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Message Publié : 09 Octobre 2020, 15:31 
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Message Publié : 09 Octobre 2020, 15:32 
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Fonctionnement des magies oubliées


Les magies oubliées fonctionnent de la même manière qu'un archétype ou une classe, il vous faut acheter leurs aptitudes afin d'obtenir la maitrise d'un de leurs domaines

Il faut 5+[Niveau d'utilisation]-[Niveau de maîtrise] actions pour préparer un sort oublié (Minimum 1 action), à moins d'utiliser la magie primordiale, plus une action obligatoire pour lancer le sort
Lorsque plusieurs effets se combinent, les coûts en PM et en actions s'additionnent.

Magie primordiale : Elle nécessite 3 santé de chaque pour être utilisée, mais ne nécessite pas de tour de préparation.
Elle peut être utilisée en réaction, mais sans altération
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Message Publié : 10 Octobre 2020, 18:16 
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Temps


Utilisation
Vous pouvez cumuler plusieurs effets temporels en un seul sort pour en créer un nouveau, mais les coûts s'additionnent.
Certains sorts font référence aux crans de temps, que voici : Action > Seconde > 10 secondes > Minute > Heure > Jour > Semaine > Mois > Année > ...
Certains sorts peuvent se limiter à des sens (Par exemple, au lieu de revenir dans le temps, vous pouvez essayer de voir le passé
Les sorts de zone affectent également le lanceur si il se trouve dans le rayon du sort
Le jet détermine la difficulté à s'échapper du sort temporairement. Plus la cible parvient à s'émanciper d'un sort, plus cela lui devient facile
La Puissance détermine l'efficacité du sort.
Le coût de PM détermine l'unité pour la durée du sort.

Se défendre d'un sort temporel
  • Sort ciblé : Si le sort cible une créature, cette dernière peut se défendre des manières habituelles pour un sort (Ces défenses ne prennent pas en compte l'équipement)
  • Sort de zone : Si le sort est une zone, les créatures à l'intérieur ne peuvent pas se défendre sauf si ils possèdent quelque chose indiquant le contraire.

Niveau 1
A ce niveau, l'utilisateur de magie temporelle vient tout juste de comprendre le fonctionnement des rouages du temps. Il peut alors accélérer ou décélérer son être, lui permettant par exemple d'accélérer ses pensées, ses mouvements, ou se ralentir tellement que les battements de son coeur ne sont plus perceptibles par une personne normale. Vous êtes également en mesure de percevoir les altérations temporelles.
    Variation : La cible de l'accélération gagne / perd jusque votre [Puissance/10] en Agilité, Dextérité, Perception et Intellect pendant [Jet/10] unité. La cible du sort subit autant de dégâts graves d'endurance que la valeur de son bonus à chaque action/réaction si jamais le sort est un gain. Ce sort peut être suspendu sur soi (La durée du sort s'écoule tout de même, mais la cible ne subit pas de dégâts d'endurance)

Niveau 2
Le chronomage devient en mesure d'altérer le flot du temps sur d'autres personnes, qu'elles soient alliées ou ennemies. Cela requiert cependant un contact prolongé avec ladite créature, rendant ces deux personnes vulnérables pendant une courte période. La précision du sort est augmentée sur lui même, lui permettant d'arrêter et reprendre le sort une fois lancé sur lui même.
    Prémonition : Vous pouvez percevoir les futurs proches pendant [Caractéristique de sort/10] Unité. Ces futurs sont les ressentis possibles que vous aurez ou auriez pu avoir dans le futur, votre [Puissance] indique à combien de secondes d'avance vous pouvez les sentir dans des conditions calmes, et lors de conditions extrêmes, vous avez un avantage à vos jets. Vous subissez un point de fatigue à chaque action/réaction utilisant la Prémonition
    Alternativement, vous pouvez sentir vos sensations jusqu'à une durée antérieure de [Puissance] Unité.
    Possibilité de cibler une ou plusieurs créatures, 2 avantages contre elle seule, au lieu d'un.

