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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 12 Mai 2016, 16:53 
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Ciel


Nécessite l'âme de foudre et l'âme de lumière

Aura céleste : Une aura 1 autour de l'éveillé donne +5 aux jets de défense aux alliés
Altération du ciel : Permet d'améliorer une arme en lumière et en foudre, inflige 2d6 dégâts en plus (3 pm)
Choix
Destruction céleste : Ajoute 1d6 dégâts de foudre aux sorts de lumière et inversement
Protection céleste : Crée un mur d'énergie de 5 mètres de long devant, encaissant 40 dégâts/mètre, au lieu de faire des jets de défense

Niveaux suivants :

Vitesse divine : La vitesse de base de l'éveillé est multipliée par 1,5. Pour 10 pm, peut se déplacer de sa vitesse fois 10. Si l'éveillé possède sprint-lumière, la vitesse est de x15

Manipulation des nuages : Permet de rajouter ou d'enlever des nuages (permet de réduire le coût des contrôles de climats) (3 pm)

Foudre divine : Les sorts de foudre coûtent 1 point de mana en moins

Décharge lointaine : Avec un arc, la portée de la décharge électrique est de 75 mètres

Trajectoire oblique : Le rayon de lumière peut faire une trajectoire oblique pour atteindre sa cible

Vision de l'ange : Permet de voir le karma d'une personne

Niveau 5


Transformation en ange : Voit le karma d'une personne, peut voler à vitesse+4, résiste 4 à la magie

Aura foudroyante : L'aura céleste est annulée, et à la place, les créatures dans l'aura subissent 1d12 dégâts. Chaque tour, l'aura grandit, jusqu'à atteindre une aura 3. Au tour suivant, l'aura crée une explosion électrique infligeant 5d4 dégâts aux créatures à l'intérieur, et redevient l'aura céleste (10 pm)

Esprit angélique : Invoque un esprit angélique ayant les mêmes aptitudes que ceux de foudre et de lumière, mais ses dégâts de base sont de 1d8, et ses pv sont de (niveau)d12. Si l'éveillé sait déjà invoquer un esprit de foudre, chaque ennemi le touchant au corps à corps subit 1d6 dégâts. Si l'éveillé sait déjà invoquer un esprit de lumière, les dégâts de base sont de 1d10. Si deux esprits de lumière et de foudre sont déjà présent, 3 pm peuvent les fusionner, ce qui additionne en plus leurs pv (14 pm)

Déchaînement des bourreaux : Chaque arme alliée dans un rayon de 5 mètres bénéficie d'un bonus de 1d4 dégâts de foudre et 1d4 dégâts de lumière supplémentaire

Forme angélique (La posture de concentration permet de se défendre, +1d6 dégâts, Si un sort de foudre est lancé, coûte -2 en pm, si un sort de lumière est lancé et rate une cible, possibilité d'en viser une autre proche) (+10 pm)

Région céleste : La région se soulève du sol et devient une île volante. Des anges y apparaissent au fur et à mesure. L'éveillé sait tout ce qu'il se passe sur l'ile, et régénère 1,5x plus vite dessus. Après X années, elle redescend doucement (X00 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 12 Mai 2016, 23:45 
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Tempête


Nécessite l'âme de foudre et l'âme des ondes

Sang tempétueux : Les pouvoirs de foudre ignorent l'immunité à la foudre. Ils sont considérés comme sorts de tempête pour les effets de vos sorts
Lien de la foudre : Permet de faire passer les sorts de tempête à travers les alliés sans leur faire de dégâts
Choix
Destruction tempétueuse : inflige 2 dégâts supplémentaires par dé utilisé
Concentration tempétueuse : Si le sort réussi, crée un nuage d'orage contenant 1 point de magie par dé de dégâts. Tous les alliés peuvent se servir dans ce nuage

Niveaux suivants :

Transmission : L'attaque de foudre peut viser un second ennemi dans un rayon de 5 mètres de la première et inflige 1d8 dégâts

Tempête violente : Les sorts de tempête demandent 1 point de magie en moins

Foudre désarmante : La décharge électrique peut désarmer un adversaire au lieu d'infliger des dégâts

Foudre céleste : (Nécessite un ciel ouvert) La cible subit 3+Xd12 dégâts, X étant la météo, et la cible à -10 au jet de défense contre cette attaque (15 pm)

Foudre tonitruante : Chaque sort de foudre assourdit les ennemis. Ils sont également sonnés si ils sont pris par surprise

Charge foudroyante : Permet de se téléporter adjacent à un endroit où la foudre a frappé dans le round

Niveau 5


Transformation en archon : Les sauts se font plus loin et plus haut. Les attaques visent une cible secondaire et inflige 3d6 dégâts

