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Message Publié : 04 Février 2017, 16:39 
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L'Histoire des Dieux actuels


Theranis

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Avènement du dieu

Nous ne savons pas qui il est, si c'est un homme ou une femme, et d'où il vient. D'après les premiers textes, il serait un dieu de la Première Ère
Ordre du dieu

Ce dieu ne possède aucun Ordre. Chaque fois qu'un ordre a voulu se former pour lui, il fut dissout immédiatement.
Préceptes du dieu

Aucun
Relation avec les autres ordres

Il serait celui qui les limite

Elenil

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Avènement de la déesse

Elenil était de son vivant une paladine oeuvrant toujours pour la justice.
Plus sa puissance grandissait, plus l'ancien dieu de la justice la regardait, et elle finit par devenir son exarque.
Lorsque son dieu mourut, elle et Celes absorbèrent son essence divine et devinrent des déesses à leur tour. Elles étaient à l'époque comptées comme deux des plus faibles dieux, mais aujourd'hui, le temps fit qu'elles complétèrent leur essence divine.
Ordre de la déesse

L'ordre de la déesse est l'un des plus actif au monde. Ils s'associent souvent avec l'ordre d'Anaro pour conquérir des terres ou l'ordre est bafoué, ou de Celes pour réconforter les faibles. Son ordre possède l'un des plus grands nombres de paladins et et possède même sa propre cité, Ferblanc, ou résident certains généraux et le Haut Cardinal
Il n'y a aucune discrimination homme-femme-race, chacun étant censé être formé de la même manière (bien sur, les dérives peuvent arriver suivant les instructeurs ou les élèves).
Généralement, les dévoués deviennent clercs, guerriers ou plus rarement moines.
Préceptes de la déesse

-Chaque créature possède une place en ce monde. Ne tue que si tu n'as pas d'autres choix.
L’exécution n'est pas un meurtre. C'est le symbole de la mise à mort d'un être mauvais après un procès ou il fut condamné.
L’exécution doit être réservée aux pus viles êtres. Les simples voleurs ne doivent pas leur vie arrachée, mais doivent recevoir une condamnation adaptée
-L'ordre est une valeur humaine importante. Où que vous alliez, soyez sûrs que l'ordre est respecté.
La débauche, les crimes, et les actes qui relèvent du barbarisme n'ont rien à faire dans la société des Hommes.
L'ordre possède ses limites, la vie possède sa part d'aléatoire. Vous devez être près à affronter les imprévus si cela ne fait pas parti de vos projets.
-L'honnêteté est l'une des valeurs les plus importantes. Soyez surs de ne jamais mentir à qui que ce soit sans une très bonne raison et seulement si vous ne pouvez faire autrement. Vos amis, votre famille ne doivent jamais être la cible de mensonges, sauf si le but est de les protéger ou de protéger la justice et l'ordre.
Mentir est un poison de la vie qui ne vous rapportera rien de bon. Soyez toujours francs et naturels
Relation avec les autres ordres

Celes : Excellentes
Anaro : Neutres-bonnes
Aelia : Opposées
Luro : Très mauvaises
Vulcano : Très bonnes
Luna : Mauvaises
Goryon : Neutres
Vrich : Très mauvaises
Gorgan : Très mauvaises
Meria : Neutres
Sirafen : Bonnes
Azure : Très mauvaises

Anaro

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Avènement du dieu

De son vivant, Anaro était un barbare puissant, aventureux et dangereux.
Il trouva le moyen de devenir encore plus puissant et de dépasser sa limite mortelle, avant de devenir un dieu.
De ce fait, il devint l'un des dieux de la Première Ère, et l'un des rares encore en vie.
Ordre du dieu

Cet ordre est partout, et surtout chez les soldats, qui le prient pour leur donner la force de combattre.
Il possède une cité, Jormungand, dont le mot d'ordre est la conquête. De ce fait, il est régulier que d'autres peuples achètent leur aide pour conquérir des territoires.
En ce qui concerne les fidèles, il y a comme d'habitude des clercs et des moines, bien que ces derniers ne suivent pas nécessairement la discipline des dieux.
Il a également son lot de guerriers, peut-être plus encore que de clercs d'ailleurs.
Les plus puissants sont souvent des berserkers plutôt que des paladins
Préceptes du dieu

-Sois fort. La force permet de protéger et de prendre. Elle te permet de conquérir villes, peuples, coeur.
Si tu veux quelque chose, mérite le. Fais ce qu'il faut pour l'obtenir, car tout en ce monde doit être obtenu avec le mérite
-Encouragez la guerre. Elle est le flot qui emmène les vies faibles et ne laisse que les forts, qui construisent un peuple fort par la suite.
La guerre est ce qui permet aux peuples de devenir plus forts et développés
-L'honneur est tout. Être déshonoré est pire que la mort. Maintenez votre honneur à chaque instant.
Si un de vos camarades est déshonoré, aidez-le, ou tuez-le, le choix est votre selon le jugement.
Relation avec les autres ordres

Celes : Neutres-mauvaises
Elenil : Neutres-bonnes
Aelia : Très mauvaises
Luro : Mauvaises
Vulcano : Bonnes
Luna : Neutres
Goryon : Neutres
Vrich : Neutres
Gorgan : Mauvaises
Meria : Neutres
Sirafen : Neutres
Azure : Bonnes

