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 Sujet du message : [Altherion - Héros] Idées
Message Publié : 08 Janvier 2018, 01:50 
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Classes spéciales :
Traqueur -> Tueur -> Exterminateur
Dresseur -> Éleveur -> Alpha

Techniques de combat :
Frappe double : Votre arme volatile peut frapper deux fois, avec un bonus de base aux dégâts divisé par deux, et vous avez -1 au toucher.
Martèlement : Chaque coup inflige un malus de -1 à la prochaine action de la cible

Ancre d'âme : Si une personne meurt dans un rayon de [Pouvoir] cases, vous maintenez son âme sur le Monde. Si le corps est suffisamment guéri, l'âme et l'esprit retournent à l'intérieur. Cette expérience infligera cependant des dégâts à la santé d'âme, dépendant du nombre de tour dans cet état (1 point / tour). Si vous êtes pour une raison ou une autre trop éloigné de l'âme, celle ci disparaît et la personne meurt

Suprême :
Forme divine (augmentation drastique des caractéristiques au prix de l'intégrité, de PE et de PM)
Force divine : Destruction de réalité (création de brèches)

Éveillé :
Échelons d'éveil à haut niveau
Nouvelle capacité : La Floraison. Équivalent supérieur de l'aspect, mais sacrifice d'une partie du corps
Construction similaire au Pouvoir Dynamique + Fonctionnement Corps / Esprit / Âme

Dévoreur :
Changement des Cauchemars : Équivalent des Apocalypses
Obtention du Dévorement
Fonctionnement Corps / Esprit / Âme

Rituels de sacrifice

Magie légendaire :
- Mur : Amélioration de chaque type de mur

Apparition de l'arbre de vie et de mort, pour se rapprocher des Entités (Classe / Archétype)
Magie du Réel (Caractéristique Réalité)

Aspect draconique : L'aspect draconique est activable pour 10 PE et 10 PM par tour et la dépense d'une combativité entière pour la transformation.
+1 en Force, -2 en Agilité, +1 en Pouvoir, +1 en Intellect
Le personnage gagne en 1 cran de taille, et peut frapper une case plus loin. Il est en mesure d'utiliser la Force à l'attaque contre les créatures de taille moyenne ou inférieure, mais il subit un désavantage aux esquives
Les ailes puissantes infligent 1 cran de dégâts supplémentaires.
Les écailles cuirassées donnent une armure naturelle doublée.
Le souffle du dragon obtient un dé de dégâts supplémentaire gratuit.
Les armes du personnages sont considérées à une main pour lui, et ne peut les prendre à deux mains.
Ses griffes sont considérées comme des armes de corps à corps à 1d10, et ses crocs à 1d12 (arme à deux mains). Sa queue est également une arme à 1d10

Révélation féerique : Activer cette aptitude demande 30 PM/tour et la dépense d'une combativité entière.
Une zone de [Pouvoir] cases autour de vous au lancement de cette aptitude devient votre domaine féerique, qui persiste tant que vous dépensez vos PM et que vous restez dans la zone.
Dans cette zone, vous possédez +2 en Charisme, en Volonté et en Pouvoir. Vous connaissez la position de chaque chose dans cette zone et pouvez vous téléporter n'importe où en action de mouvement.
Votre résistance de "Sang de Pixie" fonctionne contre les dégâts physiques et votre régénération fonctionne pour vos PV
Votre "Voix de la nature" fonctionne comme une télépathie, et vous pouvez en plus parler comme si vous étiez partout à la fois dans cette zone
Vos ailes sont indestructibles dans cette zone

Géantisation : La Géantisation est activable pour 10 PE et 10 PM par tour et la dépense d'une combativité entière pour la transformation.
+2 en Force, -2 en Intellect, +2 en Vigueur, +2 en Résilience
Le personnage gagne en 1 cran de taille, et peut frapper une case plus loin. Il est en mesure d'utiliser la Force à l'attaque contre les créatures de taille moyenne ou inférieur, mais il a un désavantage aux esquives.
La première attaque que subit le personnage dans le tour voit ses dégâts diminuer de [Résilience] points
Utiliser Ravages aveugles augmente deux fois plus la Force.
Vous pouvez utiliser un point d'espoir pour la Force du désespoir, si ce n'est que cela ne dure qu'un tour et qu'il n'y a pas d'effet secondaire
Les armes du personnages sont considérées à une main pour lui, et ne peut les prendre à deux mains.
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Message Publié : 09 Août 2018, 22:03 
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Samouraï


