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Message Publié : 16 Octobre 2018, 15:38 
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Maître d'armes


Prérequis


Formation de "Chevalier", Une compétence de combat (hors Sort) à +5, +5 dans une spécialité de Combat ou Naturelle

Capacité de départ


Apogée de l'arme

Capacités de Maître d'armes


Apogée de l'arme : Vos armes d'une catégorie entre Mêlée, Tir, et Lancer infligent 1 dé de dégâts supplémentaires

Apothéose défensive : Pour 35 PE, vous pouvez relancer un jet de défense. Si c'est pour contrer un échec critique, l'échec critique est augmenté de 1, et vous ne pouvez pas faire de réussite critique

Apothéose offensive : En Destruction, vous avez la moitié des actions défensives de votre Concentration

Blindé : Les protections des armures et boucliers sont multipliés par 2. Ce bonus ne compte pas lorsque vous n'êtes pas au courant de l'attaque

Cavalier [Combattant monté] : Les dégâts sont de 1d8

Spécialiste des armes de tir : Vos armes à distance infligent [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Projectile double : Vous êtes en mesure de tirer deux projectiles avec un arc ou une fronde. Le bonus de base au dégâts est divisé par deux, et vous avez -1 au toucher.
  • Gâchette précise : Votre arbalète ou arme à feu relance les "1" et "2" de dégâts. Si vous possédez "Style de bataille", il relance les "3" de dégâts
  • Tir double : Si vous avez deux armes de tir à une main, leur bonus de base est total, et non divisé par deux
  • Tir franc : Les armes de tir à deux mains ont un bonus de dégâts de base de [Bonus de base + Intellect/2]
  • Précision mortelle : Pour 50 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1, et le cran de dégâts des armes augmente de 1

Spécialiste des armes massives : Vos haches, marteaux et fléaux possèdent un bonus de dégâts de base augmenté de [Vigueur/2] dégâts
  • Brutalisation : Votre arme massive relance les "1" et "2" de dégâts. Si vous possédez "Style de bataille", il relance les "3" de dégâts
    • Dévastation : Votre arme massive à deux mains possède un bonus de base de [Force x2] dégâts
    • Impact sûr : Votre arme massive à une main peut sacrifier un dé pour relancer les résultats à un point de plus
  • Martèlement : Lorsque vous frappez avec deux armes, vos armes massives infligent [Force] dégâts au lieu de [Force/2]
    • Assommoir : Chaque coup inflige un malus de -1 à la prochaine action de la cible
  • Lancer profond : Votre arme de jet massive possède un bonus de base aux dégâts augmenté de [Force/2] dégâts
    • Lancer violent : Si la cible se trouve à moins de [Perception/2] cases, votre arme sonne l'adversaire
  • Écrasement : Le cran de dégâts des armes augmente de 1. Pour 50 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1.

Spécialiste du armes volatiles : Vos lames et lances possèdent un bonus de dégâts de base augmenté de [Agilité/2] dégâts
  • Frappe double : Votre arme volatile peut frapper deux fois, avec un bonus de base aux dégâts divisé par deux, et vous avez -1 au toucher.
    • Agilité combative : Votre arme volatile à deux mains possède un bonus de base de [Force x1.5 + Dextérité/2] dégâts
    • Mouvement du poignet : Vos seconds dégâts de Frappe double peuvent être annulés pour infliger [Force/2] saignements sur la même cible
  • Danse tranchante : Lorsque vous frappez avec deux armes, vos armes volatiles infligent [Force] dégâts au lieu de [Force/2]
    • Défense dansante : Lorsque vous possédez deux armes volatiles, votre protection physique augmente de [Agilité/5]
  • Lancer profond : Votre arme de jet volatile possède un bonus de base aux dégâts augmenté de [Dextérité/2] dégâts
    • Lancer vif : Si la cible se trouve à moins de [Perception/2] cases, vous pouvez lancer votre arme en 4 actions vives pour -1 au toucher
  • Empalement : Le cran de dégâts des armes augmente de 1. Pour 50 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1.

Symphonie du maître : Ignorez les malus d'ennemis multiples

Vétéran : Choisissez entre Bouclier, Esquive ou Parade. Votre critique augmente de 1 lorsque vous vous défendez de cette manière
  • Protecteur parfait [Bouclier]: Lorsque vous voyez un allié se faire attaquer en étant adjacent, vous pouvez la protéger même si cette dernière a déjà échoué son jet de défense
  • Recul bénéfique [Esquive] : Après avoir subi une attaque, si vous avez esquivé, vous pouvez vous déplacer d'une case sans danger. Ce mouvement retire une case à votre prochain Déplacement
  • Déséquilibre [Parade] : Après une parade réussie au corps à corps, votre adversaire subit -1 à sa prochaine action
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Message Publié : 08 Novembre 2018, 18:37 
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Ombre


Prérequis


Formation de "Roublard", Furtivité +5, Une compétence de Roublard à +5

Capacité de départ


Esquive totale

Capacités d'Ombre


Assassinat froid : Votre attaque sournoise augmente d'un dé (maximum 10)

Avantage sournois [Prise d'avantage] : Lorsque vous avez un avantage, tous vos alliés ont 3 dés d'attaque