Aelia

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Avènement de la déesse

Aelia était l'une des premières Homme lézard à apprendre la magie.
Elle combina ses savoirs impies sur la magie corrompue avec les compétences naturelles des hommes lézard à créer du poison, et devint une assassin redoutable
Plus elle avançait dans ses arts, plus elle était crainte, et habita les hautes sphères de la société des elfes avant de scinder leur peuple, et les sépara des elfes.
Lors de son ascension, personne ne savait ce qu'était un dieu, puis elle en rencontra d'autres. Malheureusement pour eux, leur simple présence causait des anomalies dans l'environnement, et ils durent s'exiler. C'est l'une des déesses de la Première Ère
Ordre de la déesse

L'ordre vit caché partout. La plupart ne disent pas qu'ils la prient.
En réalité, il y a bien plus d'assassins, d'alchimistes empoisonneurs et de voleurs que de clercs dans ses fidèles.
Son culte est majoritairement matriarcale, les femmes ont le pouvoir et les Cardinales sont toutes des femmes.
Ils s'associent à qui il faut, tant qu'ils obtiennent ce qu'ils veulent, et ils cachent leur appartenance à l'ordre
Préceptes de la déesse

-Fais ce que tu veux, tant que tu ne t'en prends pas à l'Ordre. Toute chose est utilisable, apprends à t'en servir.
Les serpents et les araignées sont utiles en toute circonstances, ne les tue pas, apprends à les maitriser.
Trahis et vole ce que tu veux, pille et possède, tue et détruis, les vies sont tiennes si ils ne savent pas tes plans
Relation avec les autres ordres

Elenil : Opposées
Anaro : Très mauvaises
Celes : Très mauvaises
Luro : Excellentes
Vulcano : Neutres
Luna : Bonnes
Goryon : Neutres-mauvaises
Vrich : Très bonnes
Gorgan : Très bonnes
Meria : Neutres
Sirafen : Neutres
Azure : Bonnes

Luro

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Avènement du dieu

Luro est un dieu de la Seconde Ère. Il était l'un des rares corrompus à avoir obtenu le véritable pouvoir et avoir survécu.
Il devint immensément puissant en perdant sa santé mentale, disant à qui le voulait à cette époque qu'il avait "vu". Cependant, il n'avait jamais voulu dire ce que c'était, même maintenant.
De fil en aiguilles, il manipula les maladies mentales, puis les maladies. Il manipule les esprits des mortels pour ses desseins, jouant sur leur folie profonde et leur individualité.
Lorsqu'il devint dieu, il fut le dernier à apparaitre avant la Seconde guerre des Cieux. Durant cette dernière, il tua la déesse de la magie.
Ordre du dieu

L'ordre du dieu est à son image : Fou, dangereux.
Ils sont absolument surs d'eux, de leurs motivations, et tentent à chaque opportunité d'obtenir "plus", quel que soit ce "plus" : Le savoir, la richesse, l'armement, peu importe.
Il engrangent des conflits autant que possible, divisant pour mieux asseoir leur pouvoir sur les populations
La plupart sont des clercs ou des mages
Préceptes du dieu

-Ne donne jamais. La pitié est pour les faibles, garde tout pour ta personne. Ce que tu donnes, c'est la mort. Ce que tu donnes, c'est la discorde. Ce que tu donnes, c'est la maladie
-Vois. La limite de ton esprit est ce qui t'empêche de grandir. Deviens comme moi, puissant, insondable par tes contemporains
Relation avec les autres ordres

Celes : Opposées
Elenil : Très mauvaises
Aelia : Excellentes
Anaro : Mauvaises
Vulcano : Neutres-mauvaises
Luna : Neutres
Goryon : Mauvaises
Vrich : Très bonnes
Gorgan : Bonnes
Meria : Neutres
Sirafen : Mauvaises
Azure : Bonnes

Celes

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Avènement de la déesse

Durant sa mortalité, Celes était une femme assez belle et extrêmement généreuse avec son entourage.
Elle connaissait tout ce qu'il y a à savoir sur la psychologie de toutes les races, commet les rassurer, ce dont ils ont besoin.
Elle était une fervente adepte de l'ancien dieu de la justice, de l'honneur et de la protection, et sa fidélité ainsi que ses capacités furent reconnues par son dieu, qui lui donna son titre d'exarque, aux côtés de Elenil.
Après plusieurs guerres de dieux, l'ancien dieu mourut, mais plutôt que voir son énergie se faire absorber par son ennemi, Elenil et Celes la partagèrent et devinrent des déesses.
Ordre de la déesse

A ces débuts, l'ordre ne possédait que des prêtres qui essayaient de soigner et d'apporter du réconfort aux fidèles.
Il y avait à ce moment une tenue réservée aux femmes et une autre aux hommes. Celle des femmes était une robe sans manche, atteignant le sol, soulignant les formes, et celle des hommes était moins serrée, car c'était essentiellement des masseurs et ils avaient besoin de mouvement.
Cependant, suite aux dérives de certains fidèles attaquant les prêtresses, elles furent toutes formées au corps à corps. Leur tenue subit donc une légère modification, et le bas de la robe était fendue sur les côtés, afin de laisser une grande liberté de mouvement.
Actuellement, l'ordre de Celes est surtout composé de clercs hommes et de femmes moines du fait de cette évolution.
Néanmoins, ce n'est pas pour cela que les femmes font moins bien leur travail qu'avant, la voie des moines étant la maitrise du Ki de soi et d'autrui.
On considère cet ordre comme étant l'un des plus érudits, l'une des formations possibles étant l'apprentissage de la psychologie, des jeux, des points sensibles du corps, de la cuisine, et de tout ce qui peut de manière générale offrir un réconfort
Aujourd'hui, l'ordre est considéré comme étant l'un des plus inactifs en terme de politique, mais l'un des plus actifs en terme de place dans la société, le peuple en ayant besoin
Préceptes de la déesse

