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Message Publié : 20 Avril 2020, 13:57 
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Message Publié : 20 Avril 2020, 16:11 
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Demi-démon


La magie infernale utilise la Résilience ou la Volonté pour être lancée, et ne fonctionne que si une source démoniaque est à proximité, ou si le lanceur est lui même un être infernal

Prérequis


Effectuer le rituel infernal "Allégeance démoniaque"

Aptitude de base


Aura démoniaque : Vous possédez l'aura d'un humain, mais pouvez la changer en aura démoniaque, ce qui vous permet de détecter les démons à proximité, mais également les anges. Elle vous identifie également comme créature infernale, et vous permet de lancer des sorts infernaux, tout comme vos alliés

Résurrection de Lanera : Si vous mourrez, votre âme va en Enfer. Si votre esprit arrive également en Enfer, vous y êtes ressuscité en tant que démon

Evolution temporelle


Niveau 1 : Âme de démon : Résistance spirituelle 3 (1 jour)
Niveau 2 : Sorcellerie infernale : Vous pouvez apprendre à lancer des sorts de foi (infernal) et la magie infernale (1 semaine)
Niveau 3 : Peau de l'enfer : Armure naturelle 3 (2 semaines)
Niveau 4 : Constitution de démon : Résistance 3 au poison (1 mois)
Niveau 5 : Langue de Lanera : Vous pouvez parler et écrire l'Infernal (2 mois)
Niveau 6 : Esprit démoniaque : Résistance 3 au psychique (4 mois)
Niveau 7 : Ecailles infernales : Armure naturelle 5 au lieu de 3 (7 mois)
Niveau 8 : Existence altérée : Résistance poison, psychique et spirituelle de 5 au lieu de 3 (1 an)

Evolution progressiste


Sceau de la voie du diable [Pouvoir 20, Focalisation 8, 20 xp] : Vous pouvez annuler tous vos pouvoirs de demi-démon. Ainsi, vous n'êtes pas repérable en tant que démon d'une quelconque manière

Sort infernal fondateur [Sorcellerie infernale, Pouvoir 8, 5 xp] : Vous gagnez un sort fondateur, utilisant la compétence [Focalisation]
  • Sort infernal supérieur [Pouvoir 15, 12 xp] : Vous gagnez un sort supérieur
    • Sort infernal héroïque [Pouvoir 20, 20 xp] : Vous gagnez un sort héroïque

Evolution rituelle

L'évolution rituelle ne demande pas de points de progression, ni de limite de temps. Pour les activer, il suffit que le demi-démon se concentre et y passe du temps. Une évolution rituelle peut être annulée de la même manière

Allégeance au cercle : Le demi-démon fait un pacte avec le Prince de l'un des Enfers. Contrairement aux autres évolutions, elle ne peut être déclenchée ou annulée que si le Prince l'accepte également. Les communications avec le Prince en question sont facilitées.
- 1er étage : Foudre infernale, résistance à la foudre 5
- 2nd étage : Eau infernale, capacité à respirer sous l'eau.
- 3ème étage : Poison infernal, Avantage face aux maladies
- 4ème étage : Glace infernale, résistance à la glace 5
- 5ème étage : Feu infernal, résistance au feu 5
- 6ème étage : Onde infernale, résistance aux ondes 5
- 7ème étage : Psychique infernal, Avantage face aux folies
- 8ème étage : Terre infernale, capacité à assimiler une arme dans son âme
- 9ème étage : Spirituel infernal, Avantage face aux malédictions

Recréation démoniaque : Le demi-démon peut modifier son corps, afin de créer des griffes (1 dégât létal), des cornes (2 dégâts létaux, allonge 0), des ailes (Vol [Force] facteur 2), ou une queue (Allonge normale, préhensile)
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Message Publié : 27 Septembre 2020, 01:05 
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Vampire


La magie de sang est considérée comme une forme de magie innée (Puissance/4 au lancer), et ne fonctionne que si le lanceur de sort dépense 5 points de sang

Prérequis


Subir un effet amenant à l'état "Vampire"

