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Message Publié : 10 Mai 2018, 01:32 
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Classes héroïques

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Message Publié : 10 Mai 2018, 13:52 
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Clerc


Capacités de départ


Symbole de l'église

Capacités de clerc


Consacré : Quand vous faites une action en lien avec votre dieu, vous gagnez +1 de réussite

Don de dieu : Vous gagnez le pouvoir divin lié à votre divinité
  • Don supérieur : Le pouvoir divin gagne son aspect supérieur

Sort de clerc : Le clerc obtient un sort de foi de base, utilisant la Volonté à l'attaque

Symbole de l'église : Si le clerc possède un symbole religieux de sa divinité, il gagne une résistance magique égale à sa [Vigueur]
Le clerc a besoin de ce symbole pour lancer ses sorts de foi

Toucher de la foi : Vous pouvez rendre X/2 PV en combat,ou X PV en combat à des personnes au contact (X PM)
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Message Publié : 10 Mai 2018, 15:23 
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Disciple


Capacités de départ


Poing de fer

Capacités de disciple


Discipline :
- Discipline des dieux : Gagnez un sort de foi de base
- Discipline du danger : Vous pouvez parer avec vos mains nues
- Discipline du vent : Vous pouvez échanger de place avec une créature adjacente de votre taille ou plus petite avec un jet de force
- Discipline de la magie : Gagnez un sort d'arcane de base
- Discipline de la nature : Les bêtes peuvent être rendues non hostiles avec l'empathie animale. Cela ne fonctionne que sur une créature à la fois, ce qui signifie qu'une meute pourrait être agressive. De plus, si vos alliés attaquent les membres de la meute, cela ne fonctionne pas

Défense accrue : En dépensant 20 points d'endurance, possibilité de faire un nouveau jet de défense si tous ont été dépensés

Ki soigneur : Vous pouvez convertir vos PE et PM en PV à hauteur de votre restauration en PV durant une méditation (X pm + X pe = X pv)

Ki défensif : Vous avez une armure naturelle égale à votre Volonté/2 lorsque vous ne possédez pas d'armure

Maîtrise du corps : La restauration de PE possède un diviseur de 10 au lieu de 20

Poing de fer : Vos poings infligent 1d6 dégâts létaux et ne sont pas considérées comme courtes
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Message Publié : 10 Mai 2018, 16:47 
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Guerrier


Capacités de départ


Formation militaire

Capacités de guerrier


Arme privilégiée : Choisissez une catégorie d'arme. Pour 30 PE, l'ennemi obtient un échec critique de +1

Défense accrue : En dépensant 20 points d'endurance, possibilité de faire un nouveau jet de défense si tous ont été dépensés

Formation militaire : Contrairement à la plupart des gens, vous pouvez vous former sur toute une palette d'arme plutôt qu'une seule. Lorsque vous obtenez cette aptitude, choisissez Contact, Tir, Armure, Bouclier. Vous êtes formé à tout l'équipement de cette catégorie

Frappe guerrière : Pour 30 PE, le guerrier peut faire une attaque en Protection. Cependant, il ne peut pas utiliser deux défenses à la fois

Maîtrise du corps : Le guerrier regagne ses points d'endurance à PE/10 au lieu de 20

Style de bataille : Le guerrier choisit entre Contact à une main, Contact à deux mains, Tir à une main, Tir à deux mains, et Lancer. Lorsqu'il utilise une arme de cette catégorie, les "1" de dégâts peuvent être relancés une fois
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Message Publié : 10 Mai 2018, 19:18 
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Magicien


Capacités de départ


Grimoire

Capacités de magicien


Grimoire : Le magicien a besoin d'un grimoire pour lancer ses sorts. Le grimoire possède un sort de magicien.