-Le plaisir est un besoin qui doit être contrôlé. Trop de plaisir mène à la débauche, Pas assez de plaisir mène à la dépression.
Le plaisir en groupe doit être partagé. Lors de jeux, lors d'un acte d'amour, lors d'une représentation, donnez et recevez du plaisir, peut importe le type.
Respectez les préférences de vos pairs, car c'est la beauté du monde, la diversité des plaisirs possibles.
-Le plaisir modéré et contrôlé amène à la joie. Équilibrez les différentes facettes de votre vie et profitez en le plus possible.
De même que le plaisir, votre joie doit être le plus possible partagée, la souffrance a déjà bien assez de place dans ce monde
-La vie doit être vécue en groupe pour les humanoïdes. Que ce soit avec des amis, de la famille, un compagnon. L'amour et l'affection se doivent d'exister dans votre vie. Cependant, comme en toute chose cela doit être modéré, choisissez avec attention votre entourage. Un raisin pourri contamine la grappe.
Relation avec les autres ordres

Elenil : Excellentes
Anaro : Neutres-mauvaises
Aelia : Très mauvaises
Luro : Opposées
Vulcano : Bonnes
Luna : Neutres
Goryon : Très bonnes
Vrich : Très mauvaises
Gorgan : Très mauvaises
Meria : Neutres
Sirafen : Bonnes
Azure : Très mauvaises

Vulcano

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Avènement du dieu

Vulcano est un nain légendaire, le plus grand forgeron de son temps, devenu dieu durant la 3ème guerre des Cieux et étant un dieu de la Troisième Ère.
Il a accédé à son statut en étoffant ses armes à un niveau tel que les entités elles-même virent son potentiel et lui donnèrent accès à Lafarian.
Il y créa son domaine sacré dès qu'il put, et continue de forger des artefacts qu'il transmet à ses anges, sans doute dans les plus puissants de Lafarian
Ordre du dieu

L'ordre est essentiellement composé de clercs, de moines, d'alchimistes et de forgerons.
Ils sont dispersés partout, et appréciés la plupart du temps des peuples de part leur utilité indéniable
Il est extrêmement actif en société
Préceptes du dieu

-Construis et respecte les fabrications des autres. C'est par les tentatives qu'on apprend et qu'on s'améliore
-Mets tout ton coeur dans ton ouvrage. Les oeuvres bafouées ne sont pas dignes d'artisans.
-L'apprentissage des sciences est utile dans de nombreuses circonstances, ne dédaigne pas ce savoir
Relation avec les autres ordres

Celes : Bonnes
Elenil : Très bonnes
Aelia : Neutres
Anaro : Bonnes
Luro : Neutres-mauvaises
Luna : Neutres
Goryon : Bonnes
Vrich : Neutres
Gorgan : Bonnes
Meria : Neutres
Sirafen : Bonnes
Azure : Neutres

Luna

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Avènement de la déesse

Luna, de son vivant, était une éveillée qui aimait voyager. Elle détestait les lois des pays qui la "ligotait" et restait sur les routes le plus possible.
Elle était volage, libre, insouciante et pourtant si puissante qu'elle atteignit le rang divin, se faisant déesse de la Première Ère, mais restant insouciante, ne s'occupant pas le moins du monde de ces conflits de dieux, n'ayant jamais participé pour autre chose que repousser les envahisseurs.
Ordre de la déesse

L'ordre de la déesse n'est jamais fixe dans un pays. Il se déplace, au gré des envies dans différents pays.
Il existe cependant un temple dans une chaine de montagne où sont formés les fidèles, bien que la formation soit précaire :
On leur enseigne les fondamentaux, et on les invite à devenir indépendants dans leur apprentissage, et à parcourir le monde.
De ce fait, c'est sans doute l'église la plus hétéroclite
Préceptes de la déesse

-Fais bien ce que tu veux lorsque c'est en ton nom, mais ne nous associe pas. Tu es libre, prends tes décisions, mais n'oublie jamais l'importance de la liberté.
La découverte des lieux est notre raison d'être, pars si tu le veux, rien ne t'en empêche
Relation avec les autres ordres

Elenil : Mauvaises
Anaro : Neutres
Aelia : Bonnes
Luro : Neutres
Vulcano : Neutres
Celes : Neutres
Goryon : Neutres-mauvaises
Vrich : Mauvaises
Gorgan : Mauvaises
Meria : Bonnes
Sirafen : Bonnes
Azure : Neutres

Goryon

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Avènement du dieu

Goryon était un magicien basé sur l'eau et le vent principalement.
Il devint Zephyr rapidement, après la perte de sa femme. Plusieurs années durant, il augmenta ses pouvoirs seul dans la nature, mais il sentait que la solitude lui montait à la tête. Il revint doucement dans la société, chez les paysans. Il utilisait ses pouvoirs pour aider aux récoltes principalement. Il resta seul toute sa mortalité, mais ne se lassait pas de regarder les familles, bien que l'on puisse supposer qu'il était utopique et ignorait les problèmes de famille
En devenant vraiment puissant, il se fit dieu de la Première Ère, et décida de représenter les familles et la météo.
Ordre du dieu

Cet ordre est partout, et surtout dans le peuple, composé de clercs et de moines humbles, et quelques ermites, très souvent des paysans.
Ils aident à la préservation des peuples et aider aux modes de vie. Quelques uns des clercs sont des érudits sur les domaines familiaux
Préceptes du dieu

-La famille est importante. Soutiens-là, et elle te soutiendra. Obtiens une descendance que tu élèveras pour élargir ta famille et vivre en société
Relation avec les autres ordres