Ailes élémentaires : L'éveillé peut voler à vitesse+10, et se déplace 10 à 20 fois plus vite dans les nuages (selon le taux de tempête) (10 pm)

Forme de la tempête : +2d6 dégâts, les sorts vont 1,5 fois plus loin (+10 pm)

Aura de la tempête : Chaque créature dans l'aura 5 subit 1d12 dégâts de foudre et est déplacée au gré de l'éveillé (15 pm)

Renouveau dans la destruction : pendant une tempête, régénère les pv et pm. La valeur varie suivant le niveau de tempête

Voler le pouvoir : Si quelqu'un utilise un sort de météo de foudre, possibilité de l'utiliser comme si l'éveillé l'avait lui même lancé (7 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 08 Juin 2016, 22:12 
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Peste


Nécessite l'âme du vent et l'âme du poison

Niveau 1 : Sang variolé : Ignore l'immunité au poison, les attaques de poison sont considérées comme des attaques de peste
Imposition de la maladie : Permet de connaître la position approximative d'une créature empoisonnée, ou qu'elle soit
choix
Destruction pestiférée : Les dégâts de poison continus seront aussi maxés
Concentration pestiférée : Manipule avec plus de précision le nuage de poison

Niveaux suivants :

Virus : Permet de transmettre au contact un virus, qui se déclenchera après un laps de temps ou à la volonté de l'éveillé. Le virus fait les dégâts normaux

Transmission par les airs : Les sorts de poison ont une portée 3x plus grande

Désolation : Permet d'empoisonner la terre/l'eau durablement

Maladie : Crée une maladie qui aura des effets dépendant du niveau lors de la création de cette dernière, et qui agira sur la durée (10 pm)

Remède : Peut créer le remède d'une maladie en la connaissant (15 pm)

Brouillard marécageux : Crée une zone de poison persistante et couverte de brouillard opaque (15 pm)

Niveau 5


Corps empoisonné : Les attaques vous blessant font gicler votre sang, infectant votre opposant si il ne l'esquive pas

Peste horrible : Une région entière devient horriblement malade pendant X années (X00 pm) Les créatures dedans sont affaiblies, et empoisonnées durablement

Serpent suprême : Crée un serpent de poison solide, avec (niveau)d8 pv, et ses dégâts sont de 3d8 dégâts, et inflige du poison. Il peut aussi étreindre (15 pm)

Forme pestiférée : Le poison inflige -10 aux tests, et -5 aux dégâts (+5 pm)

Toxine de puissance : Augmente les dégâts, la résistance aux dégâts, la vitesse d'un allié, pour 1 pv/tour (10 pm)

Fumée corporelle : Se transforme en poison et s'insinue dans le corps de quelqu'un, lui infligeant des dégâts tous les tours si échec de jets (20 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 09 Septembre 2016, 10:10 
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Kinésie


Nécessite l'âme du vent et l'âme de l'éther

Niveau 1 : Télékinésie : Peut manipuler des objets sans contact avec une limite de distance, de nombre et de poids
Arme virevoltante : Les attaques d'armes avec la télékinésie baissent leur dé de un et la compétence est divisée par deux, mais est possible
Choix
Protection kinétique : Utilise les objets portés pour gêner l'attaquant
Concentration kinétique : En concentration, les compétences d'arme sont complètes, et leur dé est normal

Niveaux suivants :

Télépathie : Permet de parler télépathiquement avec toute personne (X pm)

Kinésie humaine : Marche sur d'autres personnes

Kinésie énergétique : Permet de créer un élément d'une autre âme à distance spontanément (X pm)

Orbe de pouvoir : Envoie une sphère d'énergie en rassemblant l'air et le "solidifiant", faisant 1d12 de dégâts et repoussant (2 pm)

Kinésie de puissance : Utilise la kinésie sur soi, augmentant la vitesse ou la puissance (2 pm pour +1)

Dôme de protection : Empêche les corps étrangers de passer cette barrière (8 pm)

Niveau 5


Barrière : Résistance 7 aux dégâts, peut l'augmenter pour envelopper des alliés, en baissant la résistance

Violence mentale : Les objets sont lancés plus violemment

Esprit multiple : Peut porter bien plus d'objets

Force psychique : Le poids limite est énormément augmenté

Forme solide : Les attaques repoussent plutôt de 6 mètres, le déplacement est libre de contraintes (+5 pm)

Téléportation : Permet de vous téléporter librement, vous devez voir votre destination, ou au moins l'estimer si elle est proche
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 10 Septembre 2016, 16:54 
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Folie