Aptitudes de base


Aspect dangereux : Plus vous êtes assoiffé, plus votre nature ressurgit : Votre teint devient de plus en plus pâle, vos yeux deviennent injectés de sang. Si vous finissez par entrer dans un état réellement assoiffé, vous entrez en Berserker comme le Sauvage, et qui ne s'arrête que si vous buvez du sang ou êtes mis suffisamment à mal pour vous reprendre

Buveur de sang : Vous pouvez allonger vos canines, ces dernières vous offrant une attaque à courte allonge et désavantagée de bagarre, sans malus de dégâts. Ces crocs vous servent à boire le sang, mais ne peuvent être utilisées ainsi en combat, ou très difficilement. Vous ne pouvez plus manger normalement et vomissez toute nourriture habituelle

Cadavre vivant : Vous ne pouvez plus vieillir, ne pouvez plus vous reproduire, et ne pouvez recevoir de soins venant d'une source non nécromantique. Vos PV ne se restaurent plus naturellement

Héliophobe : Vous subissez des dégâts graves et irréductibles au soleil (1 à 3 dégâts/10 secondes)

Points de sang : Le Vampire remplace ses PE par des PS (points de sang). Les PS ne se restaurent pas avec le temps, peuvent être utilisés pour soigner des PV (1 PS = 1 PV) en une action, et peuvent être donnés à un allié au même cran d'action (les deux actions sont dépensées)

Transmission de maladies : Par morsure, vous pouvez transmettre des maladies présentes dans votre organisme. De plus, en donnant autant de PS que de PM à une cible, vous pouvez la faire contracter la maladie "Vampirisme"

Aptitudes de vampire


Âme de mort [10 points de progression, Pouvoir 10]: Vous pouvez apprendre vous même la nécromancie jusqu'au rang héroïque.

Cadaverisation [Vigueur 10, 15 points de progression] : Vous êtes immunisé aux poisons, aux effets des maladies, et ignorez deux fois plus d'écart de températures. Votre peau est naturellement pâle

Coagulation maîtrisée [12 points de progression, Occultisme 3] : Vous êtes en mesure de manipuler vos PS comme l'aptitude "Manipulation de la magie" du mage

Dissimuler les liens du sang [Focalisation 5, 20 points de progression] : Vous pouvez dissimuler les effets secondaires des aptitudes de vampire, cependant les effets secondaires dissimulés scellent les aptitudes liées

Injection [15 points de progression] : En mordant une cible, vous pouvez lui injecter du sang. Vos crocs infligent +1 dégât. Vos crocs sont toujours légèrement plus sortis

Sort sanguinaire [Vigueur ou Charisme 7, "Compétence de magie" 3, 5 points] : Vous obtenez un sort fondateur de sang, vos yeux deviennent rouges
  • Sort sanguinaire supérieur [Vigueur ou Charisme 14, "Compétence de magie" 3, 12 points] : Vous obtenez un sort supérieur
    • Sort sanguinolant [Vigueur ou Charisme 21, "Compétence de magie" 6, 20 points] : Vous obtenez un sort héroïque

Sentir la vie [Perception 15, 20 points de progression] : Vos jets de Perception impliquent l'odorat pour tout ce qui concerne les créatures vivantes. Vous êtes capable d'estimer approximativement l'espèce (si vous en connaissez l'odeur) et l'âge. Cela est gêné si un grand nombre de créatures se trouvaient sur les lieux

Yeux du prédateur nocturne [10 points de progression] : Vous obtenez la vision dans le noir, vos yeux deviennent ceux d'un félin