Celes : Très bonnes
Elenil : Neutres
Aelia : Neutres-mauvaises
Luro : Mauvaises
Vulcano : Bonnes
Luna : Neutres-mauvaises
Anaro : Neutres
Vrich : Mauvaises
Gorgan : Très mauvaises
Meria : Très bonnes
Sirafen : Bonnes
Azure : Neutres

Vrich

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Avènement de la déesse

Vrich est une déesse de la Seconde Ère. C'était une reine haineuse et guerroyeuse, et invitait ses soldats à dévorer leurs ennemis, leur disant qu'ils obtiendraient leur force et augmenterait leur sauvagerie.
Son peuple se souleva, alors elle fit un véritable génocide de son peuple, puis les ressuscita avec sa puissante magie des morts, dont elle fut l'instigatrice.
Elle gouverna longtemps sa cité fortifiée et finit par devenir une déesse. Elle conserva sa rancoeur envers les vivants même après l'apothéose
Ordre de la déesse

L'ordre de Vrich est essentiellement composé de mages et de clercs, pratiquant de la nécromancie et des rituels. Il y a aussi beaucoup d'assassins
Ils possèdent la cité de Vrich, Fortombe, composée essentiellement de morts-vivants, de spectres et autres créatures, bien qu'ils y aient des vivants dégénérés.
Ils montent rarement d'offensives, mais riposteront toujours violemment contre les étrangers et les opposants.
Il arrive aussi qu'ils fassent des expéditions punitives contre les autres ordres
Préceptes de la déesse

-Mange ce que tu veux, animaux ou humains. Cela n'a aucune importance, vous avez besoin de force, et peu importe qui en subira les conséquences
-Ne laisse personne barrer ta route, et si quelqu'un essaye tout de même, occupe-toi de lui
-La Nécromancie est la grande magie. Les morts sont majoritaires, les controler est donc un avantage. Respectez cette magie et ceux qui l'utilisent
Relation avec les autres ordres

Elenil : Très mauvaises
Celes : Très mauvaises
Anaro : Neutres
Aelia : Très bonnes
Luro : Très bonnes
Vulcano : Neutres
Luna : Mauvaises
Goryon : Mauvaises
Gorgan : Excellentes
Meria : Neutres
Sirafen : Neutres-bonnes
Azure : Très bonnes

Korgan

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Avènement du dieu

Gorgan était un très violent guerrier du désert. Il survécu en rasant ce qui passait à sa portée et en mangeant les monstres tués.
Même en rejoignant des contrées civilisées, il garda son comportement de dévastation, qui ne le quittera plus jamais, même après son ascension en tant que Dieu de la Troisième Ère
Ordre du dieu

Son ordre est éparpillé, dévastant toute chose. Il y a peu de mages, mais sinon, son culte est hétéroclite, les fervents laissant aller leurs envies de destruction primaire. De ce fait, il y a bien peu d'églises ou de temples
Préceptes du dieu

-Laisse-toi aller... Ressentir tes instincts primaires et les adapter te permettra de survivre et devenir fort.
Détruis autant que tu veux, cela tuera les faibles et ne laissera que les forts, que tu pourras affronter pour devenir plus fort
Relation avec les autres ordres

Celes : Très mauvaises
Elenil : Très mauvaises
Aelia : Très bonnes
Luro : Bonnes
Vulcano : Bonnes
Luna : Mauvaises
Anaro : Mauvaises
Vrich : Excellentes
Goryon : Très mauvaises
Meria : Bonnes
Sirafen : Mauvaises
Azure : Excellentes

Meria

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Avènement de la déesse

Meria fut et reste l'une des meilleures archères que le monde ait jamais connu.
Elle est née paysanne, et était destiné à juste se marier, mais elle apprit l'art de l'arc et devint une chasseuse extrêmement douée.
En même temps, elle aida sa famille aux récoltes. Petit à petit, elle devint aventurière, vénérant Luna et sa bonne étoile, considérant être chanceuse, et finit par devenir une déesse de la Seconde Ère.
Ordre de la déesse

L'ordre est composé essentiellement de chasseurs, de traqueurs et de quelques clercs archers.
Il y a également beaucoup de paysans qui la vénère ponctuellement.
Ils se trouvent partout, et possède des temples disséminés
Préceptes de la déesse

-Apprends à suivre ta proie, cela te sera toujours utile, que ce soit un ennemi ou un animal
-Respecte ceux qui t'offrent à manger. tu es peut-être plus fort, mais sans récoltes, tu n'es rien
Relation avec les autres ordres

Elenil : Neutres
Celes : Excellentes
Anaro : Neutres
Aelia : Neutres
Luro : Neutres
Vulcano : Neutres
Luna : Bonnes
Goryon : Très bonnes
Vrich : Neutres
Gorgan : Mauvaises
Sirafen : Neutres
Azure : Très mauvaises

Sirafen

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Avènement du dieu

Sirafen était un grand érudit. Il ne s'intéressait qu'à l'apprentissage, au développement de la culture et au développement de la civilisation.
Il devint Ermite au milieu de sa tour, la Bibliotheque Azur, qui fut agrandie au fil du temps.
Ses connaissances devinrent telles qu'il fit le rituel pour augmenter son être, et au fil du temps, après 3 siècles selon les autres érudits, il devint un dieu de la Troisième Ère
Ordre du dieu

Son ordre est concentré dans la Bibliothèque Azur, composée de mages, d'ermites, de moines, de clercs et d'alchimistes.
Ils dispensent des savoirs à ceux qui sont prêts à les entendre et qui sont dignes. Sinon, des temples sont dispersés dans les villes, essentiellement là où se trouvent des écoles de mages d'ailleurs
Préceptes du dieu

