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Message Publié : 27 Juillet 2017, 19:28 
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Armes


Matériaux


NomEffetPrix au corps à corpsPrix à distanceEnchantement
AdamantineDégâts de critique x310.000x le prix d'origine2.000x le prix d'originePossible
Soleil de minuitAccueille deux enchantements30.000x le prix d'origine30.000x le prix d'originePossible
PhantasmeVotre arme est considéré comme étant purement magique. Cela ignore les défenses physiques et est affecté par les défenses magiques.10.000x le prix d'origine6.000x le prix des munitionsPossible
Obsidienne infernaleVotre arme inflige une vulnérabilité 5 aux dégâts sur une zone précise500x prix d'origine200x prix des munitionsPossible sauf glace
Cuivre blancL'arme inflige un malus de 10% dépendant de la partie visée : attaque, défense, endurance500x prix d'origine200x prix des munitionsPossible sauf feu
Cristal violetLorsque vous touchez avec cette arme, vous infligez 1 dé de dégâts d'arme (non modifié) aux pm ennemis. Si l'ennemi n'a plus de pm, aucun effet20x prix d'origine10x le prix des munitionsInterdit
CorruptiteLorsque vous touchez avec cette arme, vous infligez 1 dé de dégâts d'arme (non modifié) aux pe ennemis. Si l'ennemi n'a plus de pe, aucun effet20x prix d'origine10x le prix des munitionsInterdit
Corruptite purifiéeVotre arme inflige une vulnérabilité 5 aux dégâts sur une zone précise, Lorsque vous touchez avec cette arme, les dégâts s'appliquent à la fois aux pv et aux pe. Si l'ennemi n'a plus de pe, aucun effet1000x prix d'origine500x prix des munitionsPossible
RocheclaireAugmente de deux crans les enchantements, peut avoir deux enchantements100.000x le prix d'origine100.000x le prix d'origineUniquement élémentaires
Drakken/AverniumAugmente de deux crans les enchantements, peut accueillir deux enchantements, les dégâts infligés par cette arme ne peuvent être régénérés (sauf les dégâts de l'enchantement)1.000.000x le prix d'origine1.000.000x le prix d'origine, 300.000x le prix des munitionsPossible

Enchantements


Cran de dégâts d'enchantement
1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 2d8 -> 2d10

NomEffetArme
ÉlémentaireChoisissez un élément. Inflige 1d6 dégâts de cet élément supplémentaires. Le dé augmente d'un cran à chaque niveau supplémentaireToutes
VentAugmente la portée de 1 au corps à corps, 2 au lancer, 3 à distance (+1 par niveau)Toutes
PoisonInflige 1d4 dégâts de poison/tour. Le dé augmente d'un cran à chaque niveau supplémentaireToutes sauf marteaux
BoomerangL'arme revient après avoir été lancéeArmes de lancer
SismiqueEn frappant le sol avec, peut faire tomber les créatures dans un rayon de 3 mètres par niveauMarteaux
SangVous pouvez sacrifier [niveau de l'arme] pv. Votre prochaine attaque possède un bonus aux dégâts égal au double des dégâts sacrifiésToutes
FataleUn coup critique inflige 1d10 dégâts supplémentaires (non doublés). Le dé augmente d'un cran à chaque niveau supplémentaireToutes
Tir illimitéL'arme crée ses propres munitions si vous n'en mettez pasDistance

NiveauPrix
130 po
2100 po
3500 po
41000 po
52000 po
65000 po
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Message Publié : 29 Juillet 2017, 18:45 
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Armures


Matériaux


NomEffetPrixCatégorieEnchantement
PhantasmeVotre armure protège des dégâts magiques au lieu de physique (les techniques d'améliorations de résistance ne fonctionnent pas)10.000x le prix d'origineToutesPossible
Obsidienne infernale+1 en résistance aux dégâts magiques500x prix d'origineIntermédiaire à lourdePossible sauf glace
Cuivre blanc+1 en résistance aux dégâts physiques500x prix d'origineTrès légère à légèrePossible sauf feu
Avernium/DrakkenDouble les effets des enchantements apposés, peut accueillir deux enchantements, la résistance est appliquée aux dégâts physiques et magiques (les techniques d'améliorations de résistance ne fonctionnent pas)1.000.000x le prix d'origineToutesPossible
RocheclaireDouble les effets des enchantements apposés, peut avoir deux enchantements100.000x le prix d'origineToutesUniquement élémentaires
Cuir d'hydreConsidéré comme une armure lourde ou légère en ce qui concerne les enchantements ou effets extérieurs10.000x prix d'origineTrès légère à légèrePossible
Soie d'araignée des profondeurs+2 en résistance, peut avoir deux enchantements100.000x le prix d'origineTrès légèrePossible


