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Message Publié : 06 Février 2016, 23:37 
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Index




Les personnages commencent avec 700 px, qu'ils répartissent entre les caractéristiques, les compétences, ainsi que l'achat de classe ou d'atout.
Les caractéristiques commencent à 1, en ajoutant les bonus/malus raciaux

La moyenne humaine est de 5

Caractéristiques :
  • Physiques
    • Force :
      • La Force représente la puissance physique du personnage
      • Elle sert à définir le bonus de dégâts des attaques de mêlée et de lancer
      • Elle sert également à définir la portée des lancers, ainsi que les capacités dépendant de la puissance physique
    • Vigueur
      • La Vigueur représente l'endurance physique du personnage
      • Elle sert à définir les PE et les SP
      • Elle sert également à définir la résistance aux environnements, maladies, et l'endurance générale
    • Agilité
      • L'Agilité représente la souplesse et la vitesse du personnage
      • Elle sert à définir l'Esquive et le Mouvement, ainsi que l'Initiative
      • Elle sert également à définir aux compétences de souplesse
    • Dextérité
      • La Dextérité représente la précision et la vitesse instantanée du personnage
      • Elle sert pour les attaques de mêlée et de lancer, ainsi que pour les dégâts des attaques de tir
      • Elle sert également à définir tout ce qui nécessite de la précision dans les mouvements
  • Mentales
    • Charisme
      • Le Charisme représente le magnétisme inhérent du personnage
      • Elle sert à définir le niveau de présence du personnage
      • Elle sert également à définir la capacité de manipulation naturelle du personnage
    • Volonté
      • La Volonté représente l'endurance mentale du personnage
      • Elle sert à définir le bonus de dégâts des sorts, ainsi que les SM
      • Elle sert également à définir la résistance au stress et à différentes influences psychologiques
    • Intellect
      • L'Intellect représente la mémoire et la vitesse de réflexion du personnage
      • Elle sert à lancer les sorts de mémoire et à analyser l'adversité, ainsi que les actions vives
      • Elle sert également à définir le niveau de connaissances ou à détecter les mensonges
    • Perception
      • La Perception représente l'acuité des sens du personnage
      • Elle sert à l'attaque des tirs, à la distance des sorts et au nombre de défenses
      • Elle sert également à détecter les dangers ou pister
  • Pouvoir
    • Le Pouvoir représente la puissance de l'âme du personnage
    • Elle sert à l'attaque des sorts de l'âme, ainsi qu'aux PM et aux SA
    • Elle sert également à la détection d'aura et à la résistance aux énergies
  • Résilience
    • La Résilience représente la capacité du personnage à survivre
    • Elle sert à définir les PV, ainsi qu'à effectuer les jets de mortalité
    • Elle sert également à endurer la torture

Combativité : Défini le nombre de set d'actions
Apparence : Défini la beauté du personnage

Leur fonctionnement est ainsi :
-Les compétences de combat divisent par deux les jets des armes que vous ne maniez pas
-Les compétences normales ont un jet normal, sauf pour les jets demandant un peu de savoir faire (à la discrétion du MJ, malus)
-Les compétences avancées ne peuvent être utilisées sans formation. Les applications les plus simples peuvent avoir un jet divisé par deux

Compétences de combat :
  • Bagarre
    • Prises
    • Pugilat
  • Bouclier
    • Attaque
    • Défense
  • Lancer
    • Fléau
    • Hache
    • Lame légère
    • Lame lourde
    • Lance
    • Marteau
  • Mêlée
    • Fléau
    • Hache
    • Lance
    • Lame légère
    • Lame lourde
    • Marteau
  • Sorts
    • Destruction
    • Enchantement
    • Guérison
    • Illusion
    • Invocation
    • Renforcement
  • Tir
    • Arbalète
    • Arc
    • Arme à feu
    • Fronde

Compétences normales
  • Expression
    • Commandement
    • Diplomatie
    • Intimidation
    • Subterfuge
  • Focalisation
    • Attention
    • Sens magique
  • Furtivité
    • Immobilisme
    • Mouvement
    • Filature
  • Sports
    • Acrobatie
    • Course
    • Équitation
    • Haltérophilie
    • Nage
  • Vigilance
    • Comportement
    • Détection
    • Empathie
  • Vivacité
    • Initiative
    • Esquive
    • Crochetage
    • Larcin
[/list]

Compétences avancées :
  • Art/Artisanat
    • Voir liste Art
    • Voir liste Artisanat
  • Écriture
    • Falsification
    • Manière
  • Érudition
    • Voir liste Érudition
  • Médecine
    • Anthropologie
    • Bestiaire
    • Herboristerie
    • Psychologie
  • Survie
    • Chasse
    • Cueillette
    • Empathie animale
    • Repérage

Art/Artisanat : Alcool, Bois, Chant, Cuisine, Danse, Forge, Livre, Maçonnerie, Massage, Mécanique, Mineur, Pièges, Pierre, Poison, Théâtre,
Erudition : Alchimie, Architecture, Artefact, Chasse, Cosmologie, Histoire, Mafia, Magie, Mécanique, Nature, Religion, Rituel, Valeur, Ville

PV : Résilience x5
PM : Pouvoir x5
PE : Vigueur x5

Restauration :
Restauration PV : PV/10
Restauration PM : PM/5
Restauration PE : PE/20


Les points d'Endurance peuvent être utilisés comme ceci :
+0.1 à une caractéristique physique, résister à des effets physiques continus (10 pour un ralentissement, 25 pour une immobilisation, 50 pour une pétrification)
Plus il y a de points utilisés en même temps, plus le risque de malus et/ou d'effet négatif est grand.

La santé physique représente la résistance aux maladies, etc... : Vigueur
La santé mentale représente la résistance à la folie, etc... : Volonté
La santé d'âme représente la résistance à la dégénérescence de l'âme : Pouvoir

Les jets font un coup critique sur 10 et un échec critique sur 1
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 Sujet du message : Re: Spirits and Souls
Message Publié : 07 Février 2016, 23:06 
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Armes et Armures


Règles des armes : Les armes simples peuvent être maniées en tant qu'arme avec un léger entraînement. Quelqu'un de non entraîné ignore ses bonus d'armes et subit -1 aux jets. Les armes de guerre sont plus complexes. Si quelqu'un les manie sans entraînement, il ignore les bonus d'armes et subit -3 aux jets. Les armes supérieures sont plus cher, et nécessite le maniement de l'équivalent. Le bonus d'arme ne sera obtenu qu'après un certain nombre de combats.