Incantation jumelle : Vous êtes en mesure d'incanter un sort en même temps qu'un de vos alliés, pour que l'incantation aille plus vite, ou pour le lancer après l'avoir incanté. Vous devez connaitre l'exact même sort

Protection contre la magie : Résistance aux dégâts magiques égale à votre [Pouvoir]

Sort de magicien : Vous obtenez un sort d'arcane de base

Télépathie : Vous gagnez la télépathie jusqu'à [Volonté x2] cases. Cependant, on ne peut vous répondre (3 pm)
  • Télépathie inverse : Les cibles peuvent vous répondre
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Message Publié : 10 Mai 2018, 19:23 
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Roublard


Capacités de départ


Vie de paria

Capacités de malandrin


Attaque sournoise : Avec une arme courte, un arc ou une arbalète, et que l'attaquant à un avantage sur le défenseur, l'attaque bénéficie de 1d6 dégâts supplémentaires +1d6/achat de cette capacité. (maximum 5 dé de dégâts)
  • Meurtre sûr : Vous pouvez échanger des dés de dégâts pour des +3 en dégâts

Faveur du malandrin : Choisissez entre Mêlée, Tir, et Lancer. Une attaque sournoise avec une arme de cette catégorie inflige [Intellect/2] dégâts supplémentaires

Défense accrue : En dépensant 20 points d'endurance, possibilité de faire un nouveau jet de défense si tous ont été dépensés

Maîtrise du corps : Le malandrin possède une restauration de PE = PE/10

Vie de paria : Le malandrin gagne une des aptitudes suivantes :
- Meurtrier : Lorsque vous attaquez avec une arme courte, vous n'avez pas de malus d'allonge
- Baratineur : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Charisme
- Fantôme : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Perception
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Message Publié : 11 Mai 2018, 13:15 
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Sauvage


Capacités de départ


Survivant

Capacités de sauvage


Berserker : En Destruction, vous pouvez entrer dans l'état Berserker. Dans cet état, vous n'avez aucune action vive, ne pouvez user de magie ou d'arme à distance. Vous infligez un dé de dégâts supplémentaires sur vos attaques, et divisez par 2 le malus de PV bas. Les autres doivent trouver un moyen de vous calmer, et vous ne faites pas la différence allié/ennemi
  • Sauvagerie [Sauvagerie] : Ajoutez une aptitude à votre état Berserker. Si vous possédez les deux, vous ne pouvez pas les activer en même temps
    - Furie tranquille : En état Berserker, vous faites la différence allié/ennemi, et pouvez vous calmer seul
    - Rage mortelle : En état Berserker, vous infligez [Résilience/2] dégâts supplémentaires et possédez une armure naturelle [Force/4]

Empathie sauvage : Les bêtes peuvent être rendues non hostiles avec l'empathie animale. Cependant, si vos alliés attaquent les membres de la meute, cela ne fonctionne pas

Héraut de la nature : Choisissez un environnement. Dans cet environnement, vous ne pouvez être pris par surprise
  • Magie sauvage : Vous gagnez un sort de nature de base

Survivant : Choisissez votre spécialité de survivant parmi les suivantes
- Chasseur : Choisissez entre Tir et Lancer. Vos armes de cette catégorie infligent [Agilité/2] dégâts supplémentaires quand la cible se trouve à moins de [Perception/4] cases
- Cueilleur : Donner des PM à la nature permet sa croissance plus rapide
- Habitant des arbres : Vous pouvez vous reposer dans les arbres comme sur le sol
- Jeûneur : Vous avez l'habitude de ne pas manger à cause des conditions de votre habitat. Vous pouvez ne pas manger ou boire pendant 1 semaine
- Pêcheur : Vous possédez une vitesse de nage égale à votre mouvement/2
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:49 
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Prêtre


Prérequis


Formation "Clerc", 2 formations en Erudition, en plus de Religion

Capacité de départ


Rôle ecclesiastique

Capacités de Prêtre


Bénédiction : Gagnez le second sort de votre dieu

Croisade : Vous gagnez 1d8 dégâts/achat de l'aptitude contre les ennemis de votre foi (maximum 3 dés)

Foi feinte : Vous êtes considéré comme faisant partie de la religion de votre choix en faisant un jet de Charisme + Focalisation contre Perception + Focalisation. Cela n'est qu'illusoire

Guérison future : Vous pouvez apposer votre marque divine sur une créature. Peut importe où il est, vous connaissez son état de santé et pouvez utiliser une aptitude de soin

Lien divin : Vous pouvez lancer vos sorts de foi sans votre symbole, en utilisant le plus bas entre votre Volonté et votre Vigueur

