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Message Publié : 14 Août 2022, 16:27 
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Message Publié : 14 Août 2022, 17:33 
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Armes de mêlée

Les armes présentées ici sont des types d'armes à construire. Assembler des armes se fait en prenant les différentes options disponibles.
De base, les armes sont considérées comme étant des armes à une main pouvant être prises à deux mains.


Base d'armes : La base des armes définit les attaques possibles avec cette arme, ainsi que le potentiel type de dégâts
- Fléau : Flexible, Taille. Contondante (1)
- Improvisée : Taille (Type de dégâts variables). Ne peut être une arme de guerre
- Hache : Taille (Dégâts tranchants et contondants (0)), Vive (Dégâts tranchants)
- Lame légère : Taille, Vive. Perforante ou Tranchante. Peut utiliser Dextérité au lieu de Force sur la Base d'attaque
- Lame lourde : Taille, Vive. Perforante ou Tranchante. Obtient dégâts contondants en s'inversant
- Marteau : Taille. Contondante (2).
- Lance : Taille, Vive. Perforante. Allonge +1

Type de dégâts : Le type de dégâts indique la nature des dégâts, ainsi que le bonus que l'arme offre
- Contondants : Ignore un certain niveau d'armure (Voir tableau Contondant)
- Perforants : Permet les attaques d'Estoc
- Tranchants : Permet les attaques d'Entaille

Options d'arme : Les options d'arme permettent d'ajouter des possibilités à l'arme. Certaines options possèdent la propriété Contondante (X), ce qui sert à améliorer les effets des armes contondantes, mais n'ajoutent pas cette propriété aux armes non contondantes
- Arme de guerre : La base de dégâts de l'arme est doublée (Contondante +1). Prix x2
- Double : L'arme possède une seconde arme au dos. Si la seconde arme n'est pas secondaire et que l'arme est tenue à une main, vous avez un désavantage à l'attaque.
- Hast : L'allonge de l'arme est à 5. Prix x1.5
- Jetable : L'arme est équilibrée par être lancée. Dégâts -1
- Secondaire : L'arme est plus courte que la normale. Allonge -1, Base de dégâts divisée par 2. (Contondante -1). Prix /2
- - Courte : Elle est facilement dissimulable. Base dégâts divisée par 2, Allonge 0. Elle perd la Taille et obtient la Taille courte. Elle perd Estoc et obtient Estoc précise. (Contondante = 0). Prix /4

Attaques disponibles : Elles sont les attaques de base utilisables avec l'arme. Elles ont une Base d'attaque, définissant la caractéristique d'attaque, et un effet d'attaque. Si l'arme est prise à deux mains, les dégâts sont augmentés d'une valeur égale à votre Impact.
Certaines armes particulières auront des bonus de dégâts dans certaines attaques. Dans ce cas, elles devraient être présentées sous la forme "Type d'attaque (+X)"
- Entaille : Base Dextérité, Attention aux dégâts et à la perforation. Uniquement contre les ennemis de chair
- Estoc : Base Force, Perforation égale à l'Impact/2, Impact/2 aux dégâts
- Estoc précise : Base Dextérité, Perforation égale à la Réactivité
- Flexible : Base Perception, Impact aux dégâts. Avantage contre Parades, Désavantage à la prochaine défense
- Jet souple : Base Agilité, Impact aux dégâts, réduit 1 cran d'obstacle. Avantage face aux parades
- Jet violent : Base Force, Impact aux dégâts. Avantage face aux parades
- Taille : Base Force, Impact aux dégâts
- Taille courte : Impact/2 aux dégâts
- Vive : Base Dextérité, Impact aux dégâts. Avantage lors des attaques d'opportunités

Matériau : Le matériau définit les propriétés de base de l'arme
- Acier : Base de dégâts 5. Contondante +0. Potentiel Artefact +0. Qualité maximale +10. Prix de base 50 pa