Règles des armures : Les malus d'armure se répercutent sur tous les jets physiques hors combat et aux sorts. Une armure non maniée inflige un malus variable suivant son poids à tous les jets physiques. Le malus de bouclier n'entre pas en compte pour les jets d'attaque

Dégâts :
  • Lancer : Ajoutez votre Force
  • Mêlée
    • Arme à une main : Ajoutez votre Force
    • Arme à deux mains : Ajoutez votre Force x1.5
    • Deux armes : Ajoutez votre Force/2
  • Tir
    • Une arme : Ajoutez votre Dextérité
    • Deux armes : Ajoutez votre Dextérité/2

Réduction : Il y a 6 possibilités
- Armure légère : Bonus d'esquive égal à votre Agilité/2
- Armure intermédiaire : Bonus d'esquive égal à votre Agilité/3
- Armure lourde : Bonus d'esquive égal à votre Agilité/4
- Bouclier : Ajouter le bonus de bouclier, plus un bonus suivant le bouclier.
  • Targe / Gantelet : Ajouter le bonus d'esquive normalement
  • Bouclier léger : Ajouter le bonus d'esquive normalement. +1 défense
  • Bouclier moyen : Ajouter Force ou Agilité/5. +2 défenses
  • Bouclier lourd : Ajouter Force/5. +3 défenses
- Parade : Rajoutez votre Force/5

Malus d'armes doubles :
Lorsque vous attaquez avec deux armes, chaque attaque a un malus de 2, et vous devez dépenser une défense pour pouvoir attaquer avec la seconde

Malus de mouvement :
- Légères : Pas de malus
- Intermédiaires : Malus de 2 aux jets d'Endurance
- Lourdes : Malus de 5 aux jets d'Endurance

Propriétés :
  • Courte : La lame est plus facilement dissimulable, la malus d'armes doubles est de -2.
  • Secondaire : Le malus d'armes double est de -2
  • Inertie : Vous reculez de 1 dans l'initiative
  • Lente : Vous prenez un tour pour recharger l'arme
  • Perçant : Ignorez 1 point d'armure
  • Dissimulable : L'arme est parfaitement dissimulée sous vos manches
  • Spécial (pavois) : Le pavois doit être installé au sol pour le déployer. Il couvre une zone qui est difficilement atteignable par les projectiles et sorts
  • Hast : Les armes d'hast attaquent jusqu'à deux mètres de distance, mais ont un malus de 10 pour les attaques adjacentes
  • Déstabilisante : Si la cible pare l'attaque, elle subit un malus de 10 à sa prochaine action
  • Polyvalente : Peut être prise à deux mains.

Armes de corps à corps à une main
Nomtypedégâtspropriétéprixdurabilité
Armes simples
DagueLame légère courte1d4Arme de lancer1 palégère
GourdinMasse1d6/1d8Aucune1 palégère à solide
SerpeLame légère1d6Aucune3 pafragile
Marteau de forgeronmarteau1d6Aucune5 pamoyenne
LanceLance1d6/1d8Aucune5 pamoyenne
Lancettelance courte1d6Aucune2 pamoyenne
GanteletPoing1d4Protège mains0 pasolide
Gantelet cloutéPoing1d6Protège mains15 pasolide
Armes de guerre
Hachettehache1d6Arme de lancer20 pamoyenne
Épée courtelame légère1d6Aucune20 pamoyenne
Marteau de lancermarteau1d6Arme de lancer15 pamoyenne
Javelinelance1d8Arme de lancer5 pafragile
Lance de guerrelance1d10/1d12Aucune30 pasolide
Épée longuelame lourde1d10/1d12Aucune30 pasolide
HacheHache1d10/1d12Aucune30 pasolide
Rapièrelame légère1d10Aucune30 palégère
Marteau lourdMarteau1d10/1d12Aucune30 paTrès solide
Fléau d'armesFléau1d10Aucune30 paTrès solide
Glaiveépée lourde1d10Sensible à la limite de portée20 paSolide
Armes supérieures
Épée bâtardelame lourde1d10+2/1d12+2Aucun55 paTrès solide
Katanalame légère1d10+2/1d12+255 paTrès solide
Dague de poignetlame légère courte1d4Dissimulée, ne peut être désarmé. simple5 palégère
Hache de guerreHache1d10/1d125% à l'échec critique de défense de l'ennemi55 paTrès solide
Marteau de guerreMarteau1d10/1d12Ignore les armures légères55 paTrès solide
TridentLance1d8Perçant quand lancé30 pasolide
Chaine de guerreFléau1d10Hast65 patrès solide
GriffesLame légère1d6Ne peut être désarmée10 palégère
ÉgorgeurLame légère1d4En attaquant sans se faire voir, inflige 1d8 saignement20 pamoyenne
NinjatoLame légère courte1d4+2Aucun10 pamoyenne
WakizashiLame légère1d6+220 pasolide

Armes de corps à corps à deux mains
Ces armes inflige 1,5x le contact aux dégâts
Nomtypedégâtspropriétéprixdurabilité
Armes simples
BatonMasse1d6Aucune10 pcfragile à légère
FauxLame lourde1d8Aucune40 pcfragile à légère
Étoile du matinMasse1d10100 pasolide
Armes de guerre
Grande hachehache1d12Aucune450 paSolide
Épée à deux mainslame lourde1d12Aucune500 paTrès solide
Marteau lourdmarteau1d12Aucune450 paSolide
PiqueLance1d10Hast300 paSolide
CoutilleLame lourde1d10Hast350 paSolide
HallebardeHache1d10Hast350 paSolide
Armes supérieures
Claymorelame lourde1d12+2Aucun750 paTrès solide
Nodashilame lourde/Aucun750 paTrès solide
Hache barbareHache1d12+2+5% d'échec critique à la défense ennemie750 paSolide
Marteau nainMarteau1d12+2Ignore les armures légères750 paTrès solide
NaginataLame légère/Hast700 paTrès solide
Chaine à pointesFléau1d10+2Hast850 paTrès solide
Lance de cavalerieLance2d8+2Ne peut être utilisé qu'en charge de cavalerie800 paSolide
KanaboMasse2d6+8inertie, déstabilisante, nécessite Force 80750 paTrès solide
Hache massiveHache2d6+8inertie, déstabilisante, nécessite Force 80750 paTrès solide

Armes de distance à une main
Nomtypedégâtspropriétéportéeprixdurabilité
Armes simples
Arbalète à une mainArbalète1d6Inertie faible, perçant5150 paTrès fragile
FrondeFrondes1d4Aucune520 pcFrêle
SarbacaneFrondes1Les fléchettes peuvent être empoisonnées520 pcFrêle
PistoletArme à feu1d8Perçant, Très lente8800 pamoyenne
Armes supérieures
Shurikenlame légère1d6+2530 paSolide
Arbalète de poignetarbalète courte1d6Dissimulation5250 paTrès fragile

