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Message Publié : 15 Mai 2017, 22:12 
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Vampire

Lycans
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Message Publié : 15 Mai 2017, 22:37 
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Vampire


Les vampires sont nés de la déesse Vrich, qui voulut créer une condition parfaite d'évolution.
Ce fut un échec, l'énergie du soleil troubla ses expériences. Cependant, ce fut en même temps une réussite, ses créations étant immortelles, empreints d'énergie nécromantique, prédateurs et vengeurs. Cependant, contrairement à la croyance, ils ne sont pas encore morts.
Il est possible de transmettre la malédiction en donnant du sang à un humanoide à 0 pv ou moins, afin qu'il atteigne la moitié de ses pv max.
Si vous lui en donnez moins, cela n'a aucun autre effet que le soigner.

Les vampires ne peuvent prendre les pouvoirs particuliers de deux voies en même temps. Un humaniste ne peut prendre de pouvoirs prédateurs


Capacités de base du vampire :
NomEffet
Résistances :5 au nécrotique, 5 au froid, 5 au poison, 5 au spectre
Vulnérabilités :5 au feu, 5 à la lumière. Un vampire exposé au soleil pendant un tour subit entre 3d10 et 5d10 dégâts (suivant la portion de corps affectée)
Récupération :Les vampires ne régénèrent pas de pv. Ils doivent boire du sang et transférer les pv de la cible chez eux. Ils récupèrent les pm et pe normalement. Un vampire ne boit que 1d4 pv/tour
Corps :Le vampire possède une armure naturelle de 1, sa chair étant renforcée par l'énergie nécromantique. De plus, il ne subit que la moitié des dégâts de coma. Il ne peut se reproduire normalement
Armes :Le vampire peut faire pousser ses crocs comme il le souhaite. Pour les utiliser, il doit attraper la cible et la mordre, infligeant 1d8 dégâts non absorbables si il passe à travers l'armure
Coups :Les poings du vampire infligent des dégâts normaux dus à sa force.
Don sanguin :En donnant du sang à quelqu'un, il regagne autant de pv que vous lui avez donné
Surpuissance :Le vampire gagne un mouvement supplémentaire
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Message Publié : 15 Mai 2017, 23:56 
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Voie de l'Homme


Plus un vampire prend de pouvoirs dans la voie de l'Homme, plus il calme sa nature prédatrice et transcende l'existence mortelle.
Les vampires de la voie de l'Homme sont capables de pouvoirs particuliers, et ont tendance à posséder plus de pm que de pe


Dissimulé dans les ombres : Un vampire peut devenir invisible tant qu'il ne bouge pas dans une ombre le couvrant (5 pm)
    Dissimulation supérieure : "Dissimulé dans les ombres" permet de bouger tant qu'il est dans l'ombre

Charme : L'aura d'un vampire devient naturellement séductrice. Il obtient +10% en Apparence et Charisme lorsqu'il s'agit de séduire un humanoide qui est attiré par votre sexe/race (4 pm)
    Influence : "Charme" peut à présent servir en combat, mais ne vise qu'une cible. L'adversaire sera moins enclin à le frapper (sauf si c'est la seule cible, et qui est relativement agressif) (6 pm)

Regard dominateur : Donnez un ordre court et faites un jet de Charisme. L'ordre ne doit pas être risqué pour lui (3 pm)
    Oubli : "Regard dominateur" peut être oublié par la cible, elle ne se souviendra pas avoir exécuté l'ordre, ni même qui lui a ordonné (+3 pm).
    Alternativement, ce pouvoir peut servir à oublier une petite scène non marquante, ou alors juste avant que cela ne choque. Cependant, il y a un risque qu'elle finisse par recouvrer la mémoire (4 pm)
      Altération : Plutôt que de juste oublier, vous pouvez combler la mémoire de la cible. Plus il est détaillé, moins il y a de chances que le faux souvenir se brise (+2 pm)

Dans la foule : Le vampire devient comme invisible, il se fond parfaitement dans une foule relativement compacte, personne ne fait attention à lui (tant qu'il est parfaitement passif)

