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 Sujet du message : [Altherion - Héros] Dévoreur
Message Publié : 08 Septembre 2017, 00:07 
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Pouvoirs mineurs du Dévoreur


Pouvoirs médians du Dévoreur


Pouvoirs majeurs du Dévoreur

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Message Publié : 08 Septembre 2017, 22:56 
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Vide


Désintégration : Au contact, abime les objets non organiques et non magiques (l'objet est réduit d'un cran en solidité). Inflige 1d6 dégâts sinon (2 pm)
  • Désintégration lointaine : L'attaque peut se faire à une distance de 10 mètres
  • Désintégration supérieure : L'attaque inflige 1d10 dégâts
  • Aura de désintégration : Un ennemi attaquant au corps à corps subit l'attaque de Désintégration juste avant de toucher. Dans cet état, la Désintégration est toujours active (3 pm/tour)


Surpuissance : Un objet touché par l'attaque est réduit d'un cran supplémentaire
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Message Publié : 08 Septembre 2017, 22:58 
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Trou noir


Attirance : La cible est rapprochée de 1d10 mètres. En maintenant ce pouvoir, la cible voit sa vitesse divisée par deux quand il ne se rapproche pas du dévoreur. Ce pouvoir peut être maintenu sur plusieurs personnes, mais ne coute toujours que 1 (3+1 pm/tour)
  • Attirance multiple : Attirance devient un cone de 5 cases. Les cibles sont rapprochés de 1d6 mètres
  • Attirance magique : La cible d'attirer la proie doit dépenser un pm supplémentaire pour utiliser un sort
  • Aura d'attirance : Attirance est une explosion de 2 cases. Les cibles sont rapprochés de 1d6 mètres et ont toujours leur vitesse divisée par deux (2 pm/tour)

Surpuissance : La cible de l'attaque est en plus attirée
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Message Publié : 09 Septembre 2017, 01:27 
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Distorsion


Distorsion spatiale : En attaquant en étant sous la distorsion, l'allié ou vous possède un bonus de 5% (2+1 pm/tour)
  • Distorsion ennemie : Les ennemis touchés par ce sort ont un malus de 5%
  • Distance pliées : Une allié ou vous avec ce sort peut attaquer à une case de plus au corps à corps, ou 1,5 mètres en plus à distance
  • Aura de distorsion : Tous les alliés autour de vous possèdent le bonus (2 pm/tour)

Surpuissance : Pendant un tour, +10% pour toucher la cible
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Message Publié : 10 Septembre 2017, 18:10 
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Pouvoirs synchronisés


Aspiration [Désintégration + Attirance] : Lorsque vous voulez utiliser la désintégration au corps à corps, vous ignorez les éventuels malus dus à la longueur d'arme
  • Aura d'aspiration (Aura de désintégration + Aura d'attirance) : Possède les effets combinés des deux auras. De plus, si un ennemi est approché de plus de mètres qu'il n'y avait de distance, il subit automatiquement les effets de la désintégration (3 pm/tour)
  • Tir désintégrateur [Désintégration lointaine + Attirance] : Les effets de Désintégration et Attirance fusionnent. Le maintien abime de 0,5 cran par tour (3+1 pm/tour

Transmission de néant [Désintégration + Distorsion spatiale] : Vos armes ou les armes alliés peuvent infliger les effets de la désintégration. Cependant, l'arme ne peut utiliser l'enchantement éventuel qu'il possède. Cela ne fonctionne que sur les armes de corps à corps (2 pm/tour)
  • Tir de néant [Désintégration lointaine + Distorsion spatiale] : La transmission de néant peut se faire sur des armes de tir
  • Désintégration défensive [Aura de désintégration + Distance pliées] : L'aura de désintégration retire 5 aux dégâts des flèches, 3 aux dégâts des billes. Si une arme est censée se briser après avoir touché, elle se brise avant

