE = PE/10

Vie de paria : Le malandrin gagne une des aptitudes suivantes :
- Meurtrier : Lorsque vous attaquez avec une arme courte, vous n'avez pas de malus d'allonge
- Baratineur : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Charisme
- Fantôme : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Perception
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Message Publié : 11 Mai 2018, 13:15 
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Sauvage


Capacités de départ


Survivant

Capacités de sauvage


Berserker : En Destruction, vous pouvez entrer dans l'état Berserker. Dans cet état, vous n'avez aucune action vive, ne pouvez user de magie ou d'arme à distance. Vous infligez un dé de dégâts supplémentaires sur vos attaques, et divisez par 2 le malus de PV bas. Les autres doivent trouver un moyen de vous calmer, et vous ne faites pas la différence allié/ennemi
  • Sauvagerie [Sauvagerie] : Ajoutez une aptitude à votre état Berserker. Si vous possédez les deux, vous ne pouvez pas les activer en même temps
    - Furie tranquille : En état Berserker, vous faites la différence allié/ennemi, et pouvez vous calmer seul
    - Rage mortelle : En état Berserker, vous infligez +5 dégâts supplémentaires et possédez une armure naturelle 4

Empathie sauvage : Les bêtes peuvent être rendues non hostiles avec l'empathie animale. Cependant, si vos alliés attaquent les membres de la meute, cela ne fonctionne pas

Héraut de la nature : Choisissez un environnement. Dans cet environnement, vous ne pouvez être pris par surprise

Magie sauvage : Vous gagnez un sort de nature de base, qui utilise la Résilience à l'attaque. Ce sort nécessite le sacrifice d'un os, d'une plume, d'un fruit encore mangeable, ou de tout autre objet de ce type pour pouvoir être lancé

Survivant : Choisissez votre spécialité de survivant parmi les suivantes
- Chasseur : Choisissez entre Tir et Lancer. Vos armes de cette catégorie infligent 1d8 dégâts supplémentaires quand la cible se trouve à moins de [Perception/4] cases
- Cueilleur : Donner des PM à la nature permet sa croissance plus rapide
- Habitant des arbres : Vous pouvez vous reposer dans les arbres comme sur le sol
- Jeûneur : Vous avez l'habitude de ne pas manger à cause des conditions de votre habitat. Vous pouvez ne pas manger ou boire pendant 1 semaine
- Pêcheur : Vous possédez une vitesse de nage égale à votre mouvement/2
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:49 
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Prêtre


Prérequis


Formation "Clerc", 2 formations en Erudition, en plus de Religion

Capacité de départ


Rôle ecclesiastique

Capacités de Prêtre


Bénédiction : Gagnez le second sort de votre dieu

Croisade : Vous gagnez 1d8 dégâts/achat de l'aptitude contre les ennemis de votre foi (maximum 3 dés)

Foi feinte : Vous êtes considéré comme faisant partie de la religion de votre choix en faisant un jet de Charisme + Focalisation contre Perception + Focalisation. Cela n'est qu'illusoire

Guérison future : Vous pouvez apposer votre marque divine sur une créature. Peut importe où il est, vous connaissez son état de santé et pouvez utiliser une aptitude de soin

Lien divin : Vous pouvez lancer vos sorts de foi sans votre symbole, en utilisant le plus bas entre votre Volonté et votre Vigueur

Rôle ecclésiastique : Vous avez un rôle défini par l'église avec votre accord
- Enquêteur : Vous devez enquêter dans votre propre église quand cela est nécessaire. Vous pouvez ajouter votre compétence "Religion" aux enquêtes sur les lieux de cultes
- Templier : Votre magie peut servir de points d'endurance
- Fanatique : Lorsque vous faites une action en rapport avec votre dieu, vous pouvez lancer 2 dés et garder le meilleur

Ritualiste : Vous pouvez effectuer des rituels

Sanctification [Toucher de la foi] : Vous pouvez rendre X PV en combat et 2X hors combat à des personnes au contact (X PM)

Sort de Prêtre [Sort de clerc] : Vous gagnez un sort supérieur de foi
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:51 
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Ascète