Niveau 1 : Poison mental : L'attaque de poison peut infliger des dégâts de psi au lieu de pv
Présence dérangeante : Augmente la dépense de psi de 1 pour les ennemis dans un rayon de 3 mètres
Choix
Concentration aliénée : En Concentration, les ennemis ont -5 pour esquiver les sorts
Protection aliénée : En Protection, les ennemis ont -15 pour toucher

Niveaux suivants :

Soumission : Au contact, soumets un ennemi (12 pm)

Présence aliénante : La dépense est de 2

Esprits hantés : La décharge fantôme inflige 1d6 dégâts magiques

Somnambulisme : Permet de se défendre même endormi avec des techniques simples

Traitrise : Une créature attaque un de ses alliés (7 pm)

Regard de la folie : inflige 1d8 dégâts magiques

Niveau 5


Être aliéné : Dans cette forme, vous absorbez les pm de la présence dérangeante, et les ennemis ont -5 pour vous toucher

Forme de la folie : Le spectre émet la présence dérangeante et se régénère avec les pm

Souvenirs du passé : Fais ressortir le passé d'une victime, vous le connaissez (6 pm) Permet de donner une présence physique à un ancien ennemi également si il est aussi ou moins fort que vous (en moins fort) (15 pm)

Vague de désespoir : La décharge fantôme est un cône, et combine ses effets avec l'attaque de poison, mais uniquement spirituel

Présence schizophrène : (nécessite présence aliénante) La dépense est de 3

Briser l'esprit : Inflige 4d10 dégâts magique (15 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 11 Septembre 2016, 01:06 
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Plante


Niveau 1 : Fertilité : Il est plus simple de créer des plantes lorsque la terre ou d'autres plantes sont à côté. Vous pouvez manipuler les plantes à votre guise
Création de plantes (1 pm = 3 pp)
Choix
Protection naturelle : En protection, les plantes vous protègent (1 résistance/point de plante utilisé)
Concentration naturelle : En concentration, la création de plante engendre 5 point/pm

Niveaux suivants :

Lianes : Les plantes se forment en lianes fines mais solides pour étreindre plus facilement l'ennemi ou le fouetter (2 pm et 5 pp/liane), les lianes ont 65% en force, +5 par liane attaquante (pour l'étreinte). Les attaques se font avec votre pouvoir

Absorption végétales : Vous possédez la photosynthèse et pouvez absorber les minéraux

Écorce : Vous gagnez une armure naturelle 2 (2 pm)

Épines : Vos plantes sont couvertes d'épines plus grosses, infligeant des effets variables (saignement, augmentation des dégâts, etc...)

Transformation végétale : Vous pouvez vous transformer en un végétal. Si vous n'utilisez pas vos pouvoirs sous cette forme, votre nature est indétectable (X pm)

Esprit végétal : Votre esprit de terre ou de poison devient un esprit végétal. Il possède vos pouvoirs végétaux et a une résistance 2. Si c'était un esprit de terre il a une résistance 4, si c'était un esprit de poison, il perd la forme gazeuse, mais possède des ronces qui infligent du poison à chaque coup, qui ont une portée à 2 et qui infligent 1d8 dégâts au lieu de 1d6

Niveau 5


Être sylvain : Vous gagnez +15 en discrétion et +15 en perception dans les forêts, avez une résistance naturelle 2, pouvez vous enraciner pour vous régénérer

Eveil du sylvanien : En touchant un arbre ou un buisson, vous pouvez en faire un sylvanien temporairement (15 pm) Ses caractéristiques dépendent de l'arbre

Parasite : Crée un végétal parasite sur une créature, le parasite doit d'abord s'infiltrer dans les éventuelles armure et résistances naturelles. Une fois cela fait, il prendra 1d2 pv non compressible. Le végétal peut se détacher et vous donner la moitié des pv absorbés (10 pm)

Pollen : Crée des spores qui endorment et/ou empoisonnent. Fonctionne mieux sur des ennemis non offensifs (8 pm, 12 si les deux)

Bête de plantes [nécessite l'apocalypse de terre] La bête est recouverte de plantes, de lianes et autres.
Elle peut attaquer les créatures dans des angles impossibles à avoir avec ses lianes, les envoyer plus loin ou les étreindre avec.
Elle est plus agile qu'avant et peut esquiver à 70%, et se faufiler.
(+5 pm et 20 points de plantes)

Forme végétale : La résistance est de 7, peut faire des attaques à allonge 10 infligeant 1d10 dégâts, des lianes peuvent étreindre passivement (+5 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 13 Septembre 2016, 13:58 
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Éternel