Vampirisme


Maladie "Vampirisme"
Déclencheur : Transfert de sang magique de Vampire
La maladie possède un Facteur égal au nombre de PS dépensés/5. Comparez ce Facteur aux SP de la cible. Si la cible avait perdu des PV, on considère le Facteur plus puissant de 1 point/10% de PV perdus
  • SP supérieurs de 15 ou plus : Aucun effet visible
  • SP supérieurs de 10 ou moins : La cible subit une aversion mineure au soleil
  • SP supérieurs de 6 ou moins : La cible subit une aversion moyenne et devient pâle
  • SP supérieurs de 3 ou moins : La cible subit une aversion majeure, et ses yeux sont injectés de sang
  • SP supérieurs de 1 ou moins : L'aversion est maximale, le teint devient cadavérique, la cible est attirée par le sang
  • SP égaux ou inférieurs : La cible contracte la malédiction "Vampirisme"
Le Facteur baisse de [Vigueur de la cible - Pouvoir du Vampire] points par jour. Si ce résultat est négatif, il stagne alors pendant [Pouvoir du Vampire - Vigueur de la cible] jours, avant de redescendre de 1 chaque jour

Malédiction "Vampirisme"
La cible est très attirée par le sang, notamment de sa propre espèce
Si la créature boit du sang, pendant que la malédiction se trouve sur lui, il perd la malédiction et la maladie "vampirisme", et devient un vampire.
La créature garde la malédiction tant que le Facteur maladie reste égal ou supérieur aux SP de la cible.
Si ces derniers ne sont plus égaux, la malédiction reste pendant [Pouvoir du vampire - SA de la cible] jours
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Message Publié : 27 Septembre 2020, 18:20 
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Pur Vampire


Le Vampire pur est considéré comme un archétype légendaire. Toutes les aptitudes ci dessous sont donc adaptées pour ce rang

Prérequis


Être légendaire, recevoir le sang de Sichis

Aptitudes de Pur Vampire


Etreinte de la Sombre Dame [Obtenue] : Vous perdez l'aptitude "Héliophobe", les PS se restaurent avec le temps, vous pouvez vous reproduire, vous pouvez manger normalement (cela ne vous nourrit cependant pas). Vous ne pouvez obtenir de race prophétique. Multipliez par 10 la vitesse de vol de PV. Vos cheveux deviennent blancs
  • Contrôle du sang [Coagulation maîtrisée] : Vous êtes en mesure de manipuler le sang à distance afin de le boire ou de l'utiliser comme source de PS pour des sorts. Votre magie de Destruction de sang peut utiliser le sang de la cible, et dans ce cas, elle ne peut l'éviter, mais seulement y résister (cela ne prend pas de réaction) avec un jet de [Vigueur + Résilience], et vous n'utilisez pas de sang (ces sorts ne peuvent être de zone cependant). Vos yeux deviennent rouges
  • Pouvoirs de la Mère de la Nuit [Âme de mort] : Vous pouvez obtenir la Nécromancie jusqu'à votre rang, et pouvez utiliser vos PS pour lancer des sorts de Nécromancie.
    Vous pouvez transmettre la malédiction "Vampirisme" par un regard (ce dernier ne fera pas partie de votre Lignée, cependant). Votre sclère devient noire
  • Services de la Reine Vampire [Sort sanguinolant] : Vos sorts de sang utilisent [Puissance/10+Volonté] au lancer, augmentent à la place les 2 caractéristiques les plus basses, et sont considérés comme des sorts de foi.

Incarner la vie [Obtenue] : Boire le sang d'une créature vous permet d'obtenir temporairement un attribut physique qu'il possède (que ce soient des crocs de loup, une grande force, ou tout autre attribut vous intéressant) pendant [PV bus] minutes
  • Boire la santé : Si la cible possède moins de PV que de SP lorsque vous buvez son sang, vous pouvez lui voler 1 SP
  • Devenir membre de l'espèce : En buvant le sang d'une créature, vous pouvez être considéré de cette espèce en apparence, et en adopter la forme si le poids de cette espèce ne diffère pas trop de la votre. Vos caractéristique ne changent pas, et vos vêtements ne s'adaptent pas. Si la créature est primitive, vous êtes considéré comme un alpha dans cette espèce.
  • Dévorer l'existence : En buvant le sang d'une créature jusqu'à ce qu'elle en meure, vous prenez une partie de son être. Vous gagnez X points de progression dans chaque caractéristique où elle était meilleure, X étant la différence entre elle et vous