Prérequis


Formation "Disciple", 2 compétences naturelles, une compétence avancée

Capacité de départ


Maîtrise des armes

Capacités de Moine


Art du combat :
- Art du corps : Vos poings augmentent leurs dégâts d'un cran
- Art du contrôle : Vos dégâts baissent d'un cran mais infligent +2 dégâts

Combattant défensif : Vos postures de Concentration et de Protection donnent 2 fois plus de défenses

Contrôle du Ki : Ces techniques fonctionnent uniquement sans armure
- Armure de Ki : Vos PE et PM peuvent servir à augmenter votre armure naturelle pour un combat (1 PE/PM = 0.2 dégâts)
- Impulsion de Ki : Pour 10 PM, une attaque de poing peut être considérée comme une attaque à distance
- Lame de Ki : Pour 10 pm/tour, vos poings infligent des dégâts magiques

Détente : En méditant, vous pouvez choisir de recouvrer 2 fois plus de PE. vous ne récupérez pas de PM

Discipline approfondie :
- Discipline du danger : Lorsque vous êtes en désavantage, vous gagnez 1 dé de dégâts
- Discipline du vent : Votre déplacement est multiplié par 1.5
- Discipline de l'entropie : Votre sort d'Enchantement possède une Altération supérieure
- Discipline de la vie : Votre sort de Guérison possède une Altération supérieure
- Discipline du corps : La méditation se fait en action de combat

Magie physique : Vos PM peuvent être dépensés comme des PE

Maîtrise du poing : Vos poings infligent 1 dé de dégâts supplémentaires, et leur cran de dégâts est augmenté de 1

Volée de coups : Si vos deux mains sont libres, vous pouvez infliger [Jet] attaques, infligeant [Dégâts/10]. L'ennemi esquive [Difficulté] attaques
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:52 
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Chevalier


Prérequis


Formation "Guerrier", Une compétence de combat, Compétence de Sport, Vigilance

Capacité de départ


Maîtrise des armes

Capacités de Chevalier


Chef de guerre : Vous pouvez dépenser des AV pour qu'un allié gagne [AV dépensé] dégâts supplémentaires ce tour

Combattant défensif : Vos postures de Concentration et de Protection donnent 2 fois plus de défenses

Combattant monté : Lorsque vous êtes sur une monture, vous infligez +1d4 dégât/case de déplacement -3

Équilibre : Les armes de tir et de lancer doublent leur portée

Expert du combat : Vos dégâts baissent d'un cran de dégâts mais infligent +2 dégâts/dé

Maîtrise de la guerre : Vous pouvez dépenser 30 points d'endurance et ainsi ajouter 1 dé de dégâts

Maîtrise des armes : Vos armes d'une catégorie entre Mêlée, Tir, et Lancer infligent 1 dé de dégâts supplémentaires

Prédilection au bouclier : Votre bouclier est considéré comme une arme en ce qui concerne les aptitudes de dégâts et la vitesse pour le dégainer.

Style de bataille chevaleresque : Vous obtenez un style de bataille digne d'un chevalier
- Style de la tempête : Les attaques à deux armes ont un malus réduit de 1
- Style de la frappe unique : Les attaques avec une arme peuvent sacrifier des défenses pour en retirer la moitié à l'adversaire
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:55 
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Mage


Prérequis


Formation "Mage", Érudition (magie), 1 formation en Érudition, Compétence de Sort

Capacité de départ


Sort de Mage

Capacités de Mage


Courbure de réalité [Écriture arcanique] : Vos sorts coûtent 5 points de moins

Incantateur spécialisé : Lorsque vous incantez, le bonus de jet est doublé

Manipulation de la magie : Vous êtes en mesure de créer des choses à base de magie, qui doivent toujours être reliés à vous.
Dépendant de leur taille, ils demandent plus ou moins de mana et d'actions vives. Cependant, une fois que vous annulez votre construction, vous regagnez vos PM manquants.
  • Fausse pérennité : Vos objets peuvent se détacher de vous sans être détruits, cependant ils commencent déjà à se disperser

Méditation : En méditant au lieu de dormir, le mage peut recouvrir deux fois plus de magie. Cependant, il ne regagne pas de PV

Mémoire de l'âme : Vous pouvez lancer des sorts sans votre grimoire, au prix d'une action vive supplémentaire/rang du sort