Rôle ecclésiastique : Vous avez un rôle défini par l'église avec votre accord
- Enquêteur : Vous devez enquêter dans votre propre église quand cela est nécessaire. Vous pouvez ajouter votre compétence "Religion" aux enquêtes sur les lieux de cultes
- Templier : Votre magie peut servir de points d'endurance
- Fanatique : Lorsque vous faites une action en rapport avec votre dieu, vous pouvez lancer 2 dés et garder le meilleur

Ritualiste : Vous pouvez effectuer des rituels

Sanctification [Toucher de la foi] : Vous pouvez rendre X PV en combat et 2X hors combat à des personnes au contact (X PM)

Sort de Prêtre [Sort de clerc] : Vous gagnez un sort supérieur de foi
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:51 
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Moine


Prérequis


Formation "Disciple", 2 compétences naturelles, une compétence avancée

Capacité de départ


Maîtrise des armes

Capacités de Moine


Art du combat :
- Art du corps : Vos poings augmentent leurs dégâts d'un cran
- Art du contrôle : Vos dégâts baissent d'un cran mais infligent +2 dégâts
- Art de la tempête : Les attaques à deux armes ont un malus divisé par deux

Contrôle du Ki : Ces techniques fonctionnent uniquement sans armure
- Armure de Ki : Vos PE et PM peuvent servir à augmenter votre résistance aux dégâts pour un tour (1 PE/PM = 0.2 dégâts)
- Impulsion de Ki : Pour 10 PM, une attaque de poing peut être considérée comme une attaque à distance
- Lame de Ki : Pour 10 pm/tour, vos poings infligent des dégâts magiques

Discipline approfondie :
- Discipline des dieux : Gagnez un sort supérieur de foi
- Discipline du danger : Lorsque vous êtes soumis à un effet préjudiciable, vous lancez deux dés et gardez le meilleur
- Discipline du vent : Votre déplacement est multiplié par 1.5
- Discipline de la magie : Gagnez un sort supérieur d'arcane
- Discipline de la nature : Vous désignez une cible comme étant votre proie en action vive, et pour le reste du combat. Vous infligez 1d6 dégâts/achat de cette aptitude (maximum 5 dés). Vous ne pouvez avoir qu'une cible à la fois

Magie physique : Vos PM peuvent servir de PE

Maîtrise des armes : Vos armes infligent 1 dé de dégâts supplémentaires

Méditation : Durant une méditation, vous ne récupérez pas de PV
- Détente : Vous recouvrez 2 fois plus de PE
- Récupération : Vous recouvrez 2 fois plus de PM
- Veille : Méditation vous permet de rester éveillé toute la nuit et de n'avoir aucun malus de perception malgré l'obscurité.

Techniques monastiques :
- Acharnement : Une réussite critique au poing vous permet d'infliger une autre attaque
- Défense imparable : Vos postures parent deux fois plus d'attaques

Vengeance sanglante : Vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires/achat contre les créatures qui vous ont infligé des dégâts ce tour (maximum 3 dés)
  • Maîtrise des arts vengeurs : Choisissez une des aptitudes ci dessous
    - Vengeance du groupe : Votre vengeance sanglante s'effectue également contre ceux qui ont infligé des dégâts à vos alliés
    - Vengeance absolue : Votre vengeance sanglante s'effectue contre tous ceux qui vous ont attaqué au lieu de "infliger des dégâts"
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:52 
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Chevalier


Prérequis


Formation "Guerrier", Une compétence de combat, Compétence de Sport, Vigilance

Capacité de départ


Maîtrise des armes

Capacités de Chevalier


Arme de prédilection [Arme privilégiée] : Pour 40 PE, lorsque vous attaquez avec votre arme privilégiée, l'ennemi doit lancer deux jets de défense et garder le plus bas

Chef de guerre : Un allié gagne [Charisme/2] dégâts supplémentaires si vous dépensez 4 AV

Combattant défensif : Vos postures donnent 2 fois plus de défenses

Combattant monté : Lorsque vous êtes sur une monture, vous infligez +1d4 dégât/case de déplacement -3