Singularité [Attirance + Distorsion spatiale] : Vous créez une sphère noire. Cette sphère peut être utilisée comme point de départ pour toutes vos techniques de Trou noir ou de Distorsion (2 pm)
  • Porte [Attirance + Distances pliées] : Vous pouvez vous téléporter à la place de votre sphère, qui disparaît
  • Absorption de magie [Attirance magique + Distorsion spatiale] : Les pm absorbés par l'Attirance magique sont absorbés et rendus au dévoreur
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Message Publié : 10 Septembre 2017, 21:51 
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Libération


Posture du dévoreur : Peut faire deux attaques de dévoreur/tour, +5% aux jets de sorts

Pouvoirs du dévoreur : Vous gagnez deux pouvoirs de dévoreur

Aspect du dévoreur : Le dévoreur gagne un aspect dépendant des pouvoirs qu'il possède. Il aura l'aspect correspondant au type de pouvoir qu'il possède en plus grand nombre (les pouvoirs synchronisés valent pour les deux types qu'ils nécessitent)

Aspect du vide : Inflige 1d8 dégâts aux attaquants, se régénère de 3
Aspect du trou noir : Vous ne subissez plus que la moitié des dégâts. Lorsqu'une créature est tirée jusque dans votre espace, elle subit soit 1d6 dégâts (si vous avez plus de pouvoirs du vide) soit téléportée dans un rayon de 10 mètres
Aspect de la distorsion : Les ennemis ont -10% pour toucher, la vitesse de déplacement est doublée, se régénère de 2
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Message Publié : 12 Septembre 2017, 23:31 
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Ascendance


Destruction du dévoreur : +5% en réussite critique

Protection du dévoreur : Un critique permet une attaque d'opportunité

Concentration du dévoreur : Tire deux jets de dégâts et garde le plus haut
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Message Publié : 12 Septembre 2017, 23:36 
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Vide abyssal


Déflagration : La désintégration touche chaque équipement ennemi et inflige les dégâts (6 pm)
  • Expansion [Désintégration lointaine] : La déflagration agit à distance aussi
  • Grande déflagration : La déflagration touche à quatre mètres de cone, ou deux mètres d'explosion avec Expansion
  • Aura de déflagration : L'aura de désintégration s'étend à deux mètres de rayon (4 pm/tour)
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Message Publié : 12 Septembre 2017, 23:36 
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Gouffre noir


Réserve : Vous pouvez enfermer en vous des créatures consentantes ou dans l'impossibilité de se défendre. Vous pouvez en porter Force/20 (3 pm par ouverture de réserve) Votre réserve peut aussi accueillir des objets, mais seulement pendant une courte période, votre nature de dévoreur les faisant disparaître petit à petit en vous
  • Porte inverse : Vos alliés peuvent attaquer en étant en vous si vous le souhaitez, en ouvrant
  • Prison : Vous pouvez à présent "fermer votre réserve", ce qui empêche les créatures de sortir. De ce fait, vous pouvez, après avoir étreint un ennemi, tenter de le forcer à entrer avec un jet de force (à moins qu'il se fasse pousser) (2 pm pour fermer la prison)
  • Réserve énergivore [Attirance magique] : Les créatures en vous subissent 1 dégât de magie que vous récupérez
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Message Publié : 12 Septembre 2017, 23:39 
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Distorsion macros


Trou de ver : Vous créez une porte de téléportation, dans laquelle vous pouvez apparaître, peu importe la distance. Si quelqu'un entre dans la porte, il arrive dans une case adjacente (X pm)
  • Porte jumelle : Vous pouvez relier des portes entre elles. Si elles ne sont pas reliées entre elles, elles le sont à vous par défaut
  • Blocage : Vous pouvez bloquer les portes
  • Distorsion magique : Un sort visé par ce pouvoir grandit ou rétrécit de 1 mètre si c'est une explosion (7 pm)
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Message Publié : 12 Septembre 2017, 23:40 
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Pouvoirs concordants