Armes de distance à deux mains
Nomtypedégâtspropriétéportéeprixdurabilité
Armes simples
Arbalète simpleArbalète1d8Inertie, perçant10200 paTrès fragile
ArquebuseArme à feu1d12+2Perçant, Très lente151 poMoyenne
Armes de guerre
Arc courtArc1d6Aucune1510 paTrès fragile
Arc longArc1d8Aucune3012 paTrès fragile
Arbalète complexeArbalète1d10Lente, perçant15250 paTrès fragile
Armes supérieures
Arc composite lourdArc1d12Aucun40450 paMoyenne
Arc composite légerArc1d8+240400 paFragile
Arbalète lourdeArbalète2d6+1Lente, perçant40350 paFragile
Arbalète à répétitionArbalète1d8Lente, perçant10550 paFragile
Arbalète complexe à répétitionArbalète1d10Lente, perçant30650 paFragile
Fusil de NovaArme à feu2d6+3Très lente, perçant202 poSolide

Armures
NomtypeProtectionpropriétéMalusprixdurabilité
Armures standards
Vêtements rembourréstrès légère1DiscrèteAucun80 pcFragile
Vêtements renforcéstrès légère2DiscrèteAucun1 paFragile
Armure de cuirlégère3AucunAucun5 palégère
Armure de peaulégère3Résistance au climat froid5%5 paLégère
CuirasseIntermédiaire4Aucun5%1 poSolide
Armure de maillesIntermédiaire5Aucun5%1,1 poSolide
Harnois légerLourde6Aucun10%1.3 poTrès solide
HarnoisLourde7Aucun10%1.5 poTrès solide
Armures supérieures
Robe de mage de guerretrès légère2Malus aux jets physiques uniquement5%10 paFragile
YoroïIntermédiaire6AucunAucun1.2 poTrès solide
Lourde8Aucun5%2 poTrès solide
Armure de platesLourde10Aucun10%3 poTrès solide
Boucliers standards
Ganteletléger1AucunAucun10 pa/200 paFragile/Moyenne
Bouclier légerléger2AucunAucun10 pa/200 paFragile/Moyenne
Bouclier moyenIntermédiaire3Aucun5%300 paSolide
Bouclier lourdlourd4Aucun5%500 paTrès Solide
PavoisTrès lourdSpécialAucun20%300 paTrès solide

Munitions
Typeprix
Carquois de flèches (30)6 pa
Carquois de carreau (20)6 pa
Sac de billes de fer (30)12 pa
Sac de balles (20)12 pa
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 Sujet du message : Re: Spirits and Souls
Message Publié : 11 Février 2016, 21:55 
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Un joueur peut avoir une action d'attaque par tour, en plus de quelques actions mineures (à la discrétion du MJ)
Choisissez une position de combat au début de chaque tour :

Concentration : Une attaque [Perception/4] défenses
Destruction : Fais deux jets de dégâts et garde le meilleur. Pas de défense
Protection : Sacrifie l'action d'attaque, [Perception/2] défenses
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 Sujet du message : Re: [SaS] Spirits and Souls
Message Publié : 01 Septembre 2016, 19:42 
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Point d'espoir


Lorsqu'un personnage utilise un point d'espoir, son d10 est considéré comme ayant un résultat augmenté de 1.
Si le résultat total est de 11 ou plus, c'est un Exploit, qui permet de par exemple trancher un membre ennemi, etc...

Dé de désespoir


Lorsqu'un personnage subit un point de désespoir, son d10 est considéré comme ayant un résultat diminué de 1.
Si le résultat est inférieur ou égal à 0, c'est une Déchéance, qui peut vous infliger une fracture importante, une garde brisée, infliger une réussite critique à un allié, etc...

Règles d'utilisation


Les points s'obtiennent par des actions/situations d'éclat ou très mauvaises, augmentant l'espoir ou le désespoir des héros
On ne peut utiliser/subir les deux.
Les points peuvent être pour le groupe ou personnels

Force du désespoir


Les joueurs peuvent utiliser un point de désespoir. Quand cela arrive, ils lancent 1d10 (le jet ne se combine pas à une action). Le MJ décide de l'amplitude du bonus que cela confère par rapport au jet. A la fin de cet effet, le MJ donne un contrecoup violent sur le joueur.
Il est possible d'utiliser un point d'espoir pour le relancer et prendre celui qui vous plait
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Message Publié : 02 Septembre 2016, 18:10 
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Les dieux


Les dieux offrent des pouvoirs, utilisables 1/jour, à leurs clercs

Theranis, le Dieu au dessus

Elenil, déesse des jugements, de l'ordre et de l'honnêteté
Capacité donnée : Gagne +10 en social lorsqu'il s'agit de négocier avec des représentants de l'ordre et de la justice
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Regard de la vérité

En regardant quelqu'un, vous pouvez déterminer si il vous ment. Un jet de charisme opposé à sa volonté le forcera à dire la vérité
Effet supérieur : Vous pouvez dominer quelqu'un par le regard par des jets de volonté opposés à tous les tours. Interrompre le regard arrête le pouvoir. Si il échoue et vous réussissez, il ne peut rien faire. Si vous réussissez tous les deux, il ne pourra pas agir que à ce tour
Regard du juste

En faisant des tests opposés en volonté, la cible subit -50 à tous les tests qu'il aura à entreprendre pour enfreindre la loi
Imposition du jugement

Seule une personne vous ayant explicitement mis en difficulté ou s'étant opposé peut subir ce pouvoir.
La foudre s'abat sur elle, peu importe si la cible est sous un toit ou autre, subissant [Volonté/20]d10+[Niveau] dégâts, ignorant toute résistance

Anaro, dieu des conquêtes, de la guerre et de l'honneur
Capacité donnée : Ignore le malus d'adversaires multiples de moitié
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Commandant

Ce pouvoir nécessite de ne pas attaquer. Chaque allié dans un rayon de 10 mètres possède un +10 à sa prochaine attaque et +[Contact/10] dégâts
Effet supérieur : Au lieu de faire cela, ils peuvent avoir droit à une autre attaque, mais seulement si ils sont en posture d'harmonie et qu'ils sacrifient leur action de défense
Honneur avant tout

Vous pouvez lancer un puissant cri de guerre. Vos alliés peuvent se laisser atteindre, et devront subir un malus de 15 à la défense, mais un bonus de +[Charisme/5] aux dégâts
Hurlement du conquérant

Votre cri résonne dans les coeurs ennemis. Ceux-ci, dans la zone, subissent [Vigueur/20]d8+[Niveau] dégâts sonores et sont sonnés (jet de vigueur)

Aelia, déesse des trahisons, des maladies et du poison
Capacité donnée : Gagne +15 aux tests lorsqu'il s'agit de retirer le venin d'une créature sans danger
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Langue de vipère