Enchantements


NomEffetArmure
FeuRésistance 5 au feu. +2 en résistance par niveauToutes
GlaceRésistance 5 à la glace. +2 en résistance par niveauToutes
FoudreRésistance 5 à la foudre. +2 en résistance par niveauToutes
TénèbresRésistance 5 aux ténèbres. +2 en résistance par niveauToutes
LumièreRésistance 5 à la lumière. +2 en résistance par niveauToutes
VentVous sautez 1,5x plus haut et 2x plus loin. Augmentez de 0,5 et 1 à chaque niveauTrès légère ou légère
PierreVous reculez de un mètre de moins, ou 0,5 cases. Augmentez de 0,5 à chaque niveauIntermédiaire ou lourde

NiveauPrix
130 po
2100 po
3500 po
41000 po
52000 po
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Message Publié : 29 Juillet 2017, 20:10 
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Boucliers


NomEffetPrixCatégorieEnchantement
Obsidienne infernale+1 en résistance aux dégâts magiques500x prix d'origineLourdPossible sauf glace
Cuivre blanc+1 en résistance aux dégâts physiques500x prix d'origineLégerPossible sauf feu
PhantasmeVotre armure protège des dégâts magiques au lieu de physique (les techniques d'améliorations de résistance ne fonctionnent pas)10.000x le prix d'origineTousPossible
Cuir d'hydreConsidéré comme une armure lourde ou légère en ce qui concerne les enchantements ou effets extérieurs10.000x prix d'origineLégerPossible
Bois de la forêt primordiale+1 en résistance aux dégâts magiques et physiques, peut accueillir deux enchantements35.000x le prix d'origineLégerPossible
RocheclaireDouble les effets des enchantements apposés, peut avoir deux enchantements100.000x le prix d'origineTousUniquement élémentaires
Avernium/DrakkenDouble les effets des enchantements apposés, peut accueillir deux enchantements, la résistance est appliquée aux dégâts physiques et magiques (les techniques d'améliorations de résistance ne fonctionnent pas)1.000.000x le prix d'origineTousPossible

NomEffetBoucliers
MiroirUne réussite critique en défense contre une attaque à distance la renvoie. +1 en réussite critique contre ce type d'attaque par augmentation au dela du niveau 1Tous
LancerVous pouvez lancer le bouclier. Le bouclier inflige 1d8 dégâts et possède une portée de 5/10. Il revient dans votre main. Le cran augmente d'un par niveauTous
VibrantUn échec critique au corps à corps de la part d'un ennemi lui renvoie ses dégâts. Il est également repoussé d'un mètre par niveauTous
MétamorpheVotre bouclier peut devenir léger ou lourd à volontéLéger et lourd
IntangibleVous pouvez tirer à travers le pavoisPavois

NiveauPrix
130 po
2100 po
3500 po
41000 po
52000 po
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Message Publié : 29 Juillet 2017, 20:10 
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Focus


Matériaux


NomEffetPrix
Cristal jauneLorsque vous attaquez avec ce focus, les créatures adjacentes à la zone d'effet subissent 1d6 dégâts anti-armure15 po
Cristal rougeUn sort utilisé avec ce focus maudit l'ennemi. La prochaine attaque le touchant avant la fin du prochain tour inflige 1d6 dégâts supplémentaires1,5 pp
Cristal blancLorsque l'ennemi est touché par ce focus, il subit -10% en dextérité et en force pendant un tour1,5 pp
Cristal vertLorsque l'ennemi est touché par ce focus, il subit -10% en vigueur et en force pendant un tour1,5 pp
Cristal noirIgnore les défenses magiques de l'ennemi30 pp
Bois de la forêt primordialePeut accueillir deux enchantements90 pp
Bois du chêne de passage Accueille deux enchantements, peut toucher les créatures spectrales comme les normales105 pp
Cristal bleuPeut supporter deux enchantements, double leurs effets500 pp
Bois de la forêt morteles dégâts infligés par cette arme ne peuvent être régénérés à moins de faire un jet de volonté de la part du soigneur1500pp
Bois de Sylvarles dégâts infligés par cette arme ne peuvent être régénérés, double les effets des enchantements apposés, accueille deux enchantements3000 pp