Posture de voleur de sang : Dans cette posture, le vampire récupère le quart des blessures infligées à des créatures dans un rayon de 5 mètres (nécessite un dé d'espoir)

Pouvoirs humanistes


Les pouvoirs humanistes se débloquent après avoir choisi X capacités de la voie de l'Homme, X étant le nombre représenté à côté du pouvoir

Ombre née de lumière (3) : Les dégâts du soleil sont entre 1d10 et 3d10

Repos du jour (4) : Le vampire regagne 1 pv après un repos

Cacher l'aura (5) : L'aura du vampire ressemble à celle d'un humain normal tant qu'il n'utilise pas de pouvoirs vampiriques
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Message Publié : 27 Mai 2017, 19:15 
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Voie du Prédateur


Griffes : Le vampire peut faire pousser des griffes, infligeant 1d8 dégâts (1 pe/main) Cela peut aider à grimper
    Longues griffes : Vos griffes peuvent infliger 1d10 dégâts à la place

Odorat du traqueur : L'odorat du vampire est sur développé, lui permettant de sentir le sang

Restauration : Le vampire récupère les pe comme des pm

Ouie du traqueur : Vous pouvez entendre à de bien plus grandes distances

Vision de la nuit : Le vampire peut voir dans le noir le plus complet (2 pe)

Vivacité du tueur : Vous gagnez un déplacement de +2 (3 pe)
    Repli instinctif : Après vous être fait touché, vous pouvez reculer au quart de votre vitesse (2 pe)

Posture du saigneur : Vos attaques avec vos armes naturelles font saigner (1d8 dégâts/tour) (nécessite un dé d'espoir)

Pouvoirs prédateurs

Les pouvoirs prédateurs se débloquent après avoir choisi X capacités de la voie du Prédateur, X étant le nombre représenté à côté du pouvoir

Digestion efficace : Le vampire peut récupérer des pe en buvant du sang (3)

Approche de la mort : La résistance au poison et au nécrotique augmente de 5 (4)

Avaleur de sang : Le vampire peut boire 1d8 pv/tour (5)
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Message Publié : 28 Mai 2017, 02:13 
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Apparence vampirique


Le vampire possède des déformations physiques suivant les pouvoirs qu'il choisit. Le compte ci-dessous fonctionne comme suit :
0 signifie qu'il a autant de pouvoirs d'un côté que de l'autre
+X signifie qu'il possède plus de pouvoirs de la voie de l'Homme
-X signifie qu'il possède plus de pouvoirs de la voie du Prédateur


DifférenceEffet
-3Le vampire est vraiment courbé, extrêmement pale, et ses crocs sont à leur taille maximale en permanence (conséquence sur les jets sociaux/intimidation et sur l'acrobatie)
-2Les crocs du vampire sont légèrement plus grands que la normale, et il est courbé (conséquence sur les jets sociaux/intimidation et sur l'acrobatie)
-1Le vampire devient encore un peu plus pale, il est plus facilement remarquable (conséquence sur les jets sociaux/intimidation)
0Le vampire est un peu plus pale que la normale. Il dégage aussi un sentiment d'insécurité. (conséquence sur les jets sociaux/intimidation)
+1Le sentiment d'insécurité s'estompe mais est toujours présent (conséquence sur les jets sociaux/intimidation)
+2Le sentiment d'insécurité n'est plus, et le vampire n'est plus pâle
+3Le vampire peut manger de la nourriture sans la vomir pendant 1 heure/[Volonté/20]
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Message Publié : 28 Mai 2017, 17:16 
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Voie de l'Hématurge

Disponible à partir du niveau 11


Buveur de magie : Le vampire est capable de boire la magie de la victime avec son sang (dépend de la proportion de sang par rapport à la proportion de magie. Exemple : Retirer 1/4 des pv de la cible retirera 1/4 des pm)