Expert du combat : Vos dégâts baissent d'un cran de dégâts mais infligent +2 dégâts/dé

Honorable combat :
- Analyste : Lorsque le Chevalier affronte un ennemi en 1 vs 1, il gagne une résistance [Perception/2] aux dégâts
- Duelliste : Lorsque le Chevalier affronte un ennemi en 1 vs 1, il gagne [Résilience/2] dégâts

Maîtrise de la guerre : Vous pouvez dépenser 15 points d'endurance et ainsi ajouter 1 dé de dégâts

Maîtrise des armes : Les armes que vous maniez possèdent 1 dé de dégâts supplémentaires

Style de bataille chevaleresque : Vous obtenez un style de bataille digne d'un chevalier
- Style du mur de fer : Votre bouclier est considéré comme une arme. Vous le dégainez plus rapidement
- Style de la tempête : Les attaques à deux armes ont un malus réduit de 1
- Style de la frappe unique : Les attaques avec une arme peuvent sacrifier des défenses pour en retirer la moitié à l'adversaire
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:55 
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Mage


Prérequis


Formation "Mage", Érudition (magie), 1 formation en Érudition, Compétence de Sort

Capacité de départ


Sort de Mage

Capacités de Mage


Courbure de réalité : Vos sorts coûtent 5 points de moins

Incantateur spécialisé : Lorsque vous incantez, le bonus de jet est doublé

Manipulation de la magie : Vous êtes en mesure de créer des choses à base de magie, qui doivent toujours être reliés à vous.
Dépendant de leur taille, ils demandent plus ou moins de mana et d'actions vives. Cependant, une fois que vous annulez votre construction, vous regagnez vos PM manquants.

Méditation : En méditant au lieu de dormir, le mage peut recouvrir deux fois plus de magie. Cependant, il ne regagne pas de PV

Mémoire de l'âme : Vous pouvez lancer des sorts sans votre grimoire, au prix d'une action vive supplémentaire/rang du sort
  • Sortilège concentré : Vous pouvez lancer un sort avec deux mains. Si vous le faites, le bonus de dégâts est multiplié par 1..5

Ritualiste : Vous êtes en mesure d'effectuer des rituels

Sort de Mage [Sort de base d'arcane] : Vous gagnez un sort d'arcane supérieur

Télékinésie : Vous pouvez utiliser votre Volonté à la place de la Force et pouvez agir sur des choses jusqu'à [Perception] cases (1+1 PM/case)
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:56 
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Rodeur


Prérequis


Formation "Roublard", Compétence de Furtivité, Vigilance, et une compétence avancée

Capacité de départ


Maîtrise des armes

Capacités de Roublard


Art secret Rodeur : Les roublards ont souvent un art qu'ils ont développé en fonction de leur expérience
- Art de la torture : Vos capacités de torture, que ce soit pour faire souffrir ou arracher des informations, ont atteint leur paroxysme. Votre torture est telle qu'elle affecte également la santé physique de la cible, la diminuant, augmentant les effets de votre torture et le laissant vulnérable aux maladies
- Art de la pègre : Le roublard sait où se trouvent les grandes pègres et ce qui les attire.
- Art de la vitesse : Votre vitesse est multipliée par 1.5
- Art de l'embuscade : Vous pouvez grimper sans jet d'escalade à votre vitesse/2, et un jet vous permet de grimper à votre vitesse.
- Art de l'ambidextrie : Les attaques à deux armes ont un malus réduit de deux

Entaille mortelle : Pour 40 PE, inflige des dégâts de saignement de [Perception]/tour, Jet Dextérité + spécialité d'arme pour arrêter

Espion : Vous pouvez retenter un jet de Dextérité ou d'Agilité raté (hors combat) une fois par scène

Maîtrise des armes : Vos armes infligent 1 dé de dégâts supplémentaires

Manœuvre fourbe : Vous pouvez relancer les "1" d'attaque sournoise une fois

Métier de la rue :
- La voie de meurtrier vous mène à devenir un Assassin. L'attaque sournoise passe au d8
- La voie de baratineur vous amène à devenir un Menteur. La réussite critique de vos jets d'Expression augmente de 1
- La voie de fantôme vous mène à devenir Informateur ou Voleur. La réussite critique de vos jets de Vigilance augmente de 1