NomEffet
IntensificationVotre sort inflige 1d6 dégâts supplémentaire. Augmente d'un cran par niveau
ChangementChoisissez un élément. Lorsque vous lancez un sort, il change de type pour celui du focus. Vous pouvez enfermer un nombre d'éléments égal au niveau de l'enchantement
DistantVotre arme tire 2 cases plus loin par niveau
AccumulateurVotre baton possède 1 pm après 2h sans l'avoir utilisé. Vous pouvez en cumuler un nombre égal à son niveau
SangVous pouvez sacrifier [niveau de l'arme] pv. Votre prochaine attaque possède un bonus aux dégâts égal au double des pv sacrifiés
FatalUn coup critique inflige 1d10 dégâts supplémentaires (non doublés). Le dé augmente d'un cran à chaque niveau supplémentaire

NiveauPrix
130 po
2100 po
3500 po
41000 po
52000 po
65000 po
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Message Publié : 29 Juillet 2017, 20:11 
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Objets magiques


Bottes de vitesse augmentée (niveau 2/4) : +0,5/1 point de mouvement

Bottes de course aquatique (niveau 3) : Vos bottes vous permettent de marcher sur l'eau. Quand vous êtes immergé, vous remontez systématiquement quand elles sont enclenchées

Bottes d'araignées (niveau 3) : Vos bottes vous permettent de marcher sur les murs et le plafond. Cependant, vous ne serez pas habitué de base à cela. Quand l'enchantement est activé, votre vitesse est baissée de 1 car vos bottes collent

Gants de parade magique (niveau 4) : Ces gants vous permettent de parer avec un jet de pouvoir+sort défensif

Gants de targe (niveau 1/2) : Un bouclier léger/lourd se matérialise hors du gant lorsque activé

Gants d'araignées (niveau 3) : Vos gants vous permettent d'escalader sans tomber. Votre vitesse est de la moitié de votre déplacement

Gants de contenance (niveau X) : Vos gants peuvent contenir une réserve de composantes magiques égale à 10*10X po

Anneau de restauration (niveau X) : Vous retrouvez X pv supplémentaires après un repos complet

Anneau de synthèse (niveau X) : Vous retrouvez X pm supplémentaires après un repos complet

Anneau de détente (niveau X) : Vous retrouvez X pe supplémentaires après un repos complet

Anneau de télépathie (niveau 2) : Ces anneaux fonctionnent par groupe. Vous gagnez une télépathie avec ceux qui le portent, sur une portée de 10 kilomètres

Anneau de réserve (niveau X) : Vous avez 2X pm supplémentaires

Anneau de résilience (niveau X) : Vous avez 2X pv supplémentaires

Anneau d'endurance (niveau X) : Vous avez 2X pe supplémentaires
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Message Publié : 01 Septembre 2017, 12:22 
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Tatouages


Les tatouages utilisent les mêmes matériaux spéciaux que les focus. Les "bois" sont remplacés par des encres particulières ayant les mêmes effets
Bois de la forêt primordiale : Sève d'arbre primordial
Bois du chêne de passage : Ectoplasme
Bois de la forêt morte : Essence d'âme en peine
Bois de Sylvar : Sang de Dagon


NomEffet
IntensificationVotre sort inflige 1d6 dégâts supplémentaire. Augmente d'un cran par niveau
ManipulationVous manipulez votre élément plus loin sans problèmes. Plus le tatouage est haut niveau, plus la distance est grande
DistantVotre arme tire 2 cases plus loin par niveau
SangVous pouvez sacrifier [niveau du tatouage] pv. Votre prochaine attaque possède un bonus aux dégâts égal au double des pv sacrifiés
FatalUn coup critique inflige 1d10 dégâts supplémentaires (non doublés). Le dé augmente d'un cran à chaque niveau supplémentaire
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Message Publié : 01 Septembre 2017, 20:00 
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Rituels