Ritualiste : Vous êtes en mesure d'effectuer des rituels

Sort de Mage [Sort de base d'arcane] : Vous gagnez un sort d'arcane supérieur

Sortilège concentré : Vous pouvez lancer un sort avec deux mains. Si vous le faites, vous pouvez relancer le jet de dégâts si il ne vous convient pas. Vous devez garder ce nouveau lancer. Le grimoire compte comme une main libre
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:56 
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Rodeur


Prérequis


Formation "Roublard", Compétence de Furtivité, Vigilance, et une compétence avancée

Capacité de départ


Maîtrise des armes

Capacités de Roublard


Art secret Rodeur : Les roublards ont souvent un art qu'ils ont développé en fonction de leur expérience
- Art de l’ambidextre : Les attaques à deux armes ont un malus réduit de 1
- Art de l'assassinat : Les attaques sournoises peuvent être effectuées avec des armes secondaires au lieu d'armes courte de corps à corps
- Art de l'embuscade : Vous obtenez une vitesse d'escalade égale à votre Mouvement/2
- Art de la vitesse : Votre vitesse est multipliée par 1.5

Entaille mortelle : Pour 40 PE, inflige des dégâts de saignement de [Dégâts/5]d6/tour au lieu des dégâts normalement infligés

Espion : Pour 30 PE, vous pouvez retenter un jet de Dextérité ou d'Agilité raté (hors combat)

Maîtrise des armes : Vos armes infligent 1 dé de dégâts supplémentaires

Manœuvre fourbe : Vous pouvez relancer les "1" d'attaque sournoise une fois

Métier de la rue :
- La voie de meurtrier vous mène à devenir un Assassin. L'attaque sournoise passe au d8
- La voie de baratineur vous amène à devenir un Menteur. La réussite critique de vos jets d'Expression augmente de 1 (Hors combat)
- La voie de fantôme vous mène à devenir Informateur ou Voleur. La réussite critique de vos jets de Vigilance augmente de 1 (Hors combat)

Prise d'avantage : Lorsque vous avez un avantage, vous pouvez lancer un troisième dé

Sournoiserie létale : Votre attaque sournoise augmente d'un dé (maximum 4 dés au total)

Tireur hors-pair : Vous ignorez le malus d'abri
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:57 
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Druide


Prérequis


Formation "Sauvage", Une compétence de Survie, Une compétence de Combat, Une compétence naturelle

Capacité de départ


Transformation animale

Capacités de Druide


Canalisation naturelle : Les sorts naturels ne nécessitent pas de sacrifice

Chasse : Vous désignez une cible comme étant votre proie en action vive, et pour le reste du combat. Vous infligez 1d6 dégâts/achat de cette aptitude (maximum 3 dés). Vous ne pouvez avoir qu'une cible à la fois

Griffes du Prédateur : Pour 5 PM, vous faites pousser des griffes, infligeant 1d6 de dégâts, et considérées comme vos poings

Méditation : En méditant au lieu de dormir, le mage peut recouvrir deux fois plus de magie. Cependant, il ne regagne pas de PV

Ritualiste : Vous pouvez effectuer des rituels

Sort de Druide [Sort de base naturel] : vous gagnez un sort naturel supérieur

Transformation animale : Le druide est capable de se transformer en une créature naturelle originaire de la contrée où il se trouve en une action de combat. La transformation coûte 15 PM suivant la forme. Sous cette forme, vous voyez et communiquez avec les esprits de la nature, et obtenez les capacités innées de ladite créature. Revenir en forme humaine demande 2 actions vives
  • Transformation de nuée : Vous gagnez les transformations de nuée
  • Transformation rapide : La transformation se fait en 3 actions vives, revenir en forme humaine se fait en 1 action vive.