Prise d'avantage : Lorsque vous avez un avantage, vous pouvez lancer un troisième dé

Sournoiserie létale : Votre attaque sournoise augmente d'un dé (maximum 8 dés au total)

Tireur hors-pair : Vous ignorez le malus d'abri
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:57 
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Druide


Prérequis


Formation "Sauvage", Une compétence de Survie, Une compétence de Combat, Une compétence naturelle

Capacité de départ


Transformation animale

Capacités de Druide


Chasse : Vous désignez une cible comme étant votre proie en action vive, et pour le reste du combat. Vous infligez 3d6 dégâts/achat de cette aptitude (maximum 5 dés). Vous ne pouvez avoir qu'une cible à la fois

Griffes du Prédateur : Pour 1 PM, vous faites pousser des griffes, infligeant 1d10 de dégâts, et considérées comme vos poings

Ritualiste : Vous pouvez effectuer des rituels

Sort de Druide [Sort de base naturel] : vous gagnez un sort naturel supérieur

Transformation animale : Le druide est capable de se transformer en une créature naturelle en une action de combat. Il garde ses caractéristiques, et gagne de nouvelles capacités suivant sa forme. La transformation coûte des pm suivant la forme. Sous cette forme, vous voyez et communiquez avec les esprits de la nature
  • Transformation minérale : Vous pouvez utiliser les formes minérales
  • Transformation de nuée : Vous gagnez les formes de nuées
  • Transformation rapide : La transformation se fait en 3 actions vives
  • Transformation sauvage : Vous gagnez les formes supérieures de transformation
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Message Publié : 18 Mai 2018, 10:04 
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Formes animales du Druide


Les formes animales ne possèdent pas la caractéristique "Lancer", et sont quadrupèdes
Les formes supérieures nécessitent la moitié du coût supplémentaires
Ces formes sont les aspects principaux, car venant d'animaux. Il est possible de prendre des formes plus complexes (Griffons...) pour plus de PM

Forme animaleCaractéristiquesAptitudesAttaquesForme véritableCoût
AigleForce -20, Vigueur -20, Agilité +10, Perception +30Mouvement/4, Vol [Agilité/5], petite tailleSerres (1d8), Bec (1d6)Plumes tranchantes (2d8)15 PM
AraignéeDextérité +10, Agilité +10Escalade [Agilité/10], Perception des vibrations, ToilesCrochets (2d10)Pattes lacérantes (2d8), poison violent (1d8/tour)15 PM
ChevalForce +30, Vigueur +30, Dextérité -40Mouvement doublé, grande tailleSabots arrières(1d8)Course tout terrain10 PM
ChatForce -50, Vigueur -50, Dextérité +10, Agilité +70Perception obscure, très petite taille/Immunité à la chute, si vous passez sous 0 PV, vous pouvez "sacrifier" votre forme chat pour rester à 1 PV. Vous ne pouvez plus prendre cette forme pour la journée10 PM
CrocodileForce +50, Vigueur +50, Agilité -50, Dextérité -50Nage [Force/10], Course dépend de la Force, Morsure inébranlable, Armure naturelle [Vigueur/10], grande tailleMorsure (4d10)Grandes pattes30 PM
FauconForce -50, Vigueur -50, Agilité +20, Perception +30Mouvement/4, Vol [Agilité/5], très petite tailleSerres (1d4), Bec (1d2)Plumes tranchantes (1d8)5 PM
LézardForce -70, Vigueur -50, Dextérité +10, Agilité +20Minuscule/Empoisonné (1d8 dégâts en cas de contact avec des muqueuses)10 PM
LoupForce +10, Vigueur +10, Dextérité +10, Agilité +10, Perception +10Mouvement doublé, Vision nocturneMorsure (2d8)Force +20, Vigueur +20, Agilité +2020 PM
OursForce +50, Vigueur +40, Dextérité -50, Agilité -40Mouvement fait avec la Force, Mouvement doublé, Grande tailleMorsure (2d12), griffes (2d10)Armure naturelle [Vigueur/10], Agilité -3030 PM
RenardDextérité +20, Agilité +10, Force -10, Vigueur -10Mouvement doublé, Vision nocturne, Petite tailleMorsure (1d8)Agilité +20, Morsure (1d10)10 PM
RequinForce +30, Vigueur +20Respiration aquatique, Nage [Agilité/5], Perception du sangMorsure (2d12)Morsure (3d10), Agilité +1020 PM
SanglierForce +30, Vigueur +30, Agilité -20, Dextérité -20Course doubléeDéfenses (2d8), Charge (2d12)Armure naturelle [Vigueur/10], Charge (3d10)15 PM
SerpentForce +10, Agilité +20, Dextérité +10Petite taille, Faufilage, LongMorsure (1d8+1d6 dégâts/tour)Morsure (1d10), Force +2010 PM
SingeForce +10X, Vigueur +10X, Dextérité +10, Agilité +10Grande taille si 3+, Semi-bipède, LanceurCoup (1d6[Si X=3 ou 4, létal])Peut aller à une forme inférieure de singe sans coût de PM 10 +5X (Max 4) PM
TigreForce +30, Vigueur +20, Dextérité +10, Agilité +20Grande taille, Mouvement doubléMorsure (1d12), Griffes (1d6)Morsure (4d8), armure naturelle [Vigueur/20]25 PM
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Message Publié : 19 Mai 2018, 00:38 
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Formes naturelles de Druide de l'arcane