NomDurée d'incantationPrix d'achatPrix de réalisationEffetEchec
Rappel à la vie1h10 po50 po*niveau de la cibleLa cible revient avec 1 pv uniquement. Vous devez avoir le corps de la cible, qui ne doit pas être morte de vieillesse ou depuis plus de 1 semaine. La créature ne doit pas être dans l'Ether. Vous ne pouvez ressusciter quelqu'un de plus puissant. A chaque fois qu'un personnage revient, il doit faire un jet à 10%*nombre de résurrections. Si il fait en dessous de la valeur, un Faucheur apparait pour le tuerLe personnage revient en étant mourant, et avec une anomalie mentale ou d'âme
Restructuration5min*niveau de la cible10 po75/165 poLa cible regagne un membre qu'il avait perdu ou dont l'usage était impossible. La première version recolle le membre, la seconde régénère le membreVous avez -10% avec ce membre
Purification30min*SP manquante15 po5*SP manquants poLa cible regagne sa santé physique. Ses problèmes, par contre, restent. Le rituel peut être utilisé pour les SM et les SALa cible ne regagne que la moitié
Rémission2h10 po200 poVous éliminez une des anomalies de la cible. La cible doit effectuer un jet de vigueur/volonté/pouvoir suivant l'anomalie. En cas d'échec, il perd la moitié de ses pv max. Un échec critique le tueL'anomalie n'est que partiellement guérie. L'échec critique de la cible passe à 91%
Enchantement d'objet1h1 povariableVous enchantez une arme avec l'enchantement de votre choixPas d'échec
Transfert d'enchantement1h1 po5 poVous transférez un enchantement vers un autre objetPas d'échec
Portail jumeau30min/15min15 po3 po/600 paVous créez d'abord un cercle de portail sur un lieu. Vous pouvez ensuite créer un autre cercle de portail pour les relier. Les deux doivent être sur le même plan (sauf pour les maitres ritualistes)Le portail ne va que dans un sens (vers le fixe)
Redirection2min5 po/Un portail fixe vous mène à un autre portail fixe dont vous connaissez l'adresseUn échec fait que cela échoue. L'échec critique amène autre part
Porte planaire10 minutes1 pp300 poNécessite le niveau 11. Vous créez un portail vers un lieu précisUn échec fait que cela échoue. L'échec critique amène autre part
Communication avec les morts10min3 po10 paVous pouvez poser "niveau -5" questions à un cadavre. Le cadavre n'a ni esprit ni personnalité, ses réponses sont neutres ou déduites de sa précédentes personnalitéLe cadavre refuse de répondre
Coffre d'apparition5min/instantané1 po + un coffre500 pa/10 pcLe coffre est magiquement relié à vous. Tant que vous êtes sur le même plan, il se téléporte à vous puis peut être renvoyé
Préparation de potion10min10 po500 paVous pouvez créer des potions. Les potions rendent 1d6 points de vie, mana ou endurance, augmentez d'un cran par 10% en dessous du cranLa potion rend 1d4 points
Miroir de scrutation1h/5min50 po15 po/80 pcVous enchantez un miroir. Ensuite, vous pouvez scruter une créature n'étant pas protégéeLa vision est brouillée
Pierre de dissimulation1h5 po25 paVous enchantez un petit objet. Tant que vous le portez, vous êtes invisible à la scrutation magique. Avec plus de composantes, vous pouvez enchanter une zone entièreOn vous sent légèrement.
Compréhension1min500 pa10 pcVous pouvez lire et comprendre toutes les langues mortelles pour 1hVous lancez un dé d'intellect à chaque langue qu vous entendez pour savoir si vous la comprenez
Passage spectral8h100 po50 poCeux dans le cercle entre dans le passage éthéré, qu'ils peuvent suivre. Ils peuvent également aller à contre-courant et revenir dans le Monde mortel à l'endroit ou le cercle a été créeAucun échec
Exorcisme2h15 po850 paL'esprit d'un mort dans la zone est purifié et envoyé dans l'EtherL'esprit perd le contrôle et devient furieux
Création d'élémentaire1h3 po100 pa*niveau de la créature + un élémentVous créez un élémentaire artificiel de l'élément en question. Il possède 3 points de vie/niveauLa créature possède 1 pv
Étincelle de vie2h75 po5 paVous injectez la vie dans la créature artificielleLa créature entre en rage
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Message Publié : 04 Septembre 2017, 00:26 
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Rituels de Maitre ritualiste