Transformation animale : Ce prix ne compte que pour des créatures naturelles basiques.
Il est possible de prendre des formes plus complexes (Griffons, etc...) pour plus de PM
Lorsque vous êtes sous forme animale de taille normale, votre Force et votre Vigueur sont égales à votre Résilience, votre Dextérité et votre Agilité sont égales à votre Intellect, votre Perception est égale à votre Pouvoir. Vos dégâts de base sont de 2d8
Ces statistiques peuvent augmenter ou baisser suivant l'animal choisi ainsi


Transformation de nuée : La forme de nuée permet de subir 1 dégât/coup. Cependant, les attaques de zone infligent 1 dégât/cible touchée.
Vos différents membres possèdent une conscience collective, mais si vous ordonnez à l'un d'entre eux d'effectuer une action différente de celle de la nuée, il ne fera que cela
Elles possèdent une Force et une Vigueur à 0.
La nuée possède [PV] membres
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Message Publié : 21 Mai 2018, 15:49 
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Cardinal


Prérequis


Formation de "Prêtre", Erudition (Religion) +5, Spécialité du dieu +5

Capacité de départ


Sort de Cardinal

Capacités de Cardinal


Courroux de Dieu : A chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts, votre prochaine attaque gagne 1d8 dégâts

Dirigiste : Votre sort peut être dirigé de manière. Dans ce cas, le sort possède une vitesse de déplacement [Intellect/5]. Lorsque vous lancez le sort, il apparait à côté de vous. Vous pouvez le déplacer avec une action libre

École de prédilection : Choisissez une École de magie. Lorsque vous utilisez un sort de cet école, vous ne pouvez pas faire d'échec critique
  • Mage de guerre : Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Apothicaire mystique : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Illusionniste surréel : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme/2] dégâts
  • Appel de l'arcane : Les sorts d'Invocation infligent [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Forgeron spirituel : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Altération de l'être : La cible d'un sort de Renforcement possède [Intellect] PV et PE supplémentaires
  • Perfection de l'École : Choisissez une École de Prédilection. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1

Grand ritualiste [Ritualiste] : Vous obtenez les rituels supérieurs

Héraut de dieu [Bénédiction] : Gagnez le dernier sort de votre dieu

Maîtrise des sorts : Vous pouvez lancer deux fois le même sort. Demande deux mains.
  • Connaissance de la magie : Vos sorts peuvent être différents, mais doivent être du même style. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumellera leurs capacités

Pouvoir venu des dieux [Lien de dieu] : Vos sorts de foi peuvent utiliser le plus grand entre Vigueur et Volonté

Protection de Dieu : Vous pouvez utiliser la Résilience en guise de défense, donnant [Charisme/2] en guise de protection si vous possédez un symbole sacré et pas d'armure

Sort de Cardinal [Sort de foi supérieur]: Vous obtenez un sort de foi héroïque

Transfert de foi : Vos sorts peuvent sortir de n'importe quel symbole sacré de votre dieu à proximité
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Message Publié : 21 Mai 2018, 16:23 
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Shaman


Prérequis


Formation de "Druide", Deux compétences de Druide à +5

Capacité de départ


Devenir la bête

Capacités de Shaman


Devenir la bête : Vos dégâts sous forme animale augmentent de 1 dé

École de prédilection : Choisissez une École de magie. Lorsque vous utilisez un sort de cet école, vous ne pouvez pas faire d'échec critique
  • Mage de guerre : Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Apothicaire mystique : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Illusionniste surréel : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme/2] dégâts
  • Appel de l'arcane : Les sorts d'Invocation infligent [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Forgeron spirituel : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Altération de l'être : La cible d'un sort de Renforcement possède [Intellect] PV et PE supplémentaires
  • Perfection de l'École : Choisissez une École de Prédilection. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1

Élu de la nature : Votre forme animale inflige [Agilité/2] dégâts supplémentaires
  • Bestialité maîtrisée : Pour 50 PE, +1 en réussite critique. Le cran de dégâts est augmenté de 1
  • Crocs bestiaux : Si vous attaquez avec votre morsure, vous doublez votre bonus de Force
  • Griffes rapides : Si vous utilisez deux attaques de griffes, vos bonus de Force ne sont pas divisés par 2

Grand ritualiste [Ritualiste] : Vous obtenez les rituels supérieurs

Maîtrise des sorts : Vous pouvez lancer deux fois le même sort. Demande deux mains.
  • Connaissance de la magie : Vos sorts peuvent être différents, mais doivent être du même style. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumellera leurs capacités

Meute bestiale : Lors d'une transformation, vous pouvez autoriser vos alliés à se transformer dans cette même forme. Eux ou vous pouvez en payer le coût

