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Message Publié : 22 Septembre 2021, 23:06 
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Classes légendaires

Espèces légendaires

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Message Publié : 22 Septembre 2021, 23:06 
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Passage au rang de légende


Conditions d'accession : Somme de la Puissance et de l'Harmonie supérieure ou égale à 120, cumuler 100 points de progression à partir de là, subir un "traumatisme" suffisant pour déclencher le passage (défini par le MJ)
Bonus de rang : Vous avez accès aux Aptitudes légendaires, ainsi qu'aux augmentations de Caractéristique et d'Intégrité légendaires. Augmentation des points de légende. Limite de compétence augmentée

Changements surhumains :
Les changements surhumains sont des modifications appliquées sur la fiche surhumaine, replaçant le personnage sur une échelle divine.
  • Caractéristiques surhumaines : Vos valeurs de caractéristiques sont toutes divisées par 10. Le coût de progression d'une caractéristique est [Valeur x10]
  • Vitalité surhumaines : Vos bonus de Vitalité sont également divisées par 10. Le coût de progression d'une accumulation est [Valeur x30]
  • Compétences : Les lancers de dés se font comme suit.
    • Compétence < 10 : Si vous n'êtes pas formé dans une compétence, elle est considérée comme étant un échec critique si elle est opposée à un autre personnage légendaire. Sinon, on considère que le dé lancé fera "1" quoi qu'il arrive. A ce niveau, les malus infligés par l'équipement sont considérés comme nuls. Si une aptitude que vous possédez augmente la plage de réussite critique, elle augmente à la place le rang du dé si ce dernier n'est pas 1d10
    • Compétence = 10+ : La règle redevient normale
  • Intégrité : Les valeurs d'intégrité restent les mêmes que sur la fiche classique
  • Résistances : Les valeurs des Résistances légendaires est égale à leur équivalent classique/10
  • Points de légende : Les aptitudes épiques ne coûtent plus que 1 point de légende. Les points de légende peuvent donner 10 points de progression.
    Avec les points de légende, il n'est pas possible de valider plus d'une aptitude légendaire/séance

Aura légendaire
Les êtres légendaires possèdent naturellement une aura différente de toute autre créature, naturellement perceptible par les autres créatures, qui instinctivement vont réagir d'une manière ou d'une autre. Dans cet état, on dit qu'ils ont une Aura passive
Il est possible de cacher cette aura, de telle sorte que les non légendaires ne puissent la sentir automatiquement, et la dissimuler contre les légendaires avec un jet au choix de Charisme ou Volonté [Comportement ou Focalisation] contre la Perception [Pressentiment] ennemie

A l'inverse, il est possible de totalement libérer son Aura, faisant que toute créature non seulement la ressentira, mais pourra en subir les effets si jamais elle ne possède pas une puissance suffisante. De votre côté, votre perception du temps accélère
Cela arrive automatiquement lors d'un affrontement entre légendes.
Lorsque vous êtes en Aura libérée, tout légendaire en Aura passive sera en mesure de vous sentir dans un rayon de [Puissance] kilomètres, et inversement.
Tout légendaire en Aura libérée sera capable de vous sentir dans un rayon de [Puissance additionnées] kilomètres, et inversement.
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Message Publié : 22 Septembre 2021, 23:08 
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Statistiques légendaires


Caractéristiques
Les personnages ne peuvent pas acheter d'aptitudes légendaires ou de points de caractéristique au dessus de 10 avant de l'avoir débloquée pour 3 points de légende/caractéristique.

Un point de caractéristique légendaire équivaut à 10 points sur la fiche classique.

Le coût d'augmentation d'une caractéristique légendaire est de [Valeur de Caractéristique légendaire à atteindre x10] xp par augmentation.

Vous ne pouvez avoir que jusqu'à 50 points dans une caractéristique légendaire

Compétences
Les compétences gardent leur valeur.

Elles peuvent atteindre 20, et ont besoin de [Valeur de compétence légendaire à atteindre x5] + 5 points de légende/point au dessus de 10
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Message Publié : 18 Octobre 2021, 23:27 
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Champion


Prérequis


Maître d'armes

Aptitude de départ


Apothéose du Guerrier : Les aptitudes de la voie Militaire s'adaptent au rang légendaire.