En parlant avec quelqu'un, vous pouvez l'empoisonner. Vous devez faire un jet de charisme + Focalisation opposé à sa volonté pour cela. Il subira 1d10 dégâts/tour à partir du moment ou vous le voudrez, sans qu'il s'en rende compte.
Effet supérieur : Le pouvoir agit sur plusieurs personnes, mais qui doivent être actives dans la conversation
Paroles de traîtrise

Votre habilité à tromper l'ennemi est décuplée, vos jets de subterfuges voient leurs effets augmentés
Séduction mortelle

Vos jets de charisme et d'apparence pour séduire voient leurs effets décuplés

Luro, dieu de la folie, de la cupidité et de la jalousie
Capacité donnée : Gagne +10 en social pour marchander
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Voix de la folie

Lancez un jet de volonté. L'ennemi est incapable de lancer des sorts tant qu'il ne fait pas de réussite à un jet de volonté
Effet supérieur : Le pouvoir agit sur toutes les personnes écoutant
Possession d'objet

Tous vos objets sont marqués. Vous savez toujours où ils se trouvent, et gagnez +10 contre les ennemis les ayant volés
Effet supérieur : Le pouvoir agit sur toutes les personnes écoutant
Peste

La créature ciblée subit [Niveau]d6 dégâts continus ignorant les résistances

Celes, déesse des plaisirs, de l'amour et de la joie
Capacité donnée : Gagne +10 en social lorsqu'il s'agit de gagner quelque chose en rapport avec le plaisir, l'amour, la joie
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Attirance magnétique

Les effets de vos jets sociaux amicaux sont décuplés envers les personnes qui ont une attirance pour votre sexe pour la durée de l'acte.
Vous pouvez faire un jet d'apparence ou charisme dès l'activation du pouvoir pour définir votre présence
Effet supérieur : Le pouvoir agit sur toutes personnes
Bonheur contagieux

Votre présence calme la tristesse et attise la joie des personnes autour avec un jet de charisme
Stimulation

Le moindre effet ressentit sur la cible contiendra du plaisir, ou décuplera ce dernier. Quelqu'un subissant ce pouvoir ne pourra être torturé, et quelqu'un ayant un plaisir simple le sentira comme un bonheur pur

Vulcano, dieu de la forge, de l'artisanat, et de la science
Capacité donnée : Est considéré formé en tous les domaines d'artisanat
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Feu sacré

Quelque chose de cassé se réparera de lui même, si il y a les composants nécessaires
Effet supérieur : Ignore le besoin de composants
Retour à l'origine

Vous pouvez désintégrer un objet pour obtenir ses composants dans leur forme la plus pure, pour pouvoir les réutiliser ensuite
Création artificielle

Avec les bons composants, si l'un des membres du groupe sait comment quelque chose est censé être construit, il se construit de lui-même

Luna, déesse de la liberté, de l'anarchie et des voyages
Capacité donnée : Gagne +10 aux jets concernant l'évasion
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Rébellion

Avec un jet de charisme, vous pouvez influencer plus facilement une personne à arrêter d'obéir à son maître
Effet supérieur : Il peut même se retourner contre lui (dépend de leur relation)
Voyage à travers le Voile

En 24h, si vous connaissez votre destination, vous pouvez ouvrir divers portail à courte distance pour y arriver. Quoi qu'il arrive, vous êtes censé y arriver en 24h, sauf si interruption par combat
Briser les chaînes

Une personne est marquée par la Liberté. Tant qu'il est marqué, il ne peut être attaché par des liens ou une cage. Il peut être immobilisé par un être vivant cependant. Ce pouvoir est utilisable 1/jour, mais la marque reste jusqu'à prochaine utilisation

Goryon, dieu des naissance, des saisons, et de la mort
Capacité donnée : Ignore les malus d'une météo capricieuse
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Changement de météo

Vous pouvez changer légèrement la météo, le sens du vent, etc...
Effet supérieur : Le changement est plus grand
Poussée de croissance

Les animaux primitifs et les plantations dans un certain rayon deviennent plus efficaces
Puissance du cycle

Suivant la saison, vous gagnez un avantage
Été : Résistance [Niveau] au feu
Hiver : Résistance [Niveau] au froid
Printemps : Résistance [Niveau/2] au feu et au froid
Automne : Résistance [Niveau] à la foudre

Vrich, déesse de la vengeance, du cannibalisme, et de la nécromancie
Capacité donnée : Vous pouvez manger des humains sans problèmes ultérieurs sur votre physique
► Afficher spoiler
Vengeance absolue

S'active quand quelqu'un vous fait des dégâts, il subit [Niveau]d6+[Volonté/10] dégâts
Effet supérieur : La pouvoir inflige des d8
Mangeur de chairs

Celui possédant la marque du cannibale peut manger de la chair humaine fraiche et restaurer des pv
Retour des morts

Vous pouvez faire se relever un cadavre, ayant les caractéristiques d'un zombie de son niveau

Korgan, dieu de la désolation, du désordre et des carnages
Capacité donnée : Gagne +10 en Vigueur pour résister aux effets climatiques extrêmes et aux maladies
► Afficher spoiler
Sécheresse

L'environnement devient très chaud ou très froid d'un coup, gênant les créatures à l'intérieur. L'eau risque de s'évaporer ou de geler
Effet supérieur : Les créatures à l'intérieur subissent [Niveau/2]d8 dégâts de feu ou de froid chaque tour si ils échouent à l'endurance
Aire de chaos

Vous replacez une zone d'un rayon de 5 mètres comme vous le voulez
Envie de carnages

Vous marquez la cible par l'envie de carnage, qui deviendra folle furieuse et attaquera à vue. Elle gagne [Niveau/5]d6 dégâts supplémentaire et vulnérabilité 1 aux dégâts. Un jet de volonté de sa part opposé au votre peut lui permettre de se contrôler durant le tour, et une marge de 50 l'immunise. Si il se contrôle, il perd les bonus

Meria, déesse de la famille, de la chasse et de la chance
Capacité donnée : Gagne +10 en pistage
► Afficher spoiler
Chance incroyable

Vous relancez un jet mais devez garder ce dernier. Il ne peut contrer d'échecs critiques, et ne peut faire de réussite critique
Effet supérieur : Il peut contrer un échec critique, mais aura un échec critique augmenté de 5, et ne pourra faire de réussite critique
Liens de la famille

Vous pouvez marquer tous vos alliés dans un rayon de 3 mètres comme de votre famille. Vous savez toujours où ils sont
Traque infinie

Vous marquez une cible où qu'elle soit. Vous savez où elle est et comment elle a fait pour y aller