Le Druide de l'arcane peut prendre une forme naturel, et y ajouter des membres naturels
Les formes supérieures nécessitent la moitié du coût supplémentaires

Forme naturelleCaractéristiquesAptitudesAttaquesForme véritableCoût
AcierForce +50, Vigueur +50, Agilité -40, Dextérité -20Armure naturelle [Vigueur/10]Coup (3d12)Grande taille, Force +60, Vigueur +60, Coup (4d10)20 PM
ArbreForce +30, Vigueur +30, Agilité -40Armure naturelle [Vigueur/10]Coup (2d10), Branche (2d8, allonge)Grande taille, Vigueur +40, Attaques augmentées d'un cran20 PM
CorailForce -10, Vigueur -10, Dextérité +10, Agilité +30Respiration aquatique, Nage égale au mouvementContact empoisonné (1d6/tour)Contact empoisonné (1d8)10 PM
MousseForce -20, Vigueur -20, Dextérité +20, Agilité +40Armure naturelle [Intellect/10], Régénération [PE/20, rang 3], Condensation/Séparation15 PM
RochesForce +40, Vigueur +40, Dextérité -20, Agilité -40Armure naturelle [Vigueur/10]Coup (3d8), Lancer de roches (2d12, 3PV)Absorption de roches20 PM

Membre naturelAptitudesAttaquesForme véritableCoût
Champignon/Spores empoisonnées (1d8 dégâts, aura 1)Tire les spores (Force/10)5 PM
ChlorophylleAbsorbe la lumière pour se soigner/Permet de régénérer les PE10 PM
LianesGrande allonge, flexible, extensibleCoup (2d10, allonge 3)Lianes résistantes, allonge 55PM/liane
RacinesSe plante pour se soigner/Permet de régénérer les PE10 PM
Ronces/(Force/10 dégâts quand attaqué naturellement), +1d10 dégâtsPoison(+1d4 dégâts/tour)10 PM
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Message Publié : 19 Mai 2018, 16:17 
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Formes de nuées du Druide


La forme de nuée permet de subir 1 dégât/coup. Cependant, les attaques de zone infligent 1 dégât/cible touchée

Forme naturelleCaractéristiquesAptitudesAttaquesCoût
AraignéesForce -70, Vigueur -70, Dextérité +10, Agilité +40Escalade [Agilité/10], Perception des vibrations, Toiles, InfimeMorsure empoisonnée (1d4 dégâts/tour si au moins 1 dégât)15 PM
GuêpesForce -70, Vigueur -70, Dextérité +20, Agilité +60Vol [Agilité/10], altitude limitée, infimePiqûre empoisonnée (1d4 dégâts/tour si au moins 1 dégât)15 PM
OiseauxForce -50, Vigueur -50, Dextérité +20, Agilité +50Vol [Agilité/10]Bec (1d4)20 PM
RatsForce -50, Vigueur -50, Dextérité +10, Agilité +30SéparationMorsure (1d4)10 PM
VersForce -80, Vigueur -80, Dextérité +20, Agilité +40Séparation, Contrôle de cadavresMorsure ([Force/10], ignore l'armure naturelle quand à l'intérieur)30 PM
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Message Publié : 21 Mai 2018, 15:49 
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Cardinal