Création des ombres : Vous êtes en mesure de créer des ombres inoffensives (X pm, dépendant de la zone)
    Objets d'ombre : Les ombres que vous créez peuvent se condenser et se solidifier en objet de petite taille, comme une clé, une dague, ou ce genre de choses (1-4 pm)
      Grands objets : Vous maîtrisez suffisamment vos ombres pour créer des objets de la taille d'une épée. Vous ne pouvez créer d'arme supérieure (5-8 pm)

Aura de la tombe : Vous êtes entouré d'un vent froid de mort, les créatures vivantes dans la zone subissent 1d6 dégâts de froid et 1d6 dégâts nécrotique par tour, dans un rayon de 3 mètres (6 pm)

Brume : Vous pouvez créer une brume épaisse, et vous transformer vous même en brume (5 pm)

Aspiration du sang : Vous êtes en mesure de "boire du sang" à distance, avec un jet de pouvoir. Cela inflige 2d8 dégâts, mais ne restaure pas de pm (8 pm)

Corruption : En faisant boire du sang à une créature de rang faible ou inférieur, elle vous est soumise (3 pv et 5 pm/cible)

Sang tueur : En enduisant votre arme de sang, vous détruisez la magie ou les réserves physiques de l'ennemi, infligeant 1d8 dégâts antimagiques (1 pv/coup)

Pouvoirs hématurges


Revenu d'entre les morts (3) : Ne subis pas de dégâts au soleil (nécessite le pouvoir similaire d'humaniste)

Véritable repos (4) : Guérissez en dormant normalement (nécessite le pouvoir similaire d'humaniste)

Cendres aux cendres (5) : Si on baigne vos cendres dans assez de sang, vous revenez à la vie avec 1 pv
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Message Publié : 28 Mai 2017, 19:24 
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Voie du Carnage


Disponible à partir du niveau 11


Créature cauchemardesque : Vous vous transformez en abomination, augmentant en taille et en poids. Vos attaques physiques infligent 5 dégâts supplémentaires, avez une résistance 10 aux dégâts. Vos armes naturelles infligent 1 dé supplémentaire en dégâts (10 pe)
    Membranes : Vos bras sont équipés d'ailes, grâce auxquelles vous pouvez voler à votre vitesse (+3 pe)
      Ailes : Les ailes que vous possédez sont dans votre dos (6 pe)

Hurlement de domination : Vous pouvez appeler et contrôler animaux et autres créatures faibles de votre niveau ou moins (5 pe pour le rugissement, gratuit pour le contrôle)

Vélocité carnassière : Vous êtes en mesure d'effectuer deux attaques ce tour, mais seulement physiques et qui n'impliquent vos crocs qu'une fois au maximum

Consumer le sang : En perdant 3 pv/tour, vous gagnez une résistance 3 aux dégâts, infligez +2 dégâts, vous déplacez 2 mètres plus vite
    Engorgement de sang : Vos armes naturelles infligent 5 dégâts supplémentaires (2 pe/tour)

Forme primitive : Vous êtes en mesure de vous transformer au choix en loup, en chauve souris ou en rat.
Le loup augmente votre vitesse de +5, la chauve souris vous fait voler à 40 km/h et le rat se faufile
    Nuée : Vous pouvez vous transformer en nuée de chauves-souris ou de rats. Chaque individu vaut X/Y pv (X étant vos pv, Y étant le nombre d'individus)

Pouvoirs de carnages


Ce qui est mort ne peut mourir (3) : Vous ne subissez plus de dégâts de coma

Vraie mort (4) : Vous êtes immunisé au poison et aux maladies (nécessite le pouvoir similaire)

Soif intense (5) : Peut boire 1d12 pv/tour (nécessite le pouvoir similaire)
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Message Publié : 29 Mai 2017, 22:22 
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Voie du Vrai Sang


Disponible à partir du niveau 21


Réserve de sang : Vous avez une réserve de sang, sous forme d'une sphère de sang qui vous suit. Chaque fois qu'une créature subit plus de 10 dégâts d'un coup, les dégâts restants sont convertis en points de sang qui viennent s'ajouter. Bien évidemment, cela ne compte pas quand vous buvez le sang ou quand les dégâts sont des lésions (le feu ne fait pas sortir le sang normalement). Vos points de sang peuvent être utilisés à la place de vos pv. Aspiration du sang peut remplir cette réserve

