L'alchimie nécessite un kit d'alchimie coutant 5 pa. Les salles d'alchimie augmentent de 2 crans les effets des créations
Nom | Prix | Effets |
Feu grégeois | 5 pa | 1d6 dégâts de feu et 1d4 dégâts de feu continus sur une aire 1. Augmente d'un cran par 20% en dessous du seuil requis |
Froid grégeois | 5 pa | 1d8 dégâts de glace sur une cible qui est ralentie. Augmente d'un cran par 20% en dessous du seuil. |
Acide grégeois | 5 pa | 1d8 dégâts, et fais fondre l'armure de 1 point. Si pas d'armure, 1d8 dégâts continus. Augmente d'un cran par 20% en dessous du seuil |
Argent liquide | 10 pa | Ce liquide peut recouvrir une arme. L'enchantement de l'arme est annulé et l'arme est considéré en argent pour un combat |
Bombe aveuglante | 2 pa | Cette bombe désoriente l'ennemi avec -5% aux jets. Le malus augmente de 5 par 10% en dessous du seuil |
Craie à rituel | 1 po et 15 pc | La craie créée sert de composante à rituels, de valeur de 1 po. La craie peut être concentrée, augmentez le prix en conséquence. Un échec gâche la moitié des composantes magiques |
Peinture à rituel | 1 po et 25 pc | La peinture créée sert de composante à rituel, de valeur de 1 po. Contrairement à la craie, elle peut être appliquée sur les corps facilement. Un échec gâche la moitié des composantes magiques |
Bombe à fumée | 1 pa | Cette bombe laisse une fumée d'une couleur de votre choix remplir une zone. Plus la réussite est grande, plus la zone l'est aussi |
Baton à fumée | 60 pc | Une fois le baton brisé, les extremités émettent de la fumée. La durée dépend de la réussite |
Cataplasme médicinal | 80 pc | Ce cataplasme peut être appliqué pour empêcher les saignements, les infections, voire les brulures et engelures. Crée une dose en plus par 20% en dessous du seuil |
Contrepoison | 3 pa | Ce contrepoison donne un bonus de +5% à la vigueur de la cible contre le poison. Le bonus augmente de 5% par 10% en dessous du seuil |
Colle d'araignée | 20 pa | Lorsque utilisé en liquide, la colle peut tout "souder". Si lancé sur un ennemi, la fiole éclate et recouvre l'ennemi, l'immobilisant. La dose dépend de la réussite |
Liqueur de purification | 1 pa | Cette liqueur permet de vous purifier des effets de l'alcool, ou d'une nourriture avariée. Le temps d'attente avant les effets dépend de la réussite |
Drogue artisanale faible/moyenne/forte | 50 pa/200 pa/500 pa | Cette drogue peut donner des hallucinations plus ou moins fortes. La dose pour le prix est de 500 grammes. Plus la réussite est grande, plus cela dure |
Concoction de foudre | 300 pa | Ce liquide augmente votre vitesse de 1, votre force de 10% et votre vigueur de 5%. Vous perdez 10% en perception et en intelligence, 5% en charisme. Lorsque l'effet s'arrête, vous perdez les effets ainsi que 10% en Apparence. Il vous faut du repos pour récupérer de tous les désavantages. L'effet dure 1 minute, plus une minute par 10% en dessous du seuil |
Clair-esprit | 350 pa | Ce liquide augmente votre perception de 10%, votre dextérité et votre charisme de 5%. Lorsque l'effet s'arrête, les effets s'inversent et vous perdez 10% en volonté en prime. Il vous faut du repos pour tout recouvrer. L'effet dure 1 minute, plus une minute par 10% en dessous du seuil |
Eau purifiante | 80 pc | Cette eau rend potable de l'eau croupie. Le volume dépend de la réussite |
Salive d'araignée | 8 pa | Cette eau sert de solvant aux colles, notamment la colle d'araignée. Le volume dépend de la réussite |
Elixir de vie | 150 pa | Restaure 1 pv. La même chose existe pour la mana. Augmente de 1 par 10% en dessous du seuil |
Concentré de magie | 150 pa | Votre magie se régénère de 3, votre vie baisse de 1. Les effets augmentent respectivement de 3 et 1 par 15% en dessous du seuil |
Huile de massage | 75 pc | Restaure 1 pe en plus par réussite sur le jet de massage. Sinon, restaure 1 pe. Augmente de 1 par 10% en dessous du seuil |
Mélange revigorant | 270 pa | Restaure 1 pv et pm. Augmente de 1 par 10% en dessous du seuil |
Eau désinfectante | 30 pc | Cette eau, contenue en grande quantité, peut désinfecter les bandages et les rendre utilisables à nouveau. Peut être utilisé une fois en plus par 10% en dessous du seuil |
Sang de mort | 530 pa | Inflige 1d6 dégâts par pv bus par un vampire ou un autre monstre ayant bu le sang |
Explosif puant | 1.5 pa | L'explosion libère un gaz avec une odeur infecte |
Poudre d'argent | 700 pa | Déclenche une zone ou tous les sorts coutent 1 pm supplémentaire. |