Réserve de vide [Déflagration + Réserve] : Vous pouvez décider de remplir votre réserve de néant, infligeant les dégâts habituels par tour
  • Aura de gloutonnerie [Aura de déflagration + Réserve] : Vous pouvez absorber les créatures dans votre aura. Votre aura s'arrête immédiatement suite à cette technique (3 pm)
  • Consommation de magie [Déflagration + Porte magique] : Les créatures enfermées en vous subissent également 1d8 dégâts de magie, que vous restaurez
  • Barrière de désintégration [Expansion + Prison] : Après avoir lancé une Expansion, au lieu de faire des dommages, la cible est enfermée dans une prison de néant fonctionnant comme la réserve de vide (+4 pm)

Porte du vide [Déflagration + Trou de ver] : Vous pouvez utiliser vos pouvoirs de vide à travers votre porte
  • Espace distorsion [Expansion + Trou de ver] : Avec une Expansion, au lieu de faire des dégâts, vous pouvez téléporter les créatures comme si elles étaient entrées dans une porte
  • Sort désintégrateur [Déflagration + Distorsion magique] : Vous pouvez recouvrir les sorts de vos alliés de néant, qui inflige les mêmes effets que la déflagration
  • Aura de blocage [Aura de Déflagration + Blocage] : Votre aura se concentre à l'extrémité, les créatures doivent réussir un jet de force pour percer, puis un jet de vigueur pour passer. La barrière ne protège pas des projectiles et des sorts

Mâchoire distorsion [Réserve + Trou de ver] : Votre porte peut mener directement dans votre réserve si vous le souhaitez
  • Mâchoire féroce [Prison + Trou de ver] : Vous pouvez attaquer avec une porte instantanée pour enfermer dans votre prison (5 pm)
  • Réserve de sorts [Réserve + Distorsion magique] : Votre réserve peut accueillir un sort au lieu de personnes, que vous pouvez envoyer
  • Régurgitation [Porte inverse + Blocage]: Vous "vomissez" ce qui se trouve dans votre réserve, infligeant des dégâts
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Message Publié : 12 Septembre 2017, 23:45 
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Cauchemar


Les cauchemars fonctionnent comme les Apocalypses des Éveillés. Cependant, il est sélectionné par rapport à vos pouvoirs médians. Chaque cauchemar correspond à une combinaison des pouvoirs médians. Celui que vous possédez est celui qui correspond aux deux que vous possédez en majorité

Gouffre abyssal : Vous créez une toute petite sphère à portée. Chaque tour, elle augmente de deux mètres de rayon. Les créatures qui vont à l'intérieur, y compris vous, subissent 3d8 dégâts par tour, ignorant les résistances aux dégâts magiques. Le gouffre peut être considéré comme relié à votre réserve si vous le souhaitez

Vide planaire : Vous créez un trou dans la protection planaire. L'énergie transplanaire s'écoule et inflige 1d20 dégâts aggravés aux créatures qui se trouvent dans cet espèce de magma. Egalement, avec des calculs, certes complexes, et en utilisant ce cauchemar sur deux plans alors que leurs faces fissurées sont en face, l'énergie s'écoule du plus ancien vers le plus récent

Distorsion noire : Vous créez une brèche dans le ciel, qui grandit de deux mètres par tour, et qui aspire toute magie dans la zone. Les créatures à l'intérieur subissent 3d6 dégâts de mana, que la brèche absorbe. Si les créatures n'ont pas ou plus de pm, ils subissent des dégâts normaux. A n'importe quel moment, vous pourrez finir votre Cauchemar en relachant toute la magie contenue suivant un tableau
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Message Publié : 24 Septembre 2017, 16:56 
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Dévoreur de matière