Premier de la Lignée [Obtenue] : Les vampires que vous créez sont de votre Lignée. Ils ne peuvent aller contre vos ordres, mais peuvent éventuellement éviter d'y obéir par un jet de Volonté (Focalisation avec désavantage) opposé au vôtre (Autorité)
  • Briser les limites humaines : Les vampires que vous créez sont automatiquement épiques, même si ils n'en remplissent pas les conditions.
  • Liens de la Famille : Les vampires que vous avez transformés peuvent étendre votre lignée, mais ces derniers ne peuvent étendre la lignée. De plus, les Vampires que vous créez possèdent les mêmes aptitudes de Vampire que vous.
  • Puissance du sang : Vous avez une connexion innée avec votre lignée, et pouvez leur communiquer vos ordres tant que vous êtes dans un rayon de [Puissance x10] kilomètres.
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Message Publié : 01 Octobre 2020, 17:33 
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Horreur


Prérequis


Posséder au moins une Marque, un Trait, et une Mutation
Si la cible possède les 3, il obtient automatiquement l'archétype

Aptitudes de base


Être de Défaria : Vous avez accès à la maîtrise de la corruption jusqu'au rang héroïque

Aptitudes d'Horreur


Affirmer l'évolution [20 points de progression] : Lorsque vous êtes en phase d'évolution et savez quelle santé cela affecte, vous pouvez décider quelle mutation/trait/marque cela impacte (si la corruption est en quantité suffisante)

Cacher la différence [15 points de progression] : Vos traits sont en partie réduits, vous permettant de les ignorer temporairement / partiellement. Cela ne peut durer que [Volonté] heures avant que cela ne vous rattrape

Dégueuler la corruption [12 points de progression] : Si vous avez des points de corruption, vous pouvez prendre une action pour vous concentrer, puis une action pour vomir un maximum de [Vigueur] points, ces deux actions n'ont pas à être suivies. Si vous le faites, vous subissez une phase d'évolution immédiatement.

Dissimuler l'évolution [15 points de progression] : Vos mutations sont en partie réduites, vous permettant de les dissimuler. Cela ne peut durer que [Vigueur] heures au maximum et si vous ne subissez aucun traumatisme capable de les réveiller (perte de points de vie, etc...). Vous subissez également des défauts à cause de cela
  • Garder les apparences [25 points de progression] : Vos mutations sont annulées tant que vous les gardez sous contrôle.

Forcer l'évolution [10 points de progression] : Si vous avez des points de corruption mais en quantité insuffisante pour entrer en phase d'évolution, vous pouvez forcer ces derniers à vous faire évoluer en dépensant des points en une action

Influencer le changement [10 points de progression] : Lorsque vous êtes en phase d'évolution, vous pouvez influer de 1 sur le dé afin de décider quelle santé sera affectée

Parler la langue impie [12 points de progression] : Vous pouvez communiquer avec les aberrations.

Résistance corrompue [5 points de progression] : Vous avez une résistance à la corruption [Puissance/10]

Retenir la marque [15 points de progression] : Vos marques sont en partie réduites, vous permettant de les ignorer temporairement / partiellement. Cela ne peut durer que [Pouvoir] heures
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Message Publié : 03 Octobre 2020, 01:58 
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Cauchemar


Prérequis


Être une horreur, être légendaire. La Marque du Cauchemar donne automatiquement cet archétype

