VampireLa magie de sang est considérée comme une forme de magie innée (Puissance/4 au lancer), et ne fonctionne que si le lanceur de sort dépense 5 points de sangPrérequisSubir un effet amenant à l'état "Vampire"
Aptitudes de baseAspect dangereux : Plus vous êtes assoiffé, plus votre nature ressurgit : Votre teint devient de plus en plus pâle, vos yeux deviennent injectés de sang. Si vous finissez par entrer dans un état réellement assoiffé, vous entrez en Berserker comme le Sauvage, et qui ne s'arrête que si vous buvez du sang ou êtes mis suffisamment à mal pour vous reprendre
Buveur de sang : Vous pouvez allonger vos canines, ces dernières vous offrant une attaque à courte allonge et désavantagée de bagarre, sans malus de dégâts. Ces crocs vous servent à boire le sang, mais ne peuvent être utilisées ainsi en combat, ou très difficilement. Vous ne pouvez plus manger normalement et vomissez toute nourriture habituelle
Cadavre vivant : Vous ne pouvez plus vieillir, ne pouvez plus vous reproduire, et ne pouvez recevoir de soins venant d'une source non nécromantique. Vos PV ne se restaurent plus naturellement
Héliophobe : Vous subissez des dégâts graves et irréductibles au soleil (1 à 3 dégâts/10 secondes)
Points de sang : Le Vampire remplace ses PE par des PS (points de sang). Les PS ne se restaurent pas avec le temps, peuvent être utilisés pour soigner des PV (1 PS = 1 PV) en une action, et peuvent être donnés à un allié au même cran d'action (les deux actions sont dépensées)
Transmission de maladies : Par morsure, vous pouvez transmettre des maladies présentes dans votre organisme. De plus, en donnant autant de PS que de PM à une cible, vous pouvez la faire contracter la maladie "Vampirisme"
Aptitudes de vampireÂme de mort [10 points de progression, Pouvoir 10]: Vous pouvez apprendre vous même la nécromancie jusqu'au rang héroïque.
Cadaverisation [Vigueur 10, 15 points de progression] : Vous êtes immunisé aux poisons, aux effets des maladies, et ignorez deux fois plus d'écart de températures. Votre peau est naturellement pâle
Coagulation maîtrisée [12 points de progression, Occultisme 3] : Vous êtes en mesure de manipuler vos PS comme l'aptitude "Manipulation de la magie" du mage
Dissimuler les liens du sang [Focalisation 5, 20 points de progression] : Vous pouvez dissimuler les effets secondaires des aptitudes de vampire, cependant les effets secondaires dissimulés scellent les aptitudes liées
Injection [15 points de progression] : En mordant une cible, vous pouvez lui injecter du sang. Vos crocs infligent +1 dégât. Vos crocs sont toujours légèrement plus sortis
Sort sanguinaire [Vigueur ou Charisme 7, "Compétence de magie" 3, 5 points] : Vous obtenez un sort fondateur de sang, vos yeux deviennent rouges
- Sort sanguinaire supérieur [Vigueur ou Charisme 14, "Compétence de magie" 3, 12 points] : Vous obtenez un sort supérieur
- Sort sanguinolant [Vigueur ou Charisme 21, "Compétence de magie" 6, 20 points] : Vous obtenez un sort héroïque
Sentir la vie [Perception 15, 20 points de progression] : Vos jets de Perception impliquent l'odorat pour tout ce qui concerne les créatures vivantes. Vous êtes capable d'estimer approximativement l'espèce (si vous en connaissez l'odeur) et l'âge. Cela est gêné si un grand nombre de créatures se trouvaient sur les lieux
Yeux du prédateur nocturne [10 points de progression] : Vous obtenez la vision dans le noir, vos yeux deviennent ceux d'un félin
VampirismeMaladie "Vampirisme"Déclencheur : Transfert de sang magique de Vampire
La maladie possède un Facteur égal au nombre de PS dépensés/5. Comparez ce Facteur aux SP de la cible. Si la cible avait perdu des PV, on considère le Facteur plus puissant de 1 point/10% de PV perdus
- SP supérieurs de 15 ou plus : Aucun effet visible
- SP supérieurs de 10 ou moins : La cible subit une aversion mineure au soleil
- SP supérieurs de 6 ou moins : La cible subit une aversion moyenne et devient pâle
- SP supérieurs de 3 ou moins : La cible subit une aversion majeure, et ses yeux sont injectés de sang
- SP supérieurs de 1 ou moins : L'aversion est maximale, le teint devient cadavérique, la cible est attirée par le sang
- SP égaux ou inférieurs : La cible contracte la malédiction "Vampirisme"
Le Facteur baisse de [Vigueur de la cible - Pouvoir du Vampire] points par jour. Si ce résultat est négatif, il stagne alors pendant [Pouvoir du Vampire - Vigueur de la cible] jours, avant de redescendre de 1 chaque jour
Malédiction "Vampirisme"La cible est très attirée par le sang, notamment de sa propre espèce
Si la créature boit du sang, pendant que la malédiction se trouve sur lui, il perd la malédiction et la maladie "vampirisme", et devient un vampire.
La créature garde la malédiction tant que le Facteur maladie reste égal ou supérieur aux SP de la cible.
Si ces derniers ne sont plus égaux, la malédiction reste pendant [Pouvoir du vampire - SA de la cible] jours