Aptitudes de Champion


Apogée de la Voie Militaire : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Batailleur : A la fin de votre action, vous pouvez réduire de 1 votre réserve d'Ennemi de Guerre pour avoir une action supplémentaire contre un Ennemi de Guerre. Cela ne peut être utilisé qu'une fois/action. Votre réserve d'Ennemis de Guerre revient après un repos.
- Cavalier : Lorsque vous êtes sur votre monture, vous obtenez un bonus de dégâts et d'Annulation égal à sa Réactivité
- Commandant : Vous obtenez l'Allié de Guerre, qui cible vos alliés et dont la réserve est la même que celle des ennemis. Pour 15 de Détermination, un Allié de Guerre ignore un échec critique. Pour 15 de Détermination, un allié peut avoir deux jets d'attaque ou de défense

Prédilection du Champion : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Analyse : Votre Réactivité peut utiliser l'Intellect au lieu de la Dextérité
- Robustesse : Votre Survivance peut utiliser votre Vigueur au lieu de votre Charisme
- Vivacité : Votre Attention peut utiliser votre Agilité au lieu de votre Intellect

Perfection militaire : Votre Vitalité est égale à [Puissance/5] + Résilience x3

Technique de Champion : L'une de vos techniques devient une technique de Champion
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Message Publié : 21 Octobre 2021, 18:57 
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Demiurge


Prérequis

Haut-mage

Aptitude de départ

Maître des Arcanes : Vos aptitudes de la Voie Arcanique s'adaptent au rang légendaire.

Aptitudes de Demiurge


Apogée de la Voie Arcanique : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Barde : Votre Détermination peut utiliser l'Intellect à la place de la Volonté
- Mage : Votre Attention peut utiliser la Volonté à la place de la Perception
- Runiste : Vos jets de Volonté peuvent être remplacés par des jets de Pouvoir en ce qui concerne les effets infligés

Compréhension de la Réalité : Votre Mana est égal à [Puissance/5] + Pouvoir x3

Domaine du Demiurge : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Contremage : Vous pouvez décider qu'un de vos sorts de contremage est un sort privilégié en réaction plutôt qu'en action
- Elémentaliste : Si vous lancez un sort privilégié possédant un élément privilégié de base, votre sort est considéré comme étant incanté une fois
- Sorcier : Vous pouvez réduire de 1 votre réserve de sorts privilégiés pour lancer deux fois l'un de vos sorts privilégiés au lieu d'une. Une seule fois/action

Sortilège légendaire : Vous obtenez un sort légendaire dont vous remplissez les conditions
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Message Publié : 06 Novembre 2021, 03:23 
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Illuminé


Prérequis

Maître d'Essence

Aptitude de départ

Transcendance du Maître : Les aptitudes de la voie Martiale s'adaptent au rang légendaire

Aptitudes d'Illuminé

Apogée de la Voie Martiale : Choisissez une aptitude ci dessous. Une seule peut être utilisée à la fois
- Combattant : Si vous ne dépensez pas de Constitution pour votre Manipulation du Ki, vous gagnez des points bonus égaux à votre [Puissance/50]
- Exclamation : Votre Manipulation du Ki peut utiliser n'importe laquelle de vos caractéristiques secondaire
- Points vitaux : Votre Manipulation du Ki peut utiliser n'importe laquelle des caractéristiques secondaire de votre cible

Essence de l'Illuminé : Choisissez une aptitude ci dessous.
- Âme : Votre Mana est égal à [Puissance/5] + [Puissance/10] + Pouvoir x2
- Corps : Votre Endurance est égale à [Puissance/5] + [Puissance/10] + Vigueur x2
- Esprit : Votre Détermination est égale à [Puissance/5] + [Puissance/10] + Volonté x2

Harmonie totale : La caractéristique secondaire de votre choix utilise [Puissance/10] à la place de l'une de ses caractéristiques pour se définir. Vous pouvez changer la caractéristique secondaire affectée ou la caractéristique remplacée durant un repos long

