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Message Publié : 01 Août 2021, 12:54 
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Magicien


Prérequis


Magie 1, Raisonnement 1

Capacités de départ

Etudes plurielles : Vous commencez avec un sort simple de chaque école

Capacités de magicien

Concentration arcanique [Focalisation 1, Occultisme 1] : Vous êtes en mesure de vous défendre tout en incantant un sort, mais le perdez tout de même si vous vous faites toucher

Sublimation de l'Âme [Focalisation 2, Sport X] : Vous pouvez utiliser votre Mana pour augmenter vos caractéristiques d'Âme

Incantation jumelle [Occultisme 2, Vigilance X] : Vous êtes en mesure d'incanter un sort en même temps qu'un de vos alliés, pour que l'incantation aille plus vite, ou pour le lancer après l'avoir incanté. Vous devez être en mesure d'effectuer l'exact même sort.

Isolement spirituel : Votre Résistance spirituelle est égale au plus haut entre votre Âme et votre Impact

Sorcellerie réactive : Si vous êtes en train d'incanter, vous pouvez lancer votre sort en réaction au lieu de poursuivre l'incantation

Sort de magicien [Magie 1, "Compétence de magie" 1] : Vous obtenez un sort arcanique fondateur. Les sorts de classes arcanique nécessitent un grimoire pour être lancés. Peut être pris plusieurs fois.
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Message Publié : 02 Août 2021, 02:04 
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Théurge


Prérequis


Magicien

Capacité de départ


Maîtrise de la magie : Vous gagnez une voie de Théurge dont vous remplissez les conditions.
Egalement, vous êtes en mesure de définir un sort comme étant votre Sort favori. Ce sort gagne 1 dé lorsque vous le lancez. Vous pouvez changer de Sort favori mais seulement à la fin d'un Arc narratif
Choisissez une école préparée parmi Destruction, Protection, Invocation, Illusion, Enchantement. Une fois après un repos, vous pouvez lancer un sort de l'école préparée avec un point de Finesse au lieu d'une action, mais seulement lors d'une action

Capacités de Théurge


Professeur de magie : Lorsque vous entraînez une personne dans une Caractéristique d'Âme, une Compétence que vous maîtrisez mieux ou une aptitude arcanique, le bénéficiaire réduit le coût d'achat de 1/5 points d'expérience nécessaire. Vous pouvez dépenser de la Détermination pour augmenter votre Charisme

Maîtrise supplémentaire : Vous obtenez une autre école de prédilection parmi celles du Théurge, mais seule une peut être active à la fois

Ritualiste : Vous êtes en mesure de créer des rituels

Sort de Théurge : Vous gagnez un sort supérieur dépendant de votre Voie

Voie du Conjurateur : Lorsque vous gagnez cette voie, vous gagnez un sort de Conjurateur.
  • Croisement arcanique : Pour un point d'Impact, vous pouvez insérer un sort dans votre Sort favori. Lorsque celui ci se résout, le second sort s'active
  • Manipulation des structures : Vous obtenez l'utilisation du Sort façonneur (Jumelage, un point de Finesse par sort sélectionné, le sort que vous produisez possède les propriétés de votre choix entre celles des sorts sélectionnés. Le coût de votre sort et le nombre de points de Sort dépendent du sort principal). Vous pouvez utiliser votre Mana pour augmenter votre Intellect
  • Peaufinage : Vous êtes en mesure d'incanter vos sorts de Conjurateur même après qu'ils aient été lancés

Voie du Mage : Lorsque vous gagnez cette voie, vous gagnez un sort de Mage.
  • Etudes de la magie : Vous gagnez l'utilisation du Sort mathématique (Jumelage, prend une action à préparer/compétence supplémentaire utilisée, ne coûte pas de mana). Vous pouvez utiliser votre Détermination pour augmenter l'Intellect
  • Focus arcanique : Pour un point de Finesse, la réussite critique de votre Sort favori augmente de 1
  • Vecteur quantique : Pour un point d'Impact, vous pouvez changer de sort pendant l'incantation si le nouveau sort est de la même école

Voie du Runiste : Lorsque vous gagnez cette voie, vous gagnez un sort de Runiste.
  • Dactylographe :Vous gagnez l'utilisation du sort calligraphique (Jumelage, Tant que vous utilisez un sort calligraphique, les sorts ne se lancent pas. Ils se lancent tous en même temps une fois que vous arrêtez). Vous pouvez utiliser de l'Endurance pour augmenter l'Intellect
  • Ecriture arcanique : Pour un point de Finesse, vous pouvez donner de nouvelles attributions à votre sort favori quand vous l'incantez
  • Plume fictive : Pour un point d'Impact, vous pouvez écrire vos runes sur des surfaces sans utiliser de magie. Votre rune accumulera 1 point de Mana par tour jusqu'à ce que le coût de Mana soit payé, et effectuera son effet
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Message Publié : 02 Août 2021, 02:33 
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Thaumaturge

Prérequis

Théurge

Aptitude de départ

Apogée de la magie : Vous êtes en mesure d'avoir [Puissance/5]+1 sorts favoris. Votre armure spirituelle augmente de [Puissance/10]
Si vous avez la classe "Thaumaturge" et que c'est la première fois que vous obtenez cette capacité, choisissez un Domaine parmi celles du Thaumaturge.