Qualité : La qualité d'une arme définit à quel point l'arme se sépare du commun des armes. Chaque point de qualité augmente ou diminue les dégâts de l'arme d'autant. Si la qualité devait réduire les dégâts de l'arme à moins de 0, elle est à la place fragilisée d'autant. Tous les forgerons ne sont pas en mesure d'améliorer les armes au maximum.
Le système pour estimer le prix d'une amélioration à partir d'une qualité 0 est :
([Qualité à atteindre] x [Qualité à atteindre +1]) x [Prix de l'arme/5].
Pour le prix d'une amélioration d'une arme à qualité négative, le prix est basé sur une division de la différence de qualité
La Qualité à atteindre est toujours celle actuelle +1.
Pour augmenter la puissance d'une attaque, le prix est :
([Qualité à atteindre] x [Qualité à atteindre +1]) x [Prix de l'arme/10].
A noter que cela n'augmente pas la qualité intrinsèque de l'arme, et par conséquent son maximum artefact et sa résistance. Le cumul de la qualité et du bonus d'attaque ne peut dépasser la qualité maximale du matériau d'origine
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Message Publié : 18 Août 2022, 04:58 
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Armes de tir

Toutes les attaques de Tir ont un avantage face aux parades
Les armes présentées ici sont des types d'armes à construire. Assembler des armes se fait en prenant les différentes options disponibles.
De base, les armes sont considérées comme étant des armes à deux mains.
Les armes de tir possèdent tous les types d'attaques.


Base d'armes :
- Arbalète : Perforante. L'arbalète possède une valeur de tir de X, et le jet d'attaque ne peut dépasser X.
- Arc : Perforante. L'arc possède une valeur de tir de X, et le jet d'attaque ne peut dépasser X. Le porteur doit posséder une Force minimale pour manier l'arc. Un arc est toujours une arme de guerre
- Fronde : Contondante, une main
- Projectiles : Confère les dégâts de base

Options d'arme :
- Arbalète à répétition : L'arbalète est équipée d'un chargeur de 5 carreaux maximum si arbalète courte, 10 sinon. Le temps de rechargement est de 5 actions. Prix x3
- Arme de guerre : Les dégâts de base de l'arme sont doublées. Prix x2
- Court : Si l'arme est une arbalète, elle peut être tenue à une main. Dégâts de base /2. Prix /2

Types d'attaque :
- Anticipé : Base Intellect, Avantage contre les esquives, Jumelage
- Précis : Base Perception, Attention à la perforation
- Puissant : Base Dextérité, Attention aux dégâts
- Souple : Base Agilité, réduit de 1 le cran d'obstacle, Attention aux dégâts
- Visée : Ne tire pas pendant 1 action, gain de Réactivité aux dégâts et avantage sur une cible si pas interrompu. Non cumulable

Matériau arme :
- Bois : Valeur de tir 10. Force minimale arc [4+Qualité/2]. Potentiel artefact +0. Qualité maximale +5. Prix de base 50 pa

Matériau projectile : Le prix des projectiles représente un carquois de 30 projectiles
- Acier : Base de dégâts 5. Perforation 0. Qualité maximale +10. Prix de base 1 pa
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Message Publié : 25 Août 2022, 16:39 
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Canalisateurs de magie

Les magies ont chacun une compétence allouée
Chaque utilisateur de magie requiert un canal différent :
La voie arcanique nécessite des cristaux de l'Exanium pour leur magie. La forme de l'objet est peu importante en soit, tant que le mage a une main libre ou qui utilise cet objet.


