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Message Publié : 14 Août 2024, 00:31 
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Extrasenseur

Prérequis

???

Capacité de départ

Impulsion simple : Vous gagnez les Impulsions mineures de Psion

Capacités de Psion

Collet psychique : Au cours d'une action, vous pouvez dépenser 3 d'Energie et effectuer un jet d'Esprit (Focalisation) vs Esprit (Focalisation) pour essayer de focaliser l'attention d'une cible sur quelque chose qu'il a en tête. Il est ainsi possible d'essayer de les forcer sur une tache qu'ils ont à faire ou les forcer à attaquer spécifiquement l'un de vos alliés. Il n'est pas possible de les forcer à faire quelque chose qu'ils ne voulaient pas faire, seulement les conduire à prioriser une chose. Si ils désobéissent à l'ordre, ils subissent votre [Puissance/2 + Effet direct d'Esprit fort] dégâts psychiques et le collet se retire

Découragement : Vous pouvez décider que vos attaques psychiques infligent à la place des dégâts de Motivation (Les dégâts de Motivation impactent la Confiance et sont non-létaux)

Esprit vif : Vous pouvez user de votre Energie afin d'augmenter vos caractéristiques d'Esprit

Impulsion de Psion : Vous gagnez une impulsion psionique fondatrice. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois

Liaison psychique : Au prix d'un point de Finesse, vous pouvez offrir un de vos points d'Impact, de Résilience ou de Finesse à un allié

Sommeil paisible : Vous pouvez faire en sorte que n'importe quel nombre de personnes dormant près de vous, vous compris, passent une excellente nuit de sommeil. Cela permet de doubler la restauration de toutes les cicatrices ainsi que la restauration de Vitalité

(Mémo : Au depart, classe de support
Les Impulsions sont "Attaque, Illusion, ???, ???, ???)
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Message Publié : 24 Août 2024, 20:17 
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Psion

Prérequis

Extrasenseur

Capacités de départ

3ème Œil : En dépensant une Action, vous obtenez un point d'Accentuation, qui se manifeste en une auréole d'énergie psionique autour de votre tête. Vous ne pouvez avoir qu'un seul point d'Accentuation à la fois. Vous pouvez utiliser votre point pour augmenter d'un cran l'un des bonus d'une Impulsion.

Tempérament : Choisissez un tempérament ci dessous. Au début de votre journée, lancez 2d10.
- Impétueux : Votre groupe peut utiliser des points de cette réserve pour obtenir des points dans les Constitution autre que la Vitalité
- Courageux : Votre groupe peut utiliser des points de cette réserve pour augmenter le résultat d'un jet. Si cette aptitude est utilisée, le jet est au maximum considéré comme étant tout juste réussi, et ne permet pas de Réussite critique ni d'annuler un échec critique (tout au plus il le mitigera).
- Sensible : Votre groupe peut utiliser des points de cette réserve pour augmenter l'efficacité de leurs soins
- Furieux : Votre groupe peut utiliser des points de cette réserve pour augmenter leurs dégâts (avant le jet d'attaque)
- Patient : Votre groupe peut utiliser des points de cette réserve pour augmenter leurs résistances (avant jet de défense)

Capacités de Psion

Impulsion de Psion : L'une de vos Impulsions psioniques devient supérieure

Accentuation alternative : Vous obtenez un Tempérament supplémentaire parmi ceux que vous n'avez pas. Vous ne pouvez en avoir qu'un active à la fois et pouvez changer celle qui est active en une action. Peut être choisi plusieurs fois

Relais psychique : Vous êtes en mesure d'utiliser la position de vos alliés à portée la place de la votre pour lancer des Impulsions psioniques, pour 1 d'Energie supplémentaire

Résilience cérébrale : Vous pouvez obtenir un point d'Accentuation en dépensant un point de Résilience

Voie de l'Oniriste : Vous avez accès aux Impulsions d'Oniriste, et en obtenez une. (Basé sur la suggestion, l'implantation d'idée, les boosts et nerfs, donner des rêves)
  • Marcherêve : Lorsque vous dormez, vous pouvez créer un rêve commun avec tous les membres de votre groupe. Les entrainements aux compétences et capacités y sont possibles, et vous êtes reliés partiellement aux alliés proches éveillés, vous permettant d'être au courant d'urgences extérieures
  • Invasion onirique : Vous pouvez envahir les rêves de quelqu'un en effectuant un jet opposé d'Esprit. Si vous le faites, vous pouvez influencer son rêve, communiquer avec lui, et en partie lire ses pensées.
  • Subtil renforcement : Vous pouvez dépenser votre point d'Accentuation pour augmenter les Talents de vos alliés à la place de vos Impulsions

Voie du Télékinésiste : Vous avez accès aux Impulsions de Télékinésiste, et en obtenez une. Basé sur la manipulation télékinétique
  • Champ statique : Vous êtes en mesure de créer une aura de Télékinésie autour de vous pour 3 d'Energie par tour. Pour toute action effectuée à l'intérieur, faites un jet d'Esprit contre la Caractéristique secondaire adéquate de l'action. En cas de réussite de votre part, l'efficacité de l'Action est divisée par 2. Vous êtes incapable d'utiliser la moindre Impulsion pendant que vous maintenez cette aptitude
  • Impact multidimensionnel : Vous pouvez utilisez une accentuation pour donner une attaque secondaire psychique à une Impulsion de Télékinésiste, ayant un bonus de dégâts égal à votre effet direct fort d'Esprit
  • Lévitation : Vous êtes en mesure de léviter, en utilisant votre Intellect pour définir la vitesse, Volonté pour la durée, Sagesse pour la manipulation