Expérience de la fuite : Choisissez entre Esquive et Parade. Votre réussite critique augmente de 1
  • Esquive totale [Esquive] : Vos esquives peuvent éviter les dégâts de zone en dépensant votre prochain mouvement, vous faisant sortir de la zone
  • Déviation tardive [Esquive] : Vos attaques ne peuvent faire d'échec critique contre une créature vous esquivant
  • Recul bénéfique [Esquive] : Après avoir subi une attaque, si vous avez esquivé, vous pouvez vous déplacer d'une case sans danger. Ce mouvement retire une case à votre prochain Déplacement
  • Déséquilibre [Parade] : Après une parade réussie au corps à corps, votre adversaire subit -1 à sa prochaine action
  • Contre défensif [Parade] : Lorsque vous parez une attaque, vous pouvez dépenser une défense totale pour attaquer directement l'adversaire
  • Feinte de contre [Parade] : Vos attaques ne peuvent faire d'échec critique contre une créature vous parant

Expérience de vie :
- Attaque meurtrière [Assassin] : Votre attaque sournoise passe au d10.
- Parole sectaire [Menteur] : La réussite critique de vos jets de Charisme augmente de 1 hors combat
- Vue experte [Informateur] : La réussite critique de vos jets de Perception augmente de 1 hors combat

Frappe de l'ombre : Les armes de corps à corps à une main possèdent un bonus de dégâts de base de [Agilité/2] dégâts supplémentaires
  • Point sensible : Les dés de dégâts de vos armes de corps à corps augmentent d'un cran. Pour 35 PE, votre réussite critique augmente de 1 lorsque vous avez un avantage
  • Éventrement : Après une attaque, faites un second jet d'attaque contre la Vigueur de la cible. En cas de réussite, la cible subit [Force] dégâts de saignement. Cela ne peut se faire que si vous attaquez une fois
  • Pluie d'acier : Vous êtes en mesure de dégainer et lancer autant de lames de jet que vous n'avez d'action vive. L'attaque sournoise ne fonctionne pas pour cette attaque, ni précision chirurgicale
  • Croisement des armes : Si vous attaquez avec deux armes, le bonus de base de dégâts est total

Maître du silence :
- Corps de serpent : Vous pouvez vous faufiler par des endroits normalement trop petits pour vous (mais pas trop) en disloquant votre corps
- Frère des araignées : Vous êtes en mesure de grimper sur des surface horizontale telles qu'un plafond (le plafond possède les mêmes modificateurs qu'un mur)
- Vol rapide : Vous pouvez voler quelque chose à une créature pour 4 actions

Précision chirurgicale : Vos attaques ignorent toute armure non naturelle ennemie. Uniquement avec des lames légères courtes, des arcs ou des arbalètes

Recul sûr : Après une attaque au corps à corps, si vous avez touché, vous pouvez effectuer un mouvement sans craindre d'action réactive de la part de l'ennemi

Spécialiste des armes de tir : Vos armes de tir possèdent un bonus de dégâts de base de [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Vue du prédateur : Les dés de dégâts de vos armes de tir augmentent d'un cran. Pour 35 PE, votre réussite critique augmente de 1 lorsque vous avez un avantage
  • Projectile double : Vous êtes en mesure de tirer deux projectiles avec un arc ou une fronde. Le bonus de base au dégâts est divisé par deux, et vous avez -1 au toucher.
  • Gâchette précise : Votre arbalète ou arme à feu relance les "1" et "2" de dégâts. Si vous possédez "Style de bataille", il relance les "3" de dégâts
  • Tir double : Si vous avez deux armes de tir à une main, leur bonus de base est total, et non divisé par deux
  • Tir franc : Les armes de tir à deux mains ont un bonus de dégâts de base de [Bonus de base + Intellect/2]

Tueur sournois : Pour 40 PE, lancez une seconde fois vos dés d'attaque sournoise et gardez le meilleur jet
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Message Publié : 12 Novembre 2018, 21:36 
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Haut-mage


Prérequis


Formation de "Mage", Spécialité de sort +5, Érudition (Magie) +5

Capacité de départ


Sort de Haut-mage

Capacités de Haut-mage


Condensation magique [Sortilège concentré] : Le bonus de dégâts est multiplié par 2

Dirigiste : Votre sort peut être dirigé de manière. Dans ce cas, le sort possède une vitesse de déplacement [Intellect/5]. Lorsque vous lancez le sort, il apparait à côté de vous. Vous pouvez le déplacer avec une action libre

École de prédilection : Choisissez une École de magie. Lorsque vous utilisez un sort de cet école, vous ne pouvez pas faire d'échec critique
  • Mage de guerre : Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Apothicaire mystique : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires. Leurs crans de dés sont augmentés de 1
  • Illusionniste surréel : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme/2] dégâts
  • Appel de l'arcane : Les sorts d'Invocation infligent [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Forgeron spirituel : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Altération de l'être : La cible d'un sort de Renforcement possède [Intellect] PV et PE supplémentaires
  • Perfection de l'École : Choisissez une École de Prédilection. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1

Flux de magie mentale : Les PM peuvent vous servir à augmenter votre Pouvoir, votre Volonté, votre Perception ou votre Intellect, pour 5 points/augmentation

Grand ritualiste [Ritualiste] : Vous obtenez les rituels supérieurs

Hématomancie : Lorsque vous êtes à moins de la moitié de vos PV, vos sorts coûtent [Vigueur/2] PM en moins.

Maîtrise des sorts : Vous pouvez lancer deux fois le même sort. Demande deux mains.
  • Connaissance de la magie : Vos sorts peuvent être différents, mais doivent être du même style. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumellera leurs capacités

Méditation reposante [Méditation nécessaire] : Votre méditation vous rend des PV normalement

Sort de Haut-mage [Sort d'arcane supérieur]: Vous gagnez un sort d'arcane héroïque

Surcharge magique : Vos sorts coûtent 5 points de moins
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