Technique légendaire : Vous obtenez une technique de combat légendaire dont vous remplissez les conditions
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Message Publié : 19 Novembre 2021, 01:02 
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Ancien


Prérequis


Shaman

Aptitude de départ


Voix du Monde : Vos aptitudes de la Voie Naturelle s'adaptent au rang légendaire

Aptitudes d'Ancien


Apogée de la Voie naturelle : Choisissez une aptitude ci dessous. Peut être pris plusieurs fois, 1/choix.
- Animiste : Votre Entropie se base sur la Perception plutôt que votre Volonté
- Berserker : Votre Impact se base sur votre Résilience plutôt que votre Vigueur
- Bête : Votre Attention se base sur l'Agilité plutôt que l'Intellect

Don de l'Ancien : Vous obtenez un don dont vous possédez l'accès

Soutien d'Altherion : Choisissez une Constitution. Sa valeur devient [Puissance/5] + [Puissance/10] + [Caractéristique de base] x2

Symbiose de l'Ancien : Choisissez une aptitude ci dessous. Peut être pris plusieurs fois, 1/choix.
- Ancestrale : Votre Détermination dépend du Charisme au lieu de la Volonté
- Planétaire : Votre Mana dépend de la Perception au lieu du Pouvoir
- Primale : Votre Endurance dépend de la Force au lieu de la Vigueur
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Message Publié : 05 Janvier 2023, 20:34 
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Goliath

Endurance titanesque : Vous avez une régénération d'Endurance égale à votre choix entre [Force, Vigueur ou Résilience]/5

Adaptation rapide :
  • Magnificence de la Création : Vous pouvez dépenser un point d'Espoir pour avoir un dé de surpuissance
  • Présence des Entités : Vous pouvez utiliser 1 point d'Espoir pour que le groupe gagne 10 points d'expérience
  • Résurgence de l'Espoir : Quand vous gagnez un point d'Espoir, vous en gagnez un de plus

Persistance :
  • Accroché à la vie : Tant que votre Vitalité est inférieure à 0 et que vous n'êtes pas mort, vous regagnez 1 de Vitalité par action
  • Décès retardé : Si vous êtes censé mourir des suites de dégâts de Mortalité, il est possible de vous réanimer sous [Puissance/10] secondes
  • Conscience forcée : Vous pouvez dépenser de la Détermination pour augmenter votre Volonté, même inconscient

Ravages incessants :
  • Chaos interne : Vous pouvez augmenter votre Pouvoir en dépensant de la Vigueur par le biais de "Ravages"
  • Fin des conflits : Vous pouvez annuler votre aptitude de Ravages durant une action. Vous ne pouvez plus utiliser Ravages avant de vous reposer
  • Ravages prédateurs : Ravages fonctionne sur la Dextérité et l'Agilité
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Message Publié : 08 Janvier 2023, 22:27 
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Soukhos

Durabilité reptilienne : Vous avez une régénération d'Endurance égale à votre [Force, Agilité ou Résilience]/5

Ancêtres crocodiliens :
  • Course quadrupède : Vous êtes efficace au déplacement quadrupède, suffisamment pour qu'ainsi, votre vitesse de mouvement double, mais seulement en ligne droite
  • Mâchoire déchireuse : Les dégâts de votre mâchoire passent à 10, et ont une qualité [Force/10]
  • Ralentissement du corps : Lorsque votre Vitalité est inférieure à 0, vous pouvez décider de ralentir votre corps. Si vous le faites, vous n'avez pas le droit à des jets de volonté contre la mort, et n'avez pas à faire de jets de résilience contre la mort

Ancêtres marins :
  • Bains salvateurs : Vos restaurations sont doublées tant que vous êtes majoritairement immergé
  • Créature amphibie : Vous gagnez tous les avantages des créatures aquatiques, sans les défauts.
  • Queue musclée : Les dégâts de votre queue passent à 10, ont une qualité [Agilité/10]