Absorption : En touchant de la matière, vous avez possibilité de l'assimiler. Vous infligez 1d6 dégâts non absorbables et aggravés, et regagnez autant de pv ou pe, même aggravés
  • Vomissement : Vous dépensez des pv qui régénèrent la personne touchée, même si les dégâts sont aggravés. Si il y avait des démembrements, la régénération possède des problèmes, et cela inflige des dégâts de SP
    • Vomissement magique : Cette technique peut être utilisée avec des PM
  • Assimilation : La matière organique permet de régénérer les SP et le saignement
    • Guérison totale : Cela permet aussi de régénérer les dégâts continus physiques
  • Machoire : L'absorption inflige 1d6 dégâts supplémentaires/3 pm dépensés
    • Marque sanglante : La cible est marquée, vous savez toujours où elle se trouve. Vous ne pouvez avoir que [vigueur/20] cibles

Mare de suc noir : Une mare de liquide noir s'étend de vous, et glisse sur le sol. Vous pouvez diriger la mare, qui coute 1 pm/case, ou 4 pm pour l'étendre d'un rayon de 2 mètres à partir d'un point. Une fois que vous avez fini votre extension, vous pouvez enclencher gratuitement l'agressif. Le liquide deviendra pâteux et les créatures à l'intérieur sauf vous devront faire un jet de force + athlétisme pour se mouvoir. Même en cas de réussite, la vitesse est divisée par deux. Pour chaque tour passé dedans, ils commenceront à s'enfoncer dedans, subissant Xd6 dégâts (X = nombre de tours) perce-armure. Suivant leur taille, ils finiront par être complètement enveloppés, et les dés de dégâts n'augmenteront plus. Quand cela arrivera, ils suffoqueront et seront soumis à la règle, et les dégâts qu'ils subiront seront aggravés, et restaureront vos pv. Les créatures mourant dedans vous rendent des pv
  • Mare expansible [Déflagration] : La mare ronge l'équipement ennemi et rend plus de pv. Si vous possédez Expansion, la mare commence à une portée de 20 mètres. Si vous possédez Grande déflagration, le cout de l’agrandissement en rayon est de 2. Si vous possédez l'aura de déflagration, vous pouvez vous définir comme étant un centre d'expansion, et dans ce cas, vous pouvez agrandir la mare d'un rayon X, vous coutant 4 pm/2 mètres peut importe le nombre de mètres
  • Mare reliée [Réserve] : Votre mare peut être en connexion avec votre réserve, mais seulement sous forme liquide. Vous pouvez donc faire entrer des créatures dans votre réserve. Si vous possédez la porte inverse, vous pouvez faire sortir les créatures par votre mare. Si vous possédez la prison, vous obtenez un autre état de la mare, appelée "Défensive", chaque case occupée se soulevant et formant un mur solide (il est aussi possible d'attaquer avec cette forme. Si vous possédez la réserve énergivore, les créatures dans la mare subissent aussi 1 dégât de magie que vous absorbez
  • Mare de transport [Trou de ver] : Vous pouvez vous téléporter ou vous voulez dans la mare tant qu'elle est passive. Si vous possédez porte jumelle, vous pouvez téléporter des créatures ou vous voulez dans la mare. Si vous possédez blocage, les créatures devront en plus du jet de force, faire un jet de dextérité pour avancer. Si vous possédez Distorsion magique, la mare pourra être utilisée dans les airs
  • Annulation : Vous pouvez faire retourner la mare d'agressive à passive
    • Retour de mare : La mare commence à revenir à vous, vous regagnez autant de de pm que de nombre de cases/4
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Message Publié : 29 Septembre 2017, 19:05 
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Dévoreur d'esprit


Le dévoreur d'esprit est spécialisé dans l'utilisation des forces d'autres créatures pour lui même.
Il est important de noter tout ce qu'il dévore puisqu'il peut perdre cela