Prérequis


Formation de "Prêtre", Erudition (Religion) +5, Spécialité du dieu +5

Capacité de départ


Courroux de dieu

Capacités de Cardinal


Courroux de Dieu : Vos sorts infligent [Charisme/2] dégâts supplémentaires. Pour 20 PM, vos sorts gagnent +1 en réussite critique

Dirigiste : Vos sorts peuvent être dirigés à volonté tant qu'ils sont visibles et dans votre rayon de sort

Double sort : Vous pouvez lancer deux fois le même sort. Demande deux mains. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumellera leurs capacités
  • Magie intérieure : Vos sorts peuvent être différents, mais doivent être du même style

Enseignement du salut :
- Enseignant : Vos alliés dépensent 5 points de moins pour acheter les aptitudes religieuses que vous possédez, et 1 point de moins pour l'érudition (religion)
- Prêcheur : Vos alliés gagnent les avantages de Consacré et Fanatique si vous les avez

Grand ritualiste [Ritualiste] : Vous obtenez les rituels supérieurs

Héraut de dieu [Bénédiction] : Gagnez le dernier sort de votre dieu

Pouvoir venu des dieux [Lien de dieu] : Vos sorts de foi peuvent utiliser le plus grand entre Vigueur et Volonté

Protection de Dieu : Vous pouvez utiliser la Résilience en guise de protection

Sort de Cardinal [Sort de foi supérieur]: Vous obtenez un sort de foi héroïque

Transfert de foi : Vos sorts peuvent sortir de n'importe quel symbole sacré de votre dieu à proximité
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Message Publié : 21 Mai 2018, 16:19 
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Haut-mage


Prérequis


Formation de "Mage", Spécialité de sort +5, Érudition (Magie) +5

Capacité de départ


Sort de haut mage

Capacités de Haut-mage


Absorption : Lorsqu'une créature meurt a moins de [Intellect] cases de vous, vous pouvez absorber jusqu'à [Pouvoir x2] pm

Barrière : Tant que vous possédez au moins 10 PM, vous pouvez effectuer des jets de défense avec Intellect + Sort (spécialité barrière)

Condensation magique [Sortilège concentré] : Le bonus de dégâts est multiplié par 2

Connaissance de la magie :
- Enseignant : Vos alliés dépensent 5 points de moins pour acheter les aptitudes arcaniques que vous possédez, et 1 point de moins pour l'érudition (magie)
- Surcharge magique : Vos sorts coûtent 5 points de moins

Dirigiste : Vos sorts peuvent être dirigés à volonté tant qu'ils sont visibles et dans votre rayon de sort

Double sort : Vous pouvez lancer deux fois le même sort. Demande deux mains. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumelera leurs capacités
  • Magie intérieure : Vos sorts peuvent être différents, mais doivent être du même style

Grand ritualiste [Ritualiste] : Vous obtenez les rituels supérieurs

Méditation reposante [Méditation nécessaire] : Votre méditation vous rend des PV normalement

Sort de Haut-mage [Sort d'arcane supérieur]: Vous gagnez un sort d'arcane héroïque

Vénérable : Vos bonus de sorts augmentent de [Résilience/2]. Pour 20 PM, vos sorts gagnent +1 en réussite critique
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Message Publié : 21 Mai 2018, 16:22 
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Sentinelle


Prérequis


Formation dans une classe supérieure de "Disciple", Une compétence naturelle à +5, une compétence avancée à +5

Capacité de départ


Vétéran

Capacités de Sentinelle


Apothéose défensive : Pour 35 PE, vous pouvez relancer un jet de défense. Si c'est pour contrer un échec critique, l'échec critique est augmenté de 1, et vous ne pouvez pas faire de réussite critique