Armes de sang : Vous êtes en mesure de créer des armes et armures à partir de sang solidifié. L'objet inflige 2d8 dégâts supplémentaires ou protège deux fois plus. Si vous possédez sang tueur, vous pouvez mettre 1 pv en plus et l'effet est permanent (5 pm et 5-12 pv suivant la taille de l'objet)
    Buveuse de sang : L'arme boit le sang de l'ennemi à hauteur de la moitié des dégâts infligés après les 5 premiers

Ombres de l'oubli (nécessite création d'ombres) : Vous pouvez verser votre sang dans vos ombres pour les grossir et les rendre si dense que les mouvements sont presque stoppés à l'intérieur, sauf pour vous. La zone est dans le noir absolu et les ennemis doivent faire un jet de force à -30% si ils veulent agir physiquement, ou volonté -30 si ils veulent agir mentalement. Même en cas de réussite, leur jet a un -20, et ils ne peuvent se déplacer qu'au quart de leur vitesse

Monstre de sang : Même les vampires ayant choisit de conserver leur part humaine doivent parfois faire preuve de force brute. En dépensant de leur propre sang, ils peuvent y arriver. A ce moment là, ils perdent les pouvoirs qui demandent de la concentration (à la discrétion du MJ), mais gagne une régénération 5X, une résistance 3X, +X aux dégâts, +X à la vitesse de déplacement
En dépensant des pv supplémentaires, vous pouvez rajouter des améliorations (à la discrétion du MJ)
Ce pouvoir nécessite la dépense d'un dé d'espoir et de 7X pv

Souffle de la mort [nécessite Aura de la tombe] : Un souffle de mort enveloppe toutes les créatures. Elles subissent à ce moment là 3d10 dégâts de froid et 3d10 dégâts nécrotique, puis se décomposent lentement, subissant 2d8 dégâts/tour et des malus suivant leur état. Pour s'en débarrasser, un jet de Vigueur - 30 est nécessaire (25 pm)

Corps nécromantique : Tant que vous n'échouez pas à votre jet de vigueur contre la mort, vous restez debout et actif. Après votre premier échec, vous tombez inconscient et les règles s'appliquent
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Message Publié : 05 Juin 2017, 16:39 
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Voie du Primo-tueur


Cadavre ambulant : +5 en résistance au froid et nécrotique

Refermer le corps : Utilisez des pe pour gagner des points d'encaissement (x1,5 pe)

La bête de l'Homme : Votre corps devient bien plus fort. Dépensez un dé d'espoir et des pe
gagne un encaissement 2X, une résistance 3X, +4X aux dégâts, +4X à la vitesse de déplacement (8X pe).
Vos armes naturelles infligent un cran de dé supplémentaires en dégâts

Griffes de Dieu [nécessite les griffes] : Vos griffes infligent 2d10 dégâts supplémentaires (+8 pe)

Rugissement de bestialité [nécessite Hurlement de domination] : Les créatures qui entendent ce rugissement ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs magiques ou techniques qui nécessitent de la concentration, étant dans une espèce d'état Berserker (15 pe). Le vampire peut dispenser 1 tour pour annuler l'effet sur une créature. Les créatures dans cet état ont une résistance 1 et +3 aux dégâts

Morsure acide : Dépensez 10 pv pour cette attaque avant de mordre. Une cible mordue perd 4d8 pv/tour, son corps se décomposant de l'intérieur

Un prédateur dans la ville : Dépensez 10 pe pour sembler parfaitement normal tant que vous n'utilisez pas vos capacités.
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Message Publié : 06 Juin 2017, 22:43 
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Lycans


Lorsque Vrich créa les vampires, ils commencèrent à devenir une menace pour les humanoides de tous type.
Même si ils n'étaient pas tous mauvais, leurs pouvoirs posaient peu à peu problème à la population.
Certains dieux voulurent retirer la malédiction, mais Vrich ne les laissa pas faire. C'est alors que Meria décida de créer une force d'assaut pour les chasser.
Meria donna à cette création l'instinct de la chasse, et demanda l'aide des esprits de la nature pour le répandre.
Ils donnèrent ce don à une tribu chamanique, qui devinrent les premiers Lycans, et se répandirent.
Chaque membre reçu une bénédiction différente, qui permettait à tout le clan de chasser les aberrations vampiriques.