-Apprends, encore et toujours. Toute connaissance te sera utile un jour. Pour la conserver, note tout ce que tu peux
-Enseigne aux pauvres âmes incultes tout ce qu'ils ont besoin de savoir si ces êtres le souhaitent réellement. L'apprentissage n'est pas simplement un divertissement
-Contribue à la société en développant des idées nouvelles
Relation avec les autres ordres

Celes : Bonnes
Elenil : Bonnes
Aelia : Neutres
Luro : Mauvaises
Vulcano : Bonnes
Luna : Bonnes
Anaro : Neutres
Vrich : Neutres-bonnes
Goryon : Bonnes
Meria : Neutres
Gorgan : Mauvaises
Azure : Mauvaises

Azure

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Avènement de la déesse

Azure était une femme battue et violée dans sa mortalité par son mari. Elle finit par tuer ce dernier et être envoyée en prison.
La bas, elle se suicida. Ce qui lui arriva ensuite est assez flou, mais elle revint quelques siècles plus tard en tant qu'Impure, pleine de haine, de tristesse, et resta seule tout ce temps, et finit par réussir à se diviniser, se faisant déesse de la Troisième Ère
Ordre de la déesse

Son ordre est différent dans le sens ou il n'y en a pas vraiment. Il y a des fervents, et est même extrêmement priée ponctuellement par ceux qui sont tristes, seuls ou en colère, mais le fait est que ceux qui la prient restent souvent seuls.
Cependant, il y a tout de même ce que l'on appelle le Monastère de Jade, à fleur de montagne, où se trouvent ceux qui la prient. Ce monastère est grand, et il est facile de n'y croiser personne malgré le monde présent. Ce monastère est un trésor pour la méditation et pour exprimer ses sentiments extrêmes
Préceptes de la déesse

-Reste seul autant que possible, mieux vaut être seul que mal accompagné. Si d'aventure tu dois être accompagné, tache de garder suffisamment de distance et de recul
-Ne retiens pas tes émotions, cela pourrit ton âme. Exprime les, c'est ce que tu es
Relation avec les autres ordres

Elenil : Très mauvaises
Celes : Très mauvaises
Anaro : Bonnes
Aelia : Bonnes
Luro : Bonnes
Vulcano : Neutres
Luna : Neutres
Goryon : Neutres
Vrich : Très bonnes
Meria : Très mauvaises
Gorgan : Excellentes
Sirafen : Mauvaises
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Message Publié : 26 Février 2017, 02:41 
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Le cycle divin


On considère que l'existence des dieux est régi par de grandes phases qui se succèdent. On remarque que beaucoup de dieux sont oubliés entre les Guerres des Cieux. Plusieurs hypothèses ont été faites : Les dieux morts n'existent plus et donc les hommes les oublient, tout simplement, ou alors le fait d'avoir son pouvoir divin dévoré efface son existence de la mémoire des mortels. Rares sont les dieux assurément morts dont on se rappelle l'existence. En vérité, seuls les anciens dieux de la justice, de l'illusion, et de la magie sont encore présents dans les mémoires, et nul ne sait pourquoi. De plus, leurs noms furent oubliés tout de même.
Des recherches furent faites sur leurs noms, mais rien ne fut trouvé

L'Apogée : L'Apogée est le siècle hypothétique ou les premiers dieux apparurent. Il n'y a pas de preuves solides mais c'est à la fin de cette période que fut crée Lafarian par les Entités.

La Première Ère : Elle commence juste après la création de L'Horizon. C'est l'Ère des premiers dieux. On compte Theranis, l'ancien dieu de la justice, l'ancienne déesse de la magie, Anaro, Aelia, Luna, Goryon, d'autres dieux à présent oublié (d'après les recherches, ils auraient été 13 de plus)

La Première Guerre des Cieux : Cette guerre purgea les dieux oubliés et ne laissa que ceux dont on se rappelle, ou peut-être plus, impossible de savoir si des dieux oubliés de la Première Ère ont survécu. On estime qu'elle eut lieu 1 millénaire après l'Apogée

La Seconde Ère : Elle eut lieu à la fin de la Première Guerre. On compte Theranis, Elenil, Celes, l'ancienne déesse de la magie, l'ancien dieu de la tromperie, Anaro, Aelia, Luna, Goryon, Luro, Vrich, Meria, d'autres dieux à présent oublié (d'après les recherches, ils auraient été 23 de plus)

La Seconde Guerre des Cieux : Cette guerre fut comme la précédente, mais plus meurtrière, et ne laissa que les dieux dont on se souvient aujourd'hui, ce qui est une certitude

La Troisième Ère : C'est l'Ère actuelle. Il y a donc tous les dieux connus du panthéon
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Message Publié : 05 Mai 2017, 18:32 
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Defaria


Defaria est le monde contrôlé par l'Entité de la Corruption, qui le créa au commencement de l'Univers. Il voulu créer sa propre population, mais évidemment, sa nature fit qu'elle était destructrice, primitive. Il fit plusieurs essais, plus ou moins réussis, qui forment la population de ce plan fou.
Malgré leurs instincts, ils étaient intelligents, et puissants. Quand le Monde fut crée, ils tentèrent d'y accéder, mais l'Entité les en empêcha.

A présent, ils attendent toujours avec impatience l'Alignement, cet événement qui place le plan du Vide entre Defaria et le Monde, permettant un passage de l'un à l'autre.
La corruption est omniprésente sur ce plan. L'air est vicié, et la fange même tente de s'emparer des impudents.
Quand l'Alignement se produit, la corruption prend possession de la terre, et commence à créer un passage entre les deux plans.