Apothéose offensive : En Destruction, vous avez la moitié des actions défensives de votre Concentration

Assaut mortel : Les dégâts d'une catégorie d'armes augmentent de 1 dé (Contact, Tir, Lancer)

Circulation magique [Magie physique] : Les PM valent 2 PE

Discipline finale [Discipline approfondie] :
- Discipline martiale : Vous pouvez parer avec vos mains, même si vous avez déjà attaqué avec
- Discipline létale : Si vous utilisez un unique coup de poing, vous infligez deux fois le bonus de dégâts
- Discipline précise : Les bonus de dégâts de vos armes peuvent utiliser la Vigueur
- Discipline de sécurité : Vos prises infligent [Intellect/2] dégâts supplémentaires. Pour 25 PE et 25 PM, la réussite critique de vos prises passe à 10%

Ki incandescent :
- Aura de Ki : Dépensez des PE pour augmenter des caractéristiques normalement (pas des aptitudes). Pour [PE/5]PM/tour, les bonus restent en place
- Flux corporel : Vos poings infligent [Pouvoir/2] dégâts supplémentaires. Pour 50 PM, votre critique est de +1
- Onde de Ki : Votre poing peut attaquer en cône pour 40 PM
- Vibration de Ki : L'ennemi subit toujours au moins [Force] dégâts, peu importe que vous ayez échoué ou que son armure arrête les coups

Résilience de la Sentinelle : Ignorez les malus de PV bas

Symphonie du maître : Ignorez les malus d'ennemis multiples

Vétéran : Vos armes infligent 1 dé de dégâts supplémentaires

Voie de la Sentinelle :
- Enseignant : Vos alliés dépensent 5 points de moins pour acheter les aptitudes monastiques que vous possédez, et 1 point de moins pour la Vigilance
- Précision fatale : Le cran de dégâts de votre arme augmente de 1
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Message Publié : 21 Mai 2018, 16:23 
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Shaman


Prérequis


Formation de "Druide", Deux compétences de Druide à +5

Capacité de départ


Ancien

Capacités de Shaman


Ancien : Vos sorts possèdent [Vigueur/2] dégâts supplémentaires. Vos attaques en forme animale possèdent [Intellect/2] dégâts supplémentaires

Double sort : Vous pouvez lancer deux fois le même sort. Demande deux mains. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumelera leurs capacités
  • Magie intérieure : Vos sorts peuvent être différents, mais doivent être du même style

Élu de la nature :
- Parole universelle : Vous êtes en mesure de parler avec les animaux et les objets
- Symbiose : Vous pouvez vous dissocier de votre part animale, et avoir un équivalent de vous à côté. Tant qu'il est là, vous ne pouvez vous transformer. Cette créature possède une part de votre vitalité à votre guise, qui ne peuvent être guéris magiquement. Quand il revient, il vous donne la vitalité qu'il possède. Quand il se réintègre, vous possédez tous ses souvenirs
- Esquive totale : Vos esquives peuvent éviter les dégâts de zone en dépensant votre prochain mouvement, vous faisant sortir de la zone

Grand ritualiste [Ritualiste] : Vous obtenez les rituels supérieurs

Professeur de la nature :
- Enseignant : Vos alliés dépensent 5 points de moins pour acheter les aptitudes primales que vous possédez, et 1 point de moins pour l'érudition (nature)
- Sort partagé : Vous pouvez prêter vos sorts à vos alliés. Si vous le souhaitez, vous pouvez également payer le cout en PM pour qu'il le lance gratuitement la première fois

Rage tribale [Berserker] : Votre état Berserker peut s'utiliser en Concentration. Dans cet état, vous ignorez le malus de PV bas ainsi que d'ennemis nombreux

Sort de Shaman [Sort naturel supérieur] : vous gagnez un sort naturel héroïque

Traversée de la Force Primale : Vous pouvez entrer dans la Force Primale quand vous le souhaitez (10 PM/personne, 1 minute/personne, +5PM/minute en moins)

Vétéran : Vos armes infligent 1 dé de dégâts supplémentaires
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