Aptitudes de Thaumaturge

Aura du Thaumaturge : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude. Vous ne pouvez en avoir qu'une active à la fois.
- Aura défensive : Vous gagnez une annulation de dégâts égale à votre Pouvoir
- Aura offensive : Vous gagnez un bonus de dégâts de sorts égal à votre Charisme/5
- Aura réactive : Au lieu de vous défendre en réaction, vous pouvez lancer un sort favori en confrontation, en utilisant la caractéristique la plus basse entre celle de base et la Perception

Maître des rites arcaniques : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude. Vous ne pouvez en avoir qu'une active à la fois.
- Canalisation efficace : Vos rituels coûtent moitié moins de Mana
- Incantation expéditive : Lorsque vous faites un rituel, le temps est réduit de moitié
- Psalmodie rituelle : Vous gagnez un bonus égal à votre Âme à tous vos jets de rituels

Sort thaumaturgique : L'un de vos sorts arcaniques devient thaumaturgique

Tissage de Mana : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude. Vous ne pouvez en avoir qu'une active à la fois.
- Courants souples : Vous avez une résistance spirituel et un bonus de sort égaux à votre [Harmonie/10]
- Formes complexe : Tous vos sorts possèdent un bonus de sorts égal à votre [Harmonie/5]
- Liens débridés : Vous avez une résistance Spirituelle égale à votre [Harmonie/5]

Elementaliste : Vous avez accès aux sorts d'Elémentaliste, et en gagnez un.
  • Contrôle du Maelstrom : A chaque fois que vous lancez un sort qui partage un élément avec un sort lancé précédemment, vous gagnez un point de Maelstrom, qui disparaissent si vous arrêtez d'user de sorts élémentaires. Chaque point de Maelstrom donne [Esprit/5] points de Sorts
  • Déchainement de l'Elémentaliste : Lorsque vous faites une réussite critique sur l'un de vos sorts privilégiés, vous pouvez dépenser 10 de Détermination. Si vous le faites, chaque dé explose 3 fois
  • Spécialiste élémentaire : Pour un point d'Impact, ajoutez votre Âme à votre bonus d'effet de sorts

Contremage : Vous avez accès aux sorts de Contremage, et en gagnez un
  • Assimilation sorcière : Vous pouvez lancer le dernier sort que vous avez contrecarré comme si c'était le vôtre, mais avec vos compétences
  • Imposition arcanique : Pour un point d'Impact, un sort ciblé coûte [Résilience] en Constitution de plus à lancer
  • Maîtrise de l'inversion : Vous pouvez dépenser 10 de Détermination pour éviter un échec critique d'un sort privilégié

Sorcier : Vous avez accès aux sorts de Sorciers, et en gagnez un
  • Expertise de la sorcellerie : Vous pouvez dépenser 10 de Détermination pour éviter l'échec critique d'un sort privilégié
  • Parfaite personnification de la Magie : Pour un point d'Impact, annulez le coût d'un de vos sorts cette action
  • Sort signature : Choisissez l'un de vos sorts. Lorsque vous l'utilisez, vous gagnez [Finesse] Points de sorts. Vous pouvez changer de sort mais uniquement à la fin d'un arc narratif
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Message Publié : 05 Août 2021, 01:52 
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Bardes (Histoire) : Support, Buff, Débuff, PV, Manipulation, Partition
Mages (Maths) : Direct, Puissant
Runiste (Ecriture) : Pièges, effets continus, différés

Faire des écoles de magie, puis des sous-écoles

Ecoles : Destruction, Guérison, Renforcement,
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Message Publié : 14 Décembre 2021, 00:38 
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Sorcellerie de Magicien

Types de lancer de sorts :
- Sorts instinctifs : Base Pouvoir, Entropie à la valeur de sorts
- Sorts réfléchis : Base Intellect, Entropie à la valeur de sorts, le sort est discriminatoire

Lorsqu'un Magicien créé une Technique, il sélectionne les compétences adéquates en accord avec le conteur, hormis la Compétence principale, et obtient des points de Technique à répartir dans l'un des tableaux en fonction du style de technique
Les Sorts fondateurs coûtent 5 de Mana à lancer par Compétence utilisée
Un sort arcanique est divisé en 5 catégories à choisir à la création -> Destruction, Protection, Création, Illusion, Enchantement
Tous les sorts se font en une action