Mangeur de souvenirs : Vous pouvez dévorer les souvenirs d'une créature vivante ou morte très récemment. A noter que la victime perd réellement ses souvenirs, et que si, justement, elle était en train d'y penser, cela engendrerait des réactions aléatoires (6 pm)
  • Don : Vous donnez des souvenirs à une créature, mais les oubliez du même coup. Ce pouvoir fonctionne avec toutes les itérations du mangeur de souvenirs (3 pm) Cela inflige des dégâts de SM
    • Copie : Après avoir absorbé les souvenirs d'une créature, vous pouvez en créer des copies (5 pm/copie)
  • Compétence volée : Vous pouvez dévorer les compétences d'une créature. Ce pouvoir ne fonctionne que si votre niveau dans la compétence est inférieure à celle volée. Vous volez 1d2*5% (le maximum étant sa capacité). Si vous ne possédez pas la compétence, vous gagnez un X au lieu du premier 5%. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en combat (10 pm)
    • Compréhension : Vous obtenez la compétence complète en faisant cela
  • Vol de capacités : Vous pouvez dévorer des techniques qui reposent au moins en partie sur la mémoire.
    Vous ne pouvez en avoir que [Intelligence/20] capacités volées à la fois (15 pm)
    • Mémoire titanesque : Vous pouvez en avoir [Intelligence/10]

Sphère d'ondes rongeuses : La sphère possède la forme "vision" et la forme "répression". Dans la première, des ondes invisibles commencent à s'étendre de vous, coutant 4 pm/2 mètres de rayon. Dans cette sphère, vous gagnez une télépathie avec les créatures dedans. Une action vous permet de lire dans les pensées d'une créature pour connaitre éventuellement des forces et faiblesses dont elle a conscience, ou des attaques/compétences. Une fois que vous avez fini de "lire" vos ennemis, vous pouvez passer en forme "répression". Dans cette forme, vous pouvez sceller les pouvoirs et compétences de vos ennemis, qui les oublient, à raison de une cible/tour. Leurs compétences restent scellées tant qu'ils sont dans les ondes, et pourront tenter de les retrouver avec un jet de volonté en sortant. Si ils n'y arrivent pas au bout de 3 tours, ils ne pourront réessayer qu'une fois par heure. Quoi qu'il arrive, ils retrouvent leurs capacités après un repos prolongé. Pour sortir de la sphère, ils doivent réussir un jet de volonté en action complète
  • Sphère individuelle [Déflagration] : La sphère peut, au lieu d'être autour de vous, se transposer sur un ennemi unique qui était dans le rayon de la sphère. La sphère va traquer d'elle même les différentes capacités aléatoirement, sans que vous ne deviez y passer une action complète. Si vous possédez Expansion, la sphère pourra toujours être augmentée autour de la cible avec de la magie. Si vous possédez Grande déflagration, vous pourrez infecter deux cibles avec la sphère. Si vous possédez Aura de déflagration, les créatures vous entourant directement subissent les effets de la sphère
  • Réserve de partage [Réserve] : Les créatures dans votre réserve peuvent vous prêter leurs capacités si elles le souhaitent, que vous pouvez utiliser. Si vous possédez Porte inverse, vous pouvez leur prêter vos capacités quand elles sont dans la sphère. Si vous possédez Prison, vous pouvez utiliser votre sphère dans votre réserve. Si vous possédez Réserve énergivore, les créatures dans votre sphère doivent dépenser un pm supplémentaire à chaque fois qu'ils en utilisent
  • Sphère indépendante [Trou de ver] : Vous pouvez déplacer le centre de votre sphère à volonté, de 6 mètres/action. Si vous possédez porte jumelle, vous pouvez vous téléporter au centre de la sphère. Si vous possédez Blocage, les ennemis devront faire un jet de force en plus du jet de volonté pour sortir de la sphère. Si vous possédez la distorsion magique, tout pouvoir lancé dans votre sphère subit un malus égal à votre "sort défensif"
  • Annulation : Vous pouvez faire retourner votre sphère en état de "vision"
    • Absorption : Lorsque vous scellez une capacité, notez là, ou le MJ doit la noter si il ne vous autorise pas à savoir ce qui est scellé. Après avoir fait une annulation, vous pouvez absorber vos ondes, ce qui vous fait gagner temporairement les capacités scellées (sauf celles qui reposent sur les sorts innées). Vous les perdez quand vos ennemis retrouvent leurs capacités. Vous les perdez quoi qu'il arrive après un repos prolongé
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Message Publié : 29 Septembre 2017, 19:06 
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Dévoreur d'âme