NomTemps d'incantationPrix d'achatPrix de réalisationEffetEchec
Festin15min5 po50*nombre de personnes pcCrée un repas pour autant de personnes que nécessairePas d'échec
Modification du territoire24h1 pp500 poVous changez irrémédiablement le climat/l'aspect d'un environnementPartiellement modifié
Ile volante48h10 pp150 ppUn environnement se soulève et devient une ile volante, ne laissant qu'un cratèreSeul le centre s'envole
Rattachement des iles2h5 po3,5 poVous rattachez deux iles volantesLes iles ne sont pas bien accordées
Rappel suprême1h40 po100*niveau de la cible poNécessite le Rappel à la vie. Ressuscite quelqu'un tant que son corps est en étatLe personnage revient en étant mourant, et avec une anomalie mentale ou d'âme
Création de portail permanent6h10 po5 ppVous créez un portail permanent, avec sa propre adresseLe portail est instable et risque de vous envoyer autre part en l'empruntant
Écriture des golems1 tour25 po80 pcNécessite étincelle de vie. Vous notez un nom sur un matériau. Lorsque vous ferez le rituel d'étincelle de vie, la chose se déploiera pour faire une golem plus ou moins faible suivant la taille de la matièreAucun échec
Marque de meute10min/membre50 po55 pa/membreLes membres de la meute peuvent se transmettre leurs pmIls ne peuvent se transmettre qu'au contact
Aire d'incantation30min150 po25 poDans une zone de 20 mètres de rayon, les sorts coutent 1 pm de moins. Peut être mêlé à marque de meute pour fonctionner uniquement sur le groupe. L'aire dure 5 minutesUn échec l'empêche de fonctionner. Un échec critique fait l'inverse
Sang changeant24h100 po15 po + le sang de la race d'arrivéeLa cible change de race pour la race d'arrivéeVous ne devenez qu'un hybride
Vampirisation originelle12h500 po100 poVous devenez un ShinsoVous devenez un vampire
Apaisement animal1h50 po40 paVous retirez l'archétype de loup garouEn cas d'échec, rien ne se passe. en cas d'échec critique, il devient enragé
Infuser la vie1h50 po600 pa + sacrifice de pvVous retirez l'archétype de vampireEn cas d'échec, rien ne se passe. en cas d'échec critique, il devient enragé
Rupture de contrat12h150 po15 poVous retirez l'archétype de contractantEn cas d'échec, rien ne se passe. en cas d'échec critique, un diable vient attaquer
Ascension1 semaine100 po200 paLa cible doit être de niveau 15 et ne pas avoir de classe spirituelle. Ils gagnent une des trois classes héroiquesAucun effet
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Message Publié : 04 Septembre 2017, 02:11 
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Rituels simples


Contrat diabolique


Vous faites un contrat avec les diables, et devenez un contractant
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Message Publié : 05 Septembre 2017, 03:09 
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Alchimie


L'alchimie nécessite un kit d'alchimie coutant 5 pa. Les salles d'alchimie augmentent de 2 crans les effets des créations