Voie du Télépathe : Vous avez accès aux Impulsions de Télépathe, et en obtenez une. Basé sur la manipulation psychique
  • Conversation silencieuse : Vous êtes en mesure d'effectuer de la télépathie sans dépenser d'Energie. La vitesse de dialogue est normale entre les participants, et le rayon dépend de votre Esprit
  • Psychométrie : Vous êtes en mesure de lire les résidus d'émotions déposés sur les objets pour 1 de Détermination et un jet d'Esprit. Ce que vous lisez dessus varie dépendant de l'attachement des personnes pour l'objet
  • Vampire cérébral : Lorsque vous faites une réussite critique ou vainquez un ennemi avec une Impulsion de Télépathe, vous gagnez un point d'Accentuation


(Spécialisations : Briseur de réalité, Clairvoyant, Mainteneur de Réalité)
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Message Publié : 21 Novembre 2024, 22:42 
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Présence

Prérequis

Psion

Capacités de départ

Extralucide : Vous avez une réserve de [Puissance/5] points d'Accentuation. Votre aptitude de Tempérament lance 5d10 et garde les 3 meilleurs

Capacités de Présence

Impulsion de Présence : Vous gagnez une Impulsion héroïque. Cette aptitude peut être prise plusieurs fois

Présence imposante : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Déterminante : Les autres créatures se sentent naturellement à l'aise ou apaisée à votre approche. En situation sociale, vous avez un avantage sur la diplomatie, et un désavantage sur les intimidations. En combat, vos alliés infligent autant de dégâts de Confiance que la différence entre votre Esprit et celle de la cible tant que cet ennemi n'a pas réussi une défense
- Effacée : Vous n'êtes jamais le premier à être ciblé, que ce soit pour des conversations ou en combat, toute créature aura toujours tendance à prioriser autre chose, tant que vous n'êtes pas problématique
- Menaçante : Les autres créatures se sentent naturellement menacées ou intimidées par vous. En situation sociale, vous avez un avantage sur les intimidations et un désavantage sur la diplomatie. En combat, les ennemis doivent dépenser autant de Confiance que la différence entre votre Esprit et la leur à chaque attaque tant que leur cible n'a pas été blessée (Le plus grand différentiel en cas d'attaque à cibles multiples)

Soutien psychique : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Fine : Votre groupe a un bonus aux effets de Subtilité égal à votre [Sagesse/5]
- Impactante : Votre groupe a un bonus aux effets Directs égal à votre [Intellect/5]
- Résiliente : Votre groupe a un bonus aux résistances égal à votre [Volonté/5]

Voix impériale : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Protectrice : Vous avez un bonus de résistance aux dégâts psychiques égal à votre [Harmonie/5]
- Tempérée : Vos Impulsions et votre résistance psychique ont un bonus égal à votre [Harmonie/10]
- Tyrannique : Vos Impulsions ont un bonus de dégâts égal à votre [Harmonie/5]

Domination de l'Existence : Vous avez accès aux Impulsions de Brise-monde, et en gagnez une (Existence = Temps, Espace, Chaos, obtient de nouvelles Impulsions plus agressives, Caractéristique secondaire = Impact)
  • Clairvoyance : Lorsque vous utilisez votre Accentuation, vous êtes en mesure de demander au conteur une question en fonction de la situation (Exemple : Quel ennemi est le moins susceptible de résister ? Viser quel ennemi pour avoir le meilleur effet à long terme ? etc...)
  • Fracture : Vous pouvez lancer vos Impulsions depuis n'importe où dans votre champ de vision
  • Support universel : Pour un point d'Impact, vos Impulsions psioniques ont un bonus de création égal à votre Impact

Domination de l'Origine : Vous avez accès aux Impulsions de Conquérant, et en gagnez une (Origine = Matière, Esprit, Âme, renforce les Impulsions précédentes)
  • L'Esprit dépasse l'Âme et la Matière : Lorsque vous dépensez un point d'Accentuation, si l'Impulsion cible un ennemi, il devra utiliser de sa caractéristique la plus faible entre l'Esprit et celle initiale pour sa prochaine action. Si l'Impulsion cible un allié, il pourra utiliser le plus haut entre votre Esprit et sa caractéristique initiale pour sa prochaine action
  • Grande dépression : Pour un point d'Impact, tous les ennemis dans un rayon égal à votre Esprit subit un dé d'Impuissance à leur prochaine action. Cette aptitude ne fonctionne que sur ce qui est sentient ou possède une âme. Cette aptitude use d'un point de Finesse et ne peut être faite qu'une fois/tour.
  • Infiltration psychique : Vos Impulsions infligeant des dégâts psychiques infligent ou restaurent la Confiance de la cible d'autant que votre Finesse pour 1 d'Energie supplémentaire. Dans le cas d'une réduction de Confiance, vous ne pouvez réduire plus que les dégâts infligés par l'attaque

Domination du Vivant : Vous avez accès aux Impulsions de Magnétiseur, et en gagnez une. (Les Impulsions confirment le statut de Soutien)
  • Redirection des sensations : Lorsque vous dépensez un point d'Accentuation, la cible de l'Impulsion gagne autant de Vitalité éphémère que votre Résilience
  • Restauration rapide : Pour un Point d'Impact, vos alliés dans un rayon égal à votre Esprit gagnent autant d'Energie que leur Confiance/5
  • Maintien psychique : Pour une action par tour, vous pouvez maintenir conscient un allié qui devrait être inconscient
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