Niveau 1 : Souffle de vie : Retour de vie double son effet. Rayon de lumière sur un allié le guérit de 1d6 pv
Vie éternelle : Vous ne vieillissez plus de manière naturelle. Vous pouvez vous vieillir et vous rajeunir à volonté suivant vos envies
Choix
Protection vitale : En protection, vous possédez une résistance 10 aux dégâts
Concentration éternelle : En concentration, au lieu d'avoir un point de mana en plus, Souffle de vie rends 4 pv/pm (seulement aux alliés) et le rayon de lumière restaure 1d12 pv

Niveaux suivants :

Esprit éternel [nécessite l'esprit de la vie] : L'esprit reste indéfiniment, et suis passivement le groupe quand vous ne le contrôlez pas

Cadavre ambulant : Permet de donner une fausse vie à une créature morte. Tant que vous le maintenez en vie ainsi, vous ne régénérez pas vos pv et pm de manière naturelle, et lui non plus. Vous pouvez décider quand il meurt. Il possède la moitié de vos pv (ou moins si son maximum est moins) à sa résurrection (3 pm)

Aura de vie éternelle : [Nécessite refus de la mort] Les créatures dans l'aura bénéficient du refus de la mort.

Souffrance sans fin : Si l'ennemi réussit à annuler un effet continus, il persiste malgré tout (4 pm)

Mort impossible : Vous ressuscitez au bout d'une semaine si vous mourrez, sauf si la mort est particulièrement brutale (pouvoir surpuissant, décapitation, etc...).
Si vous avez "résurrection", il ne coute plus que 20 pm

Sang contrôlé : Vous ne subissez plus de dégâts de saignement, et si vous êtes empoisonné, vous pouvez subir des dégâts pour vous débarrasser du poison

Niveau 5


Être éternel : Vous n'avez plus de limite de temps pour être ressuscité, votre mana ne s'échappe pas de votre corps quand vous êtes mort

Forme infinie : Vous bénéficiez des avantages de l'aspect de vie (en plus de les donner aux autres si c'est votre aspect actuel) (+5 pm)

Don de l'éternité : Vous pouvez soigner les pv d'un mort, à raison de 3 pv pour en soigner un. Si il arrive à 0 pv ou plus, il est ressuscité

Crépuscule de vie : [nécessite la genèse] Genèse utilise 10 pm au lieu de 10 pv

Supériorité de l'esprit : [Nécessite absorption de douleur] Les dégâts que vous subissez sont de X/2

Repos éternel : Vous pouvez dormir autant que vous le voulez, vous récupérerez autant de pv et pm par rapport au temps
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 13 Septembre 2016, 14:52 
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Mort


Niveau 1 : Héraut mortuaire : Les sorts pour vous ressusciter coûtent 10 pm de moins
Présence faucheuse : Les sorts de résurrection, et de guérison ne fonctionnent que si vous l'approuvez dans une certaine zone
Choix
Destruction mortelle : Votre plage de coup critique passe à 10%
Concentration mortelle : Vos attaques ne peuvent infliger moins de 5 dégâts, même en cas d'échec (sauf critique)

Niveaux suivants :

La mort venue du ciel : Vous pouvez voler

Mort imposée : Rafale obscure inflige une vulnérabilité égale au résultat du plus haut dé de dégâts. Au lieu de rendre des pv, retour de vie peut augmenter les dégâts

Marque de la mort : La cible subit soit : Un malus de -10 et +10% d échec critique sur une défense choisie, ou une vulnérabilité 3d8 a une attaque choisie

Esprit faucheur : [Nécessite l'esprit de la vie] L'esprit de la vie se transforme en faucheur, il perd la présence réconfortante, et obtient Fauchage : Vulnérabilité 5 aux dégâts dans un rayon 3 (3 pm/tour)

Création de mort-vivant : Une créature décédé renait sous votre commandement. Il a 1 pv et ne peut attaquer qu'au corps à corps (3 pm)

Arme génocide : Votre arme impose une vulnérabilité 1d6 aux ennemis touchés (5 pm)

Niveau 5


La Grande Faucheuse : Si vous n'avez pas d'arme, vous pouvez créer une faux infligeant 2d8. Sinon, votre arme inflige 2d4 dégâts supplémentaire, les créatures vous entourant subissent 5 de vulnérabilité

Moisson : Condition Arme. Les créatures dans un rayon de 3 mètres subissent 5d10 degats (15 pm)

Revenant : [Nécessite création de mort-vivant] Le mort vivant possède toutes les caractéristiques qu'elle avait de son vivant, mais ne peut récupérer de pv [Un seul à la fois] (5 pv et 20 pm)

Guillotine : Une créature subit 4d20 dégâts. Cette attaque ne peut avoir de bonus à la réussite critique, ni de posture, et ne peut être esquivée. L'adversaire doit penser à vouloir se protéger mentalement avec un jet de volonté (15 pm)