Rage tribale [Berserker] : Votre état Berserker peut s'utiliser en Concentration. Dans cet état, vous ignorez le malus de PV bas ainsi que d'ennemis nombreux

Sort de Shaman [Sort naturel supérieur] : vous gagnez un sort naturel héroïque

Sort partagé : Vous pouvez prêter vos sorts à vos alliés. Si vous le souhaitez, vous pouvez également payer le cout en PM pour qu'il le lance gratuitement la première fois

Symbiose : Vous pouvez vous dissocier de votre part animale, et avoir un équivalent de vous à côté. Tant qu'il est là, vous ne pouvez vous transformer. Cette créature possède une part de votre vitalité à votre guise, qui ne peuvent être guéris magiquement. Quand il revient, il vous donne la vitalité qu'il possède. Quand il se réintègre, vous possédez tous ses souvenirs. Vous devez le contrôler vous même
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Message Publié : 16 Octobre 2018, 15:38 
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Maître d'armes


Prérequis


Formation de "Chevalier", Une compétence de combat (hors Sort) à +5, +5 dans une spécialité de Combat ou Naturelle

Capacité de départ


Apogée de l'arme

Capacités de Maître d'armes


Apogée de l'arme : Vos armes d'une catégorie entre Mêlée, Tir, et Lancer infligent 1 dé de dégâts supplémentaires

Apothéose défensive : Pour 35 PE, vous pouvez relancer un jet de défense. Si c'est pour contrer un échec critique, l'échec critique est augmenté de 1, et vous ne pouvez pas faire de réussite critique

Apothéose offensive : En Destruction, vous avez la moitié des actions défensives de votre Concentration

Blindé : Les protections des armures et boucliers sont multipliés par 2. Ce bonus ne compte pas lorsque vous n'êtes pas au courant de l'attaque

Cavalier [Combattant monté] : Les dégâts sont de 1d8

Spécialiste des armes de tir : Vos armes à distance infligent [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Projectile double : Vous êtes en mesure de tirer deux projectiles avec un arc ou une fronde. Le bonus de base au dégâts est divisé par deux, et vous avez -1 au toucher.
  • Gâchette précise : Votre arbalète ou arme à feu relance les "1" et "2" de dégâts. Si vous possédez "Style de bataille", il relance les "3" de dégâts
  • Tir double : Si vous avez deux armes de tir à une main, leur bonus de base est total, et non divisé par deux
  • Tir franc : Les armes de tir à deux mains ont un bonus de dégâts de base de [Bonus de base + Intellect/2]
  • Précision mortelle : Pour 50 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1, et le cran de dégâts des armes augmente de 1

Spécialiste des armes massives : Vos haches, marteaux et fléaux possèdent un bonus de dégâts de base augmenté de [Vigueur/2] dégâts
  • Brutalisation : Votre arme massive relance les "1" et "2" de dégâts. Si vous possédez "Style de bataille", il relance les "3" de dégâts
  • Martèlement : Chaque coup inflige un malus de -1 à la prochaine action de la cible
  • Lancer violent : Si la cible se trouve à moins de [Perception/2] cases, votre arme sonne l'adversaire
  • Écrasement : Le cran de dégâts des armes augmente de 1. Pour 50 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1.

Spécialiste du armes volatiles : Vos lames et lances possèdent un bonus de dégâts de base augmenté de [Agilité/2] dégâts
  • Frappe double : Votre arme volatile peut frapper deux fois, avec un bonus de base aux dégâts divisé par deux, et vous avez -1 au toucher.
  • Danse tranchante : Lorsque vous possédez deux armes volatiles, votre protection physique augmente de [Agilité/5]
  • Lancer profond : Si la cible se trouve à moins de [Perception/2] cases, vous pouvez lancer votre arme en 4 actions vives pour -1 au toucher
  • Empalement : Le cran de dégâts des armes augmente de 1. Pour 50 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1.

