PrésencePrérequisPsion
Capacités de départExtralucide : Vous avez une réserve de [Puissance/5] points d'Accentuation. Votre aptitude de Tempérament lance 5d10 et garde les 3 meilleurs
Capacités de PrésenceImpulsion de Présence : Vous gagnez une Impulsion héroïque. Cette aptitude peut être prise plusieurs fois
Présence imposante : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Déterminante : Les autres créatures se sentent naturellement à l'aise ou apaisée à votre approche. En situation sociale, vous avez un avantage sur la diplomatie, et un désavantage sur les intimidations. En combat, vos alliés infligent autant de dégâts de Confiance que la différence entre votre Esprit et celle de la cible tant que cet ennemi n'a pas réussi une défense
- Effacée : Vous n'êtes jamais le premier à être ciblé, que ce soit pour des conversations ou en combat, toute créature aura toujours tendance à prioriser autre chose, tant que vous n'êtes pas problématique
- Menaçante : Les autres créatures se sentent naturellement menacées ou intimidées par vous. En situation sociale, vous avez un avantage sur les intimidations et un désavantage sur la diplomatie. En combat, les ennemis doivent dépenser autant de Confiance que la différence entre votre Esprit et la leur à chaque attaque tant que leur cible n'a pas été blessée (Le plus grand différentiel en cas d'attaque à cibles multiples)
Soutien psychique : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Fine : Votre groupe a un bonus aux effets de Subtilité égal à votre [Sagesse/5]
- Impactante : Votre groupe a un bonus aux effets Directs égal à votre [Intellect/5]
- Résiliente : Votre groupe a un bonus aux résistances égal à votre [Volonté/5]
Voix impériale : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Protectrice : Vous avez un bonus de résistance aux dégâts psychiques égal à votre [Harmonie/5]
- Tempérée : Vos Impulsions et votre résistance psychique ont un bonus égal à votre [Harmonie/10]
- Tyrannique : Vos Impulsions ont un bonus de dégâts égal à votre [Harmonie/5]
Domination de l'Existence : Vous avez accès aux Impulsions de Brise-monde, et en gagnez une (Existence = Temps, Espace, Chaos, obtient de nouvelles Impulsions plus agressives, Caractéristique secondaire = Impact)
- Clairvoyance : Lorsque vous utilisez votre Accentuation, vous êtes en mesure de demander au conteur une question en fonction de la situation (Exemple : Quel ennemi est le moins susceptible de résister ? Viser quel ennemi pour avoir le meilleur effet à long terme ? etc...)
- Fracture : Vous pouvez lancer vos Impulsions depuis n'importe où dans votre champ de vision
- Support universel : Pour un point d'Impact, vos Impulsions psioniques ont un bonus de création égal à votre Impact
Domination de l'Origine : Vous avez accès aux Impulsions de Conquérant, et en gagnez une (Origine = Matière, Esprit, Âme, renforce les Impulsions précédentes)
- L'Esprit dépasse l'Âme et la Matière : Lorsque vous dépensez un point d'Accentuation, si l'Impulsion cible un ennemi, il devra utiliser de sa caractéristique la plus faible entre l'Esprit et celle initiale pour sa prochaine action. Si l'Impulsion cible un allié, il pourra utiliser le plus haut entre votre Esprit et sa caractéristique initiale pour sa prochaine action
- Grande dépression : Pour un point d'Impact, tous les ennemis dans un rayon égal à votre Esprit subit un dé d'Impuissance à leur prochaine action. Cette aptitude ne fonctionne que sur ce qui est sentient ou possède une âme. Cette aptitude use d'un point de Finesse et ne peut être faite qu'une fois/tour.
- Infiltration psychique : Vos Impulsions infligeant des dégâts psychiques infligent ou restaurent la Confiance de la cible d'autant que votre Finesse pour 1 d'Energie supplémentaire. Dans le cas d'une réduction de Confiance, vous ne pouvez réduire plus que les dégâts infligés par l'attaque
Domination du Vivant : Vous avez accès aux Impulsions de Magnétiseur, et en gagnez une. (Les Impulsions confirment le statut de Soutien)
- Redirection des sensations : Lorsque vous dépensez un point d'Accentuation, la cible de l'Impulsion gagne autant de Vitalité éphémère que votre Résilience
- Restauration rapide : Pour un Point d'Impact, vos alliés dans un rayon égal à votre Esprit gagnent autant d'Energie que leur Confiance/5
- Maintien psychique : Pour une action par tour, vous pouvez maintenir conscient un allié qui devrait être inconscient