Aura de désolation : Toute créature dans l'aura subit 1d8 dégâts anti-magique et 1d8 de vulnérabilité (5 pm)

Mort imminente [Nécessite marque de mort] : Les ennemis dans un rayon de 5 cases ont +5% de chance d'échec critique, -10% de malus partout, et 1d6 de vulnérabilité
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 14 Septembre 2016, 14:27 
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Bête


Niveau 1 : Griffes de la bête : Vos attaques de corps à corps infligent 4d6 dégâts (l'aspect inflige alors 4d8 dégâts)
Empathie animale : Les créatures bestiales ont beaucoup moins de chances de vous attaquer
Choix
Destruction bestiale : En Destruction, vous lancez 1d6 dégâts supplémentaires qui ignorent l'armure
Protection bestiale : En protection, si votre attaquant rate son jet, il subit 1d10 dégâts

Niveaux suivants :

Bête aérienne : Vous pouvez avoir des ailes et voler à vitesse+4 (6 pm)

Bête prédatrice : Vous prenez la forme d'un hybride de prédateur. Suivant votre choix, vous gagnez des bonus de compétences divers (6 pm)

Bête chargeant : Vous pouvez prendre des cornes de taureau ou de rhino. En chargeant, vous infligez 2d6/[mètres -2] dégâts supplémentaires (4 pm)

Bête simiesque : Vous adoptez les aptitudes des singes pour l'agilité (6 pm)

Bête aquatique : Vous respirez et nagez à votre vitesse dans l'eau (3 pm)

Bête minuscule : Vous pouvez réduire votre taille jusqu'à celle d'une fourmi (5 pm)

Niveau 5


Instinct bestiaux : Vous pouvez sentir et entendre les créatures dans un rayon de 10 mètres, vous voyez de nuit, et ne pouvez être surpris

Bête suprême : Toutes vos capacités d'âme de la bête sont permanentes pour la journée (5 pm)

Forme bestiale : Votre corps augmente d'une taille, infligeant 2d10 dégâts, résiste 5 aux dégâts (+5 pm)

Esprit de la horde : Les animaux qui vous apprécient vous suivent d'instinct, et augmentent leurs pv. Si elles sont trop en danger, cependant, elles s'enfuient

Bête élémentaire : Vous pouvez recevoir l'énergie d'une autre âme, ce qui donne des effets supplémentaires (7 pm)

Instinct de meute : +1d10 dégâts par allié adjacent à l'ennemi
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 14 Septembre 2016, 15:21 
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Voix


Niveau 1 : Cri : La pulsion se fait en un grand cône sans problème
Impérialisme vocal : Manipule les éléments basiques grâce à la voix
Choix
Destruction sonore : Les ennemis sont assourdis et sonnés
Concentration sonore : Vous émettez des ondes sonores qui infligent -10% aux tests à toutes les créatures alentours

Niveaux suivants :

Chuchotements suprêmes : [Nécessite chuchotements] Manipule les pensées ennemies à son insu, si il n'est pas offensif (5 pm)

Voix céleste : Vous pouvez voler

Soumission : Soumet un ennemi (15 pm)

Voix silencieuse : Vous bénéficiez de télépathie

Voix créatrice : Votre voix peut créer des éléments et des attaques de base déjà vues

Imitation : Permet d'imiter les voix déjà entendues

Niveau 5


Voix du maitre : Les créatures peu puissantes ou intelligentes vous obéissent aveuglément.

Parole transmise : Vous pouvez faire des attaques à travers d'autres créatures parlantes

Forme impériale : +10 en défenses, les attaques sonores deplacent les ennemis (+5 pm)

Voix de rupture : Vous pouvez détruire/endommager les armures lourdes, les objets inertes, et infliger 1d4+1d4 dégâts supplémentaires à chaque tour supplémentaire (+5 aux test à chaque échec pour trouver la fréquence) (1 pm pour trouver la fréquence, puis 4 pm/tour)

Cri de la banshee : Le cri inflige un malus de -20% à tous les tests (+3 pm)

Parole secrète : Vous pouvez laisser une zone qui utilise votre voix pour un usage, soit un message, soit une attaque (+4/jour pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 16 Septembre 2016, 13:00 
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Faille


Niveau 1 : Ondes corporelles : Vous ignorez les armures non naturelles avec vos attaques de poing sans altération ou avec des ondes
Impulsion : Vous pouvez déphaser sans armure intermédiaire ou lourde
Choix
Destruction vibratoire : En destruction, vous vous déplacez deux fois plus vite et vous décalez deux fois plus
Concentration vibratoire : En concentration, vous ignorez l'armure naturelle également

Niveaux suivants :

Faille gravitationnelle : Vous pouvez voler

Faille dans l'armure : Vos attaques d'ondes annulent l'armure ennemie pour un tour