Ancêtres wyrm :
  • Armure dracoide : Vous gagnez une Anti-Perforation à 5
  • Explosion de puissance : Une fois par arc narratif, vous avez le droit à un dé de surpuissance
  • Fierté draconique : Doublez la récompense de quête "Danger" pour tout le groupe
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Message Publié : 12 Janvier 2023, 17:48 
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Elu infernal

Prérequis

Être accepté en tant qu'Elu par un prince infernal

Aptitudes d'Elu infernal

Reconstitution infernale : Quand vous vous régénérez, choisissez une de vos Constitutions à part la Détermination. Vous gagnez une régénération en cette Constitution égale à votre [Puissance/50]

Contemplation de Lanera : Le groupe gagne la possibilité de recevoir des Points d'Enfer. Ils reçoivent un point d'Enfer lorsqu'ils agissent conformément à un objectif (A fixer, et il peut être changé si besoin). Les Points d'Enfer peuvent être dépensés pour relancer un jet. Les améliorations de cette aptitude peuvent être utilisées par tout votre groupe, mais vous avez le droit de refuser leurs demandes.
  • Libération de soi : Vous pouvez dépenser un point d'Enfer pour obtenir un point d'Espoir. Vous pouvez dépenser un point d'Enfer en même temps qu'un point d'Espoir pour augmenter le dé de 2 crans au lieu d'un
  • Pour l'Enfer : Quand vous finissez un arc narratif avec un rapport immédiat à votre objectif, votre groupe gagne 10 points de progression

Liens de sang infernal : Vous pouvez voyager dans la réalité à [Pouvoir] km/s pour rejoindre un prince consentant. Vous pouvez également commander des infernaux de rang inférieur, si vos ordres ne contredisent pas les ordres d'un prince. Cette aptitude et ses améliorations fonctionnent au bon vouloir des princes.
  • Emprunt de corps : Si vous mourrez, vous pouvez envahir le corps d'un infernal au lieu de retourner en Enfer. Vous avez alors ses statistiques physiques et vos statistiques mentales, votre Pouvoir et votre Résilience. Il vous faudra du temps avant que le corps ne se modifie pour recréer le votre (0.5 jour/écart de statistique). Vous ne pouvez envahir d'infernal possédant une voie infernale légendaire.
  • Exarque infernal : Vous pouvez offrir une partie de votre existence à une créature. Cette dernière pourra utiliser la magie infernale, aura une télépathie avec vous, recevra une partie de vos aptitudes et pouvoirs (qui se développeront en lui avec le temps), et peut vous servir d'enveloppe charnelle temporaire. La créature doit être consentante pour recevoir votre don. Vous ne pouvez avoir que [Puissance]/10 exarques, et chaque exarque coûte 10 de Seuils de Maladie et de Malédiction à créer.

Réveil de l'anti-dieu : Vous gagnez l'Allégeance au cercle de rang infernal
  • Corps infernal : Vous pouvez modifier votre corps pour créer des armes naturelles (Base 10, Qualité [Vigueur/10]) ou d'autres attributs infernaux
  • Cuirasse infernale : Vous gagnez une Anti Perforation 5

Allégeance au cercle : L'allégeance offre deux aptitudes, séparés par une virgule
- 1er étage : Immunité à la Foudre, téléportation [Perception] mètres
- 2nd étage : Annulation de dégâts égale à la Vigueur, Vision dans le noir et nage parfaite
- 3ème étage : Immunité au Poison, Immunité aux maladies
- 4ème étage : Immunité au Froid, vous pouvez cryogéniser des créatures en dépensant autant de SP qu'ils n'ont de Vigueur. Ils peuvent être libérés par une puissance extérieure, et ils doivent être sans défense pour être gelés ainsi. Il vous faut du temps pour la cryogénisation
- 5ème étage : Immunité au Feu, vous pouvez forger sans forge, en utilisant votre âme (Vous dépenserez des SA pour créer)
- 6ème étage : Immunité aux Ondes, vous pouvez effectuer des contrats infernaux
- 7ème étage : Immunité au Psychique, Immunité aux folies
- 8ème étage : Résistance naturelle, de poison, psychique et spirituelle égale à votre Résilience/5, vous pouvez enfermer un artefact dans votre âme
- 9ème étage : Immunité au Spirituel, Immunité aux malédictions.
- Lanera : Choisissez une aptitude dans un étage, puis une autre aptitude dans un second étage
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Message Publié : 12 Janvier 2023, 22:10 
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Pur Vampire