Y aller est rarement une bonne idée, les créatures y habitant sont très hostiles et n'hésiteront pas à attaquer les intrus, pour les tuer, les asservir, ou bien pire, ces créatures pouvant posséder les pires travers de l'Humanité.
Après tout, c'est grâce à l'Entité de la Corruption que les mortels possèdent ce qu'on appelle le "caractère"

Les habitants de Defaria sont appelés les Extérieurs par les autres

Règles de jeu :
-Quand les joueurs se trouvent dans de la corruption qui est passé dans le monde, ils doivent faire un jet de vigueur toutes les heures/6 heures/12 heures/jours (niveaux 1-5/6-10/11-15/16-20. Au delà, ignorez la règle, sauf dans les zones à très forte densité de corruption dans Defaria). En cas d'échec, les jets de force et de vigueur ont un malus de 10% (cumulable). Ce malus ne part pas tant qu'ils sont présent dans la corruption
-Quand les joueurs se trouvent dans Defaria, ils sont sous l'influence de la règle ci-dessus. Également, la fange tente de les absorber, à raison d'attaques surprises quand ils sont dans un lieu où il y en a assez.
-Defaria est vicié, et corrompt les corps et esprits. Dans ce monde, les joueurs obtiennent des points de santé mentale (volonté/5) et des points de santé physique (vigueur/5).
La santé mentale diminue lorsque les joueurs sont confrontés à une horreur par exemple, en cas d'échec critique ayant un impact mental, ou en dormant la-bas, des cauchemars horribles les hantant. Plus les points baissent, plus il y a de risques qu'ils attrapent une maladie mentale temporaire ou permanente. A 0, ils deviennent complètement fous. Il est extrêmement difficile de les faire remonter, et plus c'est bas, plus c'est complexe, autant dire qu'il vaudrait mieux éviter d'arriver à 1 point de santé mentale... Les points ne remontent pas tant que les maladies sont là. Également, cela impacte les jets de volonté concernant les résistances aux effets extérieurs (Volonté = points*5)
La santé physique diminue avec les coups adverses, le contact de la fange, ou un échec critique ayant un impact physique. Plus cela baisse, plus ils obtiennent des mutations ou maladies venant de ce plan. Ces mutations peuvent avoir des effets bénéfiques, mais cela ne vaudra sans doute pas les sacrifices que cela imposera... A 0, ils sont complètement difformes ou sur le point de mourir. Il est extrêmement difficile de faire remonter la santé physique, et ce n'est pas possible tant que les mutations et maladies sont là. De plus, plus les points sont bas, plus il est difficile de les faire remonter. Également, cela impacte les jets de vigueur concernant les résistances aux effets extérieurs (Vigueur = points*5)
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Message Publié : 06 Mai 2017, 00:05 
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L'Ether


L'Ether est le monde des morts, là où les âmes des vivants vont.
Il est relié au monde par un courant invisible, le flux éthéré, qui attire doucement les âmes qui "se laissent porter".
Dans ce monde, les animaux sont souvent plus intelligents et spirituels, leur intelligence n'étant plus limitée par leur nature.
On dit d'un territoire qu'il est "libre" ou "lié". Un territoire libre prendra l'apparence du lieu du Monde auquel il est rattaché, alors qu'un territoire "lié" a subi des changements majeurs par les âmes, donc il est devenu différent du Monde.

Au delà de l'Ether se trouve l'Abysse. Lorsqu'une âme pénètre dans l'Ether, son âme a été considérée comme ayant été suffisamment saine pour y faire sa seconde vie.
Les Faucheurs vont alors effacer les impuretés les plus problématiques et les envoyer dans l'Abysse, avant d'autoriser l'âme à partir et être libre.
La bas, les impuretés vont créer des êtres : Les Impurs (évidemment...), des êtres chaotiques.
Le problème survient lorsqu'un Impur dévore un grand nombre d'Impurs. Son corps change, sa spiritualité augmente, il devient plus puissant. Ces êtres, les seigneurs impurs, ont assez de force pour sortir des Abysses. Certains peuvent même "remonter le courant" : Venir sur le Monde. Les Faucheurs ont aussi pour mission de s'occuper d'eux

Lorsqu'un vivant meurt, il atterrit dans la face éthérée : Il ne peut interagir avec rien ou presque qui soit hors de cela. Cependant, des créatures hantent cette face, notamment les démons et diables qui viennent collecter des âmes à dévorer, ou même des esprits-sources mauvais. Les esprits-sources sont des esprits uniquement visibles dans la face éthérée, crées par les émotions des gens, et qui sont souvent éphémères.
Pour palier à ces dangers, les Faucheurs parcourent le courant avec des Limiers, dans le but de guider les âmes

Règles de jeu :
-Dans la face éthérée, les joueurs voient ce qu'ils ne peuvent voir d'habitude, sans pouvoir interagir avec le reste. Ils n'ont pas d'équipement, étant seulement vêtus d'une espèce de toge. Il existe des équipements spectraux qui ne peuvent sortir d'ici. Le danger peut-être présent.
Si ils survivent ici sans suivre le courant, il y a des chances pour qu'un Faucheur les trouve et tente de les convaincre de venir. Suivant le Faucheur, il peut les laisser ou les forcer
-Quelqu'un qui pénètre dans l'Ether sans être protégé par quelque chose de prévu à cet effet (un rituel, la bénédiction de l'Entité de la mort) commencera à voir son corps devenir légèrement vaporeux, à l'image des habitants. Ils finiront par mourir et ne plus pouvoir revenir si ils y restent un mois entier.
-Quelqu'un qui pénètre dans l'Abysse se verra attaquer sans cesse par les Impurs environnants. Plus il est puissant, plus les impurs parcourront de la distance pour le trouver. Quelqu'un de puissant risque d'attirer un Seigneur.
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Message Publié : 06 Mai 2017, 00:28 
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Drakarys