Consommation : En attaquant au corps à corps, vous infligez 1d8 dégâts de magie aggravés perce-armure. Vous absorbez les pm
  • Conversion : Au lieu de faire un jet d'esquive contre un pouvoir, vous pouvez faire un jet de sort innée + sort défensif. Si il est réussi, vous absorbez les pm utilisés pour ce sort (en retirant le nombre de pm non "naturels", par exemple la posture de Concentration)
    • Adaptation : Vous êtes en mesure de lancer le sort absorbé pendant la durée du combat. Ce pouvoir ne fonctionne que sur un sort à la fois
  • Souffle de magie : Vous pouvez dépenser de la magie et la donner à un allié. Cela inflige des dégâts de SA
    • Souffle large : Plusieurs créatures peuvent être prises dans le souffle, les pm sont répartis équitablement entre elles
  • Griffe spectrale : Vous infligez 1d8 dégâts supplémentaires (1 pv)
    • Griffe maudite : Après avoir utilisé une consommation, la cible est marquée et vous donne 1 pm/tour. Si elle n'en a pas, elle subit des dégâts aggravés de magie

Flamme du néant : Vous êtes en mesure de conjurer les flammes du néant, consumant les âmes. La flamme du néant possède deux états : La "Traqueuse" et la "Dévoreuse". Sous l'état de Traqueuse, elle possède une vitesse de déplacement de 10 mètres par tour. Quand elle atteint une cible, elle entre dans l'état de Dévoreuse et infligera 1d4 dégâts de magie perce-armure, puis augmentera de un cran par tour jusqu'à atteindre 1d12. A partir de là, les dégâts deviendront aggravés. Quand la cible aura vu la totalité de ses points de magie être aggravés, la flamme repartira à 1d4 dégâts perce-armure visant les pv, et déjà aggravés, jusqu'à arriver à 1d12, puis 2d8, puis 1d20. Il est possible d'éviter les dégâts à chaque tour avec un jet de pouvoir, une réussite critique élimine la flamme. Si deux jets de pouvoir de suite ont réussi, il est possible de faire un jet de volonté pour tenter de réduire d'un cran les dégâts. Il n'est possible de mettre qu'une flamme par cible. Lorsque la cible meurt, les flammes vont commencer à disparaitre, sauf si quelqu'un marche dessus
  • Flamme explosive [Déflagration] : Si un ennemi arrive à se débarrasser de votre flamme, cette dernière explose, infligeant 2d8 dégâts. Si vous possédez Expansion, une créature tuée par la flamme créera une flamme traqueuse. Si vous possédez Grande déflagration, l'explosion est de 1 et inflige des dégâts à toute créature. Si vous possédez Aura de déflagration, vous pouvez vous marquer vous même de flammes, qui sont dans l'état "Protectrice". Quand quelqu'un vous attaque au contact avec cette aura, elle subit 2d8 dégâts. Vos attaques de poing infligent 2d8 dégâts
  • Réserve enflammée [Réserve] : Vous pouvez stocker des flammes dans votre corps, que vous pourrez utiliser pour des attaques à distance (3d8 dégâts) ou de zone (2d6 dégâts). Vous pouvez stocker jusqu'à 10 flammes en vous. Si vous possédez Porte inverse, votre flamme acquiert un nouvel état, le "Revêtement", qui "équipe" une arme de contact de flammes noires. Dans cet état, lorsque l'arme touche une créature, les flammes se déversent sur elle et passent en Dévoreuse. Si vous possédez Prison, votre réserve peut se remplir de flammes dévoreuses, qui attaquent les créatures à l'intérieur. Si vous possédez la réserve énergivore, vos flammes gagnent l'état "Cautérisation". Dans cet état, vos flammes prennent un état liquide et sortent d'une partie de votre corps. Elles recouvrent un ennemi et lui font les mêmes dégâts que la flamme dévoreuse, cependant vous récupérez les pv et pm perdus. Si la cible meurt dans la Cautérisation, vous récupérez une âme de son niveau, que vous pouvez consommer si vous mourrez pour revenir à un nombre de pv égal au [niveau -15]
  • Sortie de flammes [Trou de ver] : Vous pouvez vous téléporter dans une case adjacente à vos flammes
    Si vous possédez Porte jumelle, vous pouvez téléporter des créatures prises dans les flammes dans des cases adjacentes à d'autres flammes. Si vous possédez Blocage, vos pouvoirs n'affectent pas vos alliés. Si vous possédez Distorsion magique, vos flammes peuvent passer d'une cible à une autre si ils sont adjacents
  • Annulation : Vous pouvez faire passer la flamme d'un état à Traqueuse
    • Retour de chasse : vos flammes rentrent en vous, vous faisant regagner les pm absorbés. Si cette réserve est pleine, cela rend les pv
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Message Publié : 29 Septembre 2017, 19:06 
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Contrecoup du dévoreur