Faille spatiale : Capacité de téléportation (Pouvoir/10 cases coûte 5 pm)

Faille dimensionnelle : Échange de place avec une autre créature

Faille éthérée : Crée une faille dans le ciel, infligeant 1d6 dégâts de magie/tour. En refermant la faille, vous infligez xd6 dégâts aux créatures dedans (12 pm)

Faille magique : Un coup de poing inflige également des dégâts de mana, mais le bonus de dégâts est celui des sorts innés

Niveau 5


Passage dans les failles : Vous pouvez utiliser déphasage avec armure, marquer une créature pour vous téléporter sur sa position

Allié de passage : Vous marquez un allié, vos attaques peuvent se faire à travers lui (7 pm)

Défense suprême : Vous devenez insensible aux dégâts réels pendant un tour (5 pm)

Poing céleste : Votre attaque de poing peut être utilisé à distance (Volonté/10 cases)

Faille planaire : Vous pouvez voir et emprunter les failles planaires subtiles

Faille combative : Vous choisissez un adversaire et gagnez +10 en attaque ou en défense contre lui
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 17 Septembre 2016, 01:02 
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Montagne


Niveau 1 : Création des roches : Crée de la roche à partir de la terre, augmente l'efficacité des attaques de terre. Les poings font +2 dégâts
Création de pierre (2 pt = 1 pp)
Choix
Destruction pierreuse : Les attaques impliquant de la pierre pétrifient partiellement
Protection pierreuse : Au lieu de faire des esquives, crée un dôme de pierre si il y a 16 points de pierre. Chaque case possède 4d6 pv, et les points sont réutilisables après

Niveaux suivants :

Golem de roches [Nécessite esprit de terre] : L'esprit de terre devient en pierre. Il se déplace plus lentement mais possède à la place 1d6+10 pv supplémentaire et la frappe dévastatrice est permanente

Peau de pierre [Nécessite Cuirasse naturelle] : La résistance est de X/3 (X=pv)

Forme de roche : Se transforme en rocher (5 pm)

Forage dans la pierre [Nécessite forage dans la terre] : Permet de se déphaser dans la pierre, creuser sans problème dans la pierre, etc...

Armure de pierre : Crée une armure de pierre, considérée armure lourde pour la protection, mais légère pour le déplacement. Pour un de défense supplémentaire, ralenti de 1 mètre (3 pm et 6 pp +2 pp par armure supplémentaire)

Piège de pierre : Enveloppe un ennemi sous une couche de pierre, le paralysant, mais lui offrant une grande résistance aux dégâts (5 pm et X pp)

Niveau 5


L'être originel : Crée une armure protégeant de 12 dégâts

Colosse [Nécessite l'apocalypse de terre] : Nécessite des points de pierre au lieu de terre, et +5 pm. Les dégâts sont à 5d12, les pv sont augmentés de 50, il résiste 12 aux dégâts, les piques infligent 2d8 dégâts, il est immunisé au déplacement forcé et la mise au sol

Création de la montagne (X00 pm) : Crée une montagne de X*500 mètres de hauteur, qui peut être agrandie ensuite. Ici, vous savez qui approche ou non, vous pouvez remodeler le terrain à votre guise également, et des êtres de pierre émergent pour vous défendre

Alourdissement des poings : Pour 3 pp, augmente les dégâts de poing de 1, pour un maximum de +15

Pétrification : Le premier tour, ralenti l'ennemi et lui inflige un malus de -5 en attaque et défense. Au second, immobilise et donne un malus de -15. Au troisième, pétrifie la personne(7 pm)

Né des montagnes [Nécessite golem de pierre] : Le golem possède (niveau)d10 pv supplémentaires, et peut infliger 3d6 dégâts. Son attaque monte à 75, et sa défense a 85(+15 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 17 Septembre 2016, 01:52 
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Les passages de niveaux de l'éveillé


Les âmes fondatrices


Niveau 1 : Capacités de base

Niveaux 2 et 3 : Gain de 2 nouvelles capacités de l'âme

Niveau 4 : La capacité principale augmente en efficacité

Niveau 5 : Gain d'une nouvelle capacité

Niveau 6 : Capacité de niveau 6

Niveau 7 : Gain d'une nouvelle capacité

Niveau 8 : La capacité principale augmente

Niveau 9 : Gain d'une nouvelle capacité

Niveau 10 : Gain de la capacité ultime de votre âme.