Symphonie du maître : Ignorez les malus d'ennemis multiples

Vétéran : Choisissez entre Bouclier, Esquive ou Parade. Votre critique augmente de 1 lorsque vous vous défendez de cette manière
  • Protecteur parfait [Bouclier]: Lorsque vous voyez un allié se faire attaquer en étant adjacent, vous pouvez la protéger même si cette dernière a déjà échoué son jet de défense
  • Recul bénéfique [Esquive] : Après avoir subi une attaque, si vous avez esquivé, vous pouvez vous déplacer d'une case sans danger. Ce mouvement retire une case à votre prochain Déplacement
  • Déséquilibre [Parade] : Après une parade réussie au corps à corps, la prochaine action que subira votre adversaire obtiendra un +1
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Message Publié : 08 Novembre 2018, 18:37 
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Ombre


Prérequis


Formation de "Roublard", Furtivité +4, Une compétence de Roublard à +4

Capacité de départ


Esquive totale

Capacités d'Ombre


Assassinat froid : Votre attaque sournoise augmente d'un dé (maximum 6)

Avantage sournois [Prise d'avantage] : Lorsque vous avez un avantage, tous vos alliés ont 3 dés d'attaque

Expérience de la défense : Choisissez entre Esquive et Parade. Votre réussite critique augmente de 1
  • Esquive totale [Esquive] : Vos esquives peuvent éviter les dégâts de zone en dépensant votre prochain mouvement, vous faisant sortir de la zone
  • Déviation tardive [Esquive] : Vos attaques ne peuvent faire d'échec critique contre une créature vous esquivant
  • Recul bénéfique [Esquive] : Après avoir subi une attaque, si vous avez esquivé, vous pouvez vous déplacer d'une case sans danger. Ce mouvement retire une case à votre prochain Déplacement
  • Déséquilibre [Parade] : Après une parade réussie au corps à corps, la prochaine action que subira votre adversaire obtiendra un +1
  • Contre défensif [Parade] : Lorsque vous parez une attaque, vous pouvez dépenser une défense pour attaquer directement l'adversaire si vous avez réussi
  • Feinte de contre [Parade] : Vos attaques ne peuvent faire d'échec critique contre une créature vous parant

Expérience de vie :
- Attaque meurtrière [Assassin] : Votre attaque sournoise passe au d10.
- Parole sectaire [Menteur] : La réussite critique de vos jets de Charisme augmente de 1 hors combat
- Vue experte [Informateur] : La réussite critique de vos jets de Perception augmente de 1 hors combat

Frappe de l'ombre : Les armes de corps à corps à une main possèdent un bonus de dégâts de base de [Agilité/2] dégâts supplémentaires
  • Point sensible : Les dés de dégâts de vos armes de corps à corps augmentent d'un cran. Pour 35 PE, votre réussite critique augmente de 1 lorsque vous avez un avantage
  • Éventrement : Après une attaque, faites un second jet d'attaque contre la Vigueur de la cible. En cas de réussite, la cible subit [Dégâts/10]d6 dégâts de saignement. Cela ne peut se faire que si vous attaquez une fois
  • Pluie d'acier : Vous êtes en mesure de dégainer et lancer autant de lames de jet que vous n'avez d'action vive. L'attaque sournoise ne fonctionne pas pour cette attaque, ni précision chirurgicale
  • Croisement des armes : Si vous touchez avec deux armes, vous pouvez ajouter 1 dé de dégâts sournois

Maître du silence :
- Corps de serpent : Vous pouvez vous faufiler par des endroits normalement trop petits pour vous (mais pas trop) en disloquant votre corps
- Frère des araignées : Vous êtes en mesure de grimper sur des surface horizontale telles qu'un plafond (le plafond possède les mêmes modificateurs qu'un mur). Votre vitesse d'escalade est égale à votre Mouvement/2, ou Mouvement si votre vitesse d'escalade était déjà supérieure ou égale à cela
- Vol rapide : Vous pouvez voler quelque chose à une créature pour 4 actions vives

Précision chirurgicale : Vos attaques ignorent toute armure non naturelle ennemie. Uniquement avec des lames légères courtes, des arcs ou des arbalètes, et sans armure intermédiaire ou lourde

Recul sûr : Après une attaque au corps à corps, si vous avez touché, vous pouvez effectuer un mouvement sans craindre d'action réactive de la part de l'ennemi