Destruction
    +1 Dégât : 2 points
    +1 Attaque : 5 points
    +1 critique : 15 points
    +1 cible : 5 points
    Explosion de proximité (Rayon en mètres égal à la Caractéristique de Base) : 15 points
    Augmentation du rayon : 10 points
    Augmentation de la distance de l'Explosion : 5 points
    Souffle de proximité (Distance maximale égale à la caractéristique de Base, largeur maximale égale à Distance/2) : 10 points
    Augmentation de la Distance : 10 points
    Augmentation de la distance de début : 5 points
    -1 coût de mana : 5 points

Protection :
    +1 Blocage : 2 points
    +1 armure : 1 point
    +1 critique : 15 points
    +1 défense : 5 points
    -1 coût de mana : 5 points
    Explosion de proximité (Rayon en mètres égal à la Caractéristique de Base) : 15 points
      Augmentation du rayon : 10 points
      Augmentation de la distance de l'Explosion : 5 points
    Souffle de proximité (Distance maximale égale à la caractéristique de Base, largeur maximale égale à Distance/2) : 10 points
      Augmentation de la Distance : 10 points
      Augmentation de la distance de début : 5 points
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Message Publié : 16 Décembre 2021, 01:12 
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Sorcellerie de Mage


Les sorts de Destruction peuvent gagner des types de dégâts, ainsi que les propriétés suivantes
    Traversante : L'attaque traverse les ennemis en ayant une perforation [Entropie/2] et des dégâts [Entropie/2]
    Météore : Mets le sort en suspens, afin de l'incanter plus tard sans perdre le temps d'incantation
    Rafale : A définir correctement
    Indétectable : Tant que le sort n'est pas lancé, il est nécessaire de faire un jet pour détecter le sort

Les sorts de Protection peuvent gagner la propriété "Réactive"
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Message Publié : 17 Décembre 2021, 16:29 
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Sorcellerie d'Elementaliste

Les éléments coûtent 5 de Mana à rajouter, ou 10 dans leur forme évoluée. Vous pouvez mettre jusque deux éléments si ces éléments ne sont pas évolués. Un sort possédant un élément est considéré comme étant héroïque


Les sorts d'élémentalistes sont le lvl up d'un sort, et autorisent des modifications. Ils ont leur liste de modifications possibles

Eau :

Feu : La magie de feu permet d'insuffler la magie liée à la chaleur dans vos sorts. Elle permet de créer des flammes, de la lave, ou éventuellement de la vapeur. Vous manipulez les flammes naturelles
- Destruction : Le sort inflige des dégâts de feu. Une cible subissant des dégâts de feu subit [Dégâts/10] dégâts graves supplémentaires
-- Evolué : Le sort inflige une effet "Inflammation" de [Dégâts/5]
- Enchantement :
- Guérison :
- Illusion :
- Invocation :

Foudre : La magie de foudre insuffle l'électricité dans vos sorts, sous la forme d'arcs électriques
Vous manipulez l'électricité, et dans une moindre mesure, le magnétisme
- Destruction : Les dégâts sont de foudre. Une cible subissant des dégâts de foudre subit autant de dégâts supplémentaires que sa Fatigue
-- Evolué : Le sort inflige un effet "Foudroiement" de [Dégâts/10]
- Enchantement :
- Guérison :
- Illusion :
- Invocation :

Froid : La magie du froid permet la création de vents glaciaux, la baisse des températures, et la création de glace
Vous manipulez les températures basses
- Destruction : Les dégâts infligés sont des dégâts de froid. La cible subit des dégâts graves de PE supplémentaires à [Dégâts/10]
-- Evolué : La cible subit une Congélation de [Dégâts/10]
- Enchantement :
- Guérison :
- Illusion :
- Invocation :

Ondes :

Poison :

Terre :

Vent :

Inflammation : Au début de chaque tour, la victime de l'inflammation subit autant de dégâts. Elle doit ensuite faire un jet de Vigueur et retirer 1 point d'Inflammation / tranche de 5 sur son jet
Foudroiement : La victime perd un nombre de Réactions égal à son Foudroiement
Congélation : La cible subit un malus de 1 dans ses caractéristiques physiques/point. Lorsque la Vigueur arrive à 0 ainsi, elle est pétrifiée dans la glace, et possède une armure naturelle égale à [Congélation - Vigueur]. 5 dégâts de feu retirent 1 point de Congélation, 1 point de congélation retire 1 point d'Inflammation.
Une créature entièrement congelée est supposée finir par mourir, cependant si elle ne craint pas le froid ou la faim, elle peut y survivre
Au début de chaque tour, si la victime n'est pas pétrifiée, elle peut faire un jet de Force pour retirer 1 point de Congélation / tranche de 5 sur le jet
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Message Publié : 22 Décembre 2021, 01:29 
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Sorcellerie de Sorcier


Psychique

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