Niveau 3
Dorénavant, le manipulateur de temps est en mesure de manipuler ses propres sorts, leur permettant de stopper leur incantation dans le temps afin de les déclencher à la demande
    Retardement : Vous êtes en mesure de retarder vos sorts au moment de les lancer, les figeant jusqu'à ce que le décompte tombe à 0 ou jusqu'à ce que vous leviez le retardement. Vous pouvez retarder le sort jusqu'à [Puissance] Unité

Niveau 4
A présent, l'utilisateur de magie temporelle est capable d'observer le passé. Que ce soit une personne, un objet, ou même une maison, il est capable de recréer ce qu'il s'est passé par l'intermédiaire d'une illusion qui se superpose à la réalité. L'utilisateur peut librement altérer le cours de l'illusion, la stoppant, l'accélérant ou la faisant repasser à l'envie.
    Vision : Vous êtes en mesure de voir le passé de la cible, que ce soit une personne ou une zone. Dans le cas d'une zone, toute la surface prend une forme onirique du temps passé. Dans le cas d'une personne, à moins d'y adjoindre l'effet "Explosion", vous ne voyez que la cible en question, et si vous y mettez l'effet "Explosion", vous pouvez observer les alentours de cette cible. Vous pouvez remonter jusqu'à [Puissance] Unité, et l'illusion est maintenue pendant un maximum de [Caractéristique de sort] heures.

Niveau 5
Le contrôle du temps devient tel que l'utilisateur est en mesure de faire sortir une cible du flot du temps pour l'envoyer dans un courant secondaire.
Ce courant ressemble au courant principal, mais ne possède que ce qui a laissé une empreinte sur le courant principal (Les arbres matures d'une forêt, une maison non récente, etc...). Toute personne usant de la Sortie arrivera dans ce même courant secondaire.
Utiliser ce sort provoque du paradoxe temporel
  • Sortie : La cible de la Sortie disparait dans le courant secondaire jusqu'à [Jet] Unité.
    Votre cible doit dépenser des PM/PE pour réduire le temps de la même manière que lorsque vous sélectionnez une unité, et la réduction est de [Différence de Puissance] Unité. Si la différence de puissance est inférieure à 0, alors elle doit dépenser autant de PV supplémentaires. Avec le temps, il est de plus en plus aisé de sortir

Niveau 6
La précision du chronomage sur son propre flot temporel est accrue, il est à présent capable de se protéger instinctivement des autres sorts temporels grâce à sa haute maîtrise de la magie, même si il ne s'était pas préparé à un tel sort. Cela lui permet de réduire tous les effets des sorts temporels le ciblant.
  • Annulation : Vous pouvez vous défendre des sorts temporels grâce à un autre sort temporel en réaction, et dans ce cas vous avez autant d'avantage/désavantage que l'écart entre vos niveaux de maîtrise temporelle. Vous pouvez dépenser de la magie pour tenter de réduire l'unité du sort lancé sur vous (L'unité est alors la plus haute unité possible avec [Coût du lanceur - Coût de la cible] PM

Niveau 7
Annuler des événements : Voila la maîtrise actuelle que possède le manipulateur de temps à ce niveau. Créer des boucles temporelles est complexe et demande de la préparation, car elle ne peut que modifier des événements se déroulant à partir de sa création. Cette boucle a un prix cependant, car elle modifie réellement la façon dont le temps se comporte, même sur une zone limitée, et crée donc des paradoxes, qui se cumulent à chaque boucle.
  • Boucle : Vous pouvez créer une boucle temporelle, d'une durée de [Jet] Unité. Quand la boucle arrive à la fin ou qu'une condition que vous avez défini se déclenche, la cible revient à son point de départ. Les créatures ayant une puissance supérieure à la votre se souviennent de chaque boucle. Il est possible de briser la boucle en dépensant des PM/PE pour réduire le temps de la même manière que lorsque vous sélectionnez une unité, et la réduction est de [Différence de Puissance] Unité. Si la différence de puissance est inférieure à 0, alors elle doit dépenser autant de PV supplémentaires. Avec le temps, il est de plus en plus aisé de sortir.
    A chaque fois que la boucle s'active, elle génère du paradoxe. Le paradoxe est plus important en fonction de la fraction de temps annulée