Spécialiste des armes de tir : Vos armes de tir possèdent un bonus de dégâts de base de [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Vue du prédateur : Les dés de dégâts de vos armes de tir augmentent d'un cran. Pour 35 PE, votre réussite critique augmente de 1 lorsque vous avez un avantage
  • Projectile double : Vous êtes en mesure de tirer deux projectiles avec un arc ou une fronde. Le bonus de base au dégâts est divisé par deux, et vous avez -1 au toucher.
  • Gâchette précise : Votre arbalète ou arme à feu relance les "1" et "2" de dégâts. Si vous possédez "Style de bataille", il relance les "3" de dégâts
  • Tir double : Si vous avez deux armes de tir à une main, leur bonus de base est total, et non divisé par deux
  • Tir franc : Les armes de tir à deux mains ont un bonus de dégâts de base de [Bonus de base + Intellect/2]

Tueur sournois : Pour 40 PE, lancez une seconde fois vos dés d'attaque sournoise et gardez le meilleur jet
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Message Publié : 12 Novembre 2018, 21:36 
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Haut-mage


Prérequis


Formation de "Mage", Spécialité de sort +5, Érudition (Magie) +5

Capacité de départ


Sort de Haut-mage

Capacités de Haut-mage


Déchirure : Vous pouvez sacrifier X SA pour regagner Xd10 PM. Faites un jet de volonté. Si ce dernier est inférieur à 10X, vous perdez également 1 SM

Dirigiste : Votre sort peut être dirigé de manière limitée. Dans ce cas, le sort possède une vitesse de déplacement [Intellect/5]. Lorsque vous lancez le sort, il apparaît à côté de vous. Vous pouvez le déplacer avec une action libre

École de prédilection : Choisissez une École de magie. Lorsque vous utilisez un sort de cet école, vous ne pouvez pas faire d'échec critique
  • Mage de guerre : Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Apothicaire mystique : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Illusionniste surréel : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme/2] dégâts
  • Appel de l'arcane : Les sorts d'Invocation infligent [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Forgeron spirituel : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Altération de l'être : La cible d'un sort de Renforcement possède [Intellect] PV et PE supplémentaires
  • Perfection de l'École : Choisissez une École de Prédilection. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1

Flux de magie mentale : Les PM peuvent vous servir à augmenter votre Pouvoir, votre Volonté, votre Perception ou votre Intellect, pour 5 points/augmentation

Grand ritualiste [Ritualiste] : Vous obtenez les rituels supérieurs

Hématomancie : Lorsque vous êtes à moins de la moitié de vos PV, vos sorts coûtent [Vigueur/2] PM en moins.

Maîtrise des sorts : Vous pouvez lancer deux fois le même sort. Demande deux mains.
  • Connaissance de la magie : Vos sorts peuvent être différents, mais doivent être du même style. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumellera leurs capacités

Méditation reposante [Méditation nécessaire] : Votre méditation vous rend des PV normalement

Sort de Haut-mage [Sort d'arcane supérieur]: Vous gagnez un sort d'arcane héroïque

Surcharge magique [Courbure de réalité] : Vos sorts coûtent 10 points de moins
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Message Publié : 17 Novembre 2018, 23:28 
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Gardien


Prérequis


Formation dans une classe supérieure de "Disciple", Une compétence naturelle à +5, une compétence avancée à +5

Capacité de départ


Apogée du poing

Capacités de Sentinelle


Apogée du poing : Vos poings infligent 1 dé de dégâts supplémentaires, et leur cran de dégâts est augmenté de 1

Apothéose défensive : Pour 35 PE, vous pouvez relancer un jet de défense. Si c'est pour contrer un échec critique, l'échec critique est augmenté de 1, et vous ne pouvez pas faire de réussite critique

Apothéose offensive : En Carnage, vous avez la moitié des actions défensives de votre Assaut

Circulation magique [Magie physique] : Les PM valent 2 PE

Discipline finale : Vos prises et vos coups de poing ont des dégâts augmentés d'un cran. Pour 50 PE, vous possédez +1 en réussite critique
  • Flux corporel : Vos poings infligent [Résilience/2] dégâts supplémentaires
    • Impact mortel : Lorsque vous attaquez avec vos deux poings, ils infligent le bonus de Force maximum
    • Maîtrise du Souffle : Si vous utilisez un unique coup de poing, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts
    • Éclair de coups : Si vous utilisez "Volée de coups", vos dés de dégâts se relancent sur un "1" ou un "2"
  • Discipline de sécurité : Vos prises infligent [Intellect/2] dégâts supplémentaires.
    • Prise de Titan : Vos prises peuvent affecter les créatures bien plus grandes si vous avez la Force nécessaire
    • Doigts de fée : Vos prises peuvent être effectuées même si vous tenez déjà quelque chose en main
    • Prise parfaite : Vos prises font toujours le maximum de dégâts si elles en font