Sirafen, dieu de la civilisation, de l'enseignement et de la connaissance
Capacité donnée : Considéré comme formé dans tous les domaines d'érudition
► Afficher spoiler
Apprentissage

Nécessite d'étudier. Améliorer une compétence coûtera 1 cran de moins en points. Ce pouvoir reste passif, mais ne peut être activé qu'une fois par jour. Si vous utilisez ce pouvoir sur une autre compétence, la première est annulée
Effet supérieur : Le pouvoir agit sur deux compétences
Exemple

Vos alliés voient leur coûts en points d'expérience baisser de 1 cran pour les compétences dans lesquelles vous êtes meilleur qu'eux
Urbanisation

Dans les petits villages, votre influence sur la population les "force" à se développer, et à trouver "par hasard" ou par quelque moyen que ce soit de quoi se développer

Azure, déesse de la haine, de la tristesse et de la solitude
Capacité donnée : Ignore de moitié les malus dus à une santé inférieure à 25
► Afficher spoiler
Mélancolie

Avec un jet de charisme, la victime se sent subitement attristée. Un jet de volonté réussit de sa part fera qu'elle sera tout de même attristée, un échec signifie qu'elle voudra être seule
Effet supérieur : La victime ressentira plutôt une haine profonde envers une personne qu'elle connaît et qui lui aurait fait du tort (le clerc doit être au courant) et l'attaquera à vue (sans nécessairement vouloir le tuer, l'attaque peut être verbale, suivant le tempérament)
Remords

La personne se mettra à regretter profondément une action qu'elle vient de faire. Cela peut ne pas fonctionner dépendant du tempérament
Force du solitaire

Ce pouvoir n'est utilisable que si votre groupe est moins nombreux que vos ennemis. Tous vos alliés gagnent Xd6 dégâts et X en résistance, X étant la différence de combattants
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 Sujet du message : Re: [SaS] Spirits and Souls
Message Publié : 19 Septembre 2016, 00:00 
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Les Entités


Entité de Réalité : Règne sur les autres entités, gère les liens entre mortels et entités, contrôle la toile de la réalité, supporte l'existence des vivants, surveille l'Île de l’Éveil

Entité du Temps : Contrôle le flux du temps. Règne sur la mort, et s'occupe du plan des morts, l'Éther. Aussi appelée Entité de la Mort

Entité du Chaos : Règne sur les éléments et les énergies destructrices, ainsi que la météo

Entité de Matière : Règne sur la matière de l'Univers, et sur tout ce qui touche au monde physique.

Entité de l’Évolution : Règne sur le phénomène d'évolution, l'amélioration de sa condition, les divinités. Aussi appelée Entité de Corruption

Entité des Mondes : Règne sur les accès entre les mondes et les dimensions, ainsi que sur l'espace.

Entité du Savoir : Rassemble toutes les connaissances de cet univers, et les contient dans son plan

Entité de Magie : Règne sur la magie de l'univers, sur la répartition de celle ci

Entité du Néant : Contrôle l'antithèse de la création, détruit ce qui n'a pas d'importance à ses yeux
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 Sujet du message : Re: [SaS] Spirits and Souls
Message Publié : 20 Septembre 2016, 11:58 
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Les causes de l’Éveil


L'entité de la réalité est en cause de cela.
Voyant les Humains en danger face à toutes les créatures de ce monde, les pactes de l'époque se faisant rares et les humains n'ayant que peut de moyens, il tenta de les aider.
Il voyagea dans tous les plans, récoltant les pouvoirs de chaque univers.
Il créa une île au milieu de l'océan, puis décomposa tous les pouvoirs pour en faire 12 types, et y entreposa les pouvoirs dans des réceptacles, puis y posa une tour d'énergie, récoltant la magie jusqu'à la libération de celle-ci
Il stabilisa les réceptacles avec le pouvoir draconique. Cependant, son sort n'eut pas tous les effets escomptés...
Sans le vouloir, il créa les engeances, venus d'humains qui ne supportèrent pas l'afflux de pouvoir, et de créatures qui captèrent l'énergie et se transformèrent.
Les engeances montrèrent une faim dévorante envers les éveillés, et à chaque impulsion, une chasse s'engage
L'entité de réalité se rendit compte de son échec, mais ne se laissa pas démonter, il était sur que ça n'arrêterait pas les humains. Il arriva à isoler les 5 composantes principales de l'univers et les enferma sur son île, ou il s'est exilé, attendant les éveillés suffisamment puissants pour venir les prendre
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 Sujet du message : Re: [SaS] Spirits and Souls
Message Publié : 20 Septembre 2016, 14:04 
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Les plans


Le monde mortel : Plan où se regroupent les créatures "normales". Il y existe aussi les esprits de la nature

L'Enfer : L'Enfer est composé de deux demi-plans, Valack et Nolia, les Enfers de feux et de glaces

-Valack : Plan des diables et des démons de feu
Les diables sont originaires du plan, et sont des humanoides à cornes, et peau rouge.
Ils se caractérisent en 3 types : Mineurs, majeurs et archidiables, au nombre de 8, comme le nombre d'enfers
Les démons sont des humains ayant passé un contrat en échange de leur âme, les amenant en enfer. Les formes sont variées comme leurs puissances.
La bas sont également envoyées les âmes des mauvais

-Nolia : Plan des diables et des démons de glace
Les diables d'ici ont la peau blanche-bleue, et possèdent plus une couronne de stalactites que des cornes
Il y a autant d'étages et d'archidiables que dans l'Enfer. En d'autres termes, c'est l'Enfer de glace.

L'Horizon : Plan des dieux et des anges
Les dieux sont au nombre de 14, chacun ayant son domaine, avec une flopée d'anges pour les servir, et quelques-uns indépendants

L'éther : Plan des morts, où habitent les défunts, Humains ou animaux pour la plupart.
C'est ici que règne l'entité de la mort, à l'aide de ses Faucheurs.
Les âmes lassées de cette existence demandent à être réincarnées

Defaria : Plan devenu fou avec le temps, L'entité de la corruption y a fait son antre, et règne ici.
Avec ces Aberrants, ils le surveillent et tente d'empêcher que trop de créatures s'échappent durant l'Alignement

Hécarth : Plan ou se déchainent les éléments, ne possédant même pas de sol.
La vie s'y est crée sous forme d'élémentaires.
Les Archons sous à son service

Laparian : Plan de l'Entité du Savoir, une gigantesque bibliothèque contenant tout le savoir de l'univers
Rares sont ceux qui peuvent y accéder

L'Exanium : Plan qui créa la magie et l'envoya sur le monde.
C'est aussi le plan qui créa le soleil pour réchauffer la planète
C'est ici que l'Entité de la magie règne, influant la magie dans l'univers

Séphirah : On dit que Sephirah était une femme éveillée surpuissante à l'époque.
En rassemblant les âmes suprêmes, elle devint un plan, qui transcendait les dimensions pour arriver dans un autre univers, Asthan.
Elle vient sous forme de songes aux Humains qui pourraient devenir des Seireis, la race de son plan.

