Haut-magePrérequisMage
Magie 6, Raisonnement 6, Cosmologie 6, Altherion 6
Capacité de départExpertise des arcanes
Capacités de Haut-mageAppropriation [Mémoire de l'âme, Focalisation 6, Magie 7, Raisonnement 10] : Vous n'avez plus de malus si vous lancez un sort sans grimoire
Connaissance parfaite de la magie [Magie 9, "Compétence de magie" 8, Cosmologie 4] : Cette compétence est active pour toutes les écoles dont vous possédez la compétence associée à 8. Pour 5 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1
- Mage de guerre [Magie 10, Occultisme 9, Cosmologie 5]: Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires.
- Apothicaire mystique [Magie 10, Médecine 9, Cosmologie 5] : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires.
- Illusionniste surréel [Magie 10, Comportement 9, Cosmologie 5] : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme] dégâts
- Maître des meutes irréelles [Magie 10, Raisonnement 9, Cosmologie 5] : Le total du coût de maintien des sorts d'Invocation coûte [Perception/5] actions de moins à maintenir
- Forgeron spirituel [Magie 10, Artisanat 9, Cosmologie 5] : Les Enchantements divisent par 2 l'impact sur les armes
- Construction éternelle [Magie 10, Vigilance 9, Cosmologie 5] : Les obstructions font deux cases de large, les cibles subissent les dégâts sur toute l'épaisseur, et infligent 2 fois plus de dégâts
- Altération de l'être [Magie 10, Pressentiment 9, Cosmologie 5] : La cible d'un sort de Renforcement ignore [Intellect/10] dégâts de santé
Création libre [Focalisation 8, Occultisme 7, Magie 2] : Vous pouvez vous déplacer normalement en créant votre sort
- Chant passif [Focalisation 10, Occultisme 8, Magie 3] : Vous pouvez continuer à préparer le sort après vous être fait toucher si vous dépensez autant de PE que vous n'avez perdu de PV
Déchirure [Occultisme 9, Médecine 7, Focalisation 6] : Vous pouvez sacrifier X SA pour regagner 5 PM. Faites un jet de volonté. Si ce dernier est inférieur à 10X, vous perdez également 1 SM
Dirigiste [Magie 7, Orientation 6, Focalisation 9] : Votre sort peut être dirigé de manière limitée. Dans ce cas, le sort possède une vitesse de déplacement [Intellect/5]. Lorsque vous lancez le sort, il apparaît à côté de vous. Vous pouvez le déplacer avec une action libre
Double incantation [Focalisation 8, Magie 2, Raisonnement 6, Pressentiment 5] : Vous pouvez lancer deux fois le même sort pour le même coût en actions. Demande deux mains.
- Versatilité incantatoire [Focalisation 8, Magie 2, Raisonnement 8, Pressentiment 6] : Vos sorts peuvent être d'écoles différentes.
Expertise des arcanes [Maîtrise des arcanes, Magie 6, Raisonnement 6, Cosmologie 6, Altherion 6] : Le bonus pour l'école définie passe à 3
Flux de magie mentale [Raisonnement 8, Occultisme 5, Magie 9] : Les PM peuvent vous servir à augmenter votre Pouvoir, votre Volonté, votre Perception ou votre Intellect, comme si c'étaient des PE
Hématomancie [Magie 8, Sports 6, Médecine 8] : Lorsque vous êtes à moins de la moitié de vos PV, vos sorts coûtent 5 en moins. Au quart, cela fait 10 PM en moins
Maître des rites arcaniques [Ritualiste, Magie 8, Focalisation 2, Raisonnement 6, Occultisme 4] : Vos jets d'Intellect et Pouvoir durant les rituels confèrent des bonus multipliés par 2
Sort de Haut-mage [Sort de Mage, Magie 7, "Compétence de magie" 7, Expression 2] : Vous gagnez un type de sort d'arcane héroïque
Surcharge magique [Courbure de réalité, Magie 7, Raisonnement 7, Cosmologie 8] : Vos sorts coûtent 10 points de moins
Utilisation totale des sens [Magie 10, Focalisation 10] : Si vous lancez un sort à deux mains, vous gagnez un bonus dépendant du sort
(Destruction/Enchantement/Guérison : Dégâts + Pouvoir/2, Illusion, Invocation, Renforcement : +Pouvoir/2 au jet)