Prérequis

Être transformé en Vampire par la déesse Sichis

Aptitudes de Pur Vampire

Régénération vampirique : Quand vous vous régénérez, choisissez une de vos Constitutions à part l'Endurance. Vous gagnez une régénération en cette Constitution égale à votre [Puissance/50]

Etreinte de la Sombre Dame : Vous perdez l'aptitude "Héliophobe", pouvez vous reproduire, pouvez manger normalement (ce qui n'affecte pas votre Sang)
  • Pouvoirs de la Mère de la Nuit : Vous pouvez utiliser votre Sang comme si c'était du Mana
  • Services de la Reine Vampire : Doublez la récompense de quête "Sagesse" pour tout le groupe

Incarner la vie : Boire le sang d'une créature vous permet d'adopter des attributs physiques de ladite créature, que ce soit une meilleure caractéristique, des armes naturelles ou autre. L'augmentation de caractéristique nécessite 1 de Vitalité par point, puis 1 de Vitalité par minute de gain
  • Devenir membre de l'espèce : Boire le sang d'une créature permet d'adopter temporairement son espèce. Vous êtes en mesure de cacher votre espèce quand cela se produit, et gagnez les aptitudes spéciales de l'espèce en question si votre proie les a obtenue. Gagner les aptitudes légendaires demande de consommer totalement le membre de l'espèce en question, après quoi vous pouvez réveiller ces aptitudes en buvant un membre plus mineur
  • Sang réparateur : Vous pouvez donner du Sang et de la Vitalité à un allié pour qu'il regagne autant de Vitalité. Si sa Vitalité atteint le maximum, cela restaure son Endurance

Premier de la Lignée : Les vampires que vous créez sont de votre Lignée. Ils ressentent un fort lien envers vous et sont naturellement enclins à vous suivre. Vous ne pouvez transformer d'êtres légendaires
  • Briser les limites humaines : Les vampires que vous créez sont épiques, même si ils n'en remplissent pas les conditions. Vous pouvez également transformer des êtres légendaires.
  • Puissance du Sang : Votre connexion avec votre lignée est telle que vous pouvez leur transmettre vos volontés tant qu'ils se trouvent dans un rayon de [Puissance] kilomètres de vous
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Message Publié : 17 Janvier 2023, 00:00 
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Drakin

Restauration draconique : Vous avez une régénération de Mana égale à votre choix entre [Force, Pouvoir ou Intellect]/5

Ailes puissantes :
  • Grandes ailes : Vos ailes gagnent un blocage de bouclier intermédiaire Qualité [Pouvoir/10]. Elles peuvent être utilisées une fois chacune entre chaque action
  • Repos intégral : Tant que vous planez, vous êtes considéré comme ayant un repos optimal
  • Vol draconique : Vous pouvez utiliser votre Mana pour augmenter votre vitesse de vol

Héritage dracoïde :
  • Armure dracoide : Vous gagnez une Anti-Perforation à 5
  • Explosion de puissance : Une fois par arc narratif, vous avez le droit à un dé de surpuissance
  • Fierté draconique : Doublez la récompense de quête "Danger" pour tout le groupe

Menace naturelle :
  • Crocs du prédateur : La Morsure est considérée de guerre, Base 7, qualité [Force/10]
  • Griffes létales : Les griffes sont considérées de guerre, Base 7, qualité [Intellect/10]
  • Souffle ancestral : Vous gagnez un Souffle, utilisant la Force à l'attaque. Pour chaque 5 de mana utilisée pour le lancer, vous gagnez autant de points que votre [Pouvoir/5] à utiliser pour déterminer ses effets. Votre Souffle possède une base de dégâts dépendant de votre Impact ou votre Entropie au choix
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