Prérequis


Maître d'armes

Capacités de Samouraï


École de l'arme double : Lorsque vous vous battez à deux armes et que vous n'attaquez qu'avec une, votre parade augmente de [Agilité/5]

Expert de l'esquive: Lorsque vous esquivez ou parez, votre critique augmente de 1

Fluidité de la lame : Les lames orientales à deux mains infligent [Dextérité/2] dégâts supplémentaires au lieu de Force x1.5. Si vous possédez Dévastation, le bonus est de [Dextérité]

Voie du Iai : Vous pouvez dégainer votre lame à une main en une action vive, sans que les ennemis ne puissent vous attaquer durant cette action. Si vous attaquez dans le même tour que vous dégainez, vous pouvez faire une attaque Iaijutsu. Votre attaque possède 1 dé de dégâts en moins, mais inflige [Dextérité] dégâts supplémentaires. Cette technique peut être utilisée pour dégainer et parer
  • Posture Iaijutsu : Vous pouvez adopter la posture Iaijutsu. Vous devez posséder un Katana, et il doit être rengainé. Dans cette posture, vous n'avez qu'une seule action, et vos dégâts de Iaijutsu sont, au lieu de [Dextérité] dégâts, [Dextérité/2]d6 dégâts. Si cette action est défensive, vous lancez un jet de parade, et même si vous perdez, vous réduisez les dégâts d'une valeur égale à vos dés de Iaijutsu. Pour 40 PE, le résultat du dé est augmenté de +1
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Message Publié : 10 Août 2018, 15:27 
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Shinobi


Prérequis


Ombre

Capacités de Shinobi


Apothéose défensive : Pour 20 PE, vous pouvez relancer un jet de défense. Si c'est pour contrer un échec critique, l'échec critique est augmenté de 1, et vous ne pouvez pas faire de réussite critique

Chaîne crochet : Lorsque vous voulez attirer avec un kusarigama, vous n'avez besoin de que 1 action vive, et votre jet se fait contre la Vigueur de l'adversaire plutôt que sa Force

Expert de l'esquive : Lorsque vous esquivez ou parez, votre critique augmente de 1

Ninjato mortel : Votre Ninjato inflige 1d6 dégâts, et lorsque vous êtes en furtivité, votre attaque peut utiliser l'Agilité au lieu de la Dextérité

Volée d'étoiles : Vous êtes en mesure de dégainer et lancer autant de lames de jet que vous n'avez d'action vive. L'attaque sournoise ne fonctionne pas pour cette attaque
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Message Publié : 12 Août 2018, 22:42 
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Kyudojin


Prérequis


Maitre d'armes ou Ombre

Capacités de Kyudojin


Posture de la voie de l'arc : Votre attaque possède 1 dé de dégâts en moins, mais inflige [Volonté] dégâts supplémentaires, et possédez autant de défenses qu'en Concentration
  • Tradition martiale : Pour chaque action vive ou défense dépensée, votre attaque inflige [Intellect/10] dégâts supplémentaires

Tir lointain : Vos projectiles d'armes de tir ont une portée doublée

Tir unique : Les armes de tir à deux mains ont un bonus de Dextérité x1.5 dégâts lorsque une seule attaque est effectuée
  • Harmonie de l'arc : Le bonus en question est de Dextérité x2
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Message Publié : 13 Août 2018, 19:24 
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Danseur


Prérequis


Sentinelle

Capacités de Danseur


Enchainement fluide : Après une attaque unique avec votre arme, vous pouvez frapper avec vos membres

Frappe double : Vous pouvez frapper avec votre hampe en plus de votre arme, et vous pouvez changer le mode de l'arme avant la seconde frappe