Ce plan est peuplé de dragons, et presque uniquement. Quelques-uns de leurs cousins y habitent, mais ils sont très rares.
Il est composé de plusieurs îles géantes volantes ainsi que d'un sol comportant 3 continents, un grand, un moyen, et un petit qui est plus une grosse île qu'un continent. Akheros y a ainsi établi des règles très strictes pour vivre entre dragons.
Chaque grande catégorie de dragons habitent sur un pays du premier continent, le Grand-Cypher. En effet, chaque pays a été terraformé pour avoir les meilleures conditions de vie pour chaque famille. A noter qu'ils ne sont pas obligés de vivre dans leur zone, elle sert surtout à avoir les conditions de vie optimales.
Le second continent, Ground, sert aux dragons à se rencontrer dans des conditions neutres, la température étant ambiante dans cette zone, et éventuellement à s'y installer. C'est l'option la plus commune pour les familles mixtes.
Enfin, le dernier continent est le Cimetière. Là bas y sont envoyés les cadavres des dragons. On y laisse le corps, souvent privé de la tête qui sera lâchée dans le puits du Réel, afin que l'âme du dragon revienne à l'Entité de la Réalité, pour qu'il en fasse un Gardien. Étrangement, nul ne sait ce que c'est, mais tous les dragons sont persuadés de la véracité de ce "mythe".
A noter que le ciel de Drakarys varie de couleur, il peut être vert, bleu, doré et d'autres, mais est souvent rouge

Il existe également les îles d'au-dessus, qui servent aux dragons de plus hauts rang : Chaque dracosire en possède une, il existe l'île des Ancêtres, les anciens dracosires, les îles légendaires où les dragons les plus puissants s'y font une place, l'Humanitas, où les humanoïdes méritant peuvent s'installer temporairement et enfin le Siège, où se trouve la demeure d'Akheros, le Roi des Dragons. Autour de cette dernière se trouve les Plateaux, où règnent les Archidragons, ceux qu'Akheros a désigné comme ses bras droits.

Les humanoïdes ne sont pas les bienvenus ici la plupart du temps, considérés comme inférieurs. Seuls les plus méritants ont le droit de fouler la terre sacrée des dragons temporairement. On dit que certains grands héros y habitent cependant

Ce plan est détenteur du "Courant soufflant". Ce courant ramène les âmes des dragons morts sur ce plan, et les disperse sur le plan, ou ils se réincarneront en d'autres dragons dans les Oeufs de pierre, des oeufs pondus une fois par siècle par des femelles n'ayant pas eu d'enfants dans l'intervalle de temps. En d'autres termes, c'est équivalent aux menstruations des dragons. La viabilité d'un tel oeuf est de 100 ans, après quoi il devient stérile

Règles de jeu :
-Peu de choses diffèrent de notre monde, à ceci près que la gravité y est moins forte
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Message Publié : 14 Mai 2017, 18:46 
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L'Horizon


L'Horizon est composé de domaines volants uniquement qui gravitent autour d'un cœur incendiaire, appelé le Cœur des Anges, d'où les Dieux extraient et manipulent l'énergie pour créer leurs anges.
La vision la plus dérangeante de ce plan est sans doute les cadavres d'anciens dieux qui dérivent. Ces cadavres semblent à présent en pierre, mais il arrive qu'un minerai tombe de leurs corps et gravite vers l'ile la plus proche.
On appelle ce métal l'Avernium, et ont dit qu'il possède des propriétés surprenantes, mais rares sont ceux qui en ont assez pour en faire quoi que ce soit, les anges collectant tout ce qu'ils peuvent.
Chaque domaine appartient à un dieu, qui est plus ou moins grand suivant la puissance de son culte

Règles de jeu :
-La gravité n'existe pas tant que l'on est pas à proximité d'une île. S'y déplacer est donc très difficile à moins de posséder un moyen de transport conçu à cet effet
-Lorsque les joueurs approchent un domaine, ils y sont attirés. Également, leur comportement s'adapte doucement au culte d'ici. Si l'un d'entre eux est réellement antagoniste, il est pris de vertiges violents.
-La gravité des domaines est particulière. Vous pouvez marcher à la verticale sur un morceau de domaine naturel (pas les batiments).
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Message Publié : 14 Mai 2017, 19:15 
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Hécarth


Le plan des éléments est chaotique. Il est en tempête permanente, alliant foudre, eau, glace et feu dans un déchaînement élémentaire.
Il est clair qu'il est complexe d'y vivre, et pour ne rien arranger, ce plan ne possède pas de sol.
Enfin, si. L'entité du Chaos est le seul sol disponible, et il faut bien s'y accrocher pour ne pas se faire expulser à cause de la tempête
Les élémentaires et les archons vivent dans ce plan, et évitent d'aller dans le monde, leur nature destructrice étant trop dangereuse. Mais l'Alignement touche aussi ce plan...