Expérience de la défense : Choisissez entre Esquive et Parade. Votre réussite critique augmente de 1
  • Esquive totale [Esquive] : Vos esquives peuvent éviter les dégâts de zone en dépensant votre prochain mouvement, vous faisant sortir de la zone
  • Déviation tardive [Esquive] : Vos attaques ne peuvent faire d'échec critique contre une créature vous esquivant
  • Recul bénéfique [Esquive] : Après avoir subi une attaque, si vous avez esquivé, vous pouvez vous déplacer d'une case sans danger. Ce mouvement retire une case à votre prochain Déplacement
  • Déséquilibre [Parade] : Après une parade réussie au corps à corps, votre adversaire subit -1 à sa prochaine action
  • Contre défensif [Parade] : Lorsque vous parez une attaque, vous pouvez dépenser une défense totale pour attaquer directement l'adversaire
  • Feinte de contre [Parade] : Vos attaques ne peuvent faire d'échec critique contre une créature vous parant

Maîtrise de la Discipline [Discipline approfondie correspondante] :
- Discipline du danger : Lorsque vous êtes mis à 0 PV ou moins, vous pouvez infliger une attaque avant d'appliquer les effets normaux
- Discipline du vent : Vos pas ne laissent aucune trace, et aucune surface ne s'écroule sous votre poids
- Discipline de l'entropie : Votre sort d'Enchantement possède une Altération héroïque
- Discipline de la vie : Votre sort de Guérison possède une Altération héroïque
- Discipline du corps : La méditation se fait en action vive

Ki incandescent :
- Aura de Ki : Dépensez des PE pour augmenter des caractéristiques normalement (pas des aptitudes). Pour [PE/5]PM/tour, les bonus restent en place
- Onde de Ki : Votre poing peut attaquer en cône pour 40 PM
- Vibration de Ki : L'ennemi subit toujours au moins [Force] dégâts, peu importe que vous ayez échoué ou que son armure arrête les coups
- Cuirasse de Ki : Lorsque vos PM sont aux maximum, vous gagnez +5 en armure magique. Lorsque vos PE sont au maximum, vous gagnez +5 en armure physique

Résilience de la Sentinelle : Ignorez les malus de PV bas

Symphonie du maître : Ignorez les malus d'ennemis multiples
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Message Publié : 21 Mars 2019, 22:32 
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Shugenja


Capacités de départ


Ecriture sacrée

Capacités de Shugenja


Allégeance spirituelle : Vous gagnez un sort dépendant de la maison à laquelle vous êtes rattaché. Ce sort est un sort Onmyô, mais ne coûtant pas de PM et ne pouvant être utilisé qu'une fois par jour

Écriture arcanique : Vos sorts coûtent 2 PM de moins

Ecriture sacrée : Le Shugenja a besoin d'amulettes de papier avec de l'encre sacrée pour lancer ses sorts. Les sorts doivent être écrits sur les amulettes (Ofuda) avant d'être lancés, et il est possible d'infuser les amulettes avec des PM. La charge de PM dure 24h. Le Shugenja possède deux sorts de Shugenja à la création

Incantation jumelle : Vous êtes en mesure d'incanter un sort en même temps qu'un de vos alliés, pour que l'incantation aille plus vite, ou pour le lancer après l'avoir incanté. Vous devez connaître l'exact même sort

Sorcellerie parcellaire : Plutôt que d'écrire la totalité d'un sort, vous pouvez écrire des morceaux de sorts (Dégâts, aptitudes, spécificités...) sur plusieurs amulettes, que vous ajoutez selon votre besoin immédiat. Le coût de l'encre pour de tel sort est drastiquement réduit

Sort de Shugenja : Vous obtenez un sort Onmyô de base, qui utilise l'Intellect à l'attaque.
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