Au final, les Lycans sont simplement des humains possédant une part spirituelle d'un prédateur. Aujourd'hui, lorsqu'un humain souhaite devenir un lycan, il devra obtenir l'accord d'un esprit loup, seuls qui sont encore impliqués réellement dans la chasse. Mais les puissants lycans peuvent invoquer en eux des esprits plus puissants.
Un lycan qui se reproduit avec un humain donne un Féerien prédateur, ou un Warg si il se reproduit avec un loup, qui pourra éventuellement donner un loup garou de la race du parent.


Capacités de base du lycan :
NomEffet
Résistances5 à la lumière, 10 à la terre, 10 au froid
Vulnérabilités5 au nécrotique, 15 aux armes anti-esprits, 5 au poison
RécupérationLes loups-garous régénèrent (X/11-niveau) pv (X étant les pe) (sous forme non naturelle)
CorpsLe lycan possède une armure naturelle de 1 (sous forme non naturelle)
ArgentUn lycan touché par de l'argent ne subira rien de plus.
Lune rougeUn lycan sous une lune rouge entrera dans une frénésie particulière. Il aura une régénération de pe égale à sa régénération normale, mais devra faire un jet de volonté tous les tours pour ne pas attaquer aléatoirement (sous forme non naturelle)
ArmesLe lycan possède des griffes naturelles, infligeant 1d10 dégâts, 1d12 pour la morsure (sous forme non naturelle)
SurpuissanceLe loup-garou récupère 1d6 pv
TransformationLe lycan possède sa forme naturelle, sa forme sauvage, et sa forme hybride. Il ne peut pas rester indéfiniment dans ses formes non naturelles, et doit revenir à une forme naturelle quand il le peut, sous peine de devoir faire un jet de vigueur/5 minutes. Un échec applique les règles de la l'inconscience, mais appliquée aux pe
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Message Publié : 07 Juin 2017, 18:11 
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Pouvoirs de loup


Maitrise de la transformation : Vous pouvez accéder à votre forme de Warg. Sous cette forme, votre morsure inflige 2d6+1 dégâts. Votre odorat est naturellement amélioré sous cette forme
    Corps primitif : Vous pouvez accéder à votre forme de loup normale. Votre morsure inflige 1d8 dégâts

Restauration : Récupérez les pe comme les pm

Cuir épais : Votre armure naturelle sous forme hybride et supérieure est de 2.

Vue du tueur : Vous gagnez une vision dans le noir.
    Vue spirituelle : Vous pouvez voir les auras des créatures

Odorat spirituelle : Vous pouvez sentir les résidus spirituels des personnes

Vivacité du tueur : Vous gagnez un déplacement de +2 (3 pe)
    Repli instinctif : Après vous être fait touché, vous pouvez reculer au quart de votre vitesse (2 pe)

Posture bestiale : Vous gagnez +1 en armure naturelle et vous pouvez effectuer deux attaques de griffes à 1d8 dégâts plutôt que une attaque. La première attaque réduit l'armure pour la seconde (nécessite un dé d'espoir)

Niveau 6


Vive transformation : Vous ne prenez plus un tour à vous transformer. Cependant vous ne pouvez changer de forme qu'une fois/round

Métamorphose : Au lieu de passer d'un palier à un autre obligatoirement, vous pouvez passer à n'importe quelle forme durant le tour

Niveau 10


Fils de la nature : Vous avez presque atteint le stade où les autres esprits prêtent l'oreille à vos demandes. En conséquence, votre esprit bestial s'accorde sur une phase du cycle pour vous rapprocher plus encore de la nature
- Aurore : Les lycans de l'aurore peuvent abandonner leur régénération et la donner à un allié (le loup-garou peut annuler l'effet une fois/tour)
- Zenith : Les lycans du Zenith restaurent 2x plus de pe en se reposant et en mangeant de jour
- Crépuscule : Les loups-garous du crépuscule peuvent abandonner leur régénération pour augmenter leurs pv du même taux
- Nuit : Les loups garous de la nuit se réveillent instantanément et sans malus au moindre problème. Cela n'affecte pas la qualité du sommeil
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Message Publié : 15 Juin 2017, 21:15 
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Changeforme


Les lycans, à partir d'une certaine ouverture sur la véritable nature primale, peut modifier son esprit prédateur.
Il peut prendre dans ceux ci-dessous.


Félidés : Les bonus éventuels du loup en forêt sont annulés et sont remplacés pour les environnements secs

Rapaces : Le lycan perd sa forme de Warg, et développe des ailes qui le font voler à sa vitesse en forme hybride, à sa vitesse +10 sous forme animale.
Son bec et ses serres infligent respectivement 1d10 et 1d8 dégâts

Renards : Gain de pouvoirs magiques, morsure à 1d8, griffes à 1d6

Reptiles : Les bonus éventuels du loup en forêt sont annulés et sont remplacés pour les environnements marécageux

Requins : La morsure passe à 1d12+2, les griffes à 1d8, il nage à sa vitesse et respire sous l'eau en forme hybride, Warg et animale
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Message Publié : 15 Juin 2017, 22:54 
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Pouvoirs d'Alpha


Vélocité carnassière : Vous êtes en mesure d'effectuer deux attaques/tour, mais seulement physiques

Griffes lunaires : Vos griffes infligent le même nombre de dégâts magiques (5 pe)

Armure du porc-épic : Les poils se raidissent et deviennent pointus. Inflige leurs propres dégâts à ce qui attaquent à mains nues, et infligent des dégâts lors d'étreintes (2 pe). Pour les aigles, les plumes deviennent tranchantes. Pour les reptiles, des pointes apparaissent sur les écailles

Cuir surnaturel : Votre armure naturelle passe à 3
    Renforcement : L'armure passe à 4

Corps cicatrisant : Vous ignorez les saignements et les malus de pv bas

Griffes solaires : Vos griffes implantent le même nombre de points de magie brute (5 pe)

Forme partielle : Le lycan peut prendre certains attributs de la forme hybride

Séparation de l'âme bestiale : Vous pouvez vous séparer en un animal et un humain, ayant les mêmes capacités et la moitié des pv chacun. Aucun ne peut se transformer
    Deux âmes harmoniques : La forme humaine séparée peut prendre la forme sauvage. La forme animale séparée peut prendre la forme Warg

Pouvoirs de félins


Embuscade (nécessite Vélocité carnassière) : Vous avez une action de mouvement gratuite après une attaque

Agilité du félin : Vous ne prenez jamais de dégâts de chute. Également, vous multipliez par 5 la hauteur et la longueur de vos sauts

Pouvoirs de loup


Pelage d'argent (nécessite griffes lunaires) : Résistance 10 aux dégâts magiques

Aura solaire (nécessite griffes solaires) : Votre régénération devient une régénération magique pour les créatures adjacentes

Pouvoirs de rapaces


Lancer de plumes (nécessite armure du porc-épic) : Vous pouvez lancer vos plumes, jusqu'à 3 plumes, infligeant les mêmes dégâts que vos serres (max 1/cible et -10% au jet général par plume après la première)

Nuée d'oiseaux (nécessite séparation de l'âme bestiale) : Vous vous transformez en dizaines de petits oiseaux. Chaque oiseau représente 1 pv, et ne vaut presque rien en attaque. Les oiseaux peuvent se séparer sans limite. Vous pouvez rester en forme normale et envoyer des oiseaux que vous réabsorberez.

Pouvoirs de Reptiles


Morsure empoisonnée : La morsure inflige 1d10 dégâts de poison/tour

Agrandissement : Votre taille et votre poids augmentent énormément d'un coup, vous gagnez 8 points d'armure et augmentez de 3 crans les dés de dégâts (10 pe)

Pouvoirs de Requins


Crocs déchiqueteurs : La morsure inflige 1d8 dégâts de saignement/tour

Machoire solide : Une fois que vous avez mordu, vous pouvez maintenir la prise sans jet (vous pouvez tout de même être repoussé)

Niveau 20


Héritage spirituel : Vous pouvez transmettre votre âme dans un animal similaire à l'esprit prédateur. L'endroit de réincarnation est censé être le plus proche possible, mais le MJ décide de votre localisation, au final.
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Message Publié : 25 Juin 2017, 21:21 
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Sortilèges de renards


Les renards gagnent une queue supplémentaire aux niveaux 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26. Chaque queue supplémentaire augmente de 100% l'espérance de vie

Griffes élémentaires : Le Garou choisit parmi feu, froid, foudre. Ses griffes infligent 1d10 dégâts de ce type
-Souffle élémentaire : Le Garou peut effectuer un souffle du même type, infligeant 2d8 dégâts (5 pm)

Télépathie : Permet de parler télépathiquement avec toute personne (X pm)

Magie régénérée : La régénération s'applique à la magie au lieu des pv (peut changer une fois/tour)

Linceul de ténèbres : Le renard devient noir d'encre et est considéré immatériel (5 pm/tour)

Hurlement spirituel : Le hurlement affecte tout le monde, infligeant 3d6 dégâts d'endurance ou de magie (6 pm)
    Cri de la Banshee : Le hurlement n'affecte plus que les ennemis, et ils subissent en plus 1d12 dégâts (+3 pm)

Garde de l'esprit d'antan : Les dégâts des armes naturelles sont les mêmes que le loup
    Loup dans l'ombre : Vous avez accès aux pouvoirs consacrés aux loups

Lacérer au loin : Les attaques de griffes peuvent être faites à distance (3 pm)

Passage dans le royaume de la nature : Le garou devient invisible, intangible et inaudible. Lui même a du mal à percevoir le monde réel, mais entre en contact avec la nature aisément. Il peut embarquer des personnes avec lui (6 pm +2/personne supplémentaire)
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Message Publié : 27 Juin 2017, 00:26 
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Pouvoirs spirituels


Niveau 21 : Vous vous liez avec un esprit élémentaire entre feu, froid, foudre, vent, terre. Vous êtes capable de manipuler cet élément, et pouvez renvoyer un sort du même élément après l'avoir subi, et ce, sans coût

Griffes des esprits : Vos griffes infligent 2d10 dégâts supplémentaires (+8 pe)

Refermer le corps : Utilisez des pe pour gagner des points d'encaissement (x1,5 pe)

Chef des meutes : Votre corps devient bien plus fort. Dépensez un dé d'espoir et des pe
gagne un encaissement 2X, une résistance 2X, +5X aux dégâts, +4X à la vitesse de déplacement (8X pe).
Vos armes naturelles infligent un cran de dé supplémentaires en dégâts

Spiritualité cachée : Ignorez votre vulnérabilité aux armes anti-esprits lorsque vous êtes en forme humaine

Armure des esprits : Le garou gagne une résistance 6 aux dégâts et 4 aux dégâts spirituels

Niveau 25 : Votre esprit vous confère un pouvoir
-Forme enflammée (feu) : Vous exultez une aura de flammes. Les créatures alentours subissent 15 dégâts de feu, et vos attaques infligent 1d10 de dégâts de feu supplémentaires (5 pe/tour)
-Griffes de l'Hiver (froid) : Vos griffes se recouvrent de longs stalactites, et votre haleine exulte un nuage froid. Les griffes infligent 2 dés de dégâts supplémentaires. Ces deux dés ne peuvent être soignés par une régénération normale. Vos crocs infligent 1d8 dégâts de froid continus (8 pe/tour)
-Electrochoc (foudre) : Les dégâts de vos attaques de griffes et de crocs se répercutent sur l'ennemi le plus proche. Également, ceux qui touchent le garou subissent 1d10 dégâts (10 pe/tour)
-Griffes de vent (vent) : Vous pouvez envoyer des attaques de griffes à une distance infinie. L'attaque peut également être dirigée après l'avoir tirée pour atteindre des endroits inaccessibles. L'attaque est considérée physique et magique (6 pe)
-Auto-pétrification (terre) : La résistance du loup garou passe à 10, vos griffes infligent 1 dé de dégâts supplémentaires (5 pe/tour)
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Message Publié : 21 Juillet 2017, 22:15 
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Pouvoirs du corps primal