Matériaux arcaniques : Le matériau de base des canalisateurs arcaniques revêt 3 facteurs : Le type, la puissance, et la taille.
    Type de cristal : Le type de cristal symbolise son association à certaines magies ainsi que des effets naturels qu'il possède
    - Neutre : Base de dégâts +5. Spécialisation magique (aucune). Prix de base 80 pa

    Puissance du cristal : La puissance du cristal symbolise son pouvoir potentiel
    - Mineur : Qualité maximale +10. Potentiel artefact +0. Prix de base 0 pa

    Taille du cristal : La taille du cristal indique son encombrement. Tous les supports ne prennent pas tous les types de cristaux, et plus le cristal est petit, plus il est aisé de l'incruster dans un objet sans le fragiliser.
    - Très grand : Le cristal est à peine transportable. A ce niveau, il devrait être purifié avant d'être utilisé. Prix de base 0 pa
    - Grand : Le cristal ne supporte que quelques supports, généralement de grands bâtons. Prix de base 10 pa
    - Moyen : Le cristal peut être mis dans un support. Il sera généralement visible mais supporte les orbes et les bâtons plus communs. Prix de base 25 pa
    - Petit : Le cristal est assez petit pour être inséré dans un emplacement de taille relative, et ne pas être visible. Prix de base 50 pa
    - Très petit : Le cristal est suffisamment petit pour être inséré dans une couronne ou une baguette. Prix de base 75 pa
    - Constellé : Le cristal est un ensemble de minuscules fragments liés, qui peuvent être insérés dans de tous petits emplacements ou des gants. Prix de base 100 pa
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Message Publié : 03 Mai 2023, 01:13 
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Boucliers


Types de boucliers
- Léger : Permet de porter autre chose en même temps, ne gêne pas
- Lourd : Base de Blocage et prix doublés
- Pavois : /
- Bocle : /

Matériau :
- Acier : Base de Blocage 2.5, Qualité maximale +5, Infusion maximale +5. Prix de base 80 pa
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Message Publié : 29 Septembre 2024, 14:46 
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Attaques des armes

Attaques des armes de corps à corps
L'Effet direct de toutes les armes est un bonus de dégâts, et leur attaque est basée sur le Corps
Toutes les armes de corps à corps ont accès à l'attaque suivante si l'arme n'est pas maniée :
- Taille : Effet direct fort, type de dégâts variable dépendant de l'arme.
Lorsqu'une arme est maniée, le manieur a accès aux autres mouvements, ainsi qu'à une meilleure attaque de base

Attaques des Lames légères [Direct -1, Subtil +1]
- Taille vive : Effet direct moyen, Effet subtil moyen (Dégâts)
- Estoc : Effet direct faible, Effet subtil fort (Perforation)
- Entaille : Effet direct faible, Effet subtil moyen (Saignement)

Attaques des Haches [Subtil -1, Effets jumeaux]
- Frappe brutale : Effet direct fort, Effet subtil faible (Dégâts)
- Frappe Résonnante : Effet direct moyen, Effet subtil faible (Inertie, Abime)
- Accroche : Effet direct moyen, Effet subtil faible (Dégâts, Abîme)

Attaques des Masses
- Ecrasement : Effet direct moyen, Effet subtil moyen (Abîme)
- Grande frappe : Effet direct fort, Effet subtil moyen (Inertie, Contrecoup)

Lexique :
- Perforation : Ignore autant d'armure que la valeur de Perforation
- Inertie : Si l'attaque touche, la cible subit forcément au minimum la valeur d'Inertie en blessures
- Saignement : Si l'attaque touche, la cible subit autant de points de saignement que le plus bas entre les dégâts et la valeur de saignement. Au début de chacun de ses tours, une créature saignante subit autant de blessures que de points subis, et en retire 1 point
- Abîme : Baisse la valeur d'armure
- Contrecoup : Inflige autant de blessures en Energie si l'attaque touche
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Message Publié : 27 Novembre 2024, 23:07 
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Armures

Malus d'armure
- Renforcé : /
- Légère : +1 Combativité / RA (Rang d'armure) pour lancer un sort
- Intermédiaire : +1 d'Energie / RA pour chaque action usant d'énergie
- Lourde : +1 de Finesse / RA pour toute action secondaire
- Plaques : +1 de Finesse pour toute défense
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