Niveau 8
Le chronomancien parvient à présent à utiliser l'une des utilisations les plus complexes et dangereuses de cette magie : L'arrêter.
Ce pouvoir a cependant un prix, car il peut générer un immense paradoxe dépendant des actions entreprises par l'utilisateur, mais durant ce temps, la cible est complètement sans défense. Certaines créatures sont peut être en mesure de résister, ou de sentir que quelque chose ne va pas de manière instinctive, mais ce sont souvent des exceptions, et non pas la règle.
  • Arrêt : Vous arrêtez le temps de la cible pour une durée de [Caractéristique de Jet/20] Unité.
    Pour chaque tranche de 10 points de [Puissance] au dela de la [Puissance/2] du lanceur, la cible peut agir 1 action/réaction.
    Il est possible de briser la boucle en dépensant des PM ou des PE pour réduire le temps de la même manière que lorsque vous sélectionnez une unité, et la réduction est de [Différence de Puissance] Unité. Si la différence de puissance est inférieure à 0, alors elle doit dépenser autant de PV supplémentaires. Avec le temps, il est de plus en plus aisé de sortir.

Niveau 9
Après avoir ralenti, puis arrêté le temps, le manipulateur de temps est en mesure d'inverser le cours du temps, revenant dans le passé.
Cette utilisation de la magie temporelle est la plus dangereuse à utiliser, car les conséquences peuvent être désastreuses tant l'Univers refuse le changement de l'histoire, mais si il parvient à subtilement faire dévier la situation dans son intérêt, ce pouvoir devient le plus puissant dans le contrôle du Temps. Cela permet également de voyager dans le temps sans interagir avec le monde, rendant cette utilisation parfaitement sécurisée, mais empêchant tout changement dans la trame du monde.
A l'inverse, vous pouvez voyager dans le futur, mais cela ne vous permet pas de revenir en arrière, et êtes en mesure de faire des prémonitions (Plus ces dernières sont éloignées, moins elles ont de chance de s'accomplir).
  • Divination :
    La cible peut avoir une ou des Visions du futur ou du passé à votre convenance, le nombre et l'importance de celles ci dépendent de son Pouvoir. Ces visions ne peuvent concerner que ce qu'il aurait pu voir lui-même. Cette utilisation de la magie surpasse le cycle des réincarnations, permettant de voir le passé d'une vie antérieure si la cible en a eu.

Niveau 10
A ce stade, la connaissance sur le Temps du chronomancien atteint un stade parfait, lui permettant d'exploiter le rang ultime de la magie : Voyager dans le temps.
  • Singularité :
    La cible peut revenir dans le temps de [Caractéristique de Jet/50] Unité au maximum.
    Les créatures possédant plus de Puissance que la moitié de la votre ont une conscience limitée des troubles que vous avez causé
    Les créatures possédant plus de Puissance que la votre possèdent tous les souvenirs datant d'avant le changement et sont possiblement conscients de ce qu'il se passe.
    Si vous voyagez dans le futur, vous réapparaissez à l'endroit ou vous avez lancé le sort. Ce qui était pour vous le futur devient le présent, le monde a continué d'évoluer sans vous, mais durant ce temps, vous étiez presque totalement imperméable à ce qu'il s'y passe, à moins que cela affecte le temps.

Sélection de l'unité :
SortInstant10 secondesMinuteHeureJourSemaineMoisAnnéeDécennieSiècleMillénaire
Variation1525100500250010k100k500k1M5M
Prémonition210502001k5k20k200k1M2M10M
Retardement13155025012505k50k250k500k2.5M
Vision315753001.5k7.5k30k300k1.5M3M15M
Sortie5251255002.5k12.5k50k500k2.5M5M25M
Boucle10502501k5k25k100k1M5M10M50M
Arrêt201005002k10k50k200k2M10M20M100M
Divination5025012505k25k125k500k5M25M50M250M
Singularité100500250010k50k250k1M10M50M100M500M

Zones
  • Souffle : Coût x2
  • Explosions sur soi : Coût x5
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