NomPrixEffets
Feu grégeois5 pa1d6 dégâts de feu et 1d4 dégâts de feu continus sur une aire 1. Augmente d'un cran par 20% en dessous du seuil requis
Froid grégeois5 pa1d8 dégâts de glace sur une cible qui est ralentie. Augmente d'un cran par 20% en dessous du seuil.
Acide grégeois5 pa1d8 dégâts, et fais fondre l'armure de 1 point. Si pas d'armure, 1d8 dégâts continus. Augmente d'un cran par 20% en dessous du seuil
Argent liquide10 paCe liquide peut recouvrir une arme. L'enchantement de l'arme est annulé et l'arme est considéré en argent pour un combat
Bombe aveuglante2 paCette bombe désoriente l'ennemi avec -5% aux jets. Le malus augmente de 5 par 10% en dessous du seuil
Craie à rituel1 po et 15 pcLa craie créée sert de composante à rituels, de valeur de 1 po. La craie peut être concentrée, augmentez le prix en conséquence. Un échec gâche la moitié des composantes magiques
Peinture à rituel1 po et 25 pcLa peinture créée sert de composante à rituel, de valeur de 1 po. Contrairement à la craie, elle peut être appliquée sur les corps facilement. Un échec gâche la moitié des composantes magiques
Bombe à fumée1 paCette bombe laisse une fumée d'une couleur de votre choix remplir une zone. Plus la réussite est grande, plus la zone l'est aussi
Baton à fumée60 pcUne fois le baton brisé, les extremités émettent de la fumée. La durée dépend de la réussite
Cataplasme médicinal80 pcCe cataplasme peut être appliqué pour empêcher les saignements, les infections, voire les brulures et engelures. Crée une dose en plus par 20% en dessous du seuil
Contrepoison3 paCe contrepoison donne un bonus de +5% à la vigueur de la cible contre le poison. Le bonus augmente de 5% par 10% en dessous du seuil
Colle d'araignée20 paLorsque utilisé en liquide, la colle peut tout "souder". Si lancé sur un ennemi, la fiole éclate et recouvre l'ennemi, l'immobilisant. La dose dépend de la réussite
Liqueur de purification1 paCette liqueur permet de vous purifier des effets de l'alcool, ou d'une nourriture avariée. Le temps d'attente avant les effets dépend de la réussite
Drogue artisanale faible/moyenne/forte50 pa/200 pa/500 paCette drogue peut donner des hallucinations plus ou moins fortes. La dose pour le prix est de 500 grammes. Plus la réussite est grande, plus cela dure
Concoction de foudre300 paCe liquide augmente votre vitesse de 1, votre force de 10% et votre vigueur de 5%. Vous perdez 10% en perception et en intelligence, 5% en charisme. Lorsque l'effet s'arrête, vous perdez les effets ainsi que 10% en Apparence. Il vous faut du repos pour récupérer de tous les désavantages. L'effet dure 1 minute, plus une minute par 10% en dessous du seuil
Clair-esprit350 paCe liquide augmente votre perception de 10%, votre dextérité et votre charisme de 5%. Lorsque l'effet s'arrête, les effets s'inversent et vous perdez 10% en volonté en prime. Il vous faut du repos pour tout recouvrer. L'effet dure 1 minute, plus une minute par 10% en dessous du seuil
Eau purifiante80 pcCette eau rend potable de l'eau croupie. Le volume dépend de la réussite
Salive d'araignée8 paCette eau sert de solvant aux colles, notamment la colle d'araignée. Le volume dépend de la réussite
Elixir de vie150 paRestaure 1 pv. La même chose existe pour la mana. Augmente de 1 par 10% en dessous du seuil
Concentré de magie150 paVotre magie se régénère de 3, votre vie baisse de 1. Les effets augmentent respectivement de 3 et 1 par 15% en dessous du seuil
Huile de massage75 pcRestaure 1 pe en plus par réussite sur le jet de massage. Sinon, restaure 1 pe. Augmente de 1 par 10% en dessous du seuil
Mélange revigorant270 paRestaure 1 pv et pm. Augmente de 1 par 10% en dessous du seuil
Eau désinfectante30 pcCette eau, contenue en grande quantité, peut désinfecter les bandages et les rendre utilisables à nouveau. Peut être utilisé une fois en plus par 10% en dessous du seuil
Sang de mort530 paInflige 1d6 dégâts par pv bus par un vampire ou un autre monstre ayant bu le sang
Explosif puant1.5 paL'explosion libère un gaz avec une odeur infecte
Poudre d'argent700 paDéclenche une zone ou tous les sorts coutent 1 pm supplémentaire.
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Message Publié : 06 Septembre 2017, 02:54 
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Poisons


Les poisons sont des alliés très pratiques au combat, et surtout hors combat. Le problème, c'est que les plus basiques ne fonctionnent plus sur les êtres puissants.
Ces derniers ne sont plus un problème pour les aventuriers de niveau 16 et plus

Les poisons ci-dessous peuvent également être faits par l'Alchimie.
La plupart des poisons viennent de créatures du bestiaire, un érudit en poison pourra donc retirer les glandes de venin d'un monstre

NomPrixEffet
Liqueur de sommeil30 paCe poison doit être ingéré. Il agit après 2d6 minutes, et endors la cible. Même si la cible réussit son jet de vigueur, elle doit ensuite faire un jet de volonté
Nuit lourde15 paCe poison, devant être bu, plonge la cible dans un profond sommeil lorsqu'il s'endort. Ses malus de perception sont de -50% pour se réveiller. La cible n'a droit qu'a un seul jet de vigueur.
Poison de base1.5 paCe poison inflige 1d6 dégâts/tour
Sève de la forêt morte1 ppLa sève inflige 3d8 dégâts aggravés/tour. Les organes internes se nécrosent et infligent des malus grandissant. Ce poison agit sur tous niveaux
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Message Publié : 15 Octobre 2017, 16:05 
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Bénédictions et Malédictions d'arme


A faire
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