Drakarys : A la base, c'était le plan de l'Entité de Réalité.
Il créa ici les drakes et diverses races, mais qui ne correspondaient pas à ses attentes.
Après avoir réussi à créer le Monde Mortel, il s'inspira des méthodes utilisées pour créer les dragons.
Lorsqu'il décida de son exil sur le Monde, il désigna son dragon le plus puissant, Akheros, pour régner à sa place
Les dragons d'ici observent le monde, ne s'y rendant que rarement.
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Message Publié : 13 Janvier 2017, 03:19 
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Altherion


Altherion fut crée par les entités, voulant créer enfin un monde propice à la vie, et arrêtant leur errance après leur naissance.
Chacun ajouta sa pierre à l'édifice, puis ils commencèrent à créer les formes de vies.
A la fin, ils créèrent le formes intelligibles, mais elles étaient trop faibles. C'est à ce moment que les Pactes naquirent et que l'Éveil apparut
A présent, Altherion est protégé par ses propres esprits, représentant des animaux le plus souvent, qui combattent les forces qui tenteraient de le corrompre
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Message Publié : 13 Janvier 2017, 04:53 
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L'Enfer


L'Enfer fut crée par l'Entité de la Mort et celle du Chaos pour y envoyer les âmes des mortels trop mauvais, pour les débarrasser de leur souillure. Plus ils étaient mauvais, plus ils allaient profondément, sachant qu'il y a 8 étages par demi-plan
Les âmes y habitant étaient régulièrement plongées dans des bains de lave pour y détruire leurs pêchés, mais à l'arrivée des anges, tout changea.
A présent, l'Enfer est peuplé d'anges qui y ont été envoyés pour avoir désobéi à leurs maîtres. Ils commencèrent à devenir des diables.
Les plus puissants devinrent des archidiables, qui se battirent, ne laissant à la fin que les 8 plus puissants de chaque espèce.
Les âmes furent à la place enlevées et mises dans des cages, où régulièrement leur énergie est dérobée afin de nourrir les diables.
Les diables comprirent qu'ils pouvaient avoir de l'influence sur le Monde, en faisant des pactes infernaux, leur permettant de gagner des choses venant des mortels. Ainsi, grâce à leur puissante magie, ils purent récupérer énormément de choses et ils se développèrent, ainsi que des soldats, appelés démons.

L'Enfer est composé de Valack et Nolia

Valack est l'Enfer de feu, destiné à la base à purifier les péchés de ceux qui y allaient. A présent, les archidiables des péchés y règnent, ce sont les anges qui ont été déchus par la mort de leur dieu.
Nolia est l'Enfer de glace, destiné à enfermer les âmes qui ne pouvaient être sauvées. A présent, les archidiables du commandement y règnent, ce sont les anges qui ont été bannis par leur propre dieu

Règles de jeu :
-L'Enfer possède les caractéristiques soit d'un désert soit d'une banquise en terme de jets de vigueur, mais les jets sont accompagnés d'un -20% (Malus baissant de 2% pour chaque point de résistance au feu/froid)
-De manière générale, l'Enfer ne possède pas d'autres règles planaires qui lui sont propres
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Message Publié : 13 Janvier 2017, 04:55 
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Nolia


Il y a 8 archidiables :
1 - Astaroth : Premier archidiable, habitant sur la plus petite montagne de Nolia. Son domaine travaille d'arrache-pied avec Valack pour l'échange entre les diables.
2 - Astarte : Second archidiable et femme d'Astaroth, sa montagne sert d'entrepot à la connaissance, de bibliothèque en somme. Elle y conserve toutes sortes de sorts, et l'origine des marchés y est.
3 - Rakshasa : Il est l'archidiable qui répond aux demandes d'assassinats. Ses marchés sont, par contre, relativement mauvais pour ceux qui essaient, les transformant peu à peu en assassins eux aussi. Son domaine est donc rempli d'assassins
4 - Baphomet : Baphomet est une créature calme renfermant sous de la glace une fureur profonde, ayant crée nombre de troupes d'assaut de Nolia. Son domaine sert d'immense ruches aux troupes
5 - Ashura : Elle est d'habitude très calme, très posée sur chaque situation, mais est capable d'accès de colère dévastateurs. Son domaine sert d'habitude aux échanges entre les différents diables de glace
6 - Adramelech : Il est l'un des plus impérieux. Son domaine est entouré de nuages d'orages, et sert à la défense des Enfers grâce à divers dispositifs, démons et diables
7 - Dagon : Son domaine est étrangement chaud. En réalité, sa montagne est tel un grand bain chaud de plusieurs kilomètres de diamètres, où habite ce diable. Il sert à guérir les grandes blessures que subissent les diables
8 - Méphistophélès : Le plus puissant archidiable de glace, et un stratège terrible. Son domaine interne est parcouru de jardins de glace, de différents diables qui ont l'air droits et stricts. Il sert aux réunions stratégiques et à l'emplacement des équipements de guerre
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Message Publié : 13 Janvier 2017, 05:00 
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Valack


Les 8 archidiables sont :
1 - Azazel : L'archidiable du premier et plus vaste étage. Il possède déjà d'énormes pouvoirs de feu et de ténèbres, et sert à "accueillir" les nouveaux venus, en plus d'échanger avec Nolia. Son domaine est la Cupidité
2 - Asmodée : L'archidiable du second étage est le plus sadique de tous, aimant soumettre ceux qui arrivent dans son enfer. Il est dominateur et possède des pouvoirs sur la terre elle-même. Son étage est l'étage où sont formées les mines d'acier démoniaques et de plantations. Son domaine est l'Envie
3 - Baal : L'archidiable de cet étage est la géôle des âmes, où sont enfermées les âmes des damnés, et où le réseau part pour restaurer les démons. Son domaine est la Gourmandise
4 - Malphas : Elle est la première femme du domaine. Elle maitrise les magies de l'alchimie, de la transmutation et de l'enchantement, ainsi que bien d'autres. Son domaine est celui d'où viennent toutes les créatures démoniaques. Elle est la représentante de la Tristesse
5 - Samael : Samael est extrêmement puissant, mais est également presque inconnu, tant il préfère rester dans son royaume tranquillement. Il aime aller dans le Monde et profiter des plaisirs simples anonymement. Sa zone est la grande Forge de l'enfer, où tout est fabriqué. Il représente la Paresse
6 - Lucifer : Lucifer est le plus avenant de tous les archidiables. C'est le plus connu sur le Monde, avec ses nombreux marchés. C'est notamment lui qui a rapporté autant à l'Enfer. Son domaine est d'ailleurs celui des marchés infernaux, à la fois pour le commerce et par des échanges. Son domaine est l'Orgueil
7 - Lilith : Elle est la plus puissante femme de l'Enfer, et a failli vaincre Abaddon. Elle a crée le moyen de "produire" des hybrides avec les mortels. Son royaume est le plus beau et le moins chaud, mais c'est une beauté fatale, qui sert à tromper les mortels. Elle est la porteuse de la Luxure
8 - Abaddon : Le plus puissant Archidiable. Son antre est le domaine où sont formés diables et démons, et le plus chaud de tous. Son domaine est la Colère
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Message Publié : 16 Janvier 2017, 22:35 
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La Mort


