IndexLes personnages commencent avec 700 px, qu'ils répartissent entre les caractéristiques, les compétences, ainsi que l'achat de classe ou d'atout.
Les caractéristiques commencent à 1, en ajoutant les bonus/malus raciaux
La moyenne humaine est de 5
Caractéristiques :
- Physiques
- Force :
- La Force représente la puissance physique du personnage
- Elle sert à définir le bonus de dégâts des attaques de mêlée et de lancer
- Elle sert également à définir la portée des lancers, ainsi que les capacités dépendant de la puissance physique
- Vigueur
- La Vigueur représente l'endurance physique du personnage
- Elle sert à définir les PE et les SP
- Elle sert également à définir la résistance aux environnements, maladies, et l'endurance générale
- Agilité
- L'Agilité représente la souplesse et la vitesse du personnage
- Elle sert à définir l'Esquive et le Mouvement, ainsi que l'Initiative
- Elle sert également à définir aux compétences de souplesse
- Dextérité
- La Dextérité représente la précision et la vitesse instantanée du personnage
- Elle sert pour les attaques de mêlée et de lancer, ainsi que pour les dégâts des attaques de tir
- Elle sert également à définir tout ce qui nécessite de la précision dans les mouvements
- Mentales
- Charisme
- Le Charisme représente le magnétisme inhérent du personnage
- Elle sert à définir le niveau de présence du personnage
- Elle sert également à définir la capacité de manipulation naturelle du personnage
- Volonté
- La Volonté représente l'endurance mentale du personnage
- Elle sert à définir le bonus de dégâts des sorts, ainsi que les SM
- Elle sert également à définir la résistance au stress et à différentes influences psychologiques
- Intellect
- L'Intellect représente la mémoire et la vitesse de réflexion du personnage
- Elle sert à lancer les sorts de mémoire et à analyser l'adversité, ainsi que les actions vives
- Elle sert également à définir le niveau de connaissances ou à détecter les mensonges
- Perception
- La Perception représente l'acuité des sens du personnage
- Elle sert à l'attaque des tirs, à la distance des sorts et au nombre de défenses
- Elle sert également à détecter les dangers ou pister
- Pouvoir
- Le Pouvoir représente la puissance de l'âme du personnage
- Elle sert à l'attaque des sorts de l'âme, ainsi qu'aux PM et aux SA
- Elle sert également à la détection d'aura et à la résistance aux énergies
- Résilience
- La Résilience représente la capacité du personnage à survivre
- Elle sert à définir les PV, ainsi qu'à effectuer les jets de mortalité
- Elle sert également à endurer la torture
Combativité : Défini le nombre de set d'actions
Apparence : Défini la beauté du personnage
Leur fonctionnement est ainsi :
-Les compétences de combat divisent par deux les jets des armes que vous ne maniez pas
-Les compétences normales ont un jet normal, sauf pour les jets demandant un peu de savoir faire (à la discrétion du MJ, malus)
-Les compétences avancées ne peuvent être utilisées sans formation. Les applications les plus simples peuvent avoir un jet divisé par deux
Compétences de combat :
- Bagarre
- Bouclier
- Lancer
- Fléau
- Hache
- Lame légère
- Lame lourde
- Lance
- Marteau
- Mêlée
- Fléau
- Hache
- Lance
- Lame légère
- Lame lourde
- Marteau
- Sorts
- Destruction
- Enchantement
- Guérison
- Illusion
- Invocation
- Renforcement
- Tir
- Arbalète
- Arc
- Arme à feu
- Fronde
Compétences normales
- Expression
- Commandement
- Diplomatie
- Intimidation
- Subterfuge
- Focalisation
- Furtivité
- Immobilisme
- Mouvement
- Filature
- Sports
- Acrobatie
- Course
- Équitation
- Haltérophilie
- Nage
- Vigilance
- Comportement
- Détection
- Empathie
- Vivacité
- Initiative
- Esquive
- Crochetage
- Larcin
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Compétences avancées :
- Art/Artisanat
- Voir liste Art
- Voir liste Artisanat
- Écriture
- Érudition
- Médecine
- Anthropologie
- Bestiaire
- Herboristerie
- Psychologie
- Survie
- Chasse
- Cueillette
- Empathie animale
- Repérage
Art/Artisanat : Alcool, Bois, Chant, Cuisine, Danse, Forge, Livre, Maçonnerie, Massage, Mécanique, Mineur, Pièges, Pierre, Poison, Théâtre,
Erudition : Alchimie, Architecture, Artefact, Chasse, Cosmologie, Histoire, Mafia, Magie, Mécanique, Nature, Religion, Rituel, Valeur, Ville
PV : Résilience x5
PM : Pouvoir x5
PE : Vigueur x5
Restauration :
Restauration PV : PV/10
Restauration PM : PM/5
Restauration PE : PE/20
Les points d'Endurance peuvent être utilisés comme ceci :
+0.1 à une caractéristique physique, résister à des effets physiques continus (10 pour un ralentissement, 25 pour une immobilisation, 50 pour une pétrification)
Plus il y a de points utilisés en même temps, plus le risque de malus et/ou d'effet négatif est grand.
La santé physique représente la résistance aux maladies, etc... : Vigueur
La santé mentale représente la résistance à la folie, etc... : Volonté
La santé d'âme représente la résistance à la dégénérescence de l'âme : Pouvoir
Les jets font un coup critique sur 10 et un échec critique sur 1