Manieur des armes d'hast : Vous n'êtes plus considéré comme ayant "deux types" de combat avec les armes d'hast, prenant les avantages des deux. Pour 40 points d'endurance, votre critique augmente de 1 dans ces cas là

Shaolin : Votre spécialité est le combat au bâton. Ce dernier inflige [Vigueur/2] dégâts supplémentaires. Pour 50 PE, le critique est augmenté de 1. Votre baton est considéré comme une arme d'hast

Trancheur : Votre spécialité est le combat à la lame d'hast. Ce dernier inflige [Agilité/2] dégâts supplémentaires. Pour 40 PE, le critique est augmenté de 1
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Message Publié : 14 Août 2018, 16:12 
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Conquérant


Prérequis


Maître d'armes

Capacités de Conquérant


Déchirement : Pour 30 PE, inflige des dégâts de saignement de [Force]/tour, Jet Dextérité + spécialité d'arme pour arrêter (Lame et Hache)

Empalement : Pour 30 PE, inflige des dégâts de saignement de [Dextérité]/tour, Jet Force + spécialité d'arme pour arrêter (Lance et Lame)

Équilibre portant : Votre arme d'hast peut être porté à une main sans malus. Il vous est impossible d'utiliser une capacité de Conquérant, ou d'attaquer avec une seconde arme

Frappe double : Vous pouvez frapper avec votre hampe en plus de votre arme, et vous pouvez changer le mode de l'arme avant la seconde frappe

Hampe défensive : Lorsque vous possédez une arme d'hast, celle ci est considérée comme un bouclier léger pour le bonus de protection et de défense
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Message Publié : 15 Août 2018, 02:51 
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Franc-tireur


Prérequis


Maître d'armes, Ombre

Capacités de Franc-tireur


Recul bénéfique : Après une attaque au corps à corps, si vous avez touché, vous pouvez effectuer un mouvement sans craindre d'action réactive de la part de l'ennemi
  • Feinte de tir : Même si vous n'avez pas touché, vous pouvez effectuer un mouvement sans crainte

Tir unique : Les armes de tir à deux mains ont un bonus de Dextérité x1.5 dégâts lorsque une seule attaque est effectuée
  • Tir franc : Le bonus en question est de Dextérité x2

Visée rapide : Au lieu de prendre un tour pour viser, vous pouvez dépenser une action de défense
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Message Publié : 16 Août 2018, 12:52 
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Gardien


Prérequis


Maître d'armes, Sentinelle

Capacités de Gardien


Bouclier impénétrable : Vous pouvez supprimer des défenses pour augmenter votre protection : [Force/10] points supplémentaires/défense

Expert de la parade : Lorsque vous bloquez avec un bouclier, votre critique augmente de 1

Posture de la Forteresse : Cette posture possède autant de défenses que la Posture de Concentration. Dans cette posture, vous pouvez sacrifier des défenses à la manière de la Posture de Protection, mais devez lancer deux fois vos dégâts et garder le plus faible

Précision de guerre : En Destruction, ignorez le double jet de dégâts, et ignorez l'armure adverse

Protecteur parfait : Lorsque le Gardien voit un allié se faire attaquer en étant adjacent, il peut la protéger même si cette dernière a déjà échoué son jet de défense
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Message Publié : 16 Août 2018, 21:10 
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Spadassin


Prérequis


Ombre, Sentinelle

Capacités de Spadassin


Expert de l'esquive : Lorsque vous esquivez ou parez, votre critique augmente de 1

Feinte mortelle : Faites un jet de Charisme vs Perception. En cas de réussite, vous et vos alliés possédez un avantage en cas de réussite, cependant tous vos autres ennemis ont un avantage contre vous

Prise armée : Vous êtes en mesure d'effectuer des prises sans problème même lorsque vos mains tiennent des objets légers

Recul bénéfique : Après une attaque au corps à corps, si vous avez touché, vous pouvez effectuer un mouvement sans craindre d'action réactive de la part de l'ennemi
  • Attaque fourbe : Vous pouvez frapper avec votre seconde main après votre déplacement
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