Lorsqu'un personnage est mourant, c'est à dire en dessous de 0 pv, il doit faire un jet spécial pour rester en vie. Si il échoue, il subit 1d4 dégâts, et subira 1d4 dégâts à chaque tour même si il réussit ses jets ultérieurs. Si il les échoue, le dé augmente d'un cran comme suit :
1d4 -> 1d8 -> 1d12 -> 1d20 -> 1d20+1d10, 2d20, ...
Le personnage meurt en arrivant à son négatif de pv/2

Le jet spécial est de 1d10+Résilience, difficulté 10+[pv négatifs/10]

Une réussite critique baisse d'un cran les dégâts subis, ou fais se réveiller le personnage si il ne subissait pas de dégâts. A partir de la, le personnage fera un jet tous les tours, et en cas d'échec, il s'évanouira à nouveau.
Un échec critique augmente le cran de dégâts de deux

Une créature inconsciente étant attaqué subira un coup critique si il est touché

Une créature subissant plus de la moitié de ses pv en dégâts d'un seul coup se retrouvera dans le coma et devra effectuer les jets de mourant. Si elle était à moins de la moitié de ses pv max, elle arrive au stade mourant et subit automatiquement le premier dé de dégâts, sans compter un traumatisme (physique, mental, au choix du MJ)
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Message Publié : 19 Janvier 2017, 01:51 
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Règles spéciales


Difficulté variable : Vous pouvez imposer un jet à difficulté variable dans certains contextes, par exemple les jets d'Erudition, permettant d'acquérir des connaissances de plus en plus hautes
Exemples : X a fait 12 sur un jet d'Erudition.
Le MJ a décidé de mettre des difficultés à 11, 12 et 13
X a donc les 2 premières informations, mais pas la dernière
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Message Publié : 19 Janvier 2017, 21:38 
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Combat


Attaque d'opportunité : Cette technique n'est disponible qu'en Harmonie. Elle nécessite le sacrifice de l'action de défense quand elle est faite.
Les attaques d'opportunités peuvent être faites lorsque l'ennemi baisse sa garde (déplacement, attaque en Destruction lors d'un avantage de combat, se relève, tir au corps à corps...). Les actions d'opportunités interrompent l'action ennemie

Allonge : Une arme d'hast ne peut faire d'attaques d'opportunité aux mètres adjacents si son arme est en mode "distance". Il peut faire des attaques d'opportunité à deux mètres dans ce mode.

Déplacement : Les personnages peuvent faire une course à la moitié de leur déplacement et attaquer. En faisant une charge, cela a les effets d'un demi-sprint, mais il n'est pas possible d'utiliser une technique autre qu'une attaque normale en le faisant
Si ils veulent se déplacer en étant adjacent en ayant pas de risque, ils doivent faire un jet d'acrobatie, ou alors dépenser leur tour dans cette action

A terre : Une créature à terre a 10% de chance en plus de se faire toucher au corps à corps et 10% de moins de se faire toucher à distance. Elle a également un malus de 15% aux jets de défense. Pour se relever, cela lui prend son tour si elle ne veut subir d'attaque, où un jet d'acrobatie

Avantage de combat : Lorsque quelque chose vous donne un avantage quelconque, vous avez +10% de réussite

Ennemis multiples : Rajoutez +5% à la difficulté de vos jets par ennemis supérieurs à 1 qui s'occupent de vous

Portée d'armes : Si vous avez une arme courte et que vous vous battez contre une arme normale, vous avez -10% aux jets

Abris : Si un ennemi est abrité, le joueur subit un malus allant de -10% à -50% Il peut être impossible de toucher un ennemi

Camouflages : Si un ennemi est difficilement visible, le joueur doit faire un jet de perception, plus il fait, moins il a de malus, avec une difficulté croissante

PV bas : Lorsque les pv atteignent un certain niveau, les personnages ont des malus aux dés. -10 pour 50% et une réduction de la vitesse, -20 pour 25% et une impossibilité de courir.

Éventrement : Un coup critique infligeant suffisamment de dégâts sur un ennemi dont la défense a échoué peut lui infliger une blessure violente au choix du MJ

Blessures : Après un combat, si il y a eu des blessures lourdes, il est conseillé d'essayer de se soigner pour éviter une aggravation des symptômes. Il est plus probable que ça arrive à la moitié de la vie

Réussite et échec critique en attaque : Une réussite critique double les dégâts et peut impliquer une situation renversante, un échec critique implique une situation désastreuse.

Réussite et échec critique en défense : Une réussite critique annule tous dégâts, même venant d'une réussite critique (mais n'annule pas la situation qui vient avec). Un échec critique annule l'armure pour ce coup et implique une situation désastreuse.

Fatigue : Si un personnage doit se défendre contre de multiples ennemis durant un certain temps, le MJ peut lui donner des malus (sauf si il y a une différence de niveau ou de rang)
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Message Publié : 20 Janvier 2017, 14:37 
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Rang de monstre


Les créatures sont répartis en 5 rangs :

-Très Faibles : Elles possèdent entre 1 et 5 points la plupart du temps. La plupart sont bas niveau, et ne sont pas faites pour la guerre, mais certaines invocations de haut niveau sont instables
-Faible : Elles possèdent 12+(3*niveau) points
-Normales : Elles possèdent 15+(5*niveau) points.
-Puissantes : Elles possèdent 24+(8*niveau) points.
-Très puissante : Elles possèdent 30+(10*niveau) points.
-Extrêmes : Elles possèdent 60+(20*niveau) points, voire plus pour certaines. Ces créatures sont extrêmement rares et peuvent, à bas niveau, raser des villages à elles seules
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Message Publié : 24 Janvier 2017, 02:27 
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La monnaie


L'argent dans cet univers peut avoir des variables suivant les différents pays.
Cependant, les pièces présentées sont universelles