Aptitudes de Cauchemar


Aberration planaire [Obtenue] : Vous êtes considéré comme une créature de Defaria, avez accès à la corruption jusqu'à votre rang, pouvez ouvrir un portail vers Défaria si une faille planaire neutre est proche en utilisant de la corruption si vous en avez (le nombre dépend de la taille de la brèche). Les créatures primitive de Défaria vous considèrent comme un alpha. Vous ne pouvez devenir Prophète
  • Liens atroces [Nécessite un accord avec une atrocité] : Vous recevez l'Autorité de l'Atrocité, vous permettant d'avoir les aptitudes de sa Race Atroce, et d'être considéré comme une aberration parmi eux
  • Prophète aberrant [Parler la langue impie] : Les aberrants n'étant pas sous l'autorité d'une aberration vous suivent et vous considèrent comme un membre important. Si l'aberration vous reconnait comme plus puissant, vous en obtenez également l'autorité
  • Reproduire l'espèce [Dégueuler la corruption] : Si une créature que vous avez corrompu avec vos points passe en phase d'évolution, elle recevra l'une de vos évolutions au lieu d'une évolution aléatoire. Les créatures recevant vos évolutions ont tendance à vous voir comme un alpha, sauf si ils battent votre Volonté.

Monstruosité [Obtenue] : Vous pouvez volontairement supprimer des points de santé temporairement afin d'évoluer plus facilement. Vous regagnez ces points quand vous le souhaitez. Vous pouvez également dépenser ces points pour vous forcer à évoluer (1 point de santé = 5 points de corruption, les évolutions sont liées à la santé dépensée)
  • Choisir sa voie [Affirmer l'évolution] : Lorsque vous passez en phase d'évolution, quand vous savez quel type d'évolution vous subissez, vous pouvez partiellement décider des effets (votre demande doit être "vague", vous ne pouvez pas totalement en choisir les effets, seulement le domaine affecté)
  • Evoluer vers la perfection [Influencer le changement] : Lorsque vous lancez le dé d'évolution, vous pouvez décider de quel type d'évolution vous souhaitez. Vous n'avez qu'une chance sur le dé d'avoir les autres.
  • Mimétisme parfait : "Dissimuler l'évolution", "Cacher la différence" et "Retenir la marque" ne vous donnent plus de défaut pendant que vous les retenez. Vous pouvez totalement éclipser votre côté "Altherion" afin de passer pour une pure aberration aux yeux des autres

Envoyé de Défaria [Obtenue] : Vous êtes en mesure de créer de la corruption dans votre corps au prix d'une action, jusqu'à [Corruption] points.
  • Création pure : Vous pouvez créer de la corruption pure, 1 point pour 10 PM et PE. 1 point de corruption pure peut produire 5 points de corruption, où peut être utilisée comme un matériau solide (règles supplémentaires à venir)
  • Manipulation des ressources internes : Vous pouvez transformer de la corruption en PV, PM ou PE au prix d'une action, 10 points de corruption valent 1 point d'autre chose. Ce sont des soins de rang 2, et le faire entraine une phase d'évolution
  • Utiliser la corruption [Dégueuler la corruption] : La corruption que vous utilisez peut être utilisée en projectile ou crachée en souffle. Le jet d'attaque n'est pas inclus dans les dégâts. Vous n'avez plus besoin d'action de préparation pour le faire
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Message Publié : 09 Octobre 2020, 00:05 
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Liche


Prérequis


Effectuer le rituel de la Liche

Aptitudes de base

Cadavre vivant : Vous ne pouvez plus vieillir, ne pouvez plus vous reproduire, et ne pouvez recevoir de soins venant d'une source non nécromantique. Vos PV ne se restaurent plus naturellement

Décomposition : Plus vous avez d'aptitudes de liche, plus vous êtes décomposé. Vous êtes immunisé au poison, au saignement et aux maladies. Vous résistez deux fois moins aux chaleurs et deux fois plus au froid

Noirceur : Vos PM deviennent des PN, des points de Noirceur. Ces derniers se comportent de la même manière que des PM, mais ne peuvent vous servir à vous sustenter. Vos PN peuvent être utilisés pour restaurer vos PV en une action

Phylactère : Votre âme est enfermée dans un phylactère. Tant que ce dernier est intact, vous pouvez ressusciter en [Force + Vigueur] jours, étant le temps nécessaire à la reconstitution du corps. Si le phylactère est détruit, vous subissez 1 dégât grave de chaque sorte tous les [Résilience - Pouvoir] jours jusqu'à ce que vous puissiez créer un nouveau phylactère. Vous devez toujours être dans un rayon de [Volonté + Pouvoir] kilomètres de votre phylactère, et devez toujours avoir des points de magie à dépenser afin de conserver votre énergie. Vous devez dépenser [Puissance/10] PM/jour afin d'éviter de vous désagréger. Si vous ne le pouvez pas, vous pouvez dépenser 1 SA afin de rester entier. Si jamais vous ne pouvez dépenser plus de SA, votre corps commence à se désagréger