Le dévoreur doit, entre le niveau 1 et le niveau 20, faire un jet de pouvoir à chaque niveau. En cas d'échec, il doit lancer 1d6 points de noirceur. Au niveau 6, il doit lancer 1d8. Au niveau 11, il doit lancer 1d10, et au niveau 16, il doit lancer 1d12.
Un réussite critique au jet permet de lancer 1d6 et de retrancher les points
Un échec critique au jet fait jeter deux fois le dé
Reportez vous au tableau ci-dessous pour en définir les effets.

Nombre de pointsEffets
En dessous de la VolontéAucun effet particulier
Égal à la volontéLe dévoreur subira 1 dégât de SA
10% supérieur à sa volontéLe dévoreur subira un dégât de SM
25% supérieur à sa volontéLe dévoreur subira un dégât de chaque, et commencera à avoir envie de détruire, surtout les éveillés et pactisants. Cette envie survient en cas de stress intense
50% supérieur à sa volontéLe dévoreur subit 2 dégâts de chaque, et voudra détruire les éveillés et pactisants ennemis dès que possible (Volonté pour résister)
75% supérieur à sa volontéLe dévoreur ne fait plus de distinction avec le reste de l'existence, et subit 2 dégâts de chaque
100% supérieur à sa volontéLe dévoreur devient une engeance du néant

Vrai dévoreur


A partir du niveau 21, le dévoreur ne lance plus de dés, il a appris à contrôler son pouvoir.
A chaque niveau, il pourra faire un jet de volonté + focalisation, et en cas de réussite, regagner [Statistique - Jet]d6 points de noirceur
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Message Publié : 17 Octobre 2017, 15:00 
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La montée de niveau


NiveauGain
1,3,4,6,7,8,9Gain d'un pouvoir mineur
2,5,8Gain de deux pouvoirs mineurs
10Gain d'une libération
11Gain d'une libération et d'un pouvoir médian
12 à 19Gain d'un pouvoir médian ou mineur à chaque niveau
20Gain d'un cauchemar
21Gain d'un pouvoir majeur
22Gain du pouvoir de vrai dévoreur
23, 24, 25Gain d'un pouvoir de dévoreur
26Gain de un pouvoir de dévoreur et d'une immunité aux dégâts d'environnement
27, 28, 29Gain d'un pouvoir de dévoreur
30Gain de un pouvoir de dévoreur, et de la résistance de néant : Les attaques infligeant moins de 20 dégâts n'infligent rien, les autres passent normalement
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