Pièce de cuivre (pc) : Vaut très peu d'argent en soi, sert à manger des plats peu chers la plupart du temps.
Pièce d'argent (pa) : Vaut 100 pièces de cuivre. Permet une vie plus confortable le plus souvent
Pièce d'or (po) : Vaut 1000 pièces d'argent. Ces pièces valent très cher, et servent à avoir un équipement de qualité, ou une maison bonne maison avec suffisamment d'or.
Pièce de platine (pp) : Vaut 100 pièces d'or. Pièces des riches, vraiment rare à avoir, on en trouve dans les coffres royaux.
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Message Publié : 26 Janvier 2017, 01:15 
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La durabilité


La durabilité d'une arme détermine son état. Plus elle est en mauvais état, moins elle fera de dégâts, à partir de la moitié de sa durabilité
L'arme perd de la durabilité à chaque coup porté sur quelque chose. A 0 de durabilité, l'arme se brisera au prochain coup.
La perte est variable suivant ce qui est touché et les dégâts infligés (au MJ de gérer ça)
Si les joueurs n'entretiennent pas leurs armes, ils peuvent donc les perdre en les cassant.

Il y a 5 types d'armes : Fragile, Légère, Moyenne, Solide, Très solide

Il est possible d'entretenir une arme en l'affutant de temps à autre.

Le MJ est invité à ne pas être trop dur avec ses joueurs sur cette règle
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Message Publié : 28 Janvier 2017, 17:19 
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L'Origine de l'Univers


Au début des temps, il n'y avait que les Entités, des êtres nés de rien, et créant les lois de l'Univers.
A ce moment, elles n'entraient pas vraiment en contact, préférant créer leurs univers à chacun, ainsi que les êtres les composant.
Mais ces créatures étaient imparfaites, ils décidèrent donc de créer ensemble un monde parfait, complet.
Ensemble, ils posèrent les fondations de ce monde, puis créèrent les créatures le peuplant, une à une.

Lorsqu'elles arrivèrent à créer des formes de vie réellement complexes et complètes, elles créèrent les formes les plus intelligentes et les plus polyvalentes, qui étaient censées porter l'espoir d'une vie libre : Les humanoïdes
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Message Publié : 29 Janvier 2017, 03:33 
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L'Origine des races


Humain : Les êtres crées pour la polyvalence. Ils ont été faits pour pouvoir combler les lacunes des autres races si possible

Homme-lézard : Après avoir crée les reptiles, les Entités remarquèrent leurs aptitudes de survie. Ils créèrent les hommes-lézards pour aider les humanoïdes à survivre dans tous les milieux. Les lézards noirs sont différents, étant nés d'expérimentations des chamans pour créer une force défensive et offensive longtemps après. Aujourd'hui, leur connexion avec la nature les bénit et les immunise à la malédiction vampirique

Homme-dragon : Cette race fut créée par l'Entité de Réalité uniquement. Après avoir analysé les différentes formes de vie humanoïdes, il créa donc ces créatures, qui pourraient être considérées comme des tests pour les dragons. Bien évidemment, plusieurs tests furent crées, et grâce à eux naquirent les différentes espèces de dragon

Elfes : A l'aube de cette race, il n'existait que les elfes de la forêt, et cette race était fusionnée avec les elfes noirs. Ils servaient à prévoir les dangers, connaître les possibilités de la nature grâce à leur connexion à cette dernière. Lorsque la déesse Lotha transcenda, elle décida de scinder les elfes en deux clans, elle même étant une elfe noire, et les bénis de la marque de l'humanité. Les elfes de magie naquirent d'expérimentation sur le sang de lutin, et les elfes aquatiques vinrent d'elfes s'étant exilés à la base, et dont la civilisation passa d'îles en îles, passant de plus en plus à la vie aquatique

Sylviens : Les sylviens sont des humanoïdes faits de bois, et uniquement de bois. Ils ont été crées en tant que gardiens du savoir, étant potentiellement immortels et leur mémoire se transmettant aux descendants

Fondateurs : Aujourd'hui, ils sont appelés "nains". Avant, c'était un grand peuple, littéralement. Leur taille dépassait celle des humains et leur musculature était importante. Ils furent conçus pour devenir les bâtisseurs et les constructeurs des humanoïdes. Avec le temps passé dans les montagnes, rendus esclaves de certains Fondateurs, ils évoluèrent majoritairement à cette taille qu'est la leur. Les Fondateurs restés maitres et habitants partiellement en extérieur continuaient de grandir avec le temps, et devinrent des géants. Ces derniers subirent la rébellion de leurs esclaves et furent envoyés aux confins des terres, où ils furent bénis par Gorgan et devinrent les géants, les plus grands étant les titans. Les plus petits d'entre eux sont appelés Goliaths

Golem : Le golem est une créature artificielle, créée par les humanoïdes après avoir appris à manipuler la magie. Aujourd'hui, ils sont de toutes formes et matériaux

Orque : Les forces d'assauts humanoïdes. Leur force était leur signature, et leur ardeur leur fierté. A l'origine du monde, ils servaient à affronter les menaces malgré leurs faibles moyens

Minotaures : Le premier minotaure naquit des expériences de l'enfer pour créer des humanoides sans limite mentale, uniquement guidés par des impulsions et faciles à manipuler pour en faire des forces de frappe. Un jour, un orque coucha avec une vache, et donna naissance au premier représentant de cette espèce

Lutins : Ce furent les créatures censées avoir une affinité avec la magie, pour pousser leurs homologues sur la voie de la progression

Gobelins : Créés par les chamans orques à partir de rituels sur leur sang et les lutins. Ils devaient servir de forces de choc magique et furieuses, mais les tentatives furent un échec relatif. Même si l'objectif ne fut pas atteint, les gobelins eurent leur place dans ce peuple

Changelins : Les anges et anges déchus ne peuvent généralement pas se reproduire, ce n'était pas le but de leur création. Cependant, la race des anges déchus du dieu mort de l'imitation et de la manipulation et de la folie le pouvaient. De leurs unions naquirent les changelins, êtres capables de prendre l'apparence et la psychologie d'autres humanoïdes.

Anges déchus : Lorsqu'un ange fait quelque chose de contraire aux préceptes de son dieu ou que ce dernier meurt, deux possibilités arrivent : Soit il est envoyé en enfer, soit il est déchu de ses pouvoirs et envoyé sur le Monde. Dans ce cas, la majorité de leurs capacités sont scellées, et ils obtiennent la mortalité. Avec le temps, ils commencent à ressembler à une race et obtenir leurs attributs, généralement la race de son dieu ou du peuple d'arrivée

Féerien : Parfois, il arrive qu'un esprit aille dans la société des mortels et se reproduise, laissant une progéniture avec des capacités particulières dues à sa nature
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