Vol d'énergie : Au contact, vous pouvez infliger [Pouvoir] dégâts spirituels de magie à la cible, et gagnez autant de PM. Ces PM peuvent au choix vous servir de PN ou vous servir de régénération pour le Phylactère

Aptitudes de liche

Âme de mort [10 points de progression, Pouvoir 10] : Vous pouvez apprendre vous même la nécromancie jusqu'au rang héroïque.

Appel du phylactère [20 points de progression, Volonté 15, Pouvoir 10] : Si votre phylactère se trouve dans un rayon de [Volonté] mètres, elle revient vers vous à une vitesse de [Pouvoir] mètres/tour

Arme phylactère [20 points de progression] : Votre phylactère est votre arme, qui doit être un artefact pour remplir cette fonction. Cela peut également être une armure, un bouclier, ou tout autre artefact qui vous appartient. Si votre phylactère est détruit, vous pouvez transférer votre âme dans un autre artefact ou un vrai phylactère
  • Nécromancie innée [20 points de progression] : Tous les enchantements appliqués sur votre équipement sont considérés "Nécromantiques"

Cadavre conservé [15 points de progression] : Vous avez une résistance au froid égale au nombre d'aptitudes de Liche que vous possédez

Insensibilité spirituelle [15 points de progression] : Vous avez une résistance spirituelle égale au nombre d'aptitudes de Liche que vous possédez

Phylactère maudit [12 points de progression] : Lorsqu'une créature vivante s'approche du phylactère, ce dernier active une Destruction - Aura nécromantique jusqu'à ce qu'il n'ait plus de PM

Pourriture nécrotique [20 points de progression] : Vous pouvez déclencher une aura 1 de putréfaction infligeant [Vigueur] dégâts de poison et de maladie

Sans âme [30 points de progression] : Vous êtes immunisé aux malédictions

Voleur d'âmes [25 points de progression] : Si la cible n'a plus de PM, au lieu de cibler ses PV, vous ciblez ses SA, leur infligeant des dégâts d'âmes.
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Message Publié : 03 Mars 2021, 01:45 
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Elu infernal

L'élu infernal est considéré comme un archétype légendaire. Toutes les aptitudes ci dessous sont donc adaptées pour ce rang

Prérequis

Être légendaire, recevoir le rite d'élection infernale

Aptitudes d'Elu infernal


Contemplation de Lanera : Le groupe gagne la possibilité de recevoir des Points d'Enfer. Ils reçoivent un point d'Enfer lorsqu'ils agissent conformément à un objectif (A fixer, et il peut être changé si besoin). Les Points d'Enfer peuvent être dépensés pour relancer un jet. Les améliorations de cette aptitude peuvent être utilisées par tout votre groupe, mais vous avez le droit de refuser leurs demandes.
  • Amour de Lanera : Vous pouvez dépenser un point d'Enfer comme si c'était un point d'espoir, sans recevoir de désillusion en cas d'échec. Vous pouvez dépenser en même temps un point d'espoir et un point d'Enfer, résultant en un jet augmenté de 2 au lieu d'un
  • Volonté de l'Enfer : Vous pouvez dépenser un point d'Enfer comme si c'était un point de Désespoir, en recevant un cran de conséquence de moins que la normale. Vous pouvez dépenser en même temps un point de désespoir et un point d'Enfer, offrant deux crans de conséquence de moins que la normale. Les effets du point d'Enfer peuvent transformer temporairement le corps
  • Infusion infernale : Vous pouvez dépenser des points d'Enfer pour en infuser des artefacts ou des objets que vous souhaitez voir évoluer en artefact, vous permettant d'en altérer les propriétés. Plus il y a de points, plus l'objet aura une apparence et des effets caractéristiques de l'Enfer.