Dans les faits, les élémentaires ne sont pas mauvais, ils sont naturellement destructeurs, si bien qu'ils peuvent à peine développer une forme de civilisation à l'intérieur de l'Entité (seul endroit relativement calme du plan...)
Les archons, formes plus évoluées d'existence élémentaire, ont réussi à développer plus ou moins la forge avec les matériaux que possède l'intérieur du corps de l'Entité

Règles de jeu :
-Les joueurs sont malmenés dès l'entrée, avec la tempête. Ici, ils ne sont clairement pas en sécurité et risquent de subir des dégâts tout du long du périple si ils ne possèdent pas de protection adéquate
-L'intérieur de l'entité possède une gravité sur tout l'intérieur. Vous pouvez marcher partout
-Les créatures sont susceptibles d'attaquer à vue, mais ce n'est pas systématique : Celles avec une volonté supérieure peuvent contrôler au moins temporairement leur furie
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Message Publié : 14 Mai 2017, 19:38 
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Laparian


Ce plan est simplement une immense bibliothèque. On dit qu'elle change d'apparence avec l'architecture de l'humanité.
Cette bibliothèque contient tout les savoirs de l'Univers, et peut-être même au delà, mais il faut mériter ces informations.
Les Gardiens des Secrets surveillent chaque couloir, chaque salle, à la recherche d'un indésirable, et ignorent ceux qui sont acceptés.

Règles de jeu :
-Rien ne diffère du monde, si ce n'est que le Surveillant doit apposer la marque sur les joueurs si ils veulent être en sûreté.
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Message Publié : 14 Mai 2017, 22:17 
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L'Exanium


Ce plan ne compte aucun habitant, sinon l'Entité de la magie. Elle gère le flux entre les plans principalement, et est à l'origine de la naissance du soleil, de la lune et des étoiles, le soleil offrant la lumière à tous les plans, et les étoiles servant de sources d'énergie pour que le Monde se recharge si jamais il arrive à cours.
Elles sont aujourd'hui utiles pour se repérer, et certains arrivent à les utiliser pour de la magie.
La lune, quant à elle, sert de puits de magie, elle absorbe le surplus d'énergie qui pourrait devenir dangereux.

Le phénomène de recharge de magie se matérialise sous la forme d'aurores boréales, et créant l'or
Lorsque la lune est emplie de magie, il se produit le phénomène de la lune de sang, où la lune convertira cette énergie et la relachera, créant les divers phénomènes dus à une lune rouge, dont la création du métal lunaire : L'argent

Pour en revenir au plan, son sol semble fait de cristal bleu, et des excroissances cristallines sortent.
Certains y vont miner ce cristal pour augmenter les effets magiques, mais ils ne peuvent rester longtemps : Il n'y a pas d'oxygène, et la gravité est trois fois plus élevée

Règles de jeu :
-Pas d'oxygène
-Gravité plus élevée : -30% à tous les jets physiques, déplacement réduit de moitié
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Message Publié : 14 Mai 2017, 22:58 
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Extension "Le mystère du 7ème Monde"


Lien avec l'Entité de la réalité pour les Sephirah, ou avec l'Entité du Néant pour les Qlipha
Mio, l'Entité de l'ascension, et créatrice des 10 voies d'ascension ainsi que leurs Représentations

Tous les Gardiens règnent sur leur propre sphère d'influence

Possibilité de créer une classe / Archétype : Les Ascendants

Ascension créative

La réalité matérielle

Règle d'accession : Aucune

Toutes les créatures du 10ème Sephiroth, et rares sont ceux pouvant espérer accéder au supérieur.
Pour accéder au Sephiroth supérieur, il faut avoir réussi à se libérer des limites primitives de son corps, en ce qui concerne la puissance et la mort

La Représentation de ce Sephiroth est inconnue, car changeante en fonction de l'époque, mais pour ceux qui connaissent son existence, elle a toujours pour but personnel de protéger ou de participer au développement du Peuple
Elle est là simplement pour observer les mortels, et tenir au courant la 9ème Représentation.

Bonus : Aucun

La Conscience/Les Envies



L'Esprit, l'énergie spirituelle

Les Sentiments

L'Excellence, la supériorité physique et mentale

Le cycle de Destruction

Le cycle de Reconstruction

Le Temps

L'Espace

La Transcendance
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Message Publié : 22 Décembre 2017, 17:45 
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Règles de mouvement et de distance


Votre mouvement est égal à votre Agilité
Votre course est égal à votre mouvement x2
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Message Publié : 24 Décembre 2017, 18:47 
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Évolution


Les joueurs gagnent de l'xp à chaque quête, dépendant de la volonté du meneur et de la difficulté de la quête.
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Message Publié : 03 Février 2018, 02:43 
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Atouts


Beau : +5 en Apparence (1 point, maximum 4 fois)

Rapide : +0,5 mouvement (2 points, maximum 2 fois)
Détecteur de mensonges : +10 contre les mensonges (2 points, maximum 3 fois)

Force de volonté : La restauration de PV se fait avec la Volonté plutôt que la Vigueur (3 points)

Volonté de vivre : Lorsque le personnage est dans le coma, si il réussit son jet de coma, il regagne [Volonté/20] pv. Une réussite critique permet de reprendre conscience pour [Volonté/50] tours (8 points)
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Message Publié : 04 Février 2018, 17:58 
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Soins


Tout soin possède un rang, écrit à côté du sort. L'efficacité dudit sort dépend des PV rendus

Rang 1 : Soin normal, mais laissant souvent des cicatrices si appliqués trop tard
Rang 2 : Soin permettant le rattachement des corps, permettant notamment de rattacher des membres tranchés, mais infligeant des malus permanents
Rang 3 : Soin permettant le rattachement des membres, n'infligeant pas de malus
Rang 4 : Soin permettant de faire repousser des membres perdus depuis peu.
Rang 5 : Soin permettant de faire repousser des membres perdus depuis longtemps. A noter que si la cible est née sans ce membre, cela ne fonctionne pas. De plus, il faudra du temps pour acquérir la maîtrise du membre nouvellement acquis.
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