Pouvoirs des formes

Seul un pouvoir de forme peut être choisi au niveau 22. Un second pouvoir peut être sélectionné au niveau 26, puis au niveau 30. Ce pouvoir reflète la forme avec laquelle vous avez la plus grande affinité
Vous n'avez pas besoin d'action pour revenir à votre forme favorite


Prédateur tapi (Forme humaine) : Vous pouvez décider de faire ressortir aux yeux de tous le prédateur tapi en vous. Ils se sentent naturellement en danger quand vous activez ce pouvoir, qu'ils sachent que cela vient de vous ou non. Vous avez un bonus variable à l'intimidation, et pouvez créer des effets de panique ou tout effet possible avec cela. Vous êtes également en état de transformer partiellement votre corps avec des morceaux de vos autres formes.

Sauvagerie harmonieuse (Forme sauvage) : Vos traits sauvages deviennent harmonieux. Vous gardez votre apparence plus sauvage, mais vous devenez plus beau, plus mystérieux aux yeux des autres. Vous gagnez un bonus d'apparence variable. Vous êtes également en mesure de garder cette forme indéfiniment

Monstrueuse forme (Forme hybride) : Vous doublez de taille. Sous cette nouvelle forme, vous doublez vos dégâts de griffes ou de crocs non modifiés, et doublez votre allonge, mais avez -20% pour esquiver et les autres ont +20% pour vous toucher.
Vous gagnez les bonus et malus associés à cette taille et/ou décrétés par votre MJ

Héritage de Fenrir (Forme Warg) : Vous triplez votre taille. Votre vitesse est doublée, votre morsure a ses dés de dégâts doublés et augmentés de 2 crans, et vos griffes ont des dés de dégâts augmentés d'un cran. Vous gagnez les avantages et désavantages de votre taille

Majesté sauvage (Forme bestiale) : Les créatures sauvages vous prennent pour un dominant, même si vous êtes d'une espèce différente. Même les humanoides n'osent pas vous attaquer et vous voient comme la créature d'exception que vous êtes
Les ennemis ont -20% pour vous toucher.

Pouvoirs des félins


Relaxation : Même les prédateurs ont besoin de repos, et les félins savent particulièrement bien le faire. Quand vous vous reposez, vous regagnez 1 pv et pe/heure. Lorsque vous dormez, vous récupérez 10 pv et pe

Lécher les blessures : Lécher les blessures de quelqu'un lui rend 3x les pv (X pe)

Déplacement des esprits : Le félin-garou peut emprunter des chemins spirituels et arriver ou il veut dans le Monde, il ne peut emporter que des personnes qu'il peut porter (X pe). Alternativement, il quadruple sa vitesse de base en restant sur le monde normal (4 pe/tour)

Vision des ténèbres : Le félin est capable de voir dans des zones à faible lumière. Le garou exploite cela en créant des ténèbres intenses, où même les créatures de la nuit ne peuvent voir, sauf l'utilisateur du pouvoir (2 pe/mètre). Le félin est aussi capable de donner son don de vision à ses alliés (2 pe/allié)
    Déplacement enténébré : Vous pouvez vous téléporter dans les ténèbres avec vos actions de déplacement

Pouvoirs des loups


Coordination de meute : Vous avez un lien télépathique avec les membres de votre groupe. Tant que vous êtes dans un rayon de Volonté kilomètres, vous pouvez communiquer. Vous ne pouvez étendre ce pouvoir à d'autres créatures ne faisant pas parti de votre cercle rapproché.
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