Liens du sang infernal : Vous ne pouvez obtenir d'espèce prophétique, vous ne pouvez pas appartenir au Panthéon "Dieux". Vous pouvez effectuer une télépathie avec l'Enfer sans utilisation de rituel, et pouvez voyager dans la réalité à [Pouvoir] km/s pour rejoindre un prince consentant. Vous pouvez également commander des infernaux de rang inférieur, si vos ordres ne contredisent pas les ordres d'un prince. Cette aptitude et ses améliorations fonctionnent au bon vouloir des princes.
  • Conjuration infernale : Vous êtes en mesure d'appeler chaque mois des infernaux, dont le total de Puissance ne dépasse pas le vôtre. Ces infernaux ne peuvent pas être légendaires, et vous devez dépenser autant de PM que leur puissance.
  • Emprunt de corps : Si vous mourrez, vous pouvez envahir le corps d'un infernal au lieu de retourner en Enfer. Vous avez alors ses statistiques physiques et vos statistiques mentales, votre Pouvoir et votre Résilience. Il vous faudra du temps avant que le corps ne se modifie pour recréer le votre (0.5 jour/écart de statistique). Vous ne pouvez envahir d'infernal possédant une voie infernale légendaire.
  • Exarque mortel : Vous pouvez offrir une partie de votre existence à une créature. Cette dernière pourra utiliser la magie infernale, aura une télépathie avec vous, recevra une partie de vos aptitudes et pouvoirs (qui se développeront en lui avec le temps), et peut vous servir d'enveloppe charnelle temporaire. La créature doit être consentante pour recevoir votre don. Vous ne pouvez avoir que [Puissance]/10 exarques, et chaque exarque coûte 10 SM et SA à créer.

Réveil de l'anti-dieu : Vos aptitudes de demi-démon sont toutes élevées au rang légendaire. Vous pouvez utiliser "Recréation démoniaque" en une action pour changer de forme, et cela vous permet également de modifier votre taille. Si vous avez une allégeance au cercle, celle ci est améliorée comme ci dessous.
  • Apprentissage de l'élu : Définissez un ennemi juré, ce dernier doit avoir un rapport négatif avec l'Enfer. Lorsque vous vainquez un tel ennemi, vous gagnez 10 points de progression.
  • Corps meurtrier : Vos armes naturelles de démon obtiennent 5+[Pouvoir/2] à l'attaque, et infligent +5 dégâts
  • Sombre maelstrom : Vos sorts infernaux possèdent +3 altérations, et vous gagnez 5+[Charisme/2] aux jets d'attaque de ces sorts

Allégeance au cercle : L'allégeance offre deux aptitudes, séparés par une virgule
- 1er étage : Immunité à la Foudre, téléportation [Perception] mètres
- 2nd étage : Annulation de dégâts égale à la Vigueur, Vision dans le noir et nage parfaite
- 3ème étage : Immunité au Poison, Immunité aux maladies
- 4ème étage : Immunité au Froid, vous pouvez cryogéniser des créatures en dépensant autant de SP qu'ils n'ont de Vigueur. Ils peuvent être libérés par une puissance extérieure, et ils doivent être sans défense pour être gelés ainsi. Il vous faut du temps pour la cryogénisation
- 5ème étage : Immunité au Feu, vous pouvez forger sans forge, en utilisant votre âme (Vous dépenserez des SA pour créer)
- 6ème étage : Immunité aux Ondes, vous pouvez effectuer des contrats infernaux
- 7ème étage : Immunité au Psychique, Immunité aux folies
- 8ème étage : Résistance naturelle, de poison, psychique et spirituelle égale à votre Résilience/5, vous pouvez enfermer un artefact dans votre âme
- 9ème étage : Immunité au Spirituel, Immunité aux malédictions.
- Lanera : Choisissez une aptitude dans un étage, puis une autre aptitude dans un second étage
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