Avoir une âme supérieure


Nécessite que le total des deux âmes le composant face 10.
Avoir une seconde âme supérieure nécessite que le total des âmes le composant face 15

Avoir une âme suprême


Il faut passer une épreuve sur l'Île au niveau 25
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 17 Septembre 2016, 14:47 
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Temps


NomNiveauEffet
Ralenti temporel26Vous pouvez ralentir le temps pour un tour. Vous voyez et réfléchissez de manière normale, vous avez +20 en esquive. Si vous êtes en télépathie, vos alliés peuvent aussi penser normalement (5 pm)
Arrêt temporel27Vous pouvez arrêter le temps pour un tour. Vous ne pouvez pas bouger, mais pouvez penser. Si vous êtes en télépathie, vos alliés peuvent aussi penser (7 pm) Alternativement, vous ralentissez le temps et agissez normalement. En d'autres termes, vous avez deux pools d'actions au lieu d'un (coute 10 pm)
Annulation temporelle28Une créature/une zone/un objet remonte dans le temps. Ce pouvoir s'utilise automatiquement sur vous même inconscient ou mort, sauf si vous possédez un sort de résurrection. Il ne peut être utilisé pour arriver à un moment ou vous aviez plus de pm (6 pm/minute hors combat; 6 pm/round en combat)
Vision temporelle29Vous pouvez voir 5 minutes dans le futur. Alternativement, vous pouvez voir le passé (6 pm)
Passivement, vous ne pouvez être surpris, et pouvez anticiper les actions de toutes créatures dans les secondes qui arrivent
Transcendance temporelle30Vous pouvez arrêter le temps et agir un tour. Vous avez tous les bonus liés au fait de la vulnérabilité des ennemis (15 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 17 Septembre 2016, 19:08 
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Espace


NomNiveauEffet
Manipulation spatiale26Vous pouvez créer des portails ainsi que vous téléporter sans problème sur une très large distance. Cela marche aussi sur les objets (Voir le tableau)
Barrière spatiale27Vous pouvez créer une barrière séparant l'espace. Rien ne peut passer à travers cette barrière sauf vous. Vous pouvez déplacer la barrière. Vous ne pouvez effectuer cette attaque qu'à une distance 10. La barrière doit être droite (1 pm/mètre) Il vous est possible d'attaquer en tentant de trancher avec une barrière
Dôme spatial28Vous pouvez déployer la barrière en dôme, isolant un espace. Dans cet espace, l'influence de vos âmes est plus forte. Vous ne pouvez effectuer cette attaque qu'à une distance 10 (exemple : il fait extrêmement chaud si vous avez l'âme du feu) (5 pm pour un rayon 1, +3 pm par mètre de rayon supplémentaire)
Dôme de piège29Vous pouvez téléporter ce qui ce trouve dans le dôme sur un certain rayon (X pm)
Vibration spatiale30Vos attaques spatiales n'ont pas de limites de distance. Egalement, vous pouvez vous entourer d'une barrière spatiale, vous donnant une armure 30 (10 pm/tour)

DistancePrix
1m à 1km5 pm
1 à 10 km6 pm
10 à 50 km7 pm
50 à 100 km8 pm
100 à 500 km9 pm
Plus de 500 km10 pm
Autre plan15 pm
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 17 Septembre 2016, 21:00 
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Néant


NomNiveauEffet
Aura du néant26Vous êtes immunisé aux effets passifs dus à l'environnement
Annihilation27Ignore toute résistance et immunité sur une attaque (+7 pm) De plus, les dégâts sont aggravés
Anéantissement28Annihilation inflige maximum (Néant)d10 dégâts supplémentaires sur une attaque (+3 pm/dé supplémentaire)
Aura du vide29Les attaques infligeant moins de 30 dégâts ne vous atteignent pas
Entropie ultime30Si une attaque de néant tue, une explosion se crée, infligeant [(X/3)]d8 degats (X=pm restants) et son corps est désintégré
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 17 Septembre 2016, 21:22 
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Dimension


NomNiveauEffet
Dimension personnelle26Vous créez une dimension accessible de n'importe où. Seuls les objets peuvent y entrer, et en sortir comme vous le voulez, même projetés
Dimension vivable27Votre dimension est propre a accueillir des êtres vivants, vous et d'autres peuvent y entrer si vous le voulez
Emprisonnement28Vous bannissez une créature vers un sous-quartier de votre dimension personnelle. Elle y est enfermée (~ 7 pm [dépend de la taille de la créature] + 2 pm/tour)
Voyage dimensionnel29Vous pouvez voyager entre les plans sans problème (15 pm)
Bannissement30L'emprisonnement ne coute plus rien par tour, et ne coute plus que 5. Vous pouvez, au lieu de l'envoyer dans votre dimension, l'envoyer dans un autre plan de l'univers
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 17 Septembre 2016, 22:22 
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Énergie


NomNiveauEffet
Manipulation de l'Énergie26Vous pouvez faire passer vos pv en pm et inversement, allant de 1 à (Énergie)d8 points. Également, vous êtes immunisé aux effets qui retirent des pm
Émetteur d'énergie27Vous avez une aura de magie particulière. Même lorsque vous n'êtes pas censés regagner en magie, vous et vos alliés la régénérez normalement, tant que vous même avez de la magie. Lorsque les conditions de récupération sont normales, vos alliés et vous régénérez le double de pm habituels
Concentration de l'Énergie28Toutes vos techniques coûtent 1 pm de moins. Si elle coûte déjà 1 pm, son effet est augmenté.
Absorption de l'Énergie29Vous pouvez avoir une aura absorbant l'énergie des créatures dedans, de 3d6 dégâts magiques par tour
Énergie pure30Vos attaques gagnent +1 dégât/dé. Si vous ignorez la "concentration d'énergie" le bonus est de +2 dégâts/dé
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Message Publié : 20 Octobre 2017, 11:48 
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Chaos


NomNiveauEffet
Éléments chaotiques26Vous pouvez changer la nature des éléments que vous voyez. Vous pouvez changer la nature d'un sort à la place d'une action défensive
Evolution élémentaire 27Vous gagnez une résistance qui dépend du dernier type de dégâts que vous avez subi. Cette résistance est de 15. Vous pouvez décider de ne pas la faire changer
Pouvoir débordant28Vous obtenez le pouvoir de lancer un sort dévastateur aléatoire. Pour en connaitre les effets, lancez 1d8+1d6+1d4 et reportez vous au tableau en dessous (10 pm)
Météo bouleversée29Vous pouvez changer la nature de la météo pour la rendre illogique et aléatoire. En aucun cas la météo ne peut être calme après cela, et cette technique peut être combinée à d'autres techniques de climat ou les supprimer, au choix. Vous pouvez interrompre ce sort quand vous le souhaitez (6 pm/tour)
Absorption élémentaire30Si vous résistez à un type de dégâts et que vous subissez ces dégâts à nouveau, les dégâts auxquels vous avez résisté avec votre évolution élémentaire sont convertis en pv
De plus, le Pouvoir débordant nécessitera 1d10+1d8+1d6

Résultat d8EffetRésultat d6EffetRésultat d4/10Effet
12d61dégâts de feu1Cible unique
23d62dégâts de froid2Explosion 1 centrée sur la cible
33d83dégâts de foudre3La frappe ignore les résistances aux dégâts (cible)
47d44dégâts de force4La frappe ignore les immunités aux dégâts (cible)
53d125dégâts d'ondes/La frappe ignore les résistances aux dégâts (explosion 1)
64d106Relancez deux jets et fusionnez les/La frappe ignore les immunités aux dégâts (explosion 1)
76d8///Explosion 3
85d10///Explosion 3, ne touche pas les alliés
9////Explosion 3, ignore les résistance aux dégâts
10////Explosion 3, ne touche pas les alliés et ignore les résistances aux dégâts
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Message Publié : 20 Octobre 2017, 11:48 
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Matière


NomNiveauEffet
Restauration26Vous restaurez 4 pv/pm, et si vous possédiez un sort de soin, ils fusionnent avec la restauration. Également, au contact, vous pouvez restaurer des membres atrophiés ou manquants (entre 6 et 10 pm dépendant de la portion à régénérer).
Altération27Vous pouvez changer la nature d'une matière, changer sa forme ou son état. Cela vous permet d'améliorer l'armure de vos alliés. Vous pouvez également soigner les effets passifs tels que les brulures ou le saignement pour 1 pm/état.
Multiplication28Vous pouvez multiplier la matière pour X pm, dépendant de la masse et du nombre. Vous pouvez aussi créer des anomalies tels des cancers, ou des déformations physiques désavantageuses
Création29Vous créez de la matière à partir de rien. Il faut que vous connaissiez cette matière, et ne pouvez créer de Phantasme, sauf si vous êtes dans l'éther ou le passage éthéré. Si vous connaissez particulièrement bien des matières, votre MJ pourrait vous autoriser à les fusionner
Véritable corps30Si vous mourrez, vos alliés peuvent prendre un petit morceau de votre corps. Ce corps deviendra une masse indépendante contenant votre âme, qui pourra absorber de petits organismes ou être guéri par magie, ce qui lui permettra de se reconstituer doucement. Vous pouvez également retarder biologiquement la décomposition d'un corps, ou conserver un petit morceau du corps d'un allié et le reconstituer en vue d'une résurrection. Vous pouvez aussi donner une résistance aux dégâts aux alliés contre un type d'élément (choisi à chaque fois